本文的標(biāo)題是《公測(cè)以來(lái)最大一次更新,藏了《第五人格》哪些秘密?》來(lái)源于:由作者:陳奇采編而成,主要講述了都快2022年了,游戲的沉浸感還能怎么做?
這個(gè)問(wèn)題的答案一直以來(lái)為所有游戲所追尋。每一款游戲都
都快2022年了,游戲的沉浸感還能怎么做?
這個(gè)問(wèn)題的**一直以來(lái)為所有游戲所追尋。每一款游戲都希望盡可能帶來(lái)沉浸氛圍,而每一位玩家也都期待自己可以在游戲中獲得身臨其境的體驗(yàn)。只不過(guò),這種沉浸感該如何去營(yíng)造,卻一直沒(méi)有一個(gè)普遍的參考。
原因就在于,游戲本身有著玩法類型的區(qū)分——不同類型的游戲,所采用的策略也有所不同。有些游戲注重在社交上下功夫,有些則想從劇情上尋找新的突破點(diǎn),還有的游戲想要從“心流”入手,通過(guò)對(duì)機(jī)制和玩法的平衡讓玩家全身心投入。
一款成功的游戲,其在沉浸感營(yíng)造的形式上往往會(huì)有所重疊和兼顧。但問(wèn)題是,對(duì)于不少游戲而言,沉浸感的塑造常常只傾注在單一方向上,即便能給予玩家傾向性明顯的內(nèi)容體驗(yàn),但整體上并不會(huì)帶來(lái)過(guò)多的差異化效果。
而《第五人格》最近的更新則頗為老練——他們從社交、玩法、營(yíng)銷等不同維度出發(fā),通過(guò)精細(xì)的運(yùn)營(yíng)策略多次登上微博熱搜,不僅驗(yàn)證了其在沉浸感營(yíng)造上的成功,也為非對(duì)稱競(jìng)技品類帶去了內(nèi)容營(yíng)銷的新思路。
這可能是公測(cè)以來(lái)最大的更新
深入探討前,先來(lái)看看這次《第五人格》的更新內(nèi)容。
10月28日,《第五人格》推出了全新主線資料片“重逢之時(shí)”。不同于此前的小版本更新,此次游戲把版本的更新節(jié)奏拉長(zhǎng)為三周時(shí)間,并在此后每周四開啟新主線劇情,每周五開啟新全服活動(dòng),以一種循序漸進(jìn)的長(zhǎng)更新方式為版本持續(xù)營(yíng)造熱度。
與長(zhǎng)更新方式相匹配的是,此次《第五人格》在內(nèi)容量上也遵循了“量大管飽”的原則,不僅設(shè)計(jì)了三幕基于資料片的全服活動(dòng)——《關(guān)于“我”》、《關(guān)于“她”》,以及《未盡的噩夢(mèng)》,還上線了一系列精心制作的高質(zhì)量PV。
值得一提的是,此次PV在數(shù)量和投放時(shí)間節(jié)點(diǎn)上,幾乎覆蓋了活動(dòng)前的預(yù)熱階段以及活動(dòng)中的劇情營(yíng)造階段,并且內(nèi)容也圍繞“小女孩”、“偵探”兩個(gè)玩家過(guò)去普遍關(guān)注的核心敘事點(diǎn)展開,很好地把活動(dòng)與劇情融合的同時(shí),也吊足了玩家的胃口。
另外,從時(shí)間點(diǎn)來(lái)看,盡管版本更新是在10月28日,但官方在10月初就開始放出第一個(gè)預(yù)熱PV,并且后續(xù)的步調(diào)保持得有條不紊,說(shuō)明官方此次早已有所準(zhǔn)備。
《第五人格》的成功造勢(shì),離不開**度的宣發(fā)策略。早在預(yù)熱PV放出前,官方就在微博以各種方式為版本積蓄熱度,比如提前向玩家發(fā)出邀請(qǐng),推出人格測(cè)試,甚至還與抖音、微信等各個(gè)主流社交平臺(tái)合作,以鋪量的形式實(shí)現(xiàn)信息下沉。
這樣做的好處是,一方面提高了玩家的心理預(yù)期,為后續(xù)點(diǎn)燃版本熱度打好基礎(chǔ);另一方面,也借助社交鏈實(shí)現(xiàn)了裂變傳播,為游戲帶去新玩家的同時(shí),也給予了老玩家回歸的契機(jī)。
而在游戲之外的營(yíng)銷上,《第五人格》也不忘聯(lián)手多方推出主題活動(dòng),其中更是與國(guó)際鋼琴**郎朗合作推出資料片同名交響樂(lè)專輯《重逢之時(shí)》,結(jié)合游戲內(nèi)容演繹了四首交響樂(lè)曲;同時(shí),還針對(duì)**家、“小女孩”和“噩夢(mèng)”三位角色額外創(chuàng)作了個(gè)人主題曲目。
在郎朗的背書下,玩家若參與三周活動(dòng)簽到,還能獲得其本人親自簽發(fā)的入學(xué)證書。這實(shí)際上是《第五人格》又一次借勢(shì)主動(dòng)引起玩家討論的**作,通過(guò)儀式感十足的活動(dòng)氛圍,不僅讓游戲的營(yíng)銷內(nèi)容有了深入的表達(dá),也讓更多人借助音樂(lè)聚焦到了對(duì)資料片線索的探尋中。
整體看下來(lái),圍繞此次更新,《第五人格》在社交、音樂(lè)、PV等不同方面均做了充足的內(nèi)容營(yíng)銷,覆蓋面如此之廣,無(wú)論相較于《第五人格》過(guò)往的更新,還是其它游戲,都是十分罕見的。
補(bǔ)足游戲沉浸感的最后一環(huán)
過(guò)去幾年,《第五人格》常常以非對(duì)稱競(jìng)技游戲領(lǐng)頭羊的姿態(tài)被外界所熟知,而本次罕見的大體量更新,則有點(diǎn)出乎不少人的意料,并讓人看到了《第五人格》在劇情敘述和沉浸體驗(yàn)方面的成果。
《第五人格》這幾年在競(jìng)技玩法上的打造是奏效的,無(wú)論是游戲目前在非對(duì)稱競(jìng)技市場(chǎng)中的地位,還是那已經(jīng)形成了職業(yè)化的電競(jìng)賽事體系,都充分體現(xiàn)出游戲在競(jìng)技玩法層面良好的發(fā)展態(tài)勢(shì)。
但也應(yīng)該看到,《第五人格》的故事框架設(shè)定本身極具魅力,過(guò)去有不少玩家都根據(jù)此框架創(chuàng)作了不少的同人**,說(shuō)明故事具備繼續(xù)挖掘的潛力,或許這也是官方如此重視此次版本更新的原因。
一直以來(lái),沉浸式懸疑體驗(yàn)是《第五人格》的魅力所在。從本次版本更新活動(dòng)來(lái)看,《第五人格》在打造沉浸體驗(yàn)上主要呈現(xiàn)出三個(gè)特點(diǎn):一是基于“懸念”為核心的劇情設(shè)定,二是有節(jié)奏的內(nèi)容更新,三是把活動(dòng)與劇情、玩法做了創(chuàng)新結(jié)合。
在劇情層面,《第五人格》此次就把焦點(diǎn)放在了開服時(shí)玩家最初接觸的角色——偵探奧爾菲斯身上,玩家將以?shī)W爾菲斯的第一視角去追尋莊園背后的秘密。需要指出的是,這實(shí)際上承接了游戲新手教程中偵探接到邀請(qǐng)函后抵達(dá)莊園的劇情,這意味著只要玩家經(jīng)過(guò)新手教程,幾乎都能無(wú)縫銜接本次資料片,也算是為后續(xù)劇情的展開打好了基礎(chǔ)。
在懸念的制造上,《第五人格》并非是采用全盤托出的形式,而是在不同的場(chǎng)景中留下了碎片化的線索,像是玩家在藥柜搜集到的能讓人失去抵抗力的藥劑、書柜背后隱藏的印記等,以信息差的方式勾起玩家的探索欲望,并增加了代入感。
以第一幕“我”為例。玩家在莊園里探索時(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn)一些“熟悉的新場(chǎng)景”,如封閉的密室,以及地下室的入口,以上新場(chǎng)景其實(shí)在以往的劇情中都有所提及,且在玩家中有著諸多討論。尤其是地下室場(chǎng)景的出現(xiàn),更是讓不少內(nèi)測(cè)玩家直呼“淚目”。
其次是節(jié)奏感。這體現(xiàn)在游戲劇情更新的時(shí)間點(diǎn)上,最明顯的就是圍繞三周時(shí)間,有節(jié)奏地放出劇情內(nèi)容,并調(diào)動(dòng)全服玩家共同參與。
敢于對(duì)游戲活動(dòng)內(nèi)容進(jìn)行長(zhǎng)周期的策劃,其實(shí)是有風(fēng)險(xiǎn)的:一方面要求游戲更新的內(nèi)容要足量且夠吸引力,以支撐玩家長(zhǎng)時(shí)間的消耗;另一方面,要調(diào)動(dòng)全服玩家參與,劇情以及與之關(guān)聯(lián)的活動(dòng)、福利等方面的設(shè)計(jì)也必須得過(guò)關(guān),否則版本內(nèi)容將無(wú)法繼續(xù)。
所幸官方也精準(zhǔn)地捕捉到了這些要點(diǎn),比如針對(duì)劇情層面,官方就把過(guò)去引起玩家興趣的故事點(diǎn)進(jìn)行了放大拓展,像是十年前的莊園中到底發(fā)生了什么,火災(zāi)到底為何發(fā)生?地下室里究竟埋藏著何種秘密?以及“我”的另一面究竟是誰(shuí)等等,都在新劇情中有所揭示。
背景故事中的懸疑點(diǎn)通過(guò)有節(jié)奏的內(nèi)容更新逐步揭曉,在這個(gè)過(guò)程中,玩家的情緒一直被故事的發(fā)展所帶動(dòng),再疊加上版本更新前的一系列預(yù)熱活動(dòng),以及更新后劇情模式的玩法體驗(yàn),可以說(shuō)把劇情的沉浸感直接拉滿。
最后,《第五人格》也巧妙地把活動(dòng)與劇情、玩法做了結(jié)合,比如借助活動(dòng)對(duì)游戲體驗(yàn)進(jìn)行前置——像在第一幕《關(guān)于“我”》中,玩家將會(huì)有幾率獲得新角色**家的使用權(quán),而到了第二幕《關(guān)于“她”》,則變成玩家需要在對(duì)局中營(yíng)救“小女孩”。
在玩法中引入**家或“小女孩”,一方面是看中了兩名角色作為新角色,對(duì)玩家有著充足的吸引力,足以保證其后續(xù)參與活動(dòng)的熱情;另一方面,也反哺了全服活動(dòng),使得玩家整體參與感更強(qiáng)。
無(wú)論是劇情還是活動(dòng),《第五人格》的焦點(diǎn)始終沒(méi)有從“小女孩”和“奧爾菲斯”這兩個(gè)玩家最關(guān)心的角色上脫離,甚至還以此為主軸將劇情、活動(dòng)、玩法、音樂(lè)等穿插起來(lái),正式補(bǔ)齊了《第五人格》在游戲沉浸感打造的最后一環(huán),也反映出《第五人格》在沉浸感營(yíng)造上變得愈發(fā)成熟。
非對(duì)稱競(jìng)技頭部地位再被鞏固
照理說(shuō),對(duì)于《第五人格》這樣一款競(jìng)技游戲而言,本可以不必大費(fèi)周章去深挖劇情層面的體驗(yàn),但它為何要這么做?
在我看來(lái),IP化可能是其中的原因。
把游戲打造成一個(gè)IP,往往需要考慮頗多,比如玩法要足夠獨(dú)特,劇情要足夠完整、生態(tài)要足夠完善等等。從這些指標(biāo)去看,《第五人格》在補(bǔ)足了劇情世界觀后,短期意味著又進(jìn)一步鞏固了自身在非對(duì)稱競(jìng)技市場(chǎng)的頭部地位。
而長(zhǎng)期來(lái)看,這種做法則或許會(huì)幫助游戲跳脫非對(duì)稱競(jìng)技的圈子,為該游戲類型突圍市場(chǎng)探索出了一個(gè)新的方向,也為自身以后的創(chuàng)作和發(fā)展帶去了更多可能,甚至衍生出更廣泛的IP生態(tài)。
無(wú)論是哪一種可能,對(duì)于作為非對(duì)稱品類頭部產(chǎn)品的《第五人格》而言,都意味著新的挑戰(zhàn)。
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