明日方舟黑胸(明日方舟黑胸圍)
群友們好啊,今天小編給大家分享明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內容
明日方舟公開招募表(明日方舟tag組合計算器)
大家好,關于明日方舟付款(明日方舟付款未支付)很多朋友都還不太明白,不過沒關系,因為今天小編就來為大家分享關于明日方舟付款(明日方舟付款未支付)的知識點,相信應該可以解決大家的一些困惑和問題,如果碰巧可以解決您的問題,還望關注下本站哦,希望對各位有所幫助!
明日方舟這款游戲值得氪金嗎?
沒必要充錢吧,我玩到現在一元錢都沒花照樣打通全主線加突襲,這次危機合約打到18級獎勵都領完了。當然你要是追求干員全收集那沖點錢也沒問題
明日方舟代練怎么收費呀?
如果你真的喜歡玩且有條件,家人允許的話,就氪吧,氪金真的停不下來,所以必須家人同意才行。
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11月米哈游《原神》迎來3.2版本更新,隨著新角色、劇情和活動的上線,該游戲單日流水迎來新一輪峰值,本期海外收入環比增長21%,蟬聯11月出海手游收入榜冠軍,并位居增長榜榜首。
騰訊和動視暴雪聯合推出的《使命召喚手游》11月海外收入環比增長20%,排名為第2名。自2019年10月上市以來,該游戲在海外的總收入已突破16.6億美元。
二次元策略塔防手游《明日方舟》11月海外收入環比激增215%,逼近2000萬美元,重回本期收入榜第13名,同時位列增長榜第2名。
憑借漫威IP在海外市場的巨大影響力,朝夕光年旗下卡牌對戰手游《MARVEL SNAP》(漫威:瞬戰超能)市場表現依舊強勁,本期海外收入環比提升150%,首次入圍收入榜第24名,并躋身增長榜第5名。
圖片來源:Sensor Tower
還有一點,音樂手游《Piano Star: Tap Music Tiles》延續10月強勁的增長勢頭,11月海外下載量再度增長115%至1200萬,躍居本期出海手游下載榜榜首;體育手游《Soccer Super Star》本月下載量突破1000萬次,環比提升47%,排名上升3位至榜單第2名
文章數據來源:Sensor Tower
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大家好,我是X博士。
在這周,X博士親眼見證了**二次元手游界有史以來最慘烈的搏殺:在同一天,國產的《明日方舟》和日本的《命運冠位:指定》(FGO)同時開放了新卡池。
然后,“新生代”和“老大哥”之間,圍繞著“誰才是最吸金的游戲”展開了一場志在爭奪暢銷榜第一的戰斗:在9月10號這天,從凌晨十二點到晚上八點,國區IOS暢銷榜的第一被FGO牢牢把控。
作為一位博士與御主雙修的玩家,X博士一邊刷著活動,一邊看著這兩個游戲的玩家瘋狂砸錢抽卡。最終在開戰接近九小時之后,《明日方舟》壓倒了FGO,在榜首坐了11個小時。
在登頂之后,《明日方舟》還給所有玩家一人發了個十連。然后X博士用這個十連出了安潔。
順便說個題外話,最終把兩款二次元游戲從榜首拉下**,是騰訊的《和平精英》和《王者榮耀》。
在X博士看來,這場屬于《明日方舟》的勝利,可以說有些出乎意料之外:畢竟在大家的印象中,FGO的玩家一個個都是家里有礦,518往游戲里砸都不眨眼的。
而根據各個統計機構的數據,FGO的全球營收僅僅是IOS端就有4.7億**幣,也是在所有二次元手游里排行第一。
但是X博士仔細一想,雖說面對的是一個老前輩,是一個二次元手游界的龐然大物,但是《明日方舟》能在國內把FGO拉下馬倒也有道理。
第一,《明日方舟》的登頂在“歷史”上是有跡可循的?!睹魅辗街邸吩?月底、7月初、8月底都登頂過暢銷榜,而這幾個時間,要不就是開活動,要不就是出了新干員。
更重要的是,《明日方舟》和FGO的這次“對決”,看似是人氣和錢包的比拼,實際上卻是一次“二次元游戲設計理念”的碰撞。
之前X博士曾給FGO下過這么一個定義:FGO其實就是Fate動漫世界下的“復仇者聯盟”。**了“Fate”這個IP下所有經典角色,FGO有**的故事,即使不了解原作也不妨礙你玩游戲。
但這不妨礙X博士心目中的FGO依舊是一款“粉絲向”的作品:如果完全沒接觸過原作,你可能就無法徹底理解某些角色,自然也接受不了某些玩家對角色的狂熱。
像是X博士身邊就有一個伊莉雅的**忠粉,而這哥們對吉爾伽美什這個角色抱有很強的敵意。這在很多沒接觸過《Fate/Stay Night》的玩家看來就是很不可理喻的。
但是對于接觸過原作的玩家來說,他們一定會知道有“金閃閃掏出伊莉雅的心臟做成圣杯”的情節,這種“殺妻之仇”帶來的敵意也就變得容易理解了很多。
而《明日方舟》采取的設計理念就和FGO完全不同:從出生開始,《明日方舟》就是奔著那些平常不玩二次元游戲的用戶去的。
在X博士的觀察里,國內很多廠商對二次元游戲的認知就有問題:他們認為二次元游戲就是賺快錢的手段,找個游戲換個皮套上二次元的殼子,就能收割一波“智商稅”。
廠商的這種錯誤觀念,進一步加深了不少路人玩家對二次元游戲的偏見:在他們眼里,玩那種都是暴露女孩子的抽卡游戲,就是無法融入社會的“**肥宅”。
但是《明日方舟》給人的第一印象就不一樣了。這游戲的立繪有兩個很顯著的特點:一個是暴露度低;一個是人物穿著時尚又不花里胡哨。這就讓普通玩家從心理上更容易接受。
而且《明日方舟》還給了想嘗試“紙片人”又有所顧慮的玩家一個借口:我是因為末世廢土朋克的設定,因為燒腦的塔防玩法才來嘗試這個游戲的,對什么獸耳娘我根本沒有興趣。
于是,相比于“放長線”的FGO,“廣撒網”的《明日方舟》顯然有聚集到更多用戶的潛力。而這次登頂暢銷榜在X博士看來,就是這種“潛力”兌現自己價值的一個時刻。
不過FGO這種主打粉絲聚攏的模式,則可以更容易地“釣大魚”。卡池出了自己最喜歡的本命角色還是過后絕版不知多久的期間限定,你氪不氪咯?
至于這兩種模式對于二次元游戲來說誰才是“更好的”,X博士覺得比較這個其實意義不大:因為作為兩種模式的代表,FGO和《明日方舟》都取得了成功。只要愿意用心做游戲,對于玩家來說就夠了。
明日方舟付款
方舟什么時候也能算得上是強氪游戲了?更別提游戲中就三種貨幣,普通貨幣、合成玉和原石,普通幣,打啥都給,但凡是好好玩的,都不用多肝,每天動動手5次貨幣本,攢個幾百萬跟玩似的,用不完的。
合成玉:掃蕩本給,日常維護補償給、月卡給、活動給,貿易所能換。
第三我們來說說原石,游戲里抽卡必備的合成玉,可以用原石兌換,游戲里的所有售賣皮膚,可以用原石直接購買。
那么原石的獲取途徑呢?
第一種:氪金買禮包送。
第二種活動或者補償送。
第三種也是最常見的一種,每一關副本以及他的突襲難度(甚至包括限時活動的關卡),首次三星通關都能獲取1顆原石,什么概念,你一分錢不花,光是推圖,就能累計拿到上千顆原石,常駐主線關卡現在出到了8章,累計加在一起幾百個關卡,去商店看一下就知道這些原石價值多少錢。市面上現在哪個手游能做到這樣。
那有的人會說了,“啊,你說得輕松,通關這么關卡,哪有那么容易?不氪金抽到人權卡怎么過?”
問得好,B站上關于方舟的幾個大主播,本氣黑貓,小狼XF啥的,都做了所有關卡低配陣容通關視頻教程,合集里所有關卡加一起都上千條了,大部分關卡三星四星干員都能處理(你要是硬說三星四星你也沒有 那我無話可說),比較難的關卡也是跟別人借個高星人權卡就能過了。只要按照他們的視頻打,基本沒人打不過。
那么又會有人說了“啊?玩個手游還得抄作業才能通關?”
問得好,第一,這個游戲是一個策略性極高的塔防游戲,只以通關為目的非常簡單,除了個別關卡,高星卡有高星卡的簡易打法,低配卡有低配卡的打法,上下位干員大多數可以互相替代,除了個別實在替代不了的,你還可以借。既然說了這是一款策略性極高的游戲,想要自己開發打法,不想氪金抽卡,不想自己研究技能戰術,還不想虛心去跟大佬抄作業學思路。那你到底想干點啥?
窮不是錯,菜也不是錯,又窮又菜,還懶惰那就是自己的錯了,對吧。
對于認真玩過方舟的,都知道我說的話是不是實話,一個普通皮膚15原石,一個**高級皮膚18原石,對于不充錢的人來說是不是能買得起,是不是能白漂,公道自在人心。
所以也不用酸我五毛水軍啥的,開服當天玩到現在,逢人就吹方舟良心,也是目前唯一一個游戲不黃,我絕對不棄坑的手游。
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明日方舟干員大全
明日方舟23年已經過半,而鷹角推出干員數量這一塊的任務,嚴格來說已經完成了今年一半的業績和任務了,那有必要好好回首小編綜合認為一下這半年時間推出的9位六星干員的綜合特色和評價,你能發現一個很有意思的現象,那就是真正實際常用的只有2位而已。
倉管:蛇蛇
霍爾海雅這個算是公認的了,從機制到輸出方面都有問題,全方位的毒點,湊合用還可以,用愛發電不虧的那種,但大部分時候不會去考慮,什么時候官方考慮改動一下吹飛的旋風機制,或者第二模組直接強硬的走類似早露那樣的霸道增傷再說吧。
對策卡:林、淬羽赫默
很標準和完美的對策卡,林注重的是頂級的防御,確實部分場合非常的有用,這點不否認,比如說打主線的時候,面對離譜傷害的敵人,林的作用不可忽視,不過很多時候關卡都是直接走純輸出的打法搞定敵人,而淬羽赫默純粹就是正統的機制卡,玩超高難和極限**作的時候才會考慮用。
很強但是不常用:繆爾塞斯、圣約送葬人、仇白
這仨強度爭議還是很大,強嗎?起碼看數值和機制上確實很不錯,但是你說常用嗎?對不起真不常用,繆繆的問題就是玩起來麻煩,但確實很不錯,強度也OK。仇白純粹是需要虛空造圖才能發揮出真實的強度,上限很好,但是下限也不高。腰子哥是下毒太嚴重了。
戰神:重岳、伊內絲、麒麟X夜刀
強卡,但距離幻神還有著決定性的差距,大哥屬于典型的強度風評翻身的那種,伊內絲虛空冠位一身本事,雖然說還是競爭不過風投,但硬底子完全沒問題,是否常用完全看玩家的開局打法。夜刀沒啥好說的了,今年上半年最常用也是最強的六星了,能和翼德比肩的那種。
明日方舟干員大全
第一,現在的版本剛需精二60級,涉及模組開啟的問題;目前明日方舟仍然是您印象中的那個方舟,潛能不拆分機制,模組無需氪金,模組≠專武,模組無需抽卡?! ?/p>
第二,目前在你精二的干員中塞雷婭,德克薩斯,白面鸮,艾雅法拉,伊芙麗特,夜鶯,幽靈鯊,阿米婭,桃金娘依然保值,均屬強力干員。
赫拉格完全不是你印象中的幻神,目前強度墊底。
銀灰,能天使,天火已不再是幻神,強度一般,推**度墊底,星熊強度一般但目前版本強調鐵衛,星熊地位穩步上升。
第三,在你已培養的干員中:
Ash,安潔莉娜已經強度墊底,靈知強度可觀,能冰凍情況下最強拐;
華法林現在依舊為強拐,藍毒依舊為五星最優速射手之一,紅已被上位完全替代,初雪依舊為強削弱者,雷蛇依舊為強力充電寶特解,布洛卡已查無此人,格拉尼并沒有絕版,目前仍是優秀的五星先鋒,赫默依舊保值?! ?/p>
第四,你手中還值得練的強卡:
耀騎士臨光,強度頂尖;
溫蒂,強度頂尖,強對策卡;
純燼艾雅法拉,強度可觀,強對策卡;
歌蕾蒂婭,強度可觀,強對策卡,深海隊核心;
艾麗妮,強度一般;
極境,強度頂尖,桃金娘平替;
羽毛筆,強度可觀?! ?/p>
第五,補強建議:
1.塞雷婭精二60級開模組;
2.艾雅法拉精二60級開模組;
3.伊芙麗特精二60級,模組無需開;
4.夜鶯精二60級,模組一級;
5.耀騎士臨光精二60級,模組二級?! ?/p>
第六,目前建議,版本強勢:
現在是決戰技能循環開啟的年代,版本大c有:
瑪恩納,假日威龍陳,鴻雪,焰影葦草等;
版本強勢干員,雙快活(緘默德克薩斯,麒麟夜刀),伊內絲,三幻神(瑪恩納,假日威龍陳,史爾特爾),風笛。
當然,沒有上述任何一個干員都不影響推圖,現在版本數值膨脹輕微,總體而言,四年前的開服干員仍足以應付關卡。
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明日方舟干員大全
明日方舟在干員立繪這一塊,時隔多年之后,隨著干員數量不斷增多,按理說精英化之后,精二的立繪造型更加的酷炫和華麗,但有幾位干員算是相對來說比較另類和特殊的,他們就屬于那種精二立繪造型設計不如精一立繪的典型代表,具體來談談幾位最具有代表性的角色。
第一是銀老板的精一立繪,這個基本上是大部分玩家公認的,一定程度上是受到了精二之后那個壓圖因素模糊影響導致的評價不高,不過確實精一的銀老板,更有那種霸道總裁的氣質和味道,這算是老生常談了,從開服的時候就被車,到現在了還是被車的命運。
傀影的精一立繪感覺明顯更加的驚艷,精二之后反而感覺差了點意思,有同樣情況的還有圣葬,精二你說難看吧,還真不是,主要是精一這邊更加符合人設也更加的好看一些,氣質上和角色的人設更加的對標與符合。
后續基本上沒再出現這樣的情況,再次出現感覺精一立繪更加優秀的,可能就是葦草了,不是說影法師畫得不行,主要確實是精一立繪這一塊焰影葦草的表現更加的亮眼一些。
而今年實裝的六星干員,這種情況反而更加的明顯和突出,包括林、仇白還有繆繆,這三位算是最具有代表性的了。
當然你要要說最無法讓人反駁的,感覺應該就是水陳了,這精二立繪是真的還不如精一立繪,這算是目前為止唯一的一位,因為立繪造型問題,而被玩家給起了個對標外號的干員了。
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明日方舟經驗本
介于近日B站舉辦的BW2019展會,放出了不少相關游戲的福利,而這次估計不少玩家沒有趕到現場,但我們依舊可以享受到相關的游戲福利,本次就帶來明日方舟相關的福利資源,一起來看看吧。
本次的福利資源涉及到的1W龍門幣和10張經驗卡,具體的兌換碼是JPBAHUQ4AFOHG257,這個可以無限使用,不用搶,也不用擔心別的玩家用了自己就用不了,算是B站特別準備的福利資源了。
具體的領取地址,如果是官服的話可以直接去官網的相關頁面兌換領取,登錄自己的賬號后就會出現選項,如果是B站服務器的話,可以去游戲中心,而ios端玩家無法直接領取,個人嘗試了一下可以用模擬器試試。介于地址不能貼,所以說明一下,在原本B站之前的域名改成game,然后后綴變成mrfz/exchange,就能進入。
經過測試后發現毫無壓力,這個兌換碼雖然只能兌換一次,但是誰都能用,不限制多少玩家使用過,所以可以放心大膽的用。
而領取之后登陸游戲直接就能在郵箱看到,領取就OK了,雖然資源確實不算多,但是1W龍門幣也是龍門幣啊,相當于省了30理智,少刷了一次半的錢5本,這么一想還是挺不錯的。
明日方舟經驗本
哈嘍大家好,我是X博士。隨著暑期檔正式到來,咱們期待已久的2023二游大亂斗,終于到了拼刺刀的白熱化階段。光最近3個月,市面上就上新了10余款二游,聲勢浩大,非常熱鬧。
然而一陣貼身肉搏后,火拼的結果卻慘不忍睹。除了《星鐵》站穩暢銷榜外,似乎一個能打的都沒有。那么,最近這批二游的表現到底怎么樣?在產品撲街背后,具體又是什么原因?
今天,老X我就帶大家做個戰場中期觀察,盤點一波最近上線的二次元游戲。
《崩壞:星穹鐵道》
第一是老米的《星鐵》,絕對算是取得了超出預期的成功。在星鐵上線前,很多友商其實都在懷疑,都2023年了,米哈游卻掉頭做回合制這么老的玩法,真的能成嗎?
結果質疑的人又一次慘遭打臉,星鐵首月狂賺了大概50億。玩家本來想看其它廠商大戰原神的好戲,沒想到第三卻是老米自己來姐妹battle。
作為開服至今全勤、已經打滿深淵(混沌回憶)的氪佬,老X我對星鐵還是有些研究的。
《星鐵》的成功概括幾點來說,第一,是繼承了米家用戶的基本盤,在此基礎上又優化改進了隔壁的各種小毛病,玩起來一點不肝。甚至新版本還送十連,他真的,我哭**。
第二,《星鐵》的角色塑造、劇情演出更進一步,而這正是米家游戲的核心盈利點。同時因為是回合制,角色的技能設計也能更天馬行空。
就說景元和飲月君,從XP來講壓根不在我范圍內。但他喵的,設計得實在是太帥了,真的是忍不住想抱回家。
第三,如果你深入研究過星鐵的戰斗,就會發現它的底層機制相當復雜??此坪唵蔚囊换睾?,卻能被拆分成好幾個階段,技能的判定節點也很有講究。所以盡管是回合制,卻做出了很強的策略性和可玩性。
而我在5月份提出的養成資源不足的問題,經過這2個月官方各種活動加大力度投放后,也已經基本解決了。所以,雖然星鐵本身含著金鑰匙出身,但還是突破了自己的上限,取得了大成功。
《第七史詩》
接著咱們來聊第二個成功者,中等馬《第七史詩》(下簡稱E7)。
E7上線這一個多月,暢銷榜最高第9,目前50名上下波動,評分還在漲,算是穩住了。而且游戲最核心的玩法——世界競技場半個月前才剛開,估計后面還能有些后勁再往上沖沖。
毫無疑問,E7也是成功的,甚至還實現了逆襲。老X我上次視頻聊E7的時候,大部分觀眾謹慎不看好,表示游戲也忒過時了。結果沒想到,反而成了除《星鐵》外最能打的。
而且據我從紫龍哥們那打聽到的消息,他們這筆買賣做得非常劃算。E7的**其實早在18年就簽了,當年因為韓國游戲都進不來,所以沒人搶,**費很低,撿了個**宜。只能說紫龍老板在商業上,確實是有點水平的。
《白夜極光》
接著是另外兩匹中等馬,《白夜極光》和《重返未來》,我愿稱之為“如成”。也就是好像沒成,又好像成了。
作為承載著騰訊二次元野心、出生就含著金鑰匙的《白夜極光》,在美術立繪上真的是拉滿了。緋這幾張圖,我看完就拿去當了壁紙。
但除了美術外,《白夜極光》幾乎全是短板。連格子的玩法猶如手沖,爆發一波后立刻萎了;二次元味不能說沒有,就是偏模板化,差點意思;國內成績也就100名上下,對不起自己的出身。
這么一看,怎么都算失敗了對不?還真不好說,《白夜極光》做到了一件事,那就是靠著良心運營,幫助騰訊在小圈子里獲得了一個親切的昵稱——“騰子”。
很難想象,出身騰訊的《白夜極光》,居然成了這波選手里最良心的。有一些媒體標題直接就是,《騰訊給國內二游運營上了一課?》
概括來說,白夜極光做到了兩點:運營聽人話,福利很大方。
比如玩家吐槽戰斗累、UI丑、游戲就上線了掃蕩、重做了UI,有意見他是真改;最近抬角色抬出bug了,干脆也不抬了,所有人白給最**獎勵;
付費方面,游戲本身就送很多抽了,又設計了各種小額禮包,什么2塊錢1抽,9塊錢5抽。放在如今經常648才50抽的二游界,那是相當炸裂的存在;
面對此情此境,哪怕玩家不打算付出真心,也像備胎一樣把游戲留下來了。
因此從結果來看,《白夜極光》雖然收入一般,卻為騰訊賺到了吆喝和經驗,實現了一種奇妙的“如成”??从螒蜃罱鼊討B,項目組明顯還在認真干活,后續能否靠口碑逆勢上漲,就要再觀察觀察了。
《重返未來:1999》
對比靠運營賺到吆喝的《白夜極光》,另一個“如成”的《重返未來》則完全相反,因為運營把自己半條命給作沒了。
包裝方面,《重返未來》堪稱近幾年最高級、最小資的二游之一。主線的劇情和人設都相當精彩,我后來雖然刪了,卻還是看視頻補完了劇情。
靠著優秀的包裝,《重返未來》上線就沖上了暢銷榜第三,是除星鐵外排名最高的。
但是沒想到,高光之后,游戲卻跟吃了瀉藥一樣,直接一瀉千里,運營各種犯病給玩家整活兒。最典的就是那個“所有的一切都如計劃般完美”,讓人不知道他是裝傻還是真傻。
小編綜合認為,上線前本來是1999,上線后卻成了憶韭韭韭,《重返未來》自己把天胡開局給作沒了,也不知道后面還能不能搶救回來。只能說,這也是一種“如成”吧。
《塵白禁區》
第三一匹中等馬,《塵白禁區》,很可惜地成為了唯一一個明確的失敗者。
要說這游戲沒有優點吧?也是有的,大型BOSS戰確實做得還可以,臨場感很強,玩起來還挺**。但除此之外,《塵白禁區》幾乎全是問題了。
比如游戲美術太挑人。因為3D水平的限制,項目組選擇了一種接近白模的美術風格,塑料感十足。我身邊不少朋友都是被這美術風格勸退的。
還有玩法沒整明白。上線版本有戲終于添加了“掩體”,但敵人過多的突臉近戰、天降正義,讓這掩體加了等于沒加,非常雞肋,很容易看出是妥協的結果。
只能說,西山居確實砸了錢卻沒結果。就好像要認真上場打槍的時候,才突然發現自己不行了。
要說原因也沒別的,就是步子邁太大扯到蛋。一來團隊之前是做《雙生視界》《少女咖啡槍》的,在3D二次元方面完全零經驗;二來3D二次元+射擊是個全新領域,風險本來就高,成功才是小概率事件
別學米哈游了
小編綜合認為,除了大成的星鐵、小成的E7,這波選手可以說基本都撲了。那么,到底為什么會這么慘?從客觀原因看,確實是因為如今的二游市場太卷了。
不單是上線撲街,最近沒上線就撲街的還有很多,什么《彼界》《時序殘響》《巡回列車》。要么數據不行,要么團隊內訌,時序殘響在預約量都過百萬了,還是沒戲。回過頭看,去年像莉莉絲那樣在早期把二次元項目砍掉,反而是明智的選擇。
但撇開市場太卷的客觀原因,老X我想說一句:后面的二游真別再硬抄米哈游了。沒有金剛鉆,你非要攬那個瓷器活干嘛。
切開最近這波游戲,好幾款身上都能看到“硬抄米哈游”的痕跡,并且因為這種硬抄導致了各種問題。
比如《1999》,雖然主體框架學的是《明日方舟》,卻硬抄了個原神的深淵,開服就給玩家制造強度焦慮,資源還摳摳搜搜,玩家不罵你罵誰?
反觀騰子的《白夜極光》,前期只開了個**存在的爬塔,玩家想什么時候打都行,完全不給玩家壓力。只能說高下立判了。
還有《塵白禁區》也是,角色池單抽出五星概率0.7%,含保底出率1.86%,80抽保底,就差沒把向原神看齊寫在臉上。
我尋思你家4年前《雙生視界》單抽出金率都有3%,怎么4年后成這樣了?擱這兒通貨膨脹是吧。結果呢?玩家根本不買賬。等到上線第三天官方發現數據不對,想把關卡獎勵從20鉆提到50,也已經太晚了。
所以說,經過這波教訓,后面的產品真別硬抄米哈游了。人家多種因素互相作用,形成了自己獨特的競爭力,你光抄個付費或者玩法有啥用?希望后面的廠商早點想清楚,及時調整。大家也可以把下半年看好的游戲留言在評論區,看看哪個人氣最高。
明日方舟經驗本
去年的這個時候,一家創業公司的新品,讓整個游戲圈傻了眼。
那時候,他們剛成立2年就自研自發,甚至選擇了塔防這個被主流大廠擯棄的品類,卻硬生生在上線后的幾天,沖到了App Store暢銷榜第4位,后來甚至多次登頂暢銷榜。沒錯我說的便是《明日方舟》。
如今時隔一年,伴隨著周年慶的一系列活動和內容,這款產品再次沖擊App Store暢銷榜Top 3。
其實早在周年活動的預熱過程中,玩家們的呼聲已經醞釀得足夠高昂。4月25日直播當晚,《明日方舟》官方B站直播間的人氣一度逼近800萬,無數玩家借彈幕歡呼??吹叫碌母蓡T,無數玩家刷的都是“許愿出貨”,看到即將更新的內容,大家也都表現出萬分的期待。
如今再看《明日方舟》的成績,當初它身上的黑馬氣質正在一點點被剝離,好成績對它而言已經顯得不那么出人意料了。比如在過去的一年里,它曾于去年6、7、8、9月4次登頂暢銷榜,后來幾乎每個月,都會闖入暢銷Top 10的行列。
成為爆款之后,《明日方舟》變得怎么樣了?當它身上那些運氣的成分逐漸褪去之后,呈現出來的又是什么?帶著這兩個問題重新審視這款產品,不難發現它正在牽引著大量的用戶,構筑一個屬于自己和玩家的城池。
直播800萬人氣的背后
4月25日晚間,《明日方舟》的直播間火到爆炸了,人氣峰值幾近800萬,隨著周年預告信息一波接一波的放出,彈幕的歡呼陣陣襲來。
光說人氣,可能有些模糊,我們不如來看一組官方數據,了解一下玩家到底有多熱衷這款產品。
從游戲上線至今,玩家一共在游戲中消滅了1150多億只源石蟲類怪物,玩家所消耗的赤金數量達到261億份,轉化出的龍門幣數量則高達13萬億。同時,將角色阿米婭提升至精英化第二階段的玩家人數約58.8萬人。
上面的數據可以大致看出玩家對游戲養成及戰斗系統的使用情況。而游戲中挑戰高難度關卡的玩家也不在少數,根據統計,常駐關卡達到最高級別SSS評價的人數共有63萬人,這也不是一個小數目。
除了這些,直播中還公布了玩家最常用的支援角色、最常獲得的招募角色、養成最多的4星5星和6星角色,以及最常入駐基地建設的角色。這些數據背后,都是玩家在《明日方舟》里實實在在度過的時光,還有各自對游戲中不同內容的喜愛。
而更讓玩家們激動的,還是《明日方舟》官方放出的內容預告。
第一是圍繞五一期間一周年活動的系列內容,比如新角色“W”的加入。這是游戲主線中非常關鍵的一個人物,并且在近期展開的活動中,又做了進一步的刻畫,在玩家間人氣非常旺盛。還有一點,游戲此前好評頗多的一套玩法“危機合約”也成為為周期性常駐玩法,這次馬上開放的就是新一期的危機合約活動。
許愿W的玩家們
第二,鷹角還在著手設計一套新的玩法“集成戰略”,計劃將Roguelike元素與游戲原本的塔防機制結合起來,開發出更具備深度的玩法體系。目前雖然僅放出一套雛形概念,但對Roguelike稍有了解的玩家都知道,這一品類最大的特色就是重復可玩性極高,很有可能補足塔防一次過圖便無需再次鉆研的短板。
接下來,官方還公布了一系列的周邊內容和聯動活動。計劃推出的周邊中,包含大量要素的官方設定集、天聞角川負責制作的紀念插畫本、游戲印象曲專輯,以及諸多周邊。而除了與**羅森、潮玩星球等展開聯動,《明日方舟》還宣布將與UBISOFT育碧合作,在今后展開游戲內的聯動。
當然,除了上面這些內容,鷹角還準備了一些彩蛋。
如果你還記得《明日方舟》上線前的那則PV,那么一定對其中BGM印象深刻,它就是Starset樂隊演唱的《Monster》。這次為了給游戲慶生,Starset樂隊也專門錄制了一則現場版的《Monster》,看到這一彩蛋,被當初的PV震撼的玩家們,也不禁刷起了“牌面”。
在懷舊之余,鷹角又放出了一則紀念PV,由A-1 Pictures擔任動畫制作,歌手ReoNa獻唱《Untitled world》。至于PV的效果數據說明了一切,目前PV視頻已有130萬播放量和16萬點贊,就連官方發布的動態,也有1.5萬評論和16萬點贊。
這場直播,完全是《明日方舟》專屬的狂歡,也是屬于游戲玩家的盛宴。玩家之前呼聲高的、希望官方實現的、游戲本身重視的,以及項目組成員喜愛的……所有內容一口氣都釋放了出來。所以,玩家們又一次為《明日方舟》歡呼了。
當玩家又一次為它歡呼
在這樣的歡呼聲背后,是大家對游戲的喜愛。
只是對比游戲剛上線時,玩家對游戲的喜愛又有些不一樣。那時候,面對一個題材新鮮、風格個性鮮明的游戲,很多慕名而來的玩家心中,好奇的心理更多一些,而經過一年的沉淀,現在依舊支持《明日方舟》的玩家們,對它的認同和共鳴則更多。
要做到這一點并不容易,《明日方舟》也經歷過不少磨煉。海貓在直播中坦言,制作游戲劇情部分的時候,他們也嘗試過不同的風格,來看玩家的喜好。當然這個過程中,并不是所有嘗試都完全讓人滿意,不安、遺憾,也是避免不了的。
比如在主線第五章加入了“龍門粗口”的調劑,后來也成了玩家愛用的一個經典梗。與此類似,他們還嘗試過小故事體來展現更多的角色,以及嘗試用更親切的方式展現角色之間日常的一面。
而最重要的,還是一些令人印象深刻的劇情。在《明日方舟》刻畫的角色里,哪怕是反派也有血有肉。當這款游戲逐漸描繪出一個巨大世界觀下,身份立場不同的人們為了各自目標而掙扎的故事后,越來越多的人事物開始變得立體。
誓言加入羅德島,卻**在博士懷里的霜星就是這樣的一名角色。
當玩家捕捉到這種信息,開始深究這款游戲背后的世界,就很容易產生更多的好奇,逐漸被牽引到對它的探究中。于是越來越多喜愛劇情的玩家,或考據細節或關聯推理,不放過任何線索,向著更深處挖掘,形成了一個獨有的文化氛圍。
喜歡研究劇情的玩家,用獨到的分析內容,影響了原本對劇情沒有太在意的玩家。這種圈層擴散的現象,在《明日方舟》的衍生內容中屢見不鮮,這也給更多喜歡二次創作的用戶,提供了二次咀嚼和釋放游戲內容的空間。
經過一年的積累,現在搜索明日方舟加上不同的內容關鍵詞,攻略、動畫、手書、劇情,我們都能輕松找到大量播放量巨大的視頻內容,這些幾乎都是由玩家自主創作的。比如下面這則捏他JOJO的還原向動畫,就把《明日方舟》氪源石的設定玩成了梗,收獲了233萬播放。
這些內容的背后,是玩家對《明日方舟》新內容的極大訴求,大家需要新的**,也需要更多視角的解讀,哪怕這種解讀只是消遣娛樂一下。所以周年釋放出來的內容,在這種訴求面前,就顯得非常及時。
如前文所說,這次新角色W是劇情設定中非常關鍵的一個人物。用一名資深玩家的話來說,W的出現打開了《明日方舟》的世界觀,交代了主角博士有爭議的部分來歷:“在看了劇情之前,我一直擔心W怎么洗白,看過之后,擔心的是我(博士)怎么洗白。”
與此同時,游戲劇情也來到一個關鍵點,一場事件結束,遺留的爭端還有很多,但馬上迎來的又是一場更大的變革??吹竭@里,很多玩家的心也被懸了起來,而接下來即將開放的篇章,就圍繞這些情節展開,勢必會有更多的波折。
博士與阿米婭
所以在玩家認可這些內容的背后,其實是《明日方舟》通過反復積累構筑起來的高地,與當初僅靠風格給人造成的印象不同,越是拿出新的好內容,玩家對游戲的熱愛也就越穩固。
一個屬于《明日方舟》的城池
回過頭看,能夠數次登頂暢銷榜,這樣的成績在當今的市場,的確得之不易。
誠然,這必須歸功于游戲在諸多個性化方面的表達,它做的都非常出色,但嚴格一些來看,《明日方舟》也并非完美。比如早期限制體力購買的設定,引來部分玩家的不滿,而放開這一限制后,又不可避免地加劇了玩家間練度的兩極分化。
類似的波折,在劇情風格摸索、關卡設計、活動運營上,都出現過。
玩法與用戶訴求之間的平衡一直是《明日方舟》不斷在改善的部分。在部分開服玩家看來,它盡管是一款玩法很有新意和挑戰性的游戲,但長期上并沒有很好地把玩家引導到關卡陣容的試錯和鉆研上。原因在于,塔防的解法是一次性的,重復可玩性并不高。
要解決這一難題,此前的危機合約就是一個比較好的思路,通過追加限制條件開放無限挑戰次數,來讓玩家挑戰更有難度和變化性的關卡。不過長久來看,它也有一次性的組合的性質,存在重復可玩性的上限,但賽季制度則進一步拉長了周期、擴寬了可玩空間。
延伸來看,這次嘗試Roguelike玩法的結合,目的便是進一步優化游戲的可玩空間。其實Roguelike加塔防的玩法已有先例,而在《明日方舟》里要做出挑戰性,考驗的就是更細節的體驗設計了。
還有一點,《明日方舟》最大的長板劇情,也還遠沒有做到極致。或許也是因為早期的試錯,這款游戲到目前為止的劇情水準并不統一,而不盡人意的部分始終會影響著玩家的觀感。進一步來看,劇情標準化打磨的程度還可以再深挖。
與開服當初相比,如今游戲劇情在技術層面的表現力,并沒有太大的變化。比如人物更鮮明的表情分支、配合臺詞動作的立繪演出效果、更多劇情CG的氛圍烘托等等,這些都涉及更加標準化的制作和打磨工藝。
要優化好這些內容,最必須的就是經驗的積累。尤其對于選擇了個性化這條路的《明日方舟》來說,面對的是更多的不確定性,更需要大量的經驗來參考。
積累并非一朝一夕的事。好在,從它過去一年的做法、嘗試中,看得出這款游戲希望變得更完善,以及它的確在不斷完善的走勢。隨著時間的拉長,這款游戲也會往更加成熟、老練的方向走。
或許,如同現在玩家對《明日方舟》的認可,大家也會看到它在今后努力變好的樣子,從而產生更強的認同感。這種認同感,又會與玩家對游戲的投入直接掛鉤。
游戲的內容越豐富、有趣、高品質,玩家對游戲的深層共鳴也會越強,一條基于共鳴感和認同感的護城河,也就圍繞著《明日方舟》而建立起來了。
長此以往,《明日方舟》很可能成為一大部分用戶心中,一個不可替代的作品。此時,后來者要與其競爭,勢必會愈發困難。
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