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明日方舟是**的嗎-如何評價游戲明日方舟的概念設計水平

我個人覺得說的可能相對比較模糊。如果加上我的看法,是本游戲不僅僅是視覺設計,包括游戲內容,人物塑造等都極為用心,從視覺效果上講,這個游戲的畫面,和那些賣肉的妖艷賤貨不同,這是有靈魂的。

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明日方舟是**的嗎,如何評價游戲明日方舟的概念設計水平?

同題材來看,已經是國內頂級了。

我個人覺得說的可能相對比較模糊。如果加上我的看法,是本游戲不僅僅是視覺設計,包括游戲內容,人物塑造等都極為用心,從視覺效果上講,這個游戲的畫面,和那些賣肉的妖艷**不同,這是有靈魂的。

怎么個有靈魂法?我在下面一一解說。

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畫面設計

這其實是我玩的第一款手游。玩這個也很偶然,主要是看到了一張圖。

沒有更高清的了,大家將就著看吧

看到這張圖的一瞬間,我就被吸引住了。

不是因為腿,小姑**腿的結構畫錯了。當然這不是重點,畢竟我現在是要夸這張畫的。

這是一張很用心的畫。

首先畫的故事很簡單明了,兩個弱小的生命構成了畫面的主體。

貓是黑貓。黑貓自帶殺氣,在游戲和影視劇里,黑貓更容易和巫術、**、魔法、厄運等等要素鏈接在一起。這些元素的衍生,會增加畫面二次腦補的內涵。

諸位可以自行聯想下,把這里換成一只蠢萌的布偶,這畫面就變成喜劇了……

同時,黑貓更增加了流浪和被遺棄的野貓特點,與右邊的貓娘虛弱的神態相互輝映,共同構建了整個畫面的悲劇基礎。

同時,貓用搖晃的尾巴維持平衡,蓄力的后腿表明這貓隨時準備跳走。動態的蓄勢和右邊貓娘虛弱的身軀形成一動一靜的截然反差對比。

頂上的微弱白光象征著遙不可及的希望,就像從井口灑下的月光,但我們的貓娘主人公已經沒有力氣從“井口”逃出生天。

而右側照過來的紅光是整個畫面故事的最強驅動力。

一般來說,如果想表達正面的,有力量的視覺效果,畫面的鏡頭感會從左向右,這是順應人眼的習慣。

一條水平的直線在人眼里,會不自覺的抬高左邊,造成左邊比右邊略高,而形成一種下坡的感覺。

所以人看到從左向右的畫面元素時,會感受到積極和順暢的感覺。

同樣,這張圖中,紅光從右邊照射過來,結合虛弱的貓娘,再加上紅色慣有的危險、警告寓意,因此告訴觀眾,危險就在右邊!

開始我還以為是有**勢力要抓捕貓娘奴隸……后面才曉得……這個世界冇得人類,80%都是貓娘**……

整個畫面的動態平衡我畫了一個示意圖

左邊靈巧而蓄勢待發的黑貓

中間半**不活的貓娘

右邊遠處強大而危險的不明勢力。

正常情況下是保持平衡的。

但是右邊的兩根棍子起到了點睛的作用。兩根棍子把右邊的威脅放大了。

從情緒上講,兩根棍子提供的高光部分吸引了我們的注意力,預告著右邊有危險的力量正在接近中。

從色彩上講,兩根棍子細長的高光更容易引發人的緊張情緒,對于危險力量的強度是一種烘托。

從構圖上講,兩根棍子的高光是對畫面平衡的強度補充。(畫面平衡見上面excel畫的圖)

因為有兩根棍子的存在,觀眾下意識的會有一個排比。排比的效果見下面示意圖

AB距離<BC距離<CD距離

所以畫面的緊迫感和危險壓力,就是依靠這一個個的元素共同組成的。

由于黑貓隨時可以走,但是貓娘是無論如何都走不了的。這樣一個顯而易見的事實,更加加深了畫面的悲劇效果。

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從我個人角度講,這張畫如果把貓娘頭頂上的磚墻模糊處理,可能整體的畫面效果會更好。

因為從構圖上來看,這張畫已經具有一個典型悲劇的主要特征。

縮小畫面主體所占畫面比例,流出大量空白。

貓娘是整體畫面的黃金分割,黑貓是去掉貓娘后的畫面的黃金分割所在。這個構圖幾近完美,屬于抓人眼球的典范中的典范。

唯一不足的就是磚墻過于細致,分散了畫面注意力。

給出一張經典油畫說明:

油畫《馬拉之**》,1793年,雅克·路易·大衛

雖然方向不一樣,但是精神內核是相通的。除開主體元素,盡可能的弱化背景,這樣在構圖上有助于進一步的烘托悲劇氣氛。

同時在設計上,磚墻過于脆弱,不利于進一步烘托貓娘已到了絕境,再無退路。

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明日方舟是中國的嗎-如何評價游戲明日方舟的概念設計水平

明日方舟的美術風格是否很像少女前線?

明日方舟很像少女前線 ,是的,真的很像,國內二次元非萌豚又有些科技和廢土元素的出名的就這倆游戲了,更別說海貓是ar小隊除了15的立繪畫師。svd和sv98的畫師也是德克薩斯跟能天使的畫師幻象黑兔,其余的不在職的約倆稿子就更常見

明日方舟誰出的?

明日方舟是網易工作室出的

明日方舟是不是國內少有的注重考據的游戲?

也算吧。

明日方舟是網游嗎?

《明日方舟》是由鷹角網絡自主開發運營的一款策略向即時戰略國產手游

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