《輻射76》的發布給B社敲響了警鐘,因為該公司曾認為自己旗下一系列游戲成功后已所向披靡,但卻低估了制作一款多人游戲所面臨的挑戰。盡管一開始問題重重,《輻射76》還是成功存活下來并茁壯成長,并達到了一個
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《輻射76》的發布給B社敲響了警鐘,因為該公司曾認為自己旗下一系列游戲成功后已所向披靡,但卻低估了制作一款多人游戲所面臨的挑戰。盡管一開始問題重重,《輻射76》還是成功存活下來并茁壯成長,并達到了一個里程碑。
近日前B社設計師Bruce
Ne**ith在采訪中表示,B社在《輻射76》上線之前曾認為該作萬無一失。在取得如此多成功后,團隊陷入了傲慢中。玩家需要一款多人游戲,這促成了《輻射76》的誕生,但由于沒有制作多人游戲的經驗,開發團隊不知道這個過程會有多么不同。
根據Ne**ith的說法,開發人員認為這是相同的《輻射》,他們要做的就是加入多人游戲。結果《輻射76》上線后遭遇毀滅性打擊,技術問題層出不窮,內容也很匱乏。
Ne**ith說:“某種程度來說,我們輸給了自己的傲慢。我們有太多成功的游戲。所以我們開始相信自己是不會犯錯的,我們無所不能的,但很顯然這是錯誤的?!?/p>
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