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明日方舟股市(明日方舟官服下載)

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內容來源于騰訊游戲學院《真經閣》欄目。

《明日方舟》是今年游戲市場最受關注的一款二次元產品,無論是美術題材還是戰斗玩法都具備一定的標桿特質。其實除此之外,它的UI/UX設計也值得一提,本文中,騰訊IEG互動娛樂事業群/互動娛樂發行線的講師AJ將從6個不同的角度展開分析。

綜述

《明日方舟》(后文簡稱「方舟」)上線至今已經超過兩個月,其突出的美術風格和國內游戲罕見的世界觀題材、為重度二次元玩家和塔防策略愛好者都津津樂道的戰斗玩法,行業內外許多前輩都紛紛給出了不同的解讀和評析。

但對于筆者來說,第一次通過 PRTS 接入羅德島時最為眼前一亮的,卻是它的 UI —— 它喚醒了我對于很多游戲的記憶和一些設計風格的懷舊。隨著游戲體驗的深入,方舟的頁面交互與其扎實的平面設計功底深得我心,因而決定動筆記錄,分享一下對方舟在界面設計層面的部分認知和思考。

我將從以下 6 個不同的角度分析方舟 UI/UX 的特點,中間穿插較多的對比與發散,因而描述重點時而會跳出方舟本身,部分內容涉及動效、氛圍、美術和外延話題的探討,可能超出了頁面與交互的定義范圍,筆者會盡可能地保證延伸都有一定的基準點。這六點是:

1. Diegetic Interface 風格的主看板觀瞄投影設計如何增強沉浸感?

2. 類 Fluent Design 設計思想的多元質感在哪些細節中勾勒?

3. 界面扁平化后如何追求交互空間和所承載內容的深度?

4. 風格化的裝飾字體如何同時成功地表達古典騎士精神與科幻軍工風?

5. 焦距控制和底圖處理等平面設計基礎手法如何塑造統一的視覺識別?

6. 有哪些過場銜接技巧降低了頁面層級的數量,并構建了場景化的系統結構?

第三,筆者會分享一些在游戲過程中的有趣發現,并淺談個人對于方舟的頁面與交互未來的展望。

一、Diegetic Interface 風格的主看板觀瞄投影設計如何增強沉浸感?

與「畫內界面」相對應的是「畫外界面」,如果這個詞比較陌生,那「畫外音」肯定是我們日常所熟知的影像元素。所謂畫外,即場景中的某個信息單元僅僅呈現給觀眾(玩家),而非呈現給劇中的角色。在多數游戲界面中,用來向玩家展現其所需要時刻知曉的信息的界面通常以 HUD(Heads-up Display)的方式出現,例如格斗游戲《拳王》中雙方的血量條、怒氣值等組件。

與之相反,「畫內界面」則試圖把畫面中角色所能夠看到的信息以相同的方式展現給玩家,從而打破玩家和游戲角色「隔著一個屏幕」的舒適區,增強沉浸感。

最近比較印象深刻的例子是《Apex 英雄》中槍械的彈藥數指示方式,其并不像大多數 FPS 游戲一樣出現在一個單獨的角落方塊內,而是顯示在在每一把槍支瞄鏡側方的彈藥狀態面板上。不同的槍支屏幕面板不同,子彈的指示方式成為了槍支特性之一。另一個案例是《生化危機》,困難模式下角色的血量通過屏幕的整個顏色和視野模糊程度來指示,受傷情況越嚴重越看不清楚,加上搖晃力度變大,模擬了角色的真實體征。

方舟中出現畫內界面的案例并不多,但最為直觀也最為大家熟悉的就是游戲的主看板了。根據劇情,博士第一次**作島內事務的時候,人并不身處羅德島中,而是通過一個名為 PRTS(Prmitive Rhodesisland Terminal Service)的系統進行遠程接入,所以通過一個仿若鋼鐵俠頭盔內的漂浮投影界面很好地突出了這種狀態。

這個界面實在是和《全境封鎖》中角色的物品欄界面如出一轍,全息投影、虛擬指示窗、高科技的觀瞄設備,這些元素和后啟示錄科幻戰爭聯想有著密不可分的關系,而方舟在題材上的共通成為了這種設計契合的原因。當手機設備的電量、信號和時間信息都被按照統一風格放入了對應的浮窗中,并且隨著陀螺儀的感應整體移動 —— 方舟在一開始就為玩家提供了強大的沉浸感。

當然,作為一款二次元養成戰略手游,它的幾個系統本身帶有分隔,且在小屏幕上對于可用性的關注遠在美學之上,畫內界面元素的表現并不能和端游大作相提并論。關于 Diegetic Interface,筆者最初是從 EA 的《**亡空間》中深刻體會到的,在 2013 年的 GDC 上,EA Visceral Games 的時任 UI 總監 Dino Ignacio 詳細地展示了游戲初期的開發歷程,探究了各種團隊為了提供更多畫面沉浸感的嘗試,并對 Skeuomorphs(擬物)的概念如何貫穿游戲 UI 設計進行了深入的分析。關于這一點,后文也會簡單提到。

二、類 Fluent Design 設計思想的多元質感在哪些細節中勾勒?

Fluent Design 是微軟在 2017 年提出的設計系統,這套設計系統據稱將為其產品視覺提供貫穿多平臺的能力,并對當時分散在多個大產品中的零碎的設計風格進行收束。

在最初的介紹視頻中,整個設計風格被拆解成以下五個方面:Light 光線,Depth 深度,Motion 動作,Material 材質,Scale 比例。通過 Specs 指引,我們可以知道每個分類在底層系統設計上的具體意義;但就我個人理解來說,它在視覺上的本質表現是對「擬物」的簡化,核心是「質感」。

如何設計一個 Fluent 的元素?第一找到這一元素在現實世界中最具有代表性的材質,重現這一種材質的紋理,剝離這種紋理的細部表現,第三加入光照的變化和交互時的強調方式。到此為止,一個基礎 Fluent 組件的視覺呈現便設計完成了。

在眾多的材料選擇中,微軟從 Windows 7 時代開始便極其偏好的要素是毛玻璃(Frosted Glass),理由顯而易見:在不同的光線環境和物品重疊下,其所代表的「背景模糊」效果不同于一般的漸變,色彩結合更加柔和,能夠和畫面中銳化過的部分(如正文)產生鮮明的對比。在 Fluent 系統中,背景模糊仍然在面板樣式層面扮演了重要的角色,不過進一步被改進成了「亞克力材料」(Acrylic Material)風格,通過對亞力克板的仿真來構建視覺層級。

方舟的 UI 一個突出特點就是層級對比度極高,這里除了有高質量的平面設計思想和符合世界觀的警戒亮色加持之外,多處使用背景模糊效果來突出畫面需要關注的交互部分也是原因之一。背景模糊的另外一個好處是它的覆蓋特性:對一個特定界面進行背景模糊,再在其上加入新的頁面組件,可以讓玩家「窺」見之前的頁面被覆蓋在了下方。關于這點,后文會再次提到。

前面舉例如何創作一個 Fluent 組件時,敘述了筆者「提取材質,剝離細部」的核心思路,這樣的結果其實是物件的「積木化」:積木作為孩童的啟蒙玩具,需要承擔讓認知的功能(辨識度),同時又必須保持其可玩性的特點。關于美術層面的質感追求,日本畫師 @池上幸輝 稍早之前公布了一組自己的練手稿,充分體現了材質之間核心差異感的魅力。

第三提一下 UI 上光線的使用。由于方舟是一款手游,因此交互上沒有辦法做指針懸停效果,在光線控制上除了用陀螺儀似乎沒有太多的想象空間。目前游戲內所有對打光有刻意表現的地方多用靜態貼圖而非即時渲染(例如簽到日歷的背光效果、得到材料獎勵時的背后光圈),期待以后有更多產品能夠在 UI 層面就開始考慮 shading & lighting 這些原本在建模階段才會考慮的元素,界面更好的表現能力意味著更豐富的**作引導可能性。

三、界面扁平化后如何追求交互空間和所承載內容的深度?

開個玩笑,微軟刻意強調 Fluent 系統中的 Depth 深度與 Scale 比例這兩個元素,其實無非是之前整個 Windows 的系統級界面都太平了 —— 這成為了扁平化最大的誤區:扁平的出發點是減少頁面中和交互無關的細節,提升產品使用效率,并且加強設計元素的視覺統一性。如果單純理解為「平」,就會導致用戶學習成本增高和畫面失焦的后果。

從 Material Design 的概念被提出和 iOS 11 推出開始,扁平化設計三板斧「卡片陰影加圓角」廣為人知,方舟沒有逃出囹圄,在采購中心、基建等不少頁面處都使用了卡片設計。卡片搭配陰影的目的是形成層級,簡而言之,越要抓住用戶的元素,就擺得離其越近,在界面圖層上相對應的高度也就升高。這是扁平化凸顯頁面深度的方法之一。

在作戰章節選擇的界面中,加了粗白邊框的章節主題圖仿佛打印出來的相片一樣被夾在細繩上,如果仔細觀察,可以發現一圈內投影布于頁面周圍。這種在攝影領域被稱為 vignette effect的效果最初來源于因遮光物或者透鏡排布問題而導致的影像中心的明度和飽和度比四周高的情況,也稱為「熱點效應」。現代平面設計中多作為一種創意效果加入到畫面中,以此來突出頁面中心的信息。這個設計實際還存在于方舟的多個頁面,通過這種方式來突出頁面中的卡片元素,視覺層級清楚分明。

在尋訪界面中加入的視差效果也是亮點之一,干員本身有大小區別(暗示遠近)的情況下,加入視差可以讓**感成型,這和整體的平面設計要素是一脈相承的,可以說非常走心。當然,筆者認為這里還可以用骨骼動畫 + 粒子效果的美術加持讓每次主打的某位干員更加突出,復現預熱宣傳 pv 里面的樣式。

四、風格化的裝飾字體如何同時成功地表達古典騎士精神與科幻軍工風?

第一印象中,方舟頁面明顯的特點是使用了大量的襯線字體,但實際上襯線體并不是游戲內最被廣泛使用的字型。在主面板中,襯線體更多以中文襯線體的方式出現,因其筆畫顯著的粗細差異而具有相當的可讀性,以「警戒」字型的意向與懸浮視窗、以及遠景中的工廠格納庫風插畫形成一種統一的工業感聯系。

這種設計風格在同類的《少女前線》中也有同樣的呈現,后者甚至因其背景特點而更加依賴這種字型所帶來的復古金屬感,也正是這類似的設定讓很多玩家拿到方舟后大呼面板的設計因制作人海貓的特殊經歷而與少前密切相關。

當襯線體被用于拉丁文體時,風格的變化會更加嚴謹一些,因而使用需要作出區分。它的出現可以追溯到古羅馬時期,經過不斷的發展演繹至今,風格區分因人而異,筆者喜歡分為以下四種基礎類型:

1. Roman

2. Renaissance (Old-Style)

3. Transitional

4. Modern

在整體的變化中,襯線和比劃之間的粗細差別越來越大,字肩的弧度切角越來越平直,背后體現了刻字技術的專精細致,排印風格由傳統的手寫轉為現代印刷的過度脈絡。從這個發展路徑可以看出,襯線拉丁體其實樣式豐富,「襯線字體代表了古典、嚴謹;無襯線字體則代表了現代」的準則有所偏頗。著名的 Modern 襯線字型如 Didot, Bodoni 等充滿了銳利的現代感的同時,保留了精致的襯線裝飾,是時尚行業偏愛的選擇。

筆者非常喜愛作戰章節選擇頁面,里面五個章節的主題圖宛如唱片封面。局部失焦和高亮的 Color Dodge 圖案水印,結合古典的襯線字型顯得別有韻味。但即使如此,這五幅圖片仍能反映出方舟設計風格的部分不統一。

序章、第一章、第二章三張主題圖的英文字體使用和后面兩章存在明顯的不同 —— 以第一章為例,經多個 OCR 工具的交叉檢驗和筆者的經驗,「EVIL TIME」 選擇了襯線與筆畫粗細相差極大的 Source Han Sans(CJK 對應即思源宋體,典型的 Modern 襯線體),這種偏現代的襯線字樣古典感稍有不足,感覺是為了配合「黑暗時代」標題的粗細而刻意妥協的結果。

加上背景人物塔露拉的衣著有著經典歐洲皇室裝束褶飾領的設計、其使用冷兵器的武器風格… 現代向的字型就進一步顯得格格不入。最終讓畫面異物感最強烈的,便是最下方的兩行俄語「ЧЕРНОБОГ | УРСУС ИМПЕРИЯ」(即 Chernobog | Ursus Empire [切爾諾伯格 | 烏薩斯帝國] ),字型圓潤而粗大,大幅度擠占畫面空間,并徹底脫離了烏薩斯標志所透露出的莊重和威嚴感。

在后續的兩個章節主題圖以及方舟第一個帶新內容的活動「騎兵與獵人」KV 中,拉丁文選擇了 Trajan 這種更偏向于 Old Style 風格的字體,且字距縮進,中文字重進一步調低,無論是協調性還是和插畫的匹配度都提升了不少。

筆者后來回顧了下早在 2017 年方舟一測之前就流出的部分素材,估計當時的 VI 設定是用現代字型(甚至是無襯線)來匹配科技先進、光怪陸離的移動城市龍門,而用較為古典的字型來搭配切爾諾伯格和烏薩斯等建制城邦。這個設計理念在即將推出的第五章劇情 PV 中可以管中窺豹 —— 在以龍門作為核心舞臺的章節里,復古的騎士短暫落幕,代表了賽博風格的點陣、無人機、精鋼和無襯線字體開始活躍。

在基建系統中常見的工業風偽等距字體 Bender 也是方舟中比較有特色的字體之一(「偽」是因為其看上去很像現代等距體,但實際只有少部分字符是等距的),它的加入讓整個基建系統的科技風格硬核了不少,要不然玩家真的以為在玩「天災避難所」(笑)。

第三想談一下中英結合的設計手法。以筆者自身的經驗,中英(或多語言)一起進行文本搭配設計總能夠比較「好看」,在多數場景為裝飾考慮。原因大致是字型的變化多樣而不單調、且異域文字的組合給人一種莫名的逼格—— 這可能是源于幼年時期我們接觸到的帶多語言文本的商品多是進口的稀有物資(如日本的零食或者醫院里面的吊針藥包),所以潛移默化地植入了這種認知;再加上科幻啟蒙**和電影多源自國外,把西文和「科技感」進行聯想是再正常不過的事情。

方舟在大量的的組件內都加入了英文內容,無論是在界面層面的裝飾性文本,還是在各類基礎美術資源中的設計,無處不在凸顯硬派風格。各類量劑和藥品的描述與插圖更是把 SCP 基金會臨床文風 氛圍鋪墊到相當不錯的程度。在這樣的配置下,目前的劇情對白展開,顯得刻意又無力,絲毫沒有塑造人物個性的能力,僅僅為過場所用,亟待改善。

五、焦距控制和底圖處理等平面設計基礎手法如何塑造統一的視覺識別?

關于頁面深度的探討,前文已經有所提及,敘述更多是基于扁平化頁面組件之間的層級關系和交互**感。在此之外,方舟還通過焦距控制和使用統一風格化底圖處理方式來在靜態設計層面加大頁面深度(畫面多層級)和內容深度(傳達信息)的表現。

先舉一個頁面之外的例子:以第一次進入采購中心時可露希爾的介紹插畫為例,在光線的設置上,用亮度溢出的背景中心搭配人物插畫本身的光影處理,輔以多束散射的橫光,來在一個平面中表現有多個光源存在的立體空間;在元素的重疊上:多個處在人物前后的裝飾文本突出元素彼此之間的立體關系;第三在焦距的控制上:通過失焦的背景凸顯畫面中心,又在部分前景元素上做更多的邊緣失焦處理,讓人物前后的縱深得到了體現。

筆者認為,Out of focus foreground framing(前景模糊取鏡)自 iPhone 的人像模式推出之后便得到了快速的普及,現在已經成為了大家日常拍照的慣用手法,大眾接受度提高讓設計師在處理「模糊」這一增強效果時有了更多游刃有余的空間。

元素的重疊和豐富頁面表現是平面設計中最基礎也是最無法避開的一環。不同的信息層分揀在不同的位置,核心始終是突出主體,使之與整體 VI 更加統一。常見的局部覆蓋、色塊透明度處理、淡陰影的浮雕效果等方法在方舟的界面中屢見不見,比較有特點的則是:

1. 噪點與漫畫網點紙風格的底圖處理方法,增強畫面細膩度,并見諸所有視覺出口;

2. 局部不穩定馬賽克化,營造出帶梗的信息暗示,為故事做鋪墊。

根據筆者一些看漫畫素描書的依稀記憶,網點紙應該是有多種類型的,比如各類花紋或者背景專用的淺色灰階。目前方舟用得較多的設計是散點和條紋,前者相當于 Grain effect(噪化效果)的低密度高顆粒度版本,用在基礎組件(如按鈕上)可以使留白不顯得單薄,用在各類卡片的背景或者平面設計的底圖中則能夠提升對比度;后者主要指粗條紋,類似警戒線的風格展現設計的工業感。這種底圖處理風格在游戲內外均以驚人的統一性被使用。

在干員報道的界面(動態)、剿滅作戰背景地圖(靜態)等地方均可以找到局部馬賽克化的設計,不少注意到的玩家應該可以立刻反應出「失去同步」這個已經有十年歷史的梗。在《刺客信條》的艾吉歐三部曲中,每當出現人物記憶模糊或者連接不穩定的設定情況,場景便會進入類似的狀態。綜合方舟加載游戲時所提到的「釋放神經遞質…建立連接」、阿米婭的背景故事和 PV 信息等線索,筆者估計玩家實際上并不在游戲中扮演博士自身,而是作為**的個體,利用系統接入博士的記憶中(正如戴斯蒙德利用 Animus 進入先祖的記憶片段中一樣,metagame)。在此筆者不做過多猜想,期待后續的劇情延展。

綜合來說,方舟有著非常嚴格的視覺規范和鮮明的品牌特點,這是統一埋入極具風格化的視覺單元、并嚴格把控所有素材出口的結果。平面設計風格是一個不斷進化的增量過程,在最新的章節資料片預告中,已經可以看到許多新的元素被陸續加入,但依然可以找到原有風格的演變點。

六、有哪些過場銜接技巧降低了頁面層級的數量,并構建了場景化的系統結構?

這一部分主要包括三方面,以此來探究方舟是如何通過減少頁面的層級和切換次數,以及在必要時提供合適的捷徑,來讓用戶對系統的學習成本降到最低。我們知道方舟在三測期間口碑暴跌,其中一個核心槽點就是新手引導的時候扎堆灌輸各種系統玩法,讓玩家在序章還沒有打完的時候就必須掌握 15 種打法、認識 7 種貨幣和近百種材料。這部分屬于新手引導的節奏設置問題,我們暫時不談,僅僅專注在界面的設計上。它們是:

1. 過場銜接動畫體現頁面的自然切換邏輯;

2. 風格化的堆疊浮窗與局部位移減少頁面層級;

3. 全局物品導航和系統功能外的空間聯系。

方舟在每一個需要進行頁面切換的地方都加入了過場動畫,并且根據頁面之間的實際邏輯針對性地對動畫效果進行了選擇。如兩個較為**的系統之間使用簡單的深色淡出,而有邏輯聯系的關卡主題和關卡選擇之間則有明顯的 zoom-in zoom-out 效果。進入基建等需要一定時間加載資源的系統時,除了動畫效果還會展示插畫,減少玩家的感知等待時間。

上文敘述毛玻璃背景模糊效果時提到,方舟常常用背景模糊覆蓋浮窗的方式來降低玩家對忽然跳出的新頁面的抗拒感,一些較為次級的系統直接通過在原有頁面之上呼出的形式提升玩家對頁面導航的把控。例如簽到、郵件、通知、設置等頁面的呼出都是在原頁面之上進行了覆蓋;在基建系統里,則通過設施的主題色來進一步增強頁面的從屬關系。

除了浮窗,某元素的局部位移來形成新的信息展示空間也是常見的簡化信息層級的交互方式,最經典的例子就是干員的養成頁面—— 里面每一個可以點擊的按鈕都沒有引導至一個完全嶄新的頁面,而是多少保持著和干員信息頁的聯系:升級 – 橫移淡入動畫、升階 – 人物位移、合卡 – 人物位移、升技能 – 頁面背景不變、查看天賦 – 彈出透明浮窗、查看職業詳情 – 彈出毛玻璃彈窗、查看屬性詳情 – 數值直接向右展開、查看背景故事 – 人物位移、查看時裝 – 彈出毛玻璃彈窗… 再加上頁面拖拽滑動可以直接實現干員的切換,玩家在復雜的養成系統中一直沒有離開過同一張 canvas,筆者認為這是方舟交互最為典范的界面之一。

第三提一下系統導航,主要分為兩部分:

1. 全局捷徑;

2. 系統場景化包裝。

第一部分主要針對復雜的材料樹幾乎不可能讓玩家記住每種物品的等級和產出途徑的問題。相比于做一個**的游戲內圖鑒,游戲加入了全局指示鏈功能,在任何一個物品 icon 出現的地方查看物品詳情都可以直接跳轉到對應的掉落關卡和查看對應的掉落幾率,這種組件化的設計極大地降低了玩家對于養成科技樹的學習成本,甚至在不需要完全摸清楚材料層級關系前就可以進行收集和養成了。

第二部分則是頁面左上角的主界面按鈕,玩家可以通過這個導航快速進入任何一個系統中,而不需要進行枯燥的返回面板再進入。這個導航欄獨特的地方是它的系統并不是零散的,而是被放置在「羅德島」這個建立在倒懸鯨骨之上的「方舟」的不同區域,通過賦予各系統一種空間上的聯系與包裝,使玩家的交互路徑更加具有代入感,產生沉浸的游戲記憶。

七、對于頁面與交互的未來展望

一個精心雕琢的產品值得更多的回望和遐想,在此筆者也希望提出幾點關于方舟的界面交互在未來的提升空間。以下都是單純站在體驗的角度提出的建議,沒有加入可行性考量,不足為訓。

1. 界面元素對玩家的**作反饋待提升

對玩家持續而穩定的**是保證其游戲心流的重要基礎,對于非局內頁面以偏靜態呈現為主的方舟來說,在視覺層面提供足夠持續的**和交互的的雙向反饋有一定困難。方舟的一個解決方案是在界面中加入了大量明顯的粒子效果來烘托頁面細節,比如面板右上角光線的變化,管道中溢出的煙霧,飄散的塵埃和雪花,以及部分地圖內表示天災的彌散光影等 —— 此舉下畫面的呼吸感得到了增強,提升了游戲的整體品質。

但粒子效果貼圖不受玩家的**作輸入而產生變化,第三的觀感仿佛是在欣賞精致生動的電影,而非體驗一個交互豐富的游戲。如果粒子效果可以隨著玩家的**作輸入而有所變化,例如在章節選擇界面中,對章節卡片的拉動可以改變部分塵埃的飛行路線,產生阻擋和撞擊效果,整體反饋感將會增強許多。

2. 頁面交互方式的多樣性有提升空間

頁面關系和系統連接之間的順滑一定程度上掩蓋了方舟在人機交互方式選擇上的保守。對按鈕的點擊**作是最泛用和常規的交互模式,但存在體驗單調的問題。現代產品設計中諸多新的嘗試,例如拖拽、旋鈕、縮放、配套的 haptic 效果、甚至是多指或屏幕邊緣的**作,在非局內的多數靜態頁面中被使用到的情況比較有限。

其實方舟的設計風格非常適合嵌入更現代的交互方式,在干員列表和基建系統這類使用了大量傳統 GUI 組件的系統中尤其如此。幾個簡單的腦洞:比如在編隊管理頁面中允許拖拽卡片來改變干員的編排位置和出陣選擇;確認貿易站訂單時可以直接 swipe up/down 接受或刪除該訂單卡片并配合一定的縮放效果動畫;調整制造站的制作量時,使用旋鈕或者 slider 組件的交互便捷性會遠超目前 [max + – min] 的經典 4 picker 模式。諸如此類,都是優化交互節奏、改善目前單純靠點擊**作而產生的粘滯手感的一些可能。

3. 其他一些有趣的發現

芯片搜索任務卡片上的 caption 是「Motor Learning | Powered by DeepMentality?」,Motor Learning(技能學習)理論是認知學研究框架中的核心,它探討了個體學習一項技能時的心理結構、場景介入因素、影響效能的行為、以及先天性的能力缺乏等問題。無論是對復雜機體能力的學習(如運動、使用樂器)還是對持續性的身體應激反應調整都有系統性的拆解分析。

有趣的是,在機器學習算法和腦機接口技術成熟的未來,傳統認知理論思想或許將被遷移融合,人類機體對新技能的掌握過程被無限縮短,甚至可能通過「插入芯片」來實現。在此聯想開來:游戲設定干員升階需要芯片這種材料,但這個項目的名稱還是被定義為 Motor Learning 而非 Machine Learning,背后蘊含了對人體邊界的探討 —— 在截肢義體改造、藥化電子腦盛行的科幻未來中,人類通過自身意志形成的行為認知,會剩下多少呢?

誠然,方舟是一款結合了部分經典文學意向作為背景考據的二次元游戲,題材更偏向廢土而非賽博朋克。后者自身蘊含的時代先鋒性,在一個地外與未來的溫床中,應該能做出更多關于跨域種族、性別和人類意識的思考。筆者也因此對明年的《賽博朋克2077》期待萬分。

小編綜合來講

明日方舟是手游領域內非常罕見、有著極高美術質感追求和高度統一視覺規范標準的產品,輔以觀察和拆解,可以發現藏在「好看」背后先進的設計理念。它的成功絕對不是一次爆冷或者偶然。方舟在運營和受眾捕捉層面已經有足夠的案例值得分析學習,其頁面與交互最終也要成為一個好玩法的載體。雖然不會成為主角,但依舊有不可取代的作用。

界面于筆者而言,是連接系統邏輯與人的意志輸入之間唯一的紐帶和窗口。我們看到的每一個像素點,眼球每次細微的轉動,手指的每一個**作,都依賴界面傳達信息輸入,并期待其返還我們意料之中的結果。發展至今,我們看到了《荒野大鏢客》電影模式中完全「去 UI 化」的界面思想,也能看到《女神異聞錄 5》一樣把界面作為其美術風格的核心演繹環節的極端案例。人機交互的進步,是對人類感知觸點(sensual touch point)和信息處理能力的不斷探索,會在未來更加多樣化、更加精巧。

明日方舟徽標

?六星輔助干員鈴蘭,她的原型是“擁有耳廓狐外表的白面金毛九尾狐家族后人”,考據傳送門:明日方舟:“鈴蘭”原型和元素考據,鳥居、御守和九尾狐。今天我們拋開廚力不看,根據各種數據、以及實戰的表現,詳細測評一下她的強度。希望能幫助大家了解她的角色**。

鈴蘭:六星減速系輔助

六星減速系輔助:鈴蘭

面板數據:鈴蘭的天賦會給人以誤導,【脆弱】的效果會讓博士們誤以為她是和巫戀、初雪一樣的削弱系支援輔助。但無論從特性還是技能組來看,鈴蘭的實際**依舊是“減速系輔助”,她只是也有【脆弱】的能力而已。因此在面板數據的對比上,我們選擇了其他兩位相同**的輔助干員,包括:安潔莉娜、格勞克斯、真理、波登可、地靈(地靈、波登可計算滿潛能,其他均按照精二滿級滿信賴無潛能計算)。

鈴蘭面板數據

從上圖的面板數據對比,我們可以觀察到:鈴蘭的面板數據是標準的減速系輔助六星模板。與同為六星的安潔莉娜相比,犧牲了一些攻擊力(低了21點),增強了一定的生存能力(血量高了95,防御力高了8),總體而言差不多。接下來我們來看她的兩個天賦。

鈴蘭的天賦

“技力光環·輔助:在場時所有【輔助】干員的技力自然回復速度+0.4/秒 。”鈴蘭是目前游戲中出現的第三個擁有“技力回復”能力的干員,另外兩個是白面鸮的無差別“技力光環”、以及莫斯提馬針對術士干員的“技力光環·術士”。簡單來說就是:能夠提高所有在場輔助干員的技能周轉速度。

但是需要注意的是:這個天賦可以和莫斯提**天賦同時生效,但是白面鸮的“技力光環”不疊加。如果鈴蘭、莫斯提馬和白面鸮三人同時在場,那么術士和輔助干員受到高技力回復加成(+0.4/秒),其他所有干員受白面鸮的加成(+0.3/秒)。

鈴蘭的天賦

“畫地為牢:攻擊范圍內被停頓的敵人在下一瞬間起還會受到等長時間的【脆弱】(受到傷害+20/23%)。”第二天賦是鈴蘭的絕對核心,但是需要特別注意的是:無論是否開啟技能,鈴蘭自身都無法吃到天賦帶來的【脆弱】加成。【脆弱】的效果會在她攻擊的“下一瞬間”才生效,且只持續0.8秒,而鈴蘭的實際攻擊間隔為1.9秒,遠高于這個數字。一二技能自身無法吃到加成,三技能因為全范圍停頓,理論上是可以吃到“脆弱”加成,但是鈴蘭停止了攻擊。因此,“畫地為牢”的本質是輔助隊友進行輸出。

全力以赴:輸出與輔助

全力以赴(圖源PRTS)

一、輸出能力:鈴蘭的一技能“全力以赴”,顧名思義,火力全開地進行輸出和控制。這個技能既增加了攻擊力,又增加了攻速,都是干員輸出時的核心要素。因此我們先拋開控制力這點不看,單純地計算一下她的輸出能力。我們選取了擁有高法抗的“冬靈血巫”(防御力299,法術抗性49,數量為1)進行測試,如下圖所示。

模擬敵人:冬靈血巫

在開啟技能后,鈴蘭的攻擊速度+15,攻擊間隔變為1.65秒,依舊遠遠高于0.8秒的【脆弱】時間(專三后為1.46秒)。無論技能等級如何,都無法吃到天賦帶來的【脆弱】加成。為了全面地測算輸出數據,所以我們先后對比了“單體術士”和“輸出型輔助”,結果如下所示。

傷害測算(單體術士)

對比單體術士:鈴蘭的一技能“全力以赴”,在輸出能力層面上是遠遠不及單體術士的,鈴蘭所能夠打出的秒傷DPS僅為六星術士干員刻俄柏的一半。但是她也有她的優勢:技能的周轉率高達56.52%,雖然不可控但是覆蓋率很高。這一點有點類似于能天使的“過載模式”。

傷害測算(輔助)

對比輸出型輔助:同行競技,對單輸出。在輸出能力上,鈴蘭的“全力以赴”依舊不夠出色,傷害低于安潔莉娜的“微粒模式”以及兩位削弱系輔助。并且一旦攻擊范圍內的敵人數量超過了一人,初雪的“傳音回響”和安潔莉娜的“反重力模式”也會遙遙領先“全力以赴”。綜合來看,鈴蘭一技能的輸出能力并不強。那么這個技能存在的意義是什么呢?需要結合鈴蘭的特性,以及天賦“畫地為牢”來看,**是:停頓控制、脆弱輔助。

二、停頓控制:攻速的增加,對于鈴蘭有著不同的意義,比其他許多的干員擁有著更大的提升。一方面是她作為減速系輔助干員的特性,每一次的攻擊都能“停頓”敵人,攻速的增加就是提升“停頓”的控制時間。

“停頓”

我們先看第一點:“停頓”的控制。如上圖所示,鈴蘭的每一次攻擊能夠對敵人造成0.8秒的停頓,即:在0.8秒內,降低80%的移動速度。鈴蘭未開啟技能的攻擊間隔是1.9秒,等效的控制占比為42.1%;開啟七級的技能,控制占比48.48%;專三的技能,占比為54.79%。這個控制的覆蓋率,相比安潔莉娜“秘杖·微粒模式”與真理“專心致志”,兩者所能達到的100%“停頓”覆蓋率差距頗大。鈴蘭一技能的的“停頓”控制能力也并不強勢。

三、“脆弱”易傷:另一方面,在天賦“畫地為牢”的幫助下,鈴蘭的停頓還會對敵人造成【脆弱】的易傷效果,攻速的增加就是提升【脆弱】的覆蓋率。鈴蘭所帶來的【脆弱】持續時間可以從動畫**上進行判斷:敵人身上會有“螺旋狀”的停頓標志,身上也有狐火。如果這兩個**結束了,那么也就是【脆弱】狀態消失了。如下圖所示:

“脆弱”易傷**

上文中說到了,鈴蘭自身并不能吃到一技能所帶來的【脆弱】加成。所以這個技能的本質,其實是:提高【脆弱】的覆蓋率,輔助隊友進行輸出。我們橫向對比一下目前游戲中三個擁有削弱輔助能力的干員,巫戀、初雪和鈴蘭。

“脆弱”效果對比

可以發現:鈴蘭的“脆弱”勝在觸發簡單,只要她攻擊了敵人即可觸發。但是在易傷幅度、持續時間、覆蓋率方面,鈴蘭都與正統的削弱系輔助存在著比較大的差距。除此之外,鈴蘭的攻擊覆蓋范圍也遠不如巫戀和初雪(相差4格)。

四、專精收益:鈴蘭的一技能因為本身傷害不高,前期專精帶來的輸出提升非常有限。在專一時的輸出5.9%、專二為13.2%、專三為24%,其中專三的幅度最高。在控制和輔助方面也是一樣,專三能提升30攻速、周轉率提升至60%,綜合收益不低。建議練度:七級(推薦)、專三。

五、綜合來看:可以將攜帶一技能的鈴蘭看成是“具有一定輸出能力的削弱系輔助干員”。“全力以赴”更像是一個集大成者,樣樣都會但是樣樣不精。在各方面都沒有做到絕對杰出。輸出相對平庸、減速停頓效果不如傳統減速系輔助、削弱效果也不如巫戀和初雪。但因為其能夠非常輕松地觸發“脆弱”,可以將鈴蘭搭配其他的輸出系干員進行配合使用。

兒時的舞樂:永續多目標攻擊

兒時的舞樂(圖源PRTS)

一、多目標攻擊:鈴蘭的二技能“兒時的舞樂”是需要高技力啟動,之后永續維持該狀態的技能,機制上類似于巫戀的“病入膏肓”。在技能點火啟動之后,鈴蘭的周身會出現“羅裳”的**,攻擊動畫也變成了“凝聚三團狐火后發射”,**如下所示:

多目標攻擊

二、傷害測算:接下來我們來測試一下傷害,再次邀請冬靈血巫登場(防御力299,法術抗性49,數量為3),因為這個技能會在專一時產生質變,能同時攻擊三名敵人。所以我們設置專一為基礎練度,而不是七級。同時,因為“兒時的舞樂”具有極高的自由度,可以輕易處理分散的敵人,所以我們也選擇了類似的技能,包括:安潔莉娜的“秘杖·反重力模式”、真理的“文學風暴”以及艾雅法拉的“火山”。輸出對比結果如下:

“兒時的舞樂”傷害測算

可以從上表觀察到:在最理想的面對三人情況下,鈴蘭二技能的秒傷是輔助干員中最高的,超越了安潔莉娜的“反重力模式”。但是這個數字與艾雅法拉的決戰技“火山”相比,差的依舊不止一星半點。但是如果一旦敵人的數量多起來,假定射程范圍內共有五名敵人的話,安潔莉娜三技能的秒傷會立刻反超(846),遠勝鈴蘭。

同時,上文中提到的問題依舊存在:鈴蘭的二技能“兒時的舞樂”,依舊無法享受到自身天賦帶來的“脆弱”加成。這個技能在很大層面上,也是側重于通過“脆弱”和“停頓”去輔助隊友的。這里就不再將“脆弱”這一點展開說了,詳情可以參考一技能中對比巫戀和初雪的數據。同時停頓和脆弱三個敵人,三倍的快樂,博士你值得擁有。

三、多目標對策解:同一技能一樣,鈴蘭的二技能“兒時的舞樂”也能夠造成停頓的控制以及脆弱的輔助。但不一樣的地方在于:她是同時針對多目標的。這意味著鈴蘭可以同時處理多個棘手的敵人,比如狼群、無人機群、幽靈群等等。同時,這個技能是需要點火的永續技能,啟動后是沒有技能真空期的。憑借著這兩個優勢,在很多場合不用考慮技能周轉問題,我們永遠可以相信鈴蘭。

多目標停頓控制

比如在主線H5-1中,面對眾多的法術**A1、A2無人機,每一次攻擊都能停頓三架無人機的鈴蘭,根本飛不過她的身邊,使用起來極為舒適。

四、專精收益:鈴蘭“兒時的舞樂”在專一時發生質變,攻擊目標數從2上升到了3,但沒有增加攻擊力。后面的兩級的專精大幅提升了攻擊力,也降低了技能點火需要的技力需求。如果面對雙目標,專三相較7級的輸出提升是23.1%;如果是三目標,提升就會變成夸張的84%,因此起碼需要完成專一。建議練度:專一(最低練度)、專三(推薦)。

五、綜合來看:“兒時的舞樂”在合適的輸出環境下,輸出、輔助能力都非常優秀。這也是鈴蘭最適合與安潔莉娜搭配的技能:她能在安潔莉娜的技能真空期時提供關鍵的控制、增加她的技能周轉速度與攻擊傷害。同時,安潔莉娜的攻速增加對于“兒時的舞樂”也提升極大。最重要的是,這個技能省心,只要找對合適的位置把鈴蘭扔上去就可以了。

狐火渺然:控制與回復

狐火渺然(圖源PRTS)

一、技能機制:鈴蘭的三技能“狐火渺然”非常純粹:犧牲了所有輸出能力,全力專精于控制、回復與輔助。在開啟技能后,攻擊范圍會擴大,并且其中的所有敵人會被停頓。翻譯一下就是:在23格的廣域范圍內,所有敵人被減速80%,持續29秒。光聽描述就覺得非常恐怖,如下圖所示:

攻擊范圍變化

范圍停頓

在評價“狐火渺然”時,所長會拆分成兩個方面進行評價:第一是治療能力,測算一下在技能時間內的治療回復量,對比其他具有范圍治療能力的技能。第二是控制與輔助能力,對比目前游戲中的其他控制和輔助一體的技能,考慮技能周轉和控制時長等因素。第三再綜合這兩方面的測評結果,出一個最終評價。

二、治療能力:在治療能力的計算中,所長會分別計算“對單”和“對群”時的治療量,盡量做到全面。在對比參照的對象上,選取了技能類型比較接近的幾位干員,包括:月禾“森廻”、夜鶯“圣域”、清流“涌泉”、錫蘭“水靈庇護”、塞雷婭“鈣質化”,對單時的治療量如下圖所示:

治療量(對單)

在對單治療的情況下,鈴蘭的三技能每秒治療量HPS位列倒數第二,僅僅高于月禾的“森廻”。相比正統的領域治療類技能,比如“圣域”、“水靈庇護”,還是存在著非常大的差距的。考慮到鈴蘭開啟技能后的超廣攻擊范圍,我們再看一下另一種情況,假定有六位友軍在她們的技能覆蓋范圍內(共七人)。不考慮治療溢出,對比結果如下圖所示:

治療量(對群)

因為鈴蘭開啟技能后擁有23格超廣覆蓋范圍,對群治療的情況是相對實現的。觀察上表可以發現:在對群治療的情況下,鈴蘭的每秒治療量HPS超越了有治療數限制的干員,但依舊不如群奶、奶盾等常規醫療干員(夜鶯“圣域”、塞雷婭的“鈣質化”)。

治療絕食系干員和召喚物

如上圖所示,鈴蘭的“狐火渺然”也有她的特殊優勢:可以治療絕食系的干員,比如赫拉格、火神、宴等等。也可以治療召喚物,比如梅爾的狗子、麥哲倫的無人機,都是可以被鈴蘭所治療的。但是這個治療量真的不大,七級技能的回復量勉強與毒霧持平,只能保持不掉血(65點回復對比50點掉血)。

三、停頓與脆弱:當鈴蘭開啟“狐火渺然”,在長達29秒的時間內,范圍內的敵人是保持“停頓”的,因此也同樣會保持“脆弱”的負面狀態。這不免讓我們想起了塞雷婭的鈣質化,兩者的差別在于:“狐火渺然”的優勢是可以輔助物理干員、減速的幅度更大、技能周轉更快。“鈣質化”的優勢是治療量更高、易傷幅度也更高。具體如下圖所示:

對比鈣質化

這個技能的正確打開方式也是用來配合其他干員進行輸出,為他們創造合適的輸出環境。比如對于黑、送葬人、伊芙利特、苦艾這些干員而言,長時間的大范圍高額減速能讓他們輸出起來特別舒服。比如在這次活動七圖TW-7中,鈴蘭就能為伊芙利特和黑創造很棒的輸出環境,迅速帶走棘手的泥巖巨像:

四、專精收益:鈴蘭三技能的專精主要是提高治療能力,以及“脆弱”的輔助能力。從七級到專精三,治療量的提升高達116%,每秒治療量的提升為80.3%。專三以后的對群總治療量大約相當于專一的夜鶯“圣域”。在脆弱輔助方面,因為會進行乘算,所以五潛增強了第二天賦的鈴蘭可以選擇拉到專三。但一般的鈴蘭專精帶來的提升是線性的(36%、38%、49%),在任一階段收手皆可。建議練度:七級到專三的任意階段,量力而行。

五、綜合來看:“狐火渺然”是一個非常優秀的技能,集控制、輔助于一體技能,可以當作是塞雷婭的“鈣質化”去使用:攻擊范圍擴大,既有減速,又有增傷,還有治療能力。但是比“鈣質化”擁有著更優秀的回轉,非常適合用來配合其他干員進行爆發使用,極為優秀。

要不要抽鈴蘭?

君影輕靈卡池

綜合來看鈴蘭:鈴蘭是一個非常優秀的六星干員,肉眼可見得強。她既能擔任隊伍中的法系輸出,又擁有極強的控制和輔助能力。適合新手開荒推圖使用,也可以幫助老玩家提高隊伍上限。在測評完稿之前,所長起碼收到了十多條評論,詢問“我已經練了安潔莉娜,那需要鈴蘭嗎?”**是更需要了,技能的周轉速度、真空期的互相補足、攻速的增加,都讓兩人搭配使用時具備非常高的相性。

首發都在“奇形怪狀研究所”,專注于明日方舟、崩壞3的深度游戲攻略。如果文章對大家還有用,就關注一下吧~

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很多朋友對于明日方舟紅煙(明日方舟染塵煙壁紙)和明日方舟紅煙(明日方舟染塵煙壁紙)不太懂,今天就由小編來為大家分享,希望可以幫助到大家,下面一起來看看吧!

明日方舟紅煙

01.

春水

水波蕩漾逐紅煙,三八梅花艷滿天。

今恰祥龍春繪日,泛舟妹子賽貂蟬。

02.

龍鳳呈祥

蛟龍出水會貂嬋,百世才親此一天。

上帝何時恩再賜,銀河癡對別心牽。

注釋:二月二龍抬頭 三八婦女節偶遇有感

03、

雨荷旗袍繪青縣

雨荷旗袍慢弄弦,摘春舞韻艷陽天。

千姿嬌步青州繪,萬里風情競比妍。

注:青縣→古稱青州

04.

迎春花開

迎春花綻美心牽,夜雨欺風潤媚仙。

冷萼枝枝苞蕊顫,清香縷縷醉人眠。

05.

春榭桃花開

春花凋榭見桃林,柳綠丹開哄鳥吟。

昨日纏綿何處去。今天情淚怎飛襟。

06.

植樹節有感

樹葉披青凈昨塵,群民揚銑鑄明春。

遮陽頂月今朝育,吃水歡歌挖井人。

作者名片:敬金忠 筆名日月 在**文學 滄州楹聯 詩詞方舟 中華詩詞等平臺發表作品并獲獎

明日方舟紅煙

一 鞋盒

01

一只鞋盒放在那里——潮濕隱秘的角落。它被藏著。先是主人藏著它,后來偷兒也要將它隱藏——盒口滲出亮光:肉桂色、黃桃色、玫瑰色,盒內是松散花園和膩滑胴體……徹底掀開吧:女體女體女體,紛紛揚揚,飄了滿天滿地。露出太多肉或過分湊近肉就會丟了人樣。你就要犯糊涂:咦,原來人也可以是肉的山峰、海溝、平原、風化石柱。

有一只手,有一場雨,一直抹,一直下。用油性筆畫過玻璃嗎?鞋盒就是用油性筆畫在玻璃上的,每一筆每一畫都吱扭吱扭發響。手和雨拿鞋盒沒辦法——唉,它早該被暴雨打走的。

02

楊白馬獨居。相比絕大多數異性戀單身漢,他的房間布置過分陰柔。房子在一樓,被生肉色老公房和蒙塵的石楠叢環伺。也可以轉動記憶的棱鏡只看那些香樟:樹皮的裂紋,永遠年輕的白頭鵯,青白花序熟做紫黑果串。同時幻想一屜樟腦香,流離浪蕩,漫過曬得發燙的白被單。

我的單人床和他的雙人床相隔一千三百公里。早在我們僅是代號之交的千禧年,他就時常說起臥室、落地窗,以及總在下午被熱風輕輕托起的窗簾。那時我還是個高中生,穿白短襪、黑皮鞋。那時的“說”也并非字面意義的“說”,而是一串串魔法字符在壓扁的黑水晶球上閃現又消失。

后來我知道,關于那臥室,他從未講到的部分比他講了又講的部分更美。比如他從未講到墻角的石蓮屬植物(夕陽的馬林巴琴)、偶爾掠過的鴿群以及一種別致的懶洋洋:暖乎乎的,鉆入你腦中像回旋的鴿哨聲。**短劇(呶這就是他講了又講的部分)在此間頻繁上演。無數姑娘造訪那臥室,靠在門邊咬唇深思,被他從背后請進去,瞻左顧右,東拉西扯,下一秒,躺倒在床,衣褲亂扔。沒有訪客的夜晚,他夾著話筒講述種種草木之遇,總有一根香煙橫陳在旁。煙線筆直上升終又渙散,像那些虎頭蛇尾的人生。我可不是唯一聽眾!頭半年,我認為他是浪蕩子、欲望反常的輕佻鬼,在日常生活中不太想得起他。那時鞋盒已經在那兒了。這么說吧,鞋盒放在九分之四處,楊白馬站在九分之七處;九分之九的地方,就是我,正在抄下“我要行一段長路/去阿瓦隆的深谷/那里永無冰雹,或雨,或雪/那里風吹也無聲”。這段詩來自魔市,在某些個街區被貼得到處都是而真身、出處早已不明一如魔市的萬事萬物。至于魔市是什么,讓我從頭說起。

我和楊白馬在魔市相遇。“美妙的無花果,”羅塞蒂家族的蒼白漿果寫道,“在口中咀嚼;/金盤里堆著冰涼的西瓜,大得沒法抱;鮮嫩的桃子帶著茸茸細毛,/沒有籽的——/那是透明的葡萄……這一切/你可曾想到?”——打賭你想不到。千禧年,空間坍縮,時間獲救。純粹、純粹的時間!勻凈的、無水黃油般的時間。時間覆沒大地,微醺的水手點時成金,成快箭、利劍,成蹁躚的裸女、獨角獸、洞穴和焰火、墳塋和荒骨、海床與方舟。大氣能見度高時,你能望見魔市高懸于碧藍天宇:一抹蒼白映像,核雕般精細,如同銀色月球盛氣凌人的姊妹,與真實世界平行,幅員是人類文明的總和。

魔市的物理形式是電線、大小不一的盒子、一種壓扁的魔法水晶球和一塊符文托盤(每個符文字塊背面都偷裝了彈簧),其入口則是愛麗絲的兔子洞、連通納尼亞的蘋果木衣櫥和野比家的二十二世紀抽屜。千千萬萬根走火入魔的手指踏著符文跳舞,噼里啪啦,噼里啪啦,然后手指們發現自己已經置身匿名之神的無垠封地。看我。我現在是戴墨鏡的德魯伊。我希望像個更好的媽咪或弗蘭肯斯坦,培植一種與外頭那個我全然相反的新人格。但希望落空。我拖著我的金枝:油漆剝落、長而無當。我在粉色、綠色、糖果色沙漠孤身跋涉并誤入文學青年的綠洲。T.S.艾略特的荒原蔓延至瞻望弗及之處,暗示了場景主題和時代風氣;德魯伊大可隨意挑一頂氈房,掀簾而入,盤腿坐下,徹夜傾聽俄耳甫斯**大談靈魂和畢達哥拉斯,或參觀半路出家的醫學生解剖陀思妥耶夫斯基假體——無論怎么選皆是水中撈月。等到太陽升起(賭徒虛擲又一枚金幣)我已從伯格森之溪掬過水,但并未發生“掬水月在手”之類的好事,事實上,啥都掬不上來,只好袖起干燥的手觀摩不遠處的男女混浴慶典。我翻過一座又一座沙丘。我滯留山頂,聽了好幾場弗洛伊德寶訓,抓著布道者發放的人格塑料鏡照了又照。我路過兜售童貞、才華、打口碟和莫羅式血腥的露天市場。我繼續翻沙丘。我誤入另一片綠洲,連綿曠野在那里蒸發成粗鹽,數萬輛大眾T1堆出的賽博廢墟重構了金斯堡出讓的天際線;熒光棕櫚呼出泡泡,穿戴印第安發飾、流蘇坎肩和牛仔靴的男男女女環集在柳條人膝下燧木取火。他們教我養生之道:“早點兒活,快點兒**。”我咽下地下絲絨濃湯、大衛鮑—伊—基波普拌菜、炭烤大門、碎南瓜;我把喬普林生吞活剝,又整個兒吐了出來。消化不良引發胃反酸。你見過那么多胃酸嗎?胃酸甚至涌出魔市,把補課日的數學課本都澆濕。我在道旁樹下見過一種**,沒消化的胡蘿卜丁如紅寶石鑲嵌其間——類似玩意兒開始出現在作文本里:濕軟不成形的長句摻雜著顆粒狀的普魯斯特、加繆和羅伯—格里耶,糊滿方格紙。暴食之旅的終章:一個資歷頗老的搭車客試圖借一場耍蛇表演騙走我的電話號碼,我在此人得逞前一分鐘幡然醒悟、奪路而逃。我逃上齊柏林飛艇,啊,我穿過無害的彩虹,我望見自己沒上過大學的爹哋媽咪和四眼中學老師絕無可能帶我望見的樹冠、冰川、幽暗沼澤。我墜落,降落傘在頭頂砰一聲打開。我試探激流。我招惹利齒野獸。我猛拍一扇扇光怪陸離的大門像合格的惹事鬼那樣一邊尖叫一邊猛拍過去。我把自己掛上俯瞰深淵的長劍尖梢,感受懸空、失重種種險情,腳下,魔市無邊無際的夜景乘風而至——一片分不清是燈光、星光抑或血光的光芒之海。

成為魔市旅人的第二百八十九天,遍歷上述景點之后,我踢到楊白馬,于沒有**馬車旁。游吟詩人楊白馬,肌肉綿軟,膚色模糊,頭發蓄得又厚又亂,抱一把泡沫塑料琉特琴。“我的馬**了,”他歪著脖子說,“**在奔向你的路上。”他穿一件長衫,一件無色無縫的卡夫坦,唯同道中人有本事憑借布料的振動辨識其材質,憑借經緯線上隱秘的石榴香辨識其產地。多虧這件卡夫坦,楊白馬出落得散漫、感傷,出落成阿爾瑪—塔德瑪畫中永恒走神的無性美人,或在弗里德里希廢墟里打地鋪的流浪漢。微笑的幅度聲明他心不在焉。啊呀,得了表達亢進癥?可憐。

我喜歡諾巴蒂博士發明的專有名詞“Hypermonologue”:“超”(hyper-)與“獨角戲”(monologue)的化合物——從隔壁“**亢進”(Hypersexuality)借來的靈感。說到這兒就不得不提“**亢進”的一對古典前身:薩提男和寧芙女——前者適用于**亢進男性患者,后者則是女病患專屬。詩意,感覺到了?這個小細節是有必要啰唆的——于是稍后,當我(幽默地)稱幾位主人公為“薩提”和“寧芙”時,你我就有默契在先了。

回到表達亢進。這類病人無法停止表達。表達自我。代表世界表達其自我。一家伙掏出一嘟嚕骷髏頭。表達是他們天賦神授的樂園,是他們的圣林和四十柱宮。呶,他們替你推開了銀光閃閃的花園大門。郁金香、大馬士革玫瑰和海棗樹遍生其間,青金石和翡翠鈿砌的雄孔雀昂首闊步,姜味甘泉汩汩流淌,碧藍天穹滲著金汗。你剛被這暴發戶趣味惹惱,主人即已麻溜就位,從對面慢慢踱來,把事情搞成一場偶遇。那么就聊聊唄。什么都聊。嘴唇似鳥翼翕動,飛過萬重山水萬重云;無有窮盡地口吐野花,吐成一個芙洛拉;落花化作春泥,養出筆直魚鉤。他們總給不諳世事的咬鉤者一種印象:可不是逢人就講喲,我們是作風穩健的精測師喲,先是望聞問切,然后是評比、考核,根據最終得分判定你是否夠格贏取花園門票。

把表達亢進、浪游病和收集癖丟進坩堝,研磨,撈勻,加熱,嘭,我們得到楊白馬,提著滿滿一琴盒愛的號碼牌。海盜:20310,德魯伊:71012,星際摩托車手:49328,抄經員:54079,鬼知道還有誰。每當午夜降臨他就讓一張唱片轉動起來(播放鍵飄浮于群星之間),挑選一個從未見過的號碼開始表達。表達什么呢?不外乎那些吐了又吐的魚鉤——香樟樹,臥室,姑娘,旅行見聞,自找的**,“詩意與詩”。他也會做些引導,用銀質小刀在你身上劃口子,讓你排出堵塞血管的陳年舊事、積恥或隱痛。

是啦是啦。那時的我只是個高中生。我不知道他姓甚名誰。我將童年秘史全盤托出。怎么了嘛?你可不可以換位思考——假如換作是你,可能比**得更過火。

一根沒完沒了的電線穿過海洋和樹林、樓群、沙樣的山丘、沙樣的夜色、星月、灰的云,連接起相隔一千三百公里的兩片魔法水晶。女高中生鹿視那曲面晶片,一邊與內中魔音斡旋,一邊提防隨時可能持械闖入的青少年風紀委干事(就是我媽啦)。講,還是不講?羞于啟齒的經歷難道不是奇珍異寶?……指肚注滿水銀,猶疑地摩挲符文字塊……“好吧,”我敲,“我要開始講鞋盒的事了。”

03

我十歲,也可能是十二歲。我已經知道爸爸在家里藏了些……**貨。在學校里我們都這么說,“**貨”“**貨”。我們都以為“**”就頂天了,我們不知道還存在著四級、A級、H級。我們只有十歲,十一、十二歲。

更早以前,一個半夜,爸爸在客廳看錄像。碰巧,我從我的房間走出去。我要強調那是“我的房間”,因為我打小就擁有一間自己的房間,可我并不稀罕,對我來說那只是鬧鬼的房間及其他。對我來說,當爸爸媽媽決定把我從他們的雙人床鏟除、轟走,世界開裂了。那是世界第一次開裂。我是被吸塵器吸走的節肢動物,尖叫著,生生扒下一層床皮、地皮。我自己的房間鬧鬼。我懸浮在單人床上,不斷涌出來的鬼一下子就淹沒了我。我的房間、爸爸媽**房間、整個家,在午夜過后都可能鬧鬼。你看——我穿彩色睡裙,擠過那些鬼,走出房間去。我不該出去的,正如我不該出生。客廳是一口藍熒熒魚缸,墻上光影扭動,而爸爸是背對我、潛在藻叢深處垂釣的漁夫。突然,表情如夢的漁夫怒不可遏,藏魚竿的動作極盡滑稽,那股滑稽勁兒對他的金身造成一定程度的腐蝕——縱觀我十二歲以前的日子,腐蝕的程度是罕見的。

我逃得很快,像小魚苗,嗖!也像我的房間不慎流出的一截鼻涕。

于是鞋盒登場時我恍然大悟:這個鞋盒,這些**貨,將一輩子跟著爸爸,哪怕我們搬家,搬去人間任何角落,它也會吊靴鬼似的跟著,像爸爸溺愛的我的**(只是打個比方,我是我們家的獨女,媽媽抽屜里躺著一本《獨生子女光榮證》),是爸爸永遠舍不得拋棄的。在被稱為家的地方,一個秘密地點,它縮著,呼吸聲壓低——是爸爸為它精挑細選了藏身之處。就算光陰裂開血盆大口,日子像樓群、馬路、逃命人潮一樣垮塌、墜落,有些回憶也還是安然無恙的。它們飄起來。它們飄起來不是因為它們特別輕。它們飄起來是因為它們分泌黏液,可以附著于空氣。熱帶太平洋地區活著一種名叫皮孫木的植物,也有人管它們叫捕鳥樹。為了讓鳥做傳宗接代的奴隸,它們進化出黐立立的籽實。可就慘了鳥。渾身種子,等**。想想吧,一只被螞蟻或蜜蜂密密麻麻爬滿的鳥!它們想要擺脫種子,它們啄自己的羽毛,啄啊、啄啊,發了狂。它們可能是**在自己喙下,也可能是被無法停止的啄羽動作活活累**。小編綜合認為就是**了。**之前掙扎出一段距離。就那么一段距離,對母株來說也就足夠。種子搞**了鳥。種子在鳥肉糊滋養的土壤里狂喝濫飲。種子長成新的皮孫木、俘虜新的鳥、搞**它們。當回憶像皮孫木種子一樣黏滿我時,它們可管不了什么秩序、順序,它們蜂擁蟻集、彼此傾軋。因此就算我弄混了那些回憶的順序,也值得原諒吧。這樣,在十歲或者十二歲的暑假下午,我看了會兒白蘭樹在陽光底下搖……我感到我應該去找它——應該去找它,把它從那個只屬于爸爸的窩點挖出來,讓它也屬于我,讓它成為我凌駕一切的秘密。

很快我就發現,爸爸是潦草的藏寶人,而我是輕松制勝的奪寶奇兵。

女童版印第安納·瓊斯壓了壓她并不存在的牛仔帽。空氣一下子繃緊,絲絲拉緊,從緊繃的纖維之間滲出蜜糖,“現在我們出發,”我說,可能是對瑪麗安·瑞文伍德說,也可能是對腰間長鞭說,反正她和它都是我的虛空伙伴。我早就認識虛空伙伴了。一切始于一句咒語。上學路上、放學路上、向著墻的床角,隨便哪里,只要沒有旁人,我就念起咒語。于是我既是騎士又是侍從,既是王子又是公主,也可以同時是騎士和侍從和白馬和惡龍,同時是王子和公主和皇后和蘋果。我先從爸爸媽**臥房開始。我清楚記得一片樹影沿著墻壁爬行如左顧右盼的雞蛇獸,為尋寶行動增添了奇趣。雞蛇獸埋頭舔吮床頭柜上陶瓷白鵝近乎病態的肉冠,我則嚴查了衣櫥、抽屜、床底、一幅掛畫(畫框里坐著濃妝艷抹的影樓媽媽)的后背:一無所獲。我和我的虛空伙伴嘰嘰咕咕、交頭接耳。我們決定做戰略性轉移。我的房間不在我們考慮之列,因為我們都不相信“最危險的地方就是最安全的地方”。在廚房,我揭開了所有金屬蓋、玻璃蓋、塑料蓋、藤編蓋。我拖出冰格,挪開凍肉。我顛倒菜籃子。我翻到一支被世界遺忘的手電筒,腔子里的電池已化成臭水,而我依然用它不存在的光束刺探家具夾縫,攪動內間灰塵;我為手電筒賜名:法老的失落之杖之類的什么玩意。我們差一點就滿足于這件意料之外的圣器、放棄追尋傳說中的稀世奇珍。

我們是在客廳電視柜(而非約柜)里破獲了寶藏。這個地點讓所有人失望。“什么?”我們中的一個大聲疾呼,“くそ[1]——!我們白忙了一下午!”

鞋盒還在柜里就被粗心大意地碰開了蓋。前所未見之光涌出來:肉桂色,黃桃色,玫瑰色。我們紛紛下跪以便湊得更近。法老的失落之杖從我們手中滑落并再度失落。

“然后呢?”水晶薄片問。

然后……我觸了觸W鍵。縮手。又觸了觸。

“盒里的東西,你拿出來看了?”

對,我看了。是VCD。不是出現在周末家庭卡拉OK大會上象征光明喜樂的透明亞克力扁盒,而是內膜套、對折銅版紙和劣質塑料袋組成的蔫軟皮囊。要小心那些塑料袋:一不留神就撕破了。我撕破過一個,當場如喪考妣。封面通常是顆粒粗大的彩印畫兒,直擊要害地展示“本片特色”;內膜套總是嘟嚕出一截,一個個兒的,像歪舌頭蚌。這一鞋盒VCD是我人生第一套性教育課程,為我奠定了性的初始形象:簡裝,便利,軟塌塌。

整個暑假我都在上課。每次我都把點播課件原樣擺好,再把鞋盒原樣擺好。我關注秩序(《欲海浮沉》之后是《蜜桃成熟時》,《金瓶風月》天然地位于《飛行規則》和《女校體育老師》之間,可有時,既定秩序會被行事輕快的大手徹底打亂,于是一切又得從頭開始:記憶、背誦、再現)。我向來對細節精益求精。我自信有資格受頒初級品鑒家頭銜。我開始沉思:這些東西都是哪來的?我想象爸爸搜羅VCD的畫面,是他本人搜羅,還是打那時起就常來我家的小周叔叔替他搜羅?我知道爸爸花錢的氣魄——和媽媽截然相反——爸爸給我的零花錢總多出我的要求三倍,只給錢,不廢話;媽媽則只給一半到三分之一,邊給錢,邊廢話。十或十二歲的我終于得出小編綜合來說:爸爸或小周叔叔是閉起眼睛抓的。因為我在那座私家富礦里找不出任何風格或體系。有黃皮膚、白皮膚。黑皮膚倒是少。有布和肉平分秋色的,也有純然是肉的,甚至純然是布的,還有金棕櫚——封皮上印著“性,謊言,錄像帶”,躺在那里,譏諷我。許多年過去,我在某份金棕櫚電影名單上和那個片名重遇——立刻在黑漆漆的記憶洞穴里踢到那個鞋盒。嘭。已乍醒的迅速回涌,仍在睡的繼續等待。我記起詹姆斯·斯拜德的金卷發、希臘臉,我記起那個騙來騙去又不可思議地歸于幸福的故事。它是鞋盒里的錯誤。它飄起來。那個暑假是消音的、紛紛攘攘的肉,“它則飄起來,說不出的異樣。”女中學生敲著鍵盤。

“這么說,你的經驗老早就開始了。”

“理論經驗,嘻嘻。”冒號,右括號。

“有趣。我們會成為朋友的,因為我們在許多方面有共性。”

這就對了:有共性。只是彼時的我們皆無力預見那“共性”的疆域是何其廣闊(我是**孤獨的海星,絕望地蠕動五條手臂)。

04

我叫張棗兒,一九八三年生于咸水城。和我同年出生的有菲利普·拉姆、艾米·懷恩豪斯、愛德華·**登、蒼井空。我爺爺張寶田參加過平津戰役、渡江戰役、兩廣追擊戰和解放海南島,九七年**于氣功迷信。我姥爺高世春不識字,四七年套上家里唯一一條褲子跑到鎮上參軍,十萬大山剿匪時困守深山禪寺差點**掉,九七年摔了一跤真的**了。我奶奶陳堅、姥姥李暉都曾是揭陽地區進步少女,土改時期做過婦**部。

我爸張新國,我媽高建文,五〇年代在南嶺以南呱呱墜地,都是老二,成分配比也如出一轍:二分之一**烏溜溜河北血,二分之一**綠裊裊嶺南血,一通勾兌,一陣紅煙,兩個半黑半綠的裸體小人兒就蹦跳出來,鞠躬,敬禮,搖鮮花兒。二十二年后,當年混合爺爺奶奶、姥爺姥姥的土改小組長譚定珍見“倆孩子”正好差一歲,都明眸皓齒、青青壯壯,便又登門做了一次媒,再二十二年過去,還是這個譚定珍,老極了,縮成一個小矮人,一臉黃淚,在追悼會上抓住奶奶姥姥的手念個不休:“對不住二位老妹妹,對不住二位老妹妹。”那是二〇〇二年。

我恨起來,連譚定珍也一起恨。

從追悼會上跟回一只黑鳥。定然不是烏鶇,烏鶇沒那么沉的衰氣、怨氣;不是烏鴉就是烏鵑。過去,媽媽一見烏鴉就連聲發咒,所幸咸水城少有烏鴉。黑鳥在頭頂盤旋,催我啄我。既然趕不走,我就習慣了它的催和啄。它是一定要討到結果的。有時它壓著回憶之湖飛,我不過上來換口氣,它就狠狠沖我、逼我下沉。湖底潛著一條勒杜鵑長廊,一只砂輪在藤影間永恒地轉。殺過幾十號人的爺爺退休后改做木匠、刀匠、玩具匠,把晚年、木料和不銹鋼條推進砂輪下。他做過一種巨型瑞士**:純不銹鋼材質,十來斤重,夾層里的暗件經得起沒完沒了地拽,尖刀、水果刀、一字螺絲刀、刨皮刀、銼刀、挖耳勺、牙簽……不可盡數,因為沒人拽完過。刀匠在一個闔家團圓的午后突然展出這架寶刀:雙手托刀,左手高些,右手低些,河北顴骨上掛著標志性的緘默之笑,受到孩子們歡呼聲和大人們捧場式好評(他們最會這一套了)的激勵,又連夜趕制出四把,分別頒給家明哥哥、我、佑恩弟弟和小叔叔。也做萬花筒:瓦楞紙筒身,外包一張彩色賽璐玢,捏在手里噼里啪啦響。一只眼閉起來,一只眼貼上去,對準亮處,轉動。滿得溢出視孔的不知是光、欣悅,還是金黃蜂漿;三棱鏡宮盡頭,七個六邊形合成的(亮度在**達到頂峰,再溫柔地黯淡下去)光芒之上,爺爺經年累月撿回的塑料垃圾終于擺脫詛咒恢復本來面目——一千只彩虹精靈,在光的漩渦里翻滾、跳躍,擁抱又分手,一圈圈,一圈圈,在暈眩中上升,無聲地,飄浮般,以更快的速度更明晰的動機拼出不再是抽象的平面幾何而是星星、藍花雪割草和六角寶盒,而后哄散,占據六的無窮次方個角落,圍獵銀白的光明。那支獨一無二的萬花筒一度是我、家明哥哥和佑恩弟弟尖叫著沖進長廊的重要理由,有一天它也終于年老色衰,又或是哪個壞家伙將它開腸破肚,妄圖獨占筒中一掌半長、著魔的時光。后來再也沒有萬花筒。那是我實打實觸摸過的魔法,我每天觸摸一遍。我忘了它是什么時候、從哪個地洞永遠墜了下去。再沒有人提起它。我也沒有。

然而還有別的、接踵而來的寶物。彈弓。孩子們立刻掀起爭奪戰,我甘愿扮演家明哥哥的侍從,佑恩弟弟被孤獨感碾碎并嚎哭了。小型老鼠夾,誘餌是路口小店買來的花生米,總被發現松著口仰躺,花生米不保。木頭小屋。木頭人(沒有脖子)。防護貼,改造自過期筋骨貼膏,圍殲了門把手、桌角、鞋跟和水壺柄,散發日趨平淡的藥味。土方藥酒,六只一周齡小鼠躺在液體琥珀底部長醉不起。當爺爺,套一條五五式藏青軍褲一次又一次手捧簡陋奇珍出現在長廊口部,總有一束側光打下來,使每個那樣的時刻都似被**泡發的標本。一個孫兒奔向他,又一個孫兒奔向他,像堅定的跳水運動員,像洄游的閃光的魚,要去那不可重回之地、投那不復存在之懷抱。等到這些畫面統統被卷走,就只剩平緩的湖床、斜插的長廊,無人回答的問題擱淺在那里,像空的船。

注釋

[1]“可惡”“**”。日本動畫片常見臺詞。

明日方舟紅煙

孤帆遠航是2018年由okomotive公司制作的一款冒險游戲,許多人都覺得這款色調簡單的作品很有意境,今天我們就來談談這款游戲里包含的哲學人生觀點。

開場,黑與白即為整個游戲的主要色彩,廣褒無垠的天地間只有一個孤單的紅色身影,制作組直奔主題交代出一個清冷孤寂的殘酷末世,整個世界唯一的彩色便是我們身穿紅衣的主人公,她告別了逝世的父親,即將只身踏上那孤獨的旅程。

這段旅程的方向和目的暫時不知,且讓我們一同隨著她去尋找與探索吧——

回家收拾完畢,來到今后將與紅衣女孩相依為命的載具——動力帆上,這艘似車似船的載具能夠將所有廢物及能源再利用,轉化為前進的動力,我們也在屏幕外將**控紅衣女孩駕駛這艘動力帆劈波斬浪一路前行。

在不斷變化的背景中,紅衣女孩均在忙忙碌碌,不是前后奔走收集廢品資源,便是穿梭在荒蕪的陳年建筑里尋找動力帆的各項裝備,修理臨時故障的部件,以應付今后道路上的未知荊棘。乏了便看看書搖搖鈴,累了便躺上床睡一覺。動力帆既是行駛的交通工具,亦是一所流動的住所。

便是在這般前進的時光中,她引領我們走過了破敗的木頭小橋,決堤崩口的大壩,空曠的燈塔與干涸的海灘……

透過各類殘破衰敗的景物,我們猜測世界已然崩潰,那些矗立靜止的一個個建筑似無聲描述著那一份沒落孤寂。沒有造成如此現狀的原因,只有攔住前路的巨型油輪擱淺的那只破錨。紅衣女孩沒工夫去想為什么,只知道要往前走。

地上白茫茫一片,紅衣女孩依舊執著于前行,一路走來,我們的好奇心被她勾起,想要看看她執著前行的終點究竟是怎生模樣,有什么驚天神跡等待著我們去發掘。

游戲中的天氣環境系統亦讓人震撼,原本早先還是晴朗的天空下一刻驟然被烏云取代,酸雨劈頭蓋臉就這么無情刮下,縱然經歷過末世的動力帆亦抗不住這能腐鐵蝕鋼無情的風雨,雷暴冰霜交替反復,就像整個殘酷的末世現況,并不會對她這一位紅衣女孩的弱小孤單而加以憐憫同情……

好在黑暗的陰霾終會消散,當黎明的曙光出現在地平線上,困頓疲乏的她似乎又有了前進的動力與希望,新的一天在向我們的主人公揮手:只要心存信念,就有繼續前行下去的勇氣與動力。

好景不長,遠處的龍卷風向著紅衣女孩越襲越近,我們又會揪心般地緊張與惶恐,人類在大自然的面前是如此的渺小與無助,滅頂之災頃刻將至的迫在眉睫又令我們強烈感受到了對生命的依戀渴望及掙扎求存的本能動力。

**神松開那只拽帆的手,紅衣女孩僥幸逃過一劫,載具的破風帆倔強不屈地屹立著,我們能感受到主人公內心那份自強不息的欣喜,無論外部環境如何惡劣,她都能用自身的行動去凸顯那一份執著和堅持。

就這樣來到游戲的后半段,紅衣女孩駕駛著動力帆來到一艘龐然大物的腹內,一番修理,拉遠的鏡頭讓我們得知原來這是一艘方舟。龐大的身軀展現出昔日末世前的科技力量,人類的智慧是偉大的,也許正因為這份偉大,他們遂變得目空一切,甚至忘記了孕育自己的地球母親,如此才招來毀滅的惡果——

最終,紅衣女孩的動力帆因躲避火山噴發的石塊而斷成兩截,陪我們一路走來歷經波折的伙伴亦到了它壽終正寢的時候,這時我想每一個玩家瞅著變為兩半的動力帆都是那么不忍不舍。

待紅衣女孩不得不將其遺棄在海灘上,瞧著一地的載具殘骸和唯一的眺望臺。原來終點沒有驚天動地的神跡,只是這么一個普通無比的救生員塔——她升起了一堆篝火,紅煙裊裊沖天而起,既像是人類文明延續下去的希望,又似紅衣女孩靈魂的無助寄托;整部游戲到此戛然而止,卻又好似欲語還休地仍在繼續……

也許通關后的我們會揣測紅衣女孩的目的是什么?她歷盡艱辛走到終點是為了什么?這趟旅程的意義究竟在哪?

我想制作組的目的不是讓我們去探究走到終點是為了什么,這一路上的經歷就是此行的目的和意義,就是在讓我們每個人通過全程親歷來見證紅衣女孩一路走來的行動——如人類歷史一般為生命本身奮斗不休。

這款游戲又像鏡子般令我們不得不去反思那個生活中的自己,這一生的使命是什么?我又是為而什么活著?當我走到終點的那一刻,是會因此生碌碌無為而悔恨,還是因靈魂變得更加純粹而欣慰?

紅衣女孩有她的旅程,我們也有我們自己的,你說對嗎?

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這篇文章給大家聊聊關于明日方舟刻印(明日方舟),以及明日方舟刻印(明日方舟)對應的知識點,希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站哦。

天書奇談刻印任務

我帶你去.要不說不明白.加QQ

阿修羅的什么是刻印?怎么加刻印

要想開啟波動刻印,第一要去學波動刻印這個技能! 瞎子得招牌技能,推薦學滿!

最多可以增加五個刻印!方法如下:第一開啟波動刻印 上上+空格 ! 這樣每10秒可以自動增加一個刻印,刻印存在時間30秒!這樣最多可以有3個刻印存在!然后用裂波斬或者修羅邪光斬都可以增加一個波動刻印!還有個技巧 就是被攻擊的瞬間用格擋,也可以增加一個刻印,這個招數被叫做鬼門關!很考驗**作的

明日方舟刻印

提升戰斗力必備,刻印系統超全解析

在《命運方舟》中提升戰斗力的方式除了升級強化裝備之外,還有一個系統也十分重要,那就是刻印,可以簡單理解為這是額外BUFF。但是實際上刻印系統十分復雜,刻印的功能多種多樣,相互匹配又會有不同的效果,經常搞得萌新們一頭霧水,所以今天我來給大家詳細介紹一下刻印系統。

第一我們打開角**面,點擊上方的【刻印】即可進入刻印系統,每個刻印有十五個藍豆,升級需要刻印書,20本綠色的書=3個藍豆,20藍=6,20紫=9,20金=12。又以五個藍豆為一級,一共**。好消息是國服上線取消了綠色,全部刻印3點,主線會送紅框內藍色的刻印(6點)。都是偏防御和傻瓜攻擊向的刻印,比如這個舉步生風,效果是增加攻速和移速,肝主線的時候非常適合跑圖趕路和快速刷怪。

上面的刻印都是戰斗刻印是各職業通用的,除此之外還有每個職業專屬的職業刻印,可以把每個職業分成兩個流派,加點不同,對應的玩法也不同,具體各個職業的加點因為內容太多這期先按下不表,大家只要知道刻印分為兩個種類就行。

然后就是首飾上的刻印,T2的首飾固定只帶加2或者3個藍豆的職業刻印,T3首飾隨機賦予兩個刻印,可能是職業的,也可能是通用的,且帶一個負面刻印。在刻印頁可以賦予提醒,這樣就可以看到需求刻印的首飾了。

第三再給大家推薦一些輸出職業的通用刻印,大家可以根據自己的需求任選3個自由搭配。

明日方舟刻印

大家好,我是初見。今天,我將為大家介紹命運方舟中刻印系統的增傷,以及是否真的比其他刻印更強的怨恨。還有一點,我們還將探討43、53刻印的最佳搭配方法。

在方舟中,影響技能傷害的因素有很多。傷害計算也非常復雜,包括基礎傷害、技能傷害、三角架傷害、暴擊傷害、套裝屬性、寶石卡牌刻印和各種增傷類buff。

當然,所有傷害都基于基礎攻擊力。基礎攻擊力可以通過武器、基礎攻擊力、**業屬性的力量、智力或敏捷來獲得。因此,強化武器是優先考慮的事情。

今天我們將討論不同刻印的收益差異以及不同職業的刻印搭配方法。

大家都知道,方舟中的系統傷害計算方式大同小異,包括加算和乘算兩種方式。例如咒術人偶、腎上腺素、重量強化等增加攻擊力的符文(刻印)。單獨攜帶咒術人偶刻印會增加16%的攻擊力,相當于提升16%的傷害,這是正確的。

但是,如果同時攜帶咒術人偶增加16%的攻擊力和重量強化增加18%的攻擊力,或者其他裝備上增加的15%、20%的攻擊力。實際上,計算方式是加算,公式為咒術人偶的0.16加上重量強化的0.18,最終增傷為34%。同樣的道理,咒術人偶加腎上腺素也是加算的。

如果同時攜帶咒術人偶和怨恨,即咒術人偶的116%傷害乘以怨恨的120%傷害,最終傷害約為139%,相當于增加39%的傷害。這種搭配方法比咒術人偶加重量強化的搭配方法更有效。這就是傷害計算的一種方式。

同樣的道理,咒術人偶加強力側擊、咒術人偶加護盾猛擊也是一樣的。我們以迅捷利刃為例。已知滿層的迅捷利刃會增加18%的額外傷害,需要達到140的速度。迅捷利刃的18%額外傷害乘以咒術人偶的16%傷害,最終約為37%的傷害。

同樣地,如果我們攜帶的是咒術人偶加重量強化,相對于咒術人偶加迅捷利刃,我們會損失3%的增傷。這就是很多玩家口中的傷害稀釋,同樣的道理,攻擊力和爆傷也會被稀釋。

目前版本的巨浪套增加30%的爆傷,尖刺重錘增加50%的爆傷,以及我們自己技能帶來的爆傷,同樣是加算的,也是最容易被稀釋的屬性之一。尖刺重錘和尖刺重錘類似,不同職業的最終收益差別很大。

小編綜合來說,暴擊率越高,收益越高,同時自身技能爆傷越高,尖刺重錘的收益就越低。理論上,必爆流槍術的收益最高,因為這種高爆擊率低爆傷的職業理論上能達到22%左右的增傷。但實際上,由于我們攜帶了巨浪套,提供了30%的爆傷,實際收益可能最高,達到16%左右。

當然,實際選擇還應根據每個職業的不同情況而定。這里提供一張尖刺重錘傷害提升表,供大家參考。需要計算自己職業是否適合帶尖刺重錘的玩家,可以查看評論區中的圖片。

很多人推薦精密加尖刺的搭配,但實際上,這種搭配的效果不如單純提高暴擊率。它的效果類似于我們帶怨恨加中甲的搭配,甚至不如帶怨加中獎的效果。

精密與監測重錘的搭配,我個人的建議是,精密適合高暴商且低暴擊率的職業,而尖刺重錘適合高暴擊率且不能提供高爆傷的職業。

很多人對游戲的刻印傷害計算還不太清楚。

刻印的選擇需要根據職業、技能形態和個人**作習慣等因素進行考慮。

刻印可以分為兩種方向:根據職業技能形態和屬性選擇刻印,以及根據技能屬性和自身屬性選擇刻印。

根據不同的流派,我個人建議的前三個刻印是職業刻印、技能形態刻印和頭背擊刻印。

當到達43、53或531時,再選擇通用刻印,盡量避免選擇加算增傷稀釋的刻印,如人偶加重量強化。對于技能頻繁的職業,可以選擇腰子加怨恨;對于迅捷職業,可以選擇腰子加迅捷利刃。高爆傷低爆擊率的職業可以選擇精密短刃,高爆擊率低爆傷的職業可以選擇重錘。其他可選的刻印還包括人偶加怨恨、重量強化加怨恨等。

怨恨之所以貴,是因為它具有廣泛的應用價值,可以增加20%的成算增長。怨恨與任何刻印都可搭配,且適合所有輸出職業,對自身影響并不如想象中那么大。

然而,在33、43階段,怨恨的效果并不顯著。當進入遺物版本,刻印將達到53甚至531階段時,咒術人偶、怨恨腎上腺素和怨恨的組合成為最佳選擇之一。以毀滅者憤怒之錘為例,當它被選擇為531的前三個刻印時,憤怒之錘是最佳選擇。

憤怒錘的技能形態包括蓄力強化和頭背側擊。由于大錘是頭部攻擊職業,因此選擇決斗**,前三個選擇的優先級非常高。當憤怒錘被選擇為單掛1時,最好選擇無負面效果,因為負面效果不會隨著等級降低。

憤怒錘只有護盾猛攻和舉步生風兩個可選擇的技能形態刻印。對于其他職業來說,只有一種技能形態的刻印可供選擇。因此,在遺物版本的531刻印中,怨恨成為了不得不帶的刻印之一。

如果我們使用重力錘,我們的固定刻印就是中重力修煉,技能形態為護盾猛攻或護盾猛攻與舉步生風的組合。我們的通用刻印選擇包括咒術人偶和怨恨,這是最佳選擇。其他選擇可能會有一定的稀釋效果。雖然怨恨有很多好處,但我們不建議購買金怨恨,因為目前版本的金怨恨價格昂貴。如果我們需要的話,可以等到后期再買。

在下個版本中,我們最多只能在43級時選擇一個53級的刻印。如果我們不需要金怨恨,我們可以選擇滿刻印。如果您是多角色玩家,建議購買金怨恨,因為您可以將其應用于所有角色。如果您只有一個或兩個主要角色,則沒有必要在當前版本購買金怨恨。我們通常只需要一個職業金書即可滿足需求。

以上就是本期視頻的內容。如果您有任何疑問,請在評論區中提出。如果視頻對大家有所幫助,請點個贊、收藏和分享,這樣我才能更有動力制作更多優質內容。感謝大家的支持,我們下期再見!

明日方舟刻印

命運方舟里面大家都在完召喚師的呢,那么為召喚師選擇適合的刻印的話是可以提升召喚師的能力的呢,大家可以來參考下方案,這樣就可以提高效率了,那么要是不會的話下面一起來看看吧!

1、上級召喚師:

1級,遠古精靈技能增加一下性能,精靈寶珠會少1個,普通技能和遠古精靈技能可以提升2%的傷害的,暴擊率增加3%;

2、溢出的交感:

1級,馬里林,帕烏魯,艾爾西德,舒爾迪,凱爾西翁的召喚維持時間可以提升20%,傷害可以提升10%;

3、怨恨:

3級,對BOSS等級以上怪物傷害可以提升4%,但受到的傷害可以提升20%;

4、打擊**:

3級,攻擊類型不屬于背擊和頭擊的攻擊傷害可以提升3%,覺醒技能不算在里面;

5、腎上腺素:

3級,使用除移動技及基本攻擊外的技能時,6秒內攻擊力可以提升0.3%(這個每次最多只能委加6次),等疊加到最大時,暴擊率追加增加5%,等到技能取消后的冷卻時間減少時,技能結束后可以享受這個效果的;

6、突擊隊長:

3級,對敵人造成的傷害的提升相當于基本移動速度可以提升10%。

關于本次明日方舟刻印(明日方舟)和明日方舟刻印(明日方舟)的問題分享到這里就結束了,如果解決了您的問題,我們非常高興。

明日方舟狗妹(明日方舟以狗為原型的干員)

各位老鐵們,大家好,今天由我來為大家分享明日方舟淦(明日方舟),以及明日方舟淦(明日方舟)的相關問題知識,希望對大家有所幫助。如果可以幫助到大家,還望關注收藏下本站,您的支持是我們最大的動力,謝謝大家了哈,下面我們開始吧!

明日方舟淦

為期三天的“二次元狂歡”BW上海站已經完美收官,不少參與其中的玩家都在近幾天體驗到了聲優、藝人、UP主的才藝整活。不過因為這次BW聚集了不少二次元題材的手游,在大量同好者的影響下,部分玩家也出現了玩梗過火的情況。

從部分參展玩家的爆料來看,在這次BW二次元手游的展區中,因為部分明日方舟玩家情緒過高,出現了過度玩梗的跡象。在當天活動開始之后,就有玩家自制了一面黑色的大旗,并且在旗子上寫上了“我們聯合”、“為斯卡蒂獻上心臟”以及“兩面包夾芝士”熱梗,并且在場館中開始了整活。

因為這位玩家的整活過于新穎,使得越來越多的刀客塔加入其中,在短時間內就聚集成了百人的大隊伍,瞬間成為了全場的焦點。加上大部分玩家都知道“我們聯合”的游戲梗,所以在他們行進的過程中還喊出了這些“經典名言”,讓整個場館中都充滿了快活的氣息。

不過在人群隊伍越來越龐大之后,玩家也不再局限于明日方舟的游戲梗,反而出現了“一次摸塔塔開”、“加強異客”的訴求,最終在部分人的影響之下,還出現了“淦翻原神”口號,使得這個整活不僅變了味,同時還影響到了明日方舟的玩家群體的路人緣,遭致了不少的批評。

而在這次BW的活動結束以后,感受到不妥的當事人也在相關內容下進行了回復,表示作為領頭的玩家之一沒有想到整活后的嚴重性。本來他只想要湊齊數十人的隊伍到處轉轉,但是沒有想到會讓這么多人一時興起加入了隊伍。在事件發生后他也專門向場館的保安和工作人員道歉,同時也給所有受到這次活動影響的玩家道歉。

雖然這些玩家本身的聚集并無惡意,但是在**量如此大的漫展中,應該隨時考慮到大家的安全問題。相信在這次事件之后所有人都已經得到了教訓,不會在重演相關問題。

明日方舟淦

就在在明日方舟周年慶預告上線后不久,關于6星限定干員W和6星特種干員溫蒂卡池UP就成了玩家比較關心的話題。雖然早在4月中旬明日方舟就曾說明了將會優化限定干員的卡池,但是在這次新6星限定干員上之后,卡池只是增加了300抽保底的機制,并沒有像玩家想的那樣將限定干員單獨分為一個卡池來進行抽卡。

而從這次明日方舟上線的新卡池來看,除了6星群狙干員W以外,游戲中第三位6星特種溫蒂也在卡池之中。加上二者皆是“白毛”干員,所以不少玩家認為這次的抽卡不會像年池那樣出現分歧,反而會像不少玩家說的抽中溫蒂不虧,抽中W血賺的情況。不過對于新卡池中增加的300抽保底,也有不少玩家認為實在是過于離譜。

根據一位明日方舟玩家的吐槽,他認為游戲之所以會出現300抽保底也不肯將限定干員放在單UP池的情況,是因為一些玩家覺得限定干員過于高貴,不是重氪玩家只能靠運氣來獲得新干員。加上部分強度**玩家認為在目前版本中,高臺位的狙擊干員已經非常弱勢,所以只要限定干員沒有強度,那么他們可以欣然接受雙UP卡池。

不過也有玩家認為,雖然明日方舟這次卡池需要氪金2000左右才能保底獲得限定干員W,但是就平常玩家的抽卡體驗來說,大部分人都會在60-90抽之內獲得6星干員,加上溫蒂和W占UP卡池70%的出貨幾率,所以他們認為實際上能到保底300抽的玩家應該很少。

而從明日方舟目前的干員體系來看,作為6星群狙的W確實不算特別強勢的干員,雖然她和年一樣都有著限定干員的光環,但是如果不是收集**玩家的話,這次卡池還是需要量力而行,畢竟為了游戲的長遠發展,明日方舟中將會很難再出現像銀灰、塞雷婭、伊芙利特和艾雅法拉這樣強度破格的干員。所以即使玩家抽不到限定干員,也可以享受到周年慶版本其他的福利活動和地圖關卡。

好了,文章到此結束,希望可以幫助到大家。

大家好,關于明日方舟公共招募(明日方舟公共招募 wiki)很多朋友都還不太明白,不過沒關系,因為今天小編就來為大家分享關于明日方舟公共招募(明日方舟公共招募 wiki)的知識點,相信應該可以解決大家的一些困惑和問題,如果碰巧可以解決您的問題,還望關注下本站哦,希望對各位有所幫助!

美國服兵役制度是怎樣的?可以拒絕服兵役?

美國是募兵制,不是兵役制,當兵自愿

方舟怎么接收部落邀請?

美國軍隊征兵制度目前采取的是募兵制,也就是說將軍人作為一種職業,所以**是一支專業化的職業軍隊。

其實美國剛成立伊始,由于是各殖民地州組成的邦聯,所以采取的是志愿制和征兵制,各州民眾平時種地,戰時志愿從軍形成民兵,不過這樣一來,兵源的素質沒有保障。

到了南北戰爭時期,民眾參戰的積極性大為降低,不得不推行征兵制。但是此舉遭到了各地方州**,紐約甚至引發了**亂,第三聯邦**為了推行而妥協,睜一只眼閉一只眼允許民眾花錢雇人冒名頂替。當時約有16.8萬名士兵是通過征兵制加入的,而其中約12.6萬人,是冒名頂替而來。

后來在20世紀的第一次和第二次世界大戰期間,美國完善了兵源體系,1973年6月隨著征兵法案到期,意味著美國徹底從征兵制逐步轉向了募兵制。

不過雖然現在是募兵制,但是美國仍存在兵役登記制度,以防大規模戰爭造成兵源匱乏,根據該制度,所有18-25周歲的美國男性公民和男性**,都必須在年滿18歲以后30天內進行登記。

關于拒絕服兵役的問題,由于是募兵制,可以不去服役,但是必須進行登記。一開始聯邦**在1980年進行過一項法案,故意不登記的人將面臨最高5年的監禁或者最高25萬美元罰款。不過即便如此也有相當一部分人沒有登記,或者提供虛假地址,但證明這部分人因故意不登記而**卻并不容易,因為他們可以以忘記登記為名糊弄過去。

美國國務院兵源登記的通知書↓↓

后來聯邦**在1988年索性不再進行**,而是將兵役登記與學生貸款、工作培訓、獎學金、聯邦雇員招聘等福利項目直接掛鉤。要知道在美國如果不是富人階級,這些福利是相當重要的。而且不僅聯邦**如此,大部分州**也將登記制度與駕照等社會技能考試掛鉤,如果沒有登記,就不能考駕照。所以受到福利因素的制約,目前的兵役登記率大約在92%。

所以目前美國采取的是募兵制度,但存在兵役登記制度以備不時之需。在美國想不當兵可以不去當,但是必須進行登記,如果拒絕登記,平時輕則取消獎學金、貸款等福利資格,戰時重則會判刑入獄并進行罰款。

明日方舟公共招募

文丨屋頂上的貓先生@bigfun社區

原文地址:

5月1號正值勞動節假期,同時也迎來了《明日方舟》的公開測試,相信不少玩家都已經在這兩天中初步了解了游戲的內容,其中最吸引人注意的便是干員的獲取問題。

那么今天貓先生就來帶大家看一下在《明日方舟》中,通過“公開招募”來如何獲得稀有干員。

注:文章寫于2019年5月3日,內容以當前版本為準。

招募標簽

公開招募中,影響招募結果的有兩種機制——招募時間與招募標簽,招募時間自然不用多說,已經直觀的反映在了招募面板上,這里來著重講一下招募標簽。

公開招募的標簽有很多,但每次的顯示個數有限,可以通過消耗人力資源辦公室生產的聯絡次數來進行刷新,以達到獲取特定組合的目的。

下面是公開招募全標簽一覽:

資質| 新手 資深干員 高級資深干員 位置 | 遠程位 近戰位 性別 | 男性干員 女性干員 種類 | 先鋒 狙擊 醫療 術師 近衛 重裝 輔助 特種 詞綴 | 治療 支援 輸出 群攻 減速 生存 防護 削弱 位移 控場 爆發 召喚 快速復活

每個標簽都有對應的干員,同時一個干員擁有多個標簽,如圖:

通過標簽組合可以招募到獨特的干員——前提是這些標簽不被劃掉。

另外,有些特殊標簽單獨使用便能招募到高星的干員,下面來看一下這些特殊標簽。

特殊標簽

1.資深干員

資深干員屬于“資質”類標簽的一種,如果在招募中出現并不被劃掉,那么必定會招募到5星和6星干員,可以與其它標簽組合來篩選想要的5星和6星的干員。

2.高級資深干員

與資深干員類似,高級資深干員屬于可遇不可求的稀有標簽,如果在招募中出現并不被劃掉,那么必定會招募到6星干員。

3.召喚

召喚這個標簽比較特殊,因為含有這個標簽且能在公開招募中出現的(深海色是尋訪限定)干員只有梅爾,所以如果這個標簽在招募中出現并不被劃掉,必定能獲得5星干員梅爾。

4.位移

與召喚類似,位移標簽含有的干員也比較少,除了暗索、阿消之外便是三個5星角色,因此如果想要高星位移干員的話可以通過這個標簽來試試運氣,或者配合資深干員標簽直接框定范圍。

5.快速復活

快速復活標簽下只有紅和礫,出現這個標簽可以賭一賭紅。

6.控場

控場標簽下的干員全是5星,如果沒有特定的篩選需求,可以直接單獨拿來用。

7.爆發

爆發標簽目前只有守林人這樣一個5星干員,所以如果出了的話必出守林人。

必出高星干員的標簽組合

所有的標簽組合都是出現在招募過程中標簽不被劃掉的前提下,如果出現下面這種情況:

那很遺憾,這次招募就相當于失敗了。

不過一旦成功,特定組合的標簽便能招募到稀有的高星角色,下面來看看幾種必出高星干員的標簽組合:

1.近衛+群攻

或近戰位+群攻

同時具有這兩個標簽的干員為幽靈鯊與艾絲黛兒(公開招募限定)

2.近衛+支援

或近戰位+支援

前者必出杜賓,后者必出凜冬或杜賓。

3.近衛+減速

或近戰位+減速

前者必出霜葉,后者必出食鐵獸或霜葉。

4.重裝+治療

或近戰位+治療

都是必出臨光或古米。

5.重裝+輸出

必出雷蛇或火神(公開招募限定)

6.特種+防護

必出礫。

7.快速復活+控場

必出紅,因為用控場標簽篩選掉了礫。

8.先鋒+支援

必出凜冬。

9.先鋒+控場

必出德克薩斯。

10.狙擊+群攻

必出隕星和白雪。

11.狙擊+削弱

必出隕星或流星。

12.醫療+支援

必出華法琳或白面鸮(xiao,一聲,好了你們又學會一個字怎么讀(笑))

13.輔助+削弱

必出初雪。

14.輔助+輸出

必出真理。

15.輔助+控場

必出梅爾,沒錯,不僅召喚標簽,這兩個標簽組合也能招募到她。

附錄:尋訪招募限定

在目前版本的游戲中,艾雅法拉、安潔莉娜、拉普蘭德、天火、空、訊使、嘉維爾、深海色、卡提只出現尋訪招募池,公開招募中不會出現。

明日方舟公共招募

文丨好六原創,盜載必究

羅德島的各位博士們,大家好呀,這里是好久不見的六六!明日方舟是一個硬核塔防游戲,但是想要通關每一個關卡,擁有硬核的干員也非常重要!怎么樣才能擁有硬核的干員呢?博士們當然知道六星的概率是最好的了,但是六星的感覺實在是太難抽了,哪怕你給我提供了卡池概率提升的活動,非酋十連還是最多五星!

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我也想要新手,能天使,銀老板,推姐啊!

怎么辦呢?第一提升自己的基建等級!提升到**以后可以建造人力辦公室,這個人力辦公室工作完成一次可以就為博士們提供三次聯絡人脈的機會!三四聯絡人脈的機會用在哪里?用在我們的公開招募!不是們都應該清楚,除了卡池抽卡以外,我們干員最多來源就是公開招募。

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有了這三次聯絡人脈的機會就相當于有了三次刷新聯絡干員標簽的機會,我們的目的就是刷新到“高級資深干員”標簽,成都博士說,你說的這些我都懂,但是我到現在都沒有刷新出來過高級資深干員啊!!

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小編也是!但是為了預防萬一自己抽到了這個標簽,下面這些硬貨,一定要記住,你想要哪個六星就根據情況貼哪個六星的標簽,增加抽中幾率!

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銀老板是輸出,支援,別忘了還有最特別的“男性干員”!

星熊跟賽雷婭都是重裝,但星熊是防盾所以除了輸出還有防護,賽雷婭是奶盾,近戰位不說還有治療跟支援!

能天使除了狙擊跟輸出還有遠程位!

閃靈跟夜鶯都是醫療,治療跟遠程位有支援一定要帶上!

伊芙利特作為群攻,術師,最突出的還有“削弱”!

推姐都是先鋒的正常要求,費用回復加輸出!

好了,關于明日方舟公共招募(明日方舟公共招募 wiki)和明日方舟公共招募(明日方舟公共招募 wiki)的問題到這里結束啦,希望可以解決您的問題哈!

其實明日方舟繪(明日方舟繪畫教程)的問題并不復雜,但是又很多的朋友都不太了解明日方舟繪(明日方舟繪畫教程),因此呢,今天小編就來為大家分享明日方舟繪(明日方舟繪畫教程)的一些知識,希望可以幫助到大家,下面我們一起來看看這個問題的分析吧!

我國出土的一些伏羲女媧圖中,兩人的手中各拿著曲尺和圓規,這有什么寓意?

和平精英,王者榮耀,我的世界,相信大家有許多人有和我一樣的游戲!!!

為什么西方油畫有這么多裸女?

明日方舟繪

即便你不從事美術相關職業,也能通過這份分享更好地理解職業發展和個人提升路徑。

整理/迪亞菠蘿包

擁有獨特美術風格的游戲項目,往往在上線前就能吸引相當多玩家關注,但想找到能表現獨特風格的原畫并不容易。

在上月舉行的GGAC 2019 CG藝術家峰會上,2D組評委Krenz以《個人創作及畫法的提煉分享》為主題,分享了他在個人創作風格上的探索經驗。

Krenz

Krenz在**從事美術教育產業多年,有10年自由插畫師經驗,在二次元領域,他是大觸級別的畫師。此前,他曾為《碧藍航線》、《陰陽師》、《明日方舟》等游戲提供插畫。

Krenz《陰陽師》插畫

Krenz《明日方舟》插畫

外界有人稱Krenz的風格為“厚涂二次元”,按照Krenz此前的說法,他的作品“人物的畫法和造型是比較像二次元畫法,但**、結構等方面是偏西化的風格,色彩、固有色偏印象派的處理手法。”

Krenz個人作品

2015年,他在CG視覺藝術作品網站ARTSTATION的獲贊數在全站排名第一,但就是那一年,他發現“已經掌握的作畫方式既成為了生存技能,又阻礙了后期發展。”

于是,他要求自己在各種限制條件下進行繪畫練習,如全程硬筆繪畫、只能手動調整色彩數據;再比如盡可能不做塑造,靠構成和色彩搭配完成畫面等等。

2016年,他又嘗試用電繪模擬水彩畫、素描等傳統繪畫的紋理,將摸索出來的技巧融合在原創作品中,形成了一種保有二次元味道,同時筆觸和顏色厚度擁有傳統繪畫(如水彩)質感的個人風格。

此次演講中,他分享了他2015年以來探索出來的電繪實用技巧、用電繪模擬水彩畫紋理的要點,以及工作后如何繼續提升技能水平的經驗。

即便讀者不從事美術相關職業,通過閱讀Krenz的分享,也能更好的理解個人的職業發展和提升路徑。

Krenz個人作品

以下為葡萄君整理的演講實錄。

今天我的分享內容是如何形成個人創作風格。

2015年,我發現憑借已經掌握的作畫方式,可以完成幾乎所有的工作。這套作畫方式雖然成為了我的生存技能,又阻礙了我后期發展。于是,我開始嘗試用習作心態做一些作品,不追求完成度,也不要求符合我往常的風格。

當時我想得很清楚,要探索不同畫法,失敗也沒關系。這是一張當時的習作。我限制自己不能用帶壓感或有漸層的筆刷,只能用“19號筆“。“19號”的特點是,你選擇什么顏色,下筆就是什么顏色。

以前有同行曾表示,用硬筆畫圖進步最快,但說不清楚為什么。我畫的時候發現,用硬筆刷需要畫師掌握圖片中所有顏色的準確數據,必須完全數據化。

我畫下圖左上部的色彩漸層時,先選基本顏色畫一部分,再手動調明度等參數,一點點試出下一部分的顏色。

用有壓感的筆刷畫起來很容易,因為刷的時候會產生顏色的深淺變化,可以在其中選合適的顏色,但我要求自己只能手動調整數據。

再講講如何處理光的衰減。下面這張圖,光從上方照到中間,往左右擴散的時候,A、B、C、D四個區塊亮度會有差異。

我每畫一筆都會手動調整數據,比如下圖中間部分(見紅框標示),我想畫得更亮一點,吸取顏色發現數據是65,我會把數據升到66、67、68……一點點嘗試,直到找到我想要的效果。

我這樣畫了4到5張習作后,發現只需要在原有亮度基礎上拉高3-5度,就能實現差不多的效果。以前我畫畫主要憑感覺,很難和他人溝通,有時我只想讓亮度提升4度,但別人可能理解成升高20度。

之前我的一些學生喜歡畫厚涂,每次都用帶壓感的筆戳戳戳(見下圖紅框區域),戳2、3個小時,直到把整個臉部畫出來。

我問他們,你能不能用線條把臉畫出來?當他們嘗試用線條勾畫時,發現畫得口歪眼斜,以后他們可能不會再嘗試用線條勾畫了,但我強迫自己要用不一樣的畫法,這樣畫有什么好處?

學習新事物肯定會出現暫時性的績效下降,但掌握關鍵技術后,又會重新上升,中間會有一段時間往下沉。這種學習新技術下沉再上升的過程,能增加畫法的多樣性。

當大家下沉的時候,會有杠精批評你畫的不如以前好,如果你用回之前的技法,他們又會抱怨看膩了。

下面這張圖,我要求自己只能用簡單的色塊。圖里的線全部都是用描邊工具畫的,我畫了個色塊,然后讓它有邊線,色塊里面不能刻東西,所以前后黑白灰穿插要做得非常仔細。

放大圖片會看到所有花朵都是點一個點,沒畫細節,系統自動幫我描邊。我花了很多時間做類似實驗,挑出一些參數,尋找真正對畫面產生效果的東西。

后來我想看線條會對畫面會產生什么影響,就畫了下面這張圖,圖中所有形狀都是拉色塊,線條都是用描邊工具畫的,看起來有點像開發風格。

2016年,我開始研究用電繪表現傳統繪畫質感。

下圖是澳大利亞水彩畫家約瑟夫(Joseph Zbukvic)的作品,我想用電繪畫出他的感覺,但是這張畫變化太多,我一度以為做不到,只能嘗試調整圖片,尋找可能性。

我發現如果把圖片明暗調到極限,這張圖就會變成兩層調子的圖,兩層調子基本上隨著明暗交界線去畫的,這種狀態我覺得好像可以嘗試一下。

我聯想到傳統美術中的“留白膠”,把白**域遮起來,對未遮蓋的部分上色,第三把膠撕掉,就能保留完整的亮的輪廓。我由此開發了一個做法,這張圖全關掉給大家看,我之前畫黑白,怎么畫?

下圖是我模仿的效果。

先看原始照片,當時我也不知道怎么畫,就用閾值調成全黑白。

電繪里隨機色塊很難實現,如果直接用筆刷去刷,色塊排布會遵照筆刷的方向,但我先開一層閾值,第一階段遮罩在閾值底下畫,畫出來的色塊排布就有了隨機性。有了隨機性,就能畫出一些類似水彩中干筆的紋路效果。

做出這樣的效果之后,我再將它們全部合并,去焙,再把黑、白分開,就會出現黑、白兩層圖層。

之前的硬筆練習,讓我理解了灰階的明度值數據,后來我再看圖片,會下意識用數據化的方式去解讀。

在我看來,下面這張圖這里大概50,這邊大概80,這邊是90,這里是20,這是60左右。很多圖片明度在50左右,大部分中灰色調在40-60的區間。

有了數據概念,我在那張畫中,用一個比較大的筆刷,選一個50左右的色彩去刷,把調子先刷上去。

水彩微妙的冷暖怎么做?開一個新圖層,用正片疊底的圖層配上正片疊底的筆刷,每次用一個非常亮且偏暖的顏色輕輕刷一筆,就會帶來一點點暖色的影響。

因為每一筆是正片疊底,所以每筆都會給色彩帶來改變,我再用非常亮且偏冷的顏色刷,畫面就有了微妙的冷暖。

打底需要很多色彩變化,我會直接用大噴槍,搭配兩種圖層效果去做,一個圖層效果是正片疊底,另一個是濾色,濾色通常用來畫空氣。

怎么畫空氣?選一個濾色的圖層,選一筆暖色,然后再刷冷色,可以畫出空氣中因為光的折射帶來的冷暖變化。

我每一筆換一個顏色,由于筆刷有筆觸方向,就像一束光從這里灑下來。這種方向性是從素描學到的。

暗部處理完再回到亮部,分開處理就簡單很多,用正片疊底的圖層和正片疊底的筆,一層層罩上去,再用非常亮的顏色,紅色已經有了,我們這次選一點點偏黃的,再加一點點冷色。

第三找一些帶紋理的筆刷,加一點點就好了,再對數據進行微調,我每次只降1-2明度,這樣就產生了顆粒感和紋理。

當時我還研究怎么做出水彩的干擦效果,發現如果把筆刷改成鉛筆工具,刷出來的效果全部都是白的,很接近干擦的感覺。

因為水彩的不可控性很高,既然我能用電繪產生類似水彩的效果,模仿其他傳統繪畫的質感肯定也是可行的。

我做過很多挑戰讀者的事情,下面這張畫邊緣幾乎都是松散的,我沒有畫實體,想測試大家能夠接受多松散的圖。后來我發現人們不喜歡很松散的圖,又把畫面收緊了。

我研究過怎樣不畫結構還能畫出腹部,因為不畫結構能夠節省很多時間。當大家都在畫結構的時候,你如果不畫結構,畫風會比較特別,更容易被市場記住。

我用下圖做過測試,想看看這種素描風格圖片是否能在保留形狀的同時,又有那種排列的感覺。

這里分享一個**的復形畫法,你只要把黑白畫出來,然后在亮的地方把調子鋪回去,暗的地方也把調子鋪回去,就得到了一個形狀沒有松散掉的圖,再慢慢把細節填充上去。

我后來發現一個規律,有些畫作的遠景不畫任何內容物,我稱為“畫空氣”,靠的是將遠景的剪影做得很仔細,但它不會畫一座很干凈的塔,而只是用一些小的碎點,這些小碎點反映到人的眼中,就會覺得遠景有細節。

人對細節的感知來源于最小用筆單位,畫面中的最小顆粒,是人判斷畫面是否精致的依據。

理解了這個細節,只要剪影畫得好,遠景沒煩惱。我就把黑色畫好,在里面刷一大堆顏色變化,但前景必須要把體積畫出來,人有明暗交界線。前景畫體積,后面畫空氣。

我在這張圖嘗試把水彩效果整合到自己的插畫中,將前景人物畫好,背景想盡辦法不要把士兵畫出來。

我發現,在士兵輪廓里面刷紋路是不夠的,還要有筆刷方向,產生一種陽光灑下來的感覺。我刷了很多有排線的筆刷,再用旗幟做出暗示,第三將遠景人物加一點點頂光,暗示這邊有體積。

因為這些探索,2016年我的繪畫風格出現了改變,當時有人問Krenz畫的圖怎么變松了?甚至有人說K大的圖都是收不緊的,但練習一定會遇到暫時性績效下降和杠精,要做好心理建設。

2018年后,我就可以不用遮罩的技巧,直接通過手刷做出類似效果。通過之前的練習,我知道如何保留紋理,不用把畫面畫得非常緊,不用刻畫細節,通過色彩變化,讓人感覺畫面非常細致。

下圖遠景中有很多小點,能讓人感覺畫面擁有細節。細節感不在于臉部刻畫得多細,而是在于人們會把畫面中的最小色塊當成細節,我花了很多時間在畫面里做小碎點,小碎點一上去就出效果了。

Krenz《King of Glory》

第三,我想和大家分享一些學習過程中的體會。

做插畫需要知道明暗交界線、色彩、筆刷、筆觸、素描紋理、造型……你學習的過程中會臨摹別人的技法和風格,這些知識是碎片化的,你自己要將知識整理成系統性結構。

我早年臨摹《七龍珠》,只知道漫畫里眼睛、鼻子的畫法,不知道為什么這么畫,后來學習了**和結構,才知道漫畫應用了解剖學。

很多初學者常常會忽視知識系統的搭建,他們可能只臨摹某個作者,或一直注重刻畫細節,沒有造型設計的概念,只知道用筆刷去懟。

有人說上網課只能變成**人,我練習過程中也上過很多老師的課,為什么我沒有變成**人?因為我建立了自己的知識框架,會把那些老師畫法特色嵌入自己的知識體系中。

大家如果想發展出特別的個人風格,我建議去研究和自己完全不同系統的繪畫畫法,直到能接近商業標準,再把這些畫法運用到原創作品中,很可能就畫出和大家都不一樣的東西。

之前誰會想到能把水彩和數位結合?當我花時間整理出水彩的電繪畫法后,由于這種風格在市場中很稀有,我就有了自己的風格。

第三,我建議大家每月撥出一定比例的經費和時間去做“研發”,我定的比例是15%。

如果你每月薪水是4000塊,每月拿出15%,大概是600塊,足夠上單堂網課了。如果存半年,應該能上一個4-5個月的網絡班。

每個月投資500塊錢,如果能讓你明年月薪漲到5000,就能把投資的錢賺回來。我自己是這樣做的,也推薦你們這樣做。

如今畫師除了畫畫之外,最好還要掌握寫作和寫PPT做匯報的能力。因為畫畫的人表達能力都相對弱,表達能力稍微好一點的畫師更容易脫穎而出。

Q:自由畫師可以通過哪些途徑謀生?

Krenz:第一接包,第二出自己的畫冊,出畫冊其實就是做自己的項目。之前我聽一些在公司做項目的大大說,接包的畫師沒有項目概念,但其實畫冊就是項目。

如果你要出畫冊,要考慮怎么讓讀者第一眼就被吸引。我怎么做?封面先畫美少女,多畫頭像,如果感覺對了,讀者有可能拿起來翻甚至購買。如果你一開始就畫一個雙手抱胸的**,拿起來翻的人可能就少一半。

你要做自己的產品,不只是書,包括訂閱、教育。你的作品要讓一般人看得懂,不能只做高大上。這中間的**作不一定和畫畫相關,而是整體的策略。

我個人的策略是,在不脫離市場光譜太遠的情況下,挖掘個人特色,具體分為三方面:表現技法、代表作、系列題材。

系列題材很重要,如果你想做自由插畫師,那就找一個題目作為你的個人項目,畫6到8張,或畫一系列速寫,用26天完成26張,這就叫系列作。

系列作和代表作的區別是什么?代表作要單張圖厲害到大家都能記住你,這很難,但如果你畫一系列蟑螂擬人,可能很快就被市場記住了。

我的策略就是不要脫離主流和二次元太遠的情況下,找到自己的個人特色,然后用二次元讓一般人能夠看懂,但是寫實基礎要讓專業人士認可。

明日方舟繪

Ai作畫作為近年來最大的風口,自誕生起就受到了最大的關注,因為此前認為最不可能被AI攻破的繪畫與藝術領域,在技術的進步面前似乎也變得不堪一擊。

對于繪圈的人們來說,AI作畫從出生起就是帶著原罪的

程序從網絡上抓取大量的作品,通過不斷的訓練和迭代來模仿進化自身,藝術生需要幾年甚至十幾年的時間學習的技術,在大量算力的支持下只需要很短的時間就會被AI學習到,而更加令人不能接受的是被學習的不僅是繪畫技術本身,還有畫家們引以為豪的畫風。

畫家們拒絕承認AI繪畫的價值,他們認為AI所謂的繪制僅僅是將目前已有的圖拼湊在一起,而模仿自己畫風的AI更是十惡不赦,未經本人允許就將自己的畫喂給AI,這種行為與**無異。

一些濫用AI的人更加加重了這種沖突,此前一位畫手在網站上直播繪畫,有觀眾將繪制一半的草圖截取并喂給程序生成完整的圖畫,這種出圖速度甚至比畫手本人繪制的更快,該觀眾將程序跑出的圖在論壇發出并稱AI繪制的比畫手本人更加完美,此人在經歷了大量的指責以及開盒后不得不銷號跑路,但此次事件所殘留的影響卻逐步擴大,畫師與AI之間的裂痕已經到了無法忽視的地步。

白夜極光的情人節賀圖事件

如今的畫師已經有了一套相對完整的將繪畫變現的手段,無論是為各大二次元手游繪制人物,還是投身大廠,亦或是**接稿都可以拿到非常不錯的收入,游戲廠商也以此為賣點吸引玩家下載,而畫手們也會稱呼自己繪制的人物“女兒”或是“孩子”。

一個知名畫手通常會擁有十幾個“女兒”,游戲官方也樂意看到此等情況,并在游戲內活動開啟時邀請畫師們繪制賀圖以吸引玩家入坑或是回坑,而在2023年開年的情人節中,一次普通的賀圖發布卻引起了軒然**,知名畫家卜爾Q被指證使用了AI繪圖來為手游《白夜極光》繪制賀圖。

AI繪圖雖然發展速度極快,但還是會有一些顯而易見的破綻,比如無法分清手指的數量或是構圖結構上有離奇的失誤,卜爾Q此次發出的情人節賀圖上,有數個地方都被指出擁有明顯的AI運算痕跡,如斷裂的肩帶、黏連的腳趾、突出的手腕和不明的陰影等,這顯然不是正常賀圖中應該出現的失誤,潮水般的質疑淹沒了發布賀圖的那條微博。

旋渦的中心

卜爾Q使用AI繪制賀圖這件事,無論是白夜極光的玩家還是該畫師的粉絲都不能接受,在人們看來AI繪圖一旦普及第一損害的就是畫師的利益,軟件的出圖速度和極低的成本會擠占大量的就業崗位,而模仿了頂尖畫師畫風的AI也可以隨時替換掉真人,另一方面玩家也要考慮是否應該花真金白銀來購買沒有“靈魂”和“父母”的游戲角色,這種一種聽起來就很賽博的問題了。

官方也加入了此次論戰,稱己方美術團隊并不會使用AI繪圖,希望能跟進此事。而在2月16日的下午,卜爾Q回應了此事并放出了草稿圖,但也無法阻止事件繼續發展。而有趣的是有人將本次事件作為問題讓人工智能發表看法,人工智能表示該事件是有爭議的并建議畫師誠懇的道歉。

不只是本次的賀圖,網友也找到了卜爾Q其他繪畫也有使用AI的證據,在質疑中每一個或大或小的疑點都被放大,最終成為爭議的浪潮席卷著這個圈子。而受波及的不只是卜爾Q,有部分玩家稱《明日方舟》中由溫泉瓜繪制的皮膚也有使用AI的可能性,不過沒有實質性證據的言論很快就被淹沒,但是猜疑的種子已經種下,可以預見此后會有更多同類型的事件發生。

冷眼旁觀的其他人

但似乎并不是所有人都對AI作畫抱有惡意,仍有一部分人樂于看到AI取代畫師成為主流,他們大多是有過數次不愉快的約稿經歷,對于所謂繪畫圈子的規矩和高高在上的畫師十分厭惡的人,在他們看來AI的出現就和汽車取代馬車、輪船取代渡輪一樣,AI取代畫師也只是時間問題罷了。

但不管怎么說,沒有人能阻止科技的進步,AI程序正在以驚人的速度迭代,從最開始只能生成克蘇魯式的迷惑圖片到如今可以充當商稿的賀圖也只發展了短短幾年,AI繪畫終將成為人類發展的一部分,擁有一套完整的法律和限制·,但如今正處于野蠻發展階段的它最終會成為什么樣子,還無人知曉。

明日方舟繪

明日方舟中作為知名的人氣畫師龍崎一老師,這次新的摸魚圖依舊是集中在了超人氣的六星近衛干員銀灰身上,不得不說銀老板的人氣還有受歡迎程度是一流的,此圖一出那基本上就是全程都是喊老公的聲音,而且還是經典的眾多博士找不到自己的褲子畫面再次誕生。

這次的摸魚圖的銀老板雖然是半身圖,不過氣質和形象依舊是頂級的,這個鏈子和這個靜待你的大風衣外套,還有這軟軟可口的耳朵,以及對國內博士擁有頂級特攻效果的白毛,配合這個老板特有的霸道總裁的氣質,就算是在冰天雪地中,也讓自己的腎上腺激素沸騰,這是心跳加速和戀愛的感覺,過多少年銀老板都是男神和偶像。

而通過這次的SS活動搭配干員密錄也完美的補完了銀老板的設定和劇情,**融化,**背棄 銀老板,永遠的現任老公,身高,顏值,財富,實力和安全感,集全部優點于一身的男人,還有對于博士來說最重要也最關鍵的忠誠,,這種雙向的感情也是讓玩家最中意的一點。

說起龍崎一老師,游戲中正經商稿表現和摸魚以及作為周邊參展的實際水平和質量,總覺得不像是一個人畫的一樣,明明參展周邊那質量和品質都是超一流的,但一到了正經游戲中干員落地實裝的形象,總覺得差那么點意思,包括耶拉的那個腳,還有被不少玩家詬病的油膩膩的沒有精英化的靈知,不過現在想想,畫師的水平也是在不斷進步的,可能游戲中干員形象有爭議,應該是早期繪制的形象壓稿后的結果吧。

OK,本文到此結束,希望對大家有所幫助。

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