我個(gè)人覺(jué)得說(shuō)的可能相對(duì)比較模糊。如果加上我的看法,是本游戲不僅僅是視覺(jué)設(shè)計(jì),包括游戲內(nèi)容,人物塑造等都極為用心,從視覺(jué)效果上講,這個(gè)游戲的畫(huà)面,和那些賣肉的妖艷賤貨不同,這是有靈魂的。
- 明日方舟是**的嗎,如何評(píng)價(jià)游戲明日方舟的概念設(shè)計(jì)水平?
- 明日方舟的美術(shù)風(fēng)格是否很像少女前線?
- 明日方舟誰(shuí)出的?
- 明日方舟是不是國(guó)內(nèi)少有的注重考據(jù)的游戲?
- 明日方舟是網(wǎng)游嗎?
明日方舟是**的嗎,如何評(píng)價(jià)游戲明日方舟的概念設(shè)計(jì)水平?
同題材來(lái)看,已經(jīng)是國(guó)內(nèi)頂級(jí)了。
我個(gè)人覺(jué)得說(shuō)的可能相對(duì)比較模糊。如果加上我的看法,是本游戲不僅僅是視覺(jué)設(shè)計(jì),包括游戲內(nèi)容,人物塑造等都極為用心,從視覺(jué)效果上講,這個(gè)游戲的畫(huà)面,和那些賣肉的妖艷**不同,這是有靈魂的。
怎么個(gè)有靈魂法?我在下面一一解說(shuō)。
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畫(huà)面設(shè)計(jì)
這其實(shí)是我玩的第一款手游。玩這個(gè)也很偶然,主要是看到了一張圖。
沒(méi)有更高清的了,大家將就著看吧
看到這張圖的一瞬間,我就被吸引住了。
不是因?yàn)橥龋」?*腿的結(jié)構(gòu)畫(huà)錯(cuò)了。當(dāng)然這不是重點(diǎn),畢竟我現(xiàn)在是要夸這張畫(huà)的。
這是一張很用心的畫(huà)。
首先畫(huà)的故事很簡(jiǎn)單明了,兩個(gè)弱小的生命構(gòu)成了畫(huà)面的主體。
貓是黑貓。黑貓自帶殺氣,在游戲和影視劇里,黑貓更容易和巫術(shù)、**、魔法、厄運(yùn)等等要素鏈接在一起。這些元素的衍生,會(huì)增加畫(huà)面二次腦補(bǔ)的內(nèi)涵。
諸位可以自行聯(lián)想下,把這里換成一只蠢萌的布偶,這畫(huà)面就變成喜劇了……
同時(shí),黑貓更增加了流浪和被遺棄的野貓?zhí)攸c(diǎn),與右邊的貓娘虛弱的神態(tài)相互輝映,共同構(gòu)建了整個(gè)畫(huà)面的悲劇基礎(chǔ)。
同時(shí),貓用搖晃的尾巴維持平衡,蓄力的后腿表明這貓隨時(shí)準(zhǔn)備跳走。動(dòng)態(tài)的蓄勢(shì)和右邊貓娘虛弱的身軀形成一動(dòng)一靜的截然反差對(duì)比。
頂上的微弱白光象征著遙不可及的希望,就像從井口灑下的月光,但我們的貓娘主人公已經(jīng)沒(méi)有力氣從“井口”逃出生天。
而右側(cè)照過(guò)來(lái)的紅光是整個(gè)畫(huà)面故事的最強(qiáng)驅(qū)動(dòng)力。
一般來(lái)說(shuō),如果想表達(dá)正面的,有力量的視覺(jué)效果,畫(huà)面的鏡頭感會(huì)從左向右,這是順應(yīng)人眼的習(xí)慣。
一條水平的直線在人眼里,會(huì)不自覺(jué)的抬高左邊,造成左邊比右邊略高,而形成一種下坡的感覺(jué)。
所以人看到從左向右的畫(huà)面元素時(shí),會(huì)感受到積極和順暢的感覺(jué)。
同樣,這張圖中,紅光從右邊照射過(guò)來(lái),結(jié)合虛弱的貓娘,再加上紅色慣有的危險(xiǎn)、警告寓意,因此告訴觀眾,危險(xiǎn)就在右邊!
開(kāi)始我還以為是有**勢(shì)力要抓捕貓娘奴隸……后面才曉得……這個(gè)世界冇得人類,80%都是貓娘**……
整個(gè)畫(huà)面的動(dòng)態(tài)平衡我畫(huà)了一個(gè)示意圖
左邊靈巧而蓄勢(shì)待發(fā)的黑貓
中間半**不活的貓娘
右邊遠(yuǎn)處強(qiáng)大而危險(xiǎn)的不明勢(shì)力。
正常情況下是保持平衡的。
但是右邊的兩根棍子起到了點(diǎn)睛的作用。兩根棍子把右邊的威脅放大了。
從情緒上講,兩根棍子提供的高光部分吸引了我們的注意力,預(yù)告著右邊有危險(xiǎn)的力量正在接近中。
從色彩上講,兩根棍子細(xì)長(zhǎng)的高光更容易引發(fā)人的緊張情緒,對(duì)于危險(xiǎn)力量的強(qiáng)度是一種烘托。
從構(gòu)圖上講,兩根棍子的高光是對(duì)畫(huà)面平衡的強(qiáng)度補(bǔ)充。(畫(huà)面平衡見(jiàn)上面excel畫(huà)的圖)
因?yàn)橛袃筛髯拥拇嬖冢^眾下意識(shí)的會(huì)有一個(gè)排比。排比的效果見(jiàn)下面示意圖
AB距離<BC距離<CD距離
所以畫(huà)面的緊迫感和危險(xiǎn)壓力,就是依靠這一個(gè)個(gè)的元素共同組成的。
由于黑貓隨時(shí)可以走,但是貓娘是無(wú)論如何都走不了的。這樣一個(gè)顯而易見(jiàn)的事實(shí),更加加深了畫(huà)面的悲劇效果。
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從我個(gè)人角度講,這張畫(huà)如果把貓娘頭頂上的磚墻模糊處理,可能整體的畫(huà)面效果會(huì)更好。
因?yàn)閺臉?gòu)圖上來(lái)看,這張畫(huà)已經(jīng)具有一個(gè)典型悲劇的主要特征。
縮小畫(huà)面主體所占畫(huà)面比例,流出大量空白。
貓娘是整體畫(huà)面的黃金分割,黑貓是去掉貓娘后的畫(huà)面的黃金分割所在。這個(gè)構(gòu)圖幾近完美,屬于抓人眼球的典范中的典范。
唯一不足的就是磚墻過(guò)于細(xì)致,分散了畫(huà)面注意力。
給出一張經(jīng)典油畫(huà)說(shuō)明:
油畫(huà)《馬拉之**》,1793年,雅克·路易·大衛(wèi)
雖然方向不一樣,但是精神內(nèi)核是相通的。除開(kāi)主體元素,盡可能的弱化背景,這樣在構(gòu)圖上有助于進(jìn)一步的烘托悲劇氣氛。
同時(shí)在設(shè)計(jì)上,磚墻過(guò)于脆弱,不利于進(jìn)一步烘托貓娘已到了絕境,再無(wú)退路。
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明日方舟的美術(shù)風(fēng)格是否很像少女前線?
明日方舟很像少女前線 ,是的,真的很像,國(guó)內(nèi)二次元非萌豚又有些科技和廢土元素的出名的就這倆游戲了,更別說(shuō)海貓是ar小隊(duì)除了15的立繪畫(huà)師。svd和sv98的畫(huà)師也是德克薩斯跟能天使的畫(huà)師幻象黑兔,其余的不在職的約倆稿子就更常見(jiàn)
明日方舟誰(shuí)出的?
明日方舟是網(wǎng)易工作室出的
明日方舟是不是國(guó)內(nèi)少有的注重考據(jù)的游戲?
也算吧。
明日方舟是網(wǎng)游嗎?
《明日方舟》是由鷹角網(wǎng)絡(luò)自主開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)的一款策略向即時(shí)戰(zhàn)略國(guó)產(chǎn)手游
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