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明日方舟38攻略(明日方舟1-2攻略)

明日方舟38攻略(明日方舟1-2攻略)

明日方舟38攻略(明日方舟1-2攻略)

群友們好啊,今天小編給大家分享明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內容

各位老鐵們好,相信很多人對明日方舟傳球(明日方舟)都不是特別的了解,因此呢,今天就來為大家分享下關于明日方舟傳球(明日方舟)以及明日方舟傳球(明日方舟)的問題知識,還望可以幫助大家,解決大家的一些困惑,下面一起來看看吧!

明日方舟傳球

《跑跑卡丁車》手游畫面

鈦媒體注:鈦度實驗室,是一檔針對當前熱門科技產品進行評測解讀的欄目,秉承“有趣、有態度”的內容解讀方式。有態度的深度內容,一鍵直達!

在電競領域當中,高幀率顯示設備早已不是什么稀罕物件,從前幾年的144Hz~165Hz顯示器大面積在賽事中應用,到如今240Hz顯示器受到越來越多職業、發燒玩家的青睞。高幀率=更好體驗、更快**作的說法也已經被人們所接受,進入2020年,手機行業也開始進入顯示高幀率時代。

在2019年,一部旗艦級產品屏幕達到90Hz就可以傲視群雄,到了2020年,旗艦級產品擁有90Hz屏幕僅僅是站在了平均線上,120Hz甚至144Hz的產品已經出現。不過在現有環境下,這些高刷新產品在日常使用和游戲環節能有多大體驗提升呢?本期《鈦度實驗室》就來為你揭曉**。

主流網游測試:60Hz足夠暢玩

網絡游戲最高幀率測試

高幀率顯示產品的應用,最先在電競領域打開的市場,那么如今手游電競逐漸發展,高幀率是否成為剛需了呢?此次鈦媒體選取了超過30款游戲進行了測試,其中包括15款網絡游戲以及15款單機游戲,覆蓋的游戲類型包括競速、動作、卡牌等。

先說說主流網游目前的幀率限制情況,從表格中可以看出,除了《QQ飛車》、《崩壞3》在開啟最高幀率后會解除限制盡力跑滿幀率以外,大部分游戲都將游戲內最高限制卡在了60FPS這個檔位,也就是說在目前的大多數網游中,只要擁有一臺屏幕刷新率達到60Hz的手機,至少在畫面表現的基礎差異上,大家是在同一水平上的。

火影忍者游戲畫面

在表格中還可以看到3款只支持到30FPS的游戲,它們有一個共同特點就是均為橫版2D或2.5D游戲,當適應了60FPS的動作類游戲甚至卡牌類游戲后,突然轉換到30FPS就會感覺到畫面產生了一些頓挫感。在這種情況下,如果游戲優化或者性能不到位,只要幀率稍微低于30FPS、達到24~28FPS,這時的卡頓就已經有一種PPT的感覺了。

30FPS可以說是一個網游流暢體驗的基礎線水平,而60FPS就屬于流暢水平了。除了“流暢”這個指標以外,相信大家也很關心一個問題:高幀率究竟是不是“物理外掛”?為此鈦媒體也進行了詳細測試,第一是《王者榮耀》,在同等裝備下,選擇后裔同樣裝備情況下(攻速加成200%),看看30/60FPS的攻擊次數差異。

普通攻擊對比(60/30)

第一是原地按住普攻鍵不放手,也就是大家所謂的“站擼”,可以看到左側60FPS和右側30FPS的攻擊次數是完全沒有差異的。這里鈦媒體也確認過錄屏視頻幀率為所選幀率,因此大家也不用擔心測試的公平性。

移動攻擊測試(60/30)

緊接著是一邊移動一邊進行普通攻擊,也就是“走砍”,大家也可以看到60FPS和30FPS的差異,由于60FPS按鍵的持續點擊間隔會更短一些,因此獲得了更加流暢的體驗,反應到實際**作中會更加靈敏,容易控制走/砍的頻率,但是平A次數仍然是相同的。

射擊對比(60/30)

然后是FPS類游戲《穿越火線:槍戰王者》的測試,第一是同一把武器在60FPS與30FPS游戲當中,其射速的差異情況,通過測試可以發現,在這3秒多一點的開槍時間內,兩者幾乎是同時射擊完成的。

換子彈速度為固定值(60/30)

另外,在游戲中,比如換子彈的**作,都有一個固定的計時冷卻系統,也就是說它換子彈的時間是系統固定的,幀率差距只會體現在動畫感知差異上,這也是確保游戲公平體驗的一種方法。

QQ飛車144FPS游戲畫面

第三是兩款支持144FPS的游戲測試,分別是《崩壞3》和《QQ飛車》,鈦媒體分別嘗試用高、中、低三擋幀率分別進行了三局游戲,從主觀感受上來說,最高的144FPS和60FPS的體驗并沒有拉開本質性的差異,技能/按鍵的響應差異并不大,也就是幾毫秒的感覺,而30FPS相對差距拉開比較大,會有明顯的“不跟手”感覺。

單機游戲:支持高幀率的比例更大

單機游戲幀率測試

說完了網游,再簡單說一說單機游戲的情況,在測試的這些游戲當中,有接近一半可以跑到最高144FPS的幀率,這些游戲實際上都是不鎖幀的,也就是會跑到與屏幕幀率匹配的數值。所以高幀率產品目前在單機游戲的受益范圍比網絡游戲要更廣,144FPS和60FPS雖然都是“流暢”,但前者的視覺感受仍然相比后者有一些優勢。

《NBA 2K20》游戲畫面

比如體育類游戲中,搖桿進行的變向過人、轉身甚至上籃過程中傳球等**作,會更加跟手,當游戲的畫面低于60FPS時,就會感受到畫面產生了拖影感以及輕微的頓挫感,比如此次測試的《方舟:生存進化2》游玩過程中就會有卡頓感。

崩壞3游戲144Hz畫面

除了流暢度表現以外,大家也很關心各個幀率對于耗電的影響,經過鈦媒體測試,在《崩壞3》游戲中,30分鐘的最高幀率(144Hz)游戲與90Hz刷新率情況下,分別消耗了19%和16%的電量,換算下來一小時游戲極限耗電差距在6%左右。

職業玩家的決勝時機:高幀率的微弱領先優勢

《跑跑卡丁車》等手游已經舉辦過電競聯賽

經過上面兩輪游戲測試,不難發現在普通玩家的主觀體驗上,不同幀率對于玩家的影響更多的是“畫面流暢度”差異,即使用高幀率設備PK低幀率設備,也不會出現高幀率設備能“增加輸出”、“更容易上分”的情況。

但是在理論情況中,144Hz的產品確實會比60Hz多出一倍的畫面數量,所傳遞出的對戰環境變化、技能釋放、敵人位置移動等信息的數量和頻率也會增加。

鈦媒體分析,之所以在目前網游環境中,差異感知不明顯,一方面是大多數軟件本身限制在60/30FPS兩檔,從基礎上沒有拉開特別大的差距。另一方面則是目前支持超過60Hz的游戲類型本身無法凸顯高幀率的競技性優勢,《崩壞3》與《QQ飛車》相比《穿越火線》這類FPS游戲,其決勝時機往往不會在毫秒之間。

逐幀畫面

經過鈦媒體對《穿越火線》這款游戲的深入測試,又有了一個新的發現,在確保是在同一幀開始射擊的情況下,60FPS的畫面比30FPS進入換子彈的畫面要快了3幀,也就是大約領先了50毫秒(1/200秒)。這也是網游中差異感知不明顯的第三個原因:即使在某些游戲場景存在高低幀率的差異,對于大多數玩家而言,也幾乎無法感知。

因此,在游戲表現性上,高幀率帶來的提升確實是存在的:

1、對于普通玩家而言,主要提升的就是對畫面流暢度的感知。

2、對于職業玩家而言,高幀率則是必備的硬件,第一他們對于游戲的**作表現要求更高,第二在職業比賽中,高幀率帶來的毫秒級優勢,可能會成為左右比賽結果的因素。

3、在獲得更加流暢游戲體驗的同時,對于手機續航造成的負擔也在可以接受范圍內,尤其是隨著快充技術的不斷發展,續航已經不會成為高幀率普及的“短板”。

日常使用:用了就回不去的流暢體驗

120Hz iPad Pro界面滑動更加跟手

其實在游戲場景之外,高幀率對于日常體驗的提升也是非常顯著的,相信很多接觸過iPad Pro產品的用戶,都會這塊120Hz的屏幕印象深刻,它在日常的每一個滑動、點觸**作幾乎都有著超越以往任何iOS系統的表現力。一個最為直觀的例子就是同樣使用Apple Pencil在10.5英寸iPad Pro以及iPad Air第三代上時,筆畫的跟手響應速度就有著明顯差異。

當然,iPad上的體驗與相對小屏的手機并不能畫上等號,因為屏幕顯示區域的擴大,導致在iPad上手指滑動的距離和范圍都要遠遠超過手機,這也是高刷新率能拉開較大差距的重要原因之一。因此,鈦媒體在同一臺6.67英寸設備上,將手機分別設置為144/90/60Hz,來看看手機滑動**作的差異。

開啟多任務欄對比(144/90/60)

第一進行的是系統內**作,比如底部上滑、主頁面左右滑動等**作。為了讓大家更加直觀地看到效果,本次測試的日常體驗對比環節均為120幀錄制放慢4倍速進行播放,在肉眼視覺下,高幀率出現拖影動畫的幾率小了很多,畫面也更加流暢。

對比144Hz、90Hz、60Hz屏幕的跟手速度

其實高幀率與低幀率的差異,就是每秒顯示畫面數量的差異,也就是說144Hz每秒的刷新率,其1秒內顯示的畫面數量將會是60Hz的兩倍多,因此同樣的一個動畫,由于中間銜接過渡幀數增加變得更加絲滑。

微博界面瀏覽(144/90/60)

那么在常用的App中能不能感受到體驗差異呢?比如微博、今日頭條,通過這些信息流App內容的滑動,同樣可以看到高幀率帶來的優勢能力。

在長時間的**作中還會發現,高幀率在大幅度滑動時帶來了一種奇妙的“慣性視覺”,當界面內容滾動速度由快轉慢時,高幀率的降速感覺非常平滑,而60Hz的刷新率則會在快慢速率變化中有更加明顯的“卡頓感”,尤其是在高低幀率突然切換時,視覺差異會尤其明顯。

抖音滑動對比(144/90/60)

不過,對于幀率不敏感的App也有很多,比如快手、抖音這樣的短視頻平臺,雖然在視頻內容上下切換時會有一點差異(144Hz更流暢、快速),但是平臺對于很多內容都有幀數限制大多數都在24~30FPS之間,即使是特殊平臺(B站開啟大會員),也僅僅將上限提升至60FPS,依舊不會產生差異。

所以在平常的滑動**作以及App信息瀏覽中,高幀率擁有絕對的流暢性提升,而且在適應這種高幀率以后,會有一種“用了就回不去”的感覺,就像很多使用144Hz顯示器后,再觀看60Hz顯示器會出現的“拖影”和“卡頓”感一樣,在手機設備上也會明顯體驗出高幀率在每一秒**作中提升的流暢性。

高幀率手機選購建議:花錢戰未來

市面支持高幀率顯示機型匯總

高幀率勢必會成為未來游戲以及娛樂的一個新的發展方向,如果說手機在該領域的發展尚不明朗,那么可以借鑒一下PC領域的發展歷程。高幀率的組成要素有兩點:顯示硬件與算力條件,從2013年首臺144Hz顯示器發布至今,主流顯卡的性能大約翻了3倍,因此2K/144Hz才成為目前市場最受玩家歡迎的顯示設備參數。

這種關系還可以以一個更加通俗的例子進行理解,將顯示硬件和算力條件分別比喻為高速公路和車輛平均性能,幀率就是時速,當車輛平均性能都達到90km/h時,高速公路就會加固自身并將允許速度提升至90km/h,反之高速公路具備160km/h的行駛能力,汽車就會加速研發達到160km/h的性能。

游戲手機產品已經將幀率支持提升至144Hz

可以預見的是,手機領域的高幀率發展也會與其保持一致性,甚至步伐會更快,從2016年發布的高通驍龍835到去年發布的驍龍865,二者3D mark同場景測試分數已經從3800左右提升至7100左右,性能已經翻倍,這也是今年高幀率開始迎來發展空間的算力硬件基礎。從屏幕硬件來看,目前已經有90Hz、120Hz、144Hz的OLED產品出現。

但手機與PC系統不同之處在于,它更加強調整體性,不像PC擁有任意組合的能力,這使得游戲平臺發展呈現很強的“階段性”特征,而不像PC游戲那樣“軟件不設上限,全憑硬件突破”。目前主流的游戲設置在30Hz、60Hz兩檔,因為手機的平均顯示幀率已經達到了60Hz,保證游戲相對公平非常關鍵。

**集體邁入90Hz的時代,同樣會是在90Hz屏幕已經成為業界主流,手機中端芯片(以驍龍765G和麒麟810為例)其算力也可以很好地支持高幀率日常應用以及游戲的需求,這兩個條件同時滿足時,再加上軟件開發商逐步放開對于游戲幀率的限制。

雖然手機領域目前仍處于高刷新率的初級階段,在換機時預算充足下,仍然建議大家選擇具備高幀率硬件的產品,畢竟手機的一體性設計會使得當下購買的標準要放眼未來2年內可能成為主流標準的硬件能力,才能保證未來一段時間內手機的性能不至于落伍。

小編綜合認為

從各項測試可以看出,高幀率帶來的體驗確實可以在手機使用的各個方面得到提升,并且對耗電的影響處于可以接受的范圍內,相信這項技術也很快會隨著手機行業競爭加劇,由旗艦級產品迅速向中端機下放,同時伴隨著中端芯片性能的提升,更多游戲開始開放對90Hz的支持能力,將會進入真正的“手機高幀率時代”。(本文首發鈦媒體,作者/鄧劍云,編輯/項歐)

明日方舟傳球

《跑跑卡丁車》手游畫面

鈦媒體注:鈦度實驗室,是一檔針對當前熱門科技產品進行評測解讀的欄目,秉承“有趣、有態度”的內容解讀方式。有態度的深度內容,一鍵直達!

在電競領域當中,高幀率顯示設備早已不是什么稀罕物件,從前幾年的144Hz~165Hz顯示器大面積在賽事中應用,到如今240Hz顯示器受到越來越多職業、發燒玩家的青睞。高幀率=更好體驗、更快**作的說法也已經被人們所接受,進入2020年,手機行業也開始進入顯示高幀率時代。

在2019年,一部旗艦級產品屏幕達到90Hz就可以傲視群雄,到了2020年,旗艦級產品擁有90Hz屏幕僅僅是站在了平均線上,120Hz甚至144Hz的產品已經出現。不過在現有環境下,這些高刷新產品在日常使用和游戲環節能有多大體驗提升呢?本期《鈦度實驗室》就來為你揭曉**。

主流網游測試:60Hz足夠暢玩

網絡游戲最高幀率測試

高幀率顯示產品的應用,最先在電競領域打開的市場,那么如今手游電競逐漸發展,高幀率是否成為剛需了呢?此次鈦媒體選取了超過30款游戲進行了測試,其中包括15款網絡游戲以及15款單機游戲,覆蓋的游戲類型包括競速、動作、卡牌等。

先說說主流網游目前的幀率限制情況,從表格中可以看出,除了《QQ飛車》、《崩壞3》在開啟最高幀率后會解除限制盡力跑滿幀率以外,大部分游戲都將游戲內最高限制卡在了60FPS這個檔位,也就是說在目前的大多數網游中,只要擁有一臺屏幕刷新率達到60Hz的手機,至少在畫面表現的基礎差異上,大家是在同一水平上的。

火影忍者游戲畫面

在表格中還可以看到3款只支持到30FPS的游戲,它們有一個共同特點就是均為橫版2D或2.5D游戲,當適應了60FPS的動作類游戲甚至卡牌類游戲后,突然轉換到30FPS就會感覺到畫面產生了一些頓挫感。在這種情況下,如果游戲優化或者性能不到位,只要幀率稍微低于30FPS、達到24~28FPS,這時的卡頓就已經有一種PPT的感覺了。

30FPS可以說是一個網游流暢體驗的基礎線水平,而60FPS就屬于流暢水平了。除了“流暢”這個指標以外,相信大家也很關心一個問題:高幀率究竟是不是“物理外掛”?為此鈦媒體也進行了詳細測試,第一是《王者榮耀》,在同等裝備下,選擇后裔同樣裝備情況下(攻速加成200%),看看30/60FPS的攻擊次數差異。

普通攻擊對比(60/30)

第一是原地按住普攻鍵不放手,也就是大家所謂的“站擼”,可以看到左側60FPS和右側30FPS的攻擊次數是完全沒有差異的。這里鈦媒體也確認過錄屏視頻幀率為所選幀率,因此大家也不用擔心測試的公平性。

移動攻擊測試(60/30)

緊接著是一邊移動一邊進行普通攻擊,也就是“走砍”,大家也可以看到60FPS和30FPS的差異,由于60FPS按鍵的持續點擊間隔會更短一些,因此獲得了更加流暢的體驗,反應到實際**作中會更加靈敏,容易控制走/砍的頻率,但是平A次數仍然是相同的。

射擊對比(60/30)

然后是FPS類游戲《穿越火線:槍戰王者》的測試,第一是同一把武器在60FPS與30FPS游戲當中,其射速的差異情況,通過測試可以發現,在這3秒多一點的開槍時間內,兩者幾乎是同時射擊完成的。

換子彈速度為固定值(60/30)

另外,在游戲中,比如換子彈的**作,都有一個固定的計時冷卻系統,也就是說它換子彈的時間是系統固定的,幀率差距只會體現在動畫感知差異上,這也是確保游戲公平體驗的一種方法。

QQ飛車144FPS游戲畫面

第三是兩款支持144FPS的游戲測試,分別是《崩壞3》和《QQ飛車》,鈦媒體分別嘗試用高、中、低三擋幀率分別進行了三局游戲,從主觀感受上來說,最高的144FPS和60FPS的體驗并沒有拉開本質性的差異,技能/按鍵的響應差異并不大,也就是幾毫秒的感覺,而30FPS相對差距拉開比較大,會有明顯的“不跟手”感覺。

單機游戲:支持高幀率的比例更大

單機游戲幀率測試

說完了網游,再簡單說一說單機游戲的情況,在測試的這些游戲當中,有接近一半可以跑到最高144FPS的幀率,這些游戲實際上都是不鎖幀的,也就是會跑到與屏幕幀率匹配的數值。所以高幀率產品目前在單機游戲的受益范圍比網絡游戲要更廣,144FPS和60FPS雖然都是“流暢”,但前者的視覺感受仍然相比后者有一些優勢。

《NBA 2K20》游戲畫面

比如體育類游戲中,搖桿進行的變向過人、轉身甚至上籃過程中傳球等**作,會更加跟手,當游戲的畫面低于60FPS時,就會感受到畫面產生了拖影感以及輕微的頓挫感,比如此次測試的《方舟:生存進化2》游玩過程中就會有卡頓感。

崩壞3游戲144Hz畫面

除了流暢度表現以外,大家也很關心各個幀率對于耗電的影響,經過鈦媒體測試,在《崩壞3》游戲中,30分鐘的最高幀率(144Hz)游戲與90Hz刷新率情況下,分別消耗了19%和16%的電量,換算下來一小時游戲極限耗電差距在6%左右。

職業玩家的決勝時機:高幀率的微弱領先優勢

《跑跑卡丁車》等手游已經舉辦過電競聯賽

經過上面兩輪游戲測試,不難發現在普通玩家的主觀體驗上,不同幀率對于玩家的影響更多的是“畫面流暢度”差異,即使用高幀率設備PK低幀率設備,也不會出現高幀率設備能“增加輸出”、“更容易上分”的情況。

但是在理論情況中,144Hz的產品確實會比60Hz多出一倍的畫面數量,所傳遞出的對戰環境變化、技能釋放、敵人位置移動等信息的數量和頻率也會增加。

鈦媒體分析,之所以在目前網游環境中,差異感知不明顯,一方面是大多數軟件本身限制在60/30FPS兩檔,從基礎上沒有拉開特別大的差距。另一方面則是目前支持超過60Hz的游戲類型本身無法凸顯高幀率的競技性優勢,《崩壞3》與《QQ飛車》相比《穿越火線》這類FPS游戲,其決勝時機往往不會在毫秒之間。

逐幀畫面

經過鈦媒體對《穿越火線》這款游戲的深入測試,又有了一個新的發現,在確保是在同一幀開始射擊的情況下,60FPS的畫面比30FPS進入換子彈的畫面要快了3幀,也就是大約領先了50毫秒(1/200秒)。這也是網游中差異感知不明顯的第三個原因:即使在某些游戲場景存在高低幀率的差異,對于大多數玩家而言,也幾乎無法感知。

因此,在游戲表現性上,高幀率帶來的提升確實是存在的:

1、對于普通玩家而言,主要提升的就是對畫面流暢度的感知。

2、對于職業玩家而言,高幀率則是必備的硬件,第一他們對于游戲的**作表現要求更高,第二在職業比賽中,高幀率帶來的毫秒級優勢,可能會成為左右比賽結果的因素。

3、在獲得更加流暢游戲體驗的同時,對于手機續航造成的負擔也在可以接受范圍內,尤其是隨著快充技術的不斷發展,續航已經不會成為高幀率普及的“短板”。

日常使用:用了就回不去的流暢體驗

120Hz iPad Pro界面滑動更加跟手

其實在游戲場景之外,高幀率對于日常體驗的提升也是非常顯著的,相信很多接觸過iPad Pro產品的用戶,都會這塊120Hz的屏幕印象深刻,它在日常的每一個滑動、點觸**作幾乎都有著超越以往任何iOS系統的表現力。一個最為直觀的例子就是同樣使用Apple Pencil在10.5英寸iPad Pro以及iPad Air第三代上時,筆畫的跟手響應速度就有著明顯差異。

當然,iPad上的體驗與相對小屏的手機并不能畫上等號,因為屏幕顯示區域的擴大,導致在iPad上手指滑動的距離和范圍都要遠遠超過手機,這也是高刷新率能拉開較大差距的重要原因之一。因此,鈦媒體在同一臺6.67英寸設備上,將手機分別設置為144/90/60Hz,來看看手機滑動**作的差異。

開啟多任務欄對比(144/90/60)

第一進行的是系統內**作,比如底部上滑、主頁面左右滑動等**作。為了讓大家更加直觀地看到效果,本次測試的日常體驗對比環節均為120幀錄制放慢4倍速進行播放,在肉眼視覺下,高幀率出現拖影動畫的幾率小了很多,畫面也更加流暢。

對比144Hz、90Hz、60Hz屏幕的跟手速度

其實高幀率與低幀率的差異,就是每秒顯示畫面數量的差異,也就是說144Hz每秒的刷新率,其1秒內顯示的畫面數量將會是60Hz的兩倍多,因此同樣的一個動畫,由于中間銜接過渡幀數增加變得更加絲滑。

微博界面瀏覽(144/90/60)

那么在常用的App中能不能感受到體驗差異呢?比如微博、今日頭條,通過這些信息流App內容的滑動,同樣可以看到高幀率帶來的優勢能力。

在長時間的**作中還會發現,高幀率在大幅度滑動時帶來了一種奇妙的“慣性視覺”,當界面內容滾動速度由快轉慢時,高幀率的降速感覺非常平滑,而60Hz的刷新率則會在快慢速率變化中有更加明顯的“卡頓感”,尤其是在高低幀率突然切換時,視覺差異會尤其明顯。

抖音滑動對比(144/90/60)

不過,對于幀率不敏感的App也有很多,比如快手、抖音這樣的短視頻平臺,雖然在視頻內容上下切換時會有一點差異(144Hz更流暢、快速),但是平臺對于很多內容都有幀數限制大多數都在24~30FPS之間,即使是特殊平臺(B站開啟大會員),也僅僅將上限提升至60FPS,依舊不會產生差異。

所以在平常的滑動**作以及App信息瀏覽中,高幀率擁有絕對的流暢性提升,而且在適應這種高幀率以后,會有一種“用了就回不去”的感覺,就像很多使用144Hz顯示器后,再觀看60Hz顯示器會出現的“拖影”和“卡頓”感一樣,在手機設備上也會明顯體驗出高幀率在每一秒**作中提升的流暢性。

高幀率手機選購建議:花錢戰未來

市面支持高幀率顯示機型匯總

高幀率勢必會成為未來游戲以及娛樂的一個新的發展方向,如果說手機在該領域的發展尚不明朗,那么可以借鑒一下PC領域的發展歷程。高幀率的組成要素有兩點:顯示硬件與算力條件,從2013年首臺144Hz顯示器發布至今,主流顯卡的性能大約翻了3倍,因此2K/144Hz才成為目前市場最受玩家歡迎的顯示設備參數。

這種關系還可以以一個更加通俗的例子進行理解,將顯示硬件和算力條件分別比喻為高速公路和車輛平均性能,幀率就是時速,當車輛平均性能都達到90km/h時,高速公路就會加固自身并將允許速度提升至90km/h,反之高速公路具備160km/h的行駛能力,汽車就會加速研發達到160km/h的性能。

游戲手機產品已經將幀率支持提升至144Hz

可以預見的是,手機領域的高幀率發展也會與其保持一致性,甚至步伐會更快,從2016年發布的高通驍龍835到去年發布的驍龍865,二者3D mark同場景測試分數已經從3800左右提升至7100左右,性能已經翻倍,這也是今年高幀率開始迎來發展空間的算力硬件基礎。從屏幕硬件來看,目前已經有90Hz、120Hz、144Hz的OLED產品出現。

但手機與PC系統不同之處在于,它更加強調整體性,不像PC擁有任意組合的能力,這使得游戲平臺發展呈現很強的“階段性”特征,而不像PC游戲那樣“軟件不設上限,全憑硬件突破”。目前主流的游戲設置在30Hz、60Hz兩檔,因為手機的平均顯示幀率已經達到了60Hz,保證游戲相對公平非常關鍵。

**集體邁入90Hz的時代,同樣會是在90Hz屏幕已經成為業界主流,手機中端芯片(以驍龍765G和麒麟810為例)其算力也可以很好地支持高幀率日常應用以及游戲的需求,這兩個條件同時滿足時,再加上軟件開發商逐步放開對于游戲幀率的限制。

雖然手機領域目前仍處于高刷新率的初級階段,在換機時預算充足下,仍然建議大家選擇具備高幀率硬件的產品,畢竟手機的一體性設計會使得當下購買的標準要放眼未來2年內可能成為主流標準的硬件能力,才能保證未來一段時間內手機的性能不至于落伍。

小編綜合認為

從各項測試可以看出,高幀率帶來的體驗確實可以在手機使用的各個方面得到提升,并且對耗電的影響處于可以接受的范圍內,相信這項技術也很快會隨著手機行業競爭加劇,由旗艦級產品迅速向中端機下放,同時伴隨著中端芯片性能的提升,更多游戲開始開放對90Hz的支持能力,將會進入真正的“手機高幀率時代”。(本文首發鈦媒體,作者/鄧劍云,編輯/項歐)

明日方舟傳球

斯杯四國冠軍賽落下帷幕,突尼斯憑借一記二次進攻得分3分險勝拉脫維亞獲得季軍,**男籃上半場挖坑,下半場填坑,不敵克羅地亞無緣冠軍。

?突尼斯奪得四國賽的季軍伴隨著幸運,也充滿了戲劇性,比賽的第三16秒,突尼斯領銜拉脫維亞1分,一次搶投三分之后,突尼斯的中鋒卡位時,撞飛了拉脫維亞的球員,輕松完成二次進攻將優勢擴大3分。

?待到比賽第三時刻戲劇性一幕發生了,突尼斯球員肘擊拉脫維亞球員被裁判抓個正著,當即吹罰惡意犯規,并將其驅逐出場,拉脫維亞得到了來之不易的罰球機會,結果,在球員還未完全落位之時,拉脫維亞執行了“戰術性”的罰球,沒成想天公不作美呀,籃板偏偏被突尼斯球員等到。

?**男籃同樣可以說打出了一場“戲劇性”的比賽,整個上半場總計得到20分,而第四節單節得分就是20分,第三節也得到了19分。上半場挖的坑實在太大了。

?克羅地亞全場都在嚴格執行著同一個戰術,對男籃持球人進行壓迫性防守,而這也正是**籃球至今,一直存在的弊病,在第二節末段,男籃曾在這種防守戰術下,接連出現三次失誤,要么被搶斷完成反擊,要么進攻體系被破壞,不得已草草結束進攻。在進攻端,克羅地亞整場都在打快速反擊(年輕球員居多,歐洲籃球的慣性)。

?方碩徹底淪陷在克羅地亞這種戰術之下,他在三分線外8投0中,在進攻端完全迷失,幾乎每一次出手都是“庫里式”的高難度;兩次在半場持球過程中,被克羅地亞搶斷完成反擊;在防守端同樣貢獻平平。

另一位淪陷在克羅地亞戰術之下的球員是周鵬,最為老將,周鵬本場比賽表現太差了,不僅得分可憐,防守端又是一個“大漏勺”,21分鐘就吃到了5次犯規被罰下場了,持球,分球能力差,被克羅地亞抓住機會。

?上半場即將結束之時,克羅地亞中鋒掩護后倒地“故意”三次壓倒郭艾倫,這一舉動激怒了郭艾倫,下半場剛開始,郭艾倫里突外投,連連砍分如入無人之境,全隊最高的18分6助攻。在郭艾倫的穿針引線下,沈梓捷再次成為了男籃的“奇兵”,掩護順下后2+1暴扣驚艷全場,那一記隔扣未遂的畫面更讓球迷大呼過癮,要去NBA嗎?

?

?下半場男籃進攻端有聲有色全賴郭艾倫與沈梓捷,防守端貢獻最大的非可蘭白克和趙繼偉莫屬,9分鐘內飚一記三分球,一個進攻籃板,2次破壞克羅地亞的進攻;趙繼偉連續2次半場搶斷克羅地亞的傳球。

?不偏不倚,**男籃與克羅地亞一戰,暴露出了三大問題,第一,身體對抗后的出手,命中率低;第二,掩護球員策應能力差;第三,全場三分球30投3中。**男籃世界杯無論面對的誰,首要問題就是要穩定三分球的命中率。

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明日方舟裁縫

五星特種干員,貝娜。今天我們拋開廚力不看,根據各種數據以及實戰的表現,來詳細測評一下她的強度。一共分成五個版塊:面板數據、天賦與特性、技能單獨解析(2)、基建與綜合評價,讓我們開始吧!

貝娜:五星替身系特種

五星特種干員:貝娜

面板數據:五星特種干員,貝娜。她那獨特的特性又為我們帶來了一個全新的細分子職業,暫且稱為“替身特種”。能夠重生的她們會永遠待在場上,不僅能夠持續打出多種形式的輸出,同時也能承受更多的傷害。

在面板數據的對比上,我們主要以同為五星的特種與其他近戰位干員作為輔助參照,包括:烏有、赤冬、卡夫卡、阿米婭、燧石、食鐵獸、紅(不考慮天賦,均按精二滿級無潛能計算)。

貝娜的面板數據

貝娜的部署費用略貴,這也換來了整體更高的面板數據。她742點的攻擊面板僅略低于烏有和赤冬,也領先了其他各類型的地面干員,攻擊力絕對是屬于高的;生存面板則略遜一籌,生命上限和防御力基本與擋一拳皇燧石一致,這對能夠擋二作戰的她不是一個好消息。但其實面板數據對于這類特種并不是全部,她們的關鍵在于替身身上。

部署貝娜

貝娜的量角器

“貝娜的量角器:<替身>攻擊造成法術傷害且受到的物理與法術傷害減少40%。”

天賦需要配合貝娜的特性來看,概括來說就是:當貝娜受到致命傷時不會撤退,而是切換成能造成法傷、具有法抗的<替身>進行作戰(阻擋數為0),在持續作戰20秒之后,自身會再次替換<替身>上場。這是一個非常有趣的新機制,如果按照JOJO的設定來看,完全可以歸類到像是辣妹、回音ACT3這樣的自主意識替身中了。

貝娜的替身安妮

當她們倆互相進行狀態切換時,會強制清除兩者身上的所有buff,并重設血量至最大值。如果貝娜**亡,她當前開啟的技能將會立刻結束、未開啟技能時的技力條也會直接清空,換上一個能夠使用法杖進行法系單體攻擊的安妮。如果安妮**亡,那么她將和貝娜一起退場。

替身安妮沒有任何技能,面板屬性與貝娜完全相同,卻不進行阻擋。但是,兩人的輸出類型完全不一樣,相互補足。貝娜是范圍身前一格的地面物理輸出,但安妮則是范圍周身九格的可對空法系單體輸出。

貝娜替身的攻擊范圍

在輸出能力方面,替身安妮的的攻擊力與貝娜一致,基本相當于是一個五星單體術士的水準,只是沒有技能而已。她所能做到的只能是補足輸出,或是稍微磨一磨敵人的血線。

奮力修剪:無視護甲輸出

奮力修剪(圖源PRTS)

“奮力修剪:生命上限-50%,攻擊力+80%/85%/90%/100%,無視攻擊目標30%/35%的防御力。”

一、技能機制:貝娜的一技能“奮力修剪”,是一個純粹的輸出向技能,她通過獻祭生命換來了更強大的力量。在開啟技能后,貝娜會直接犧牲自己50%的生命上限,從而獲得高額的攻擊力增幅以及無視敵人部分防御力的能力。她手中的大剪刀不再平庸,每一剪的輸出都不容小覷:

奮力修剪演示動畫

二、輸出能力:我們先來測試一下“奮力修剪”在輸出端的數據,分別計算在面對低防御力和中高防御力的敵人兩種敵人時貝娜的表現,這里所取敵人分別是:伐木老手、高級武裝人員(防御力100/800,法術抗性30,數量為1)。

敵人選擇:高級武裝人員

考慮到貝娜“奮力修剪”屬于單體物理輸出類的技能,因此這里也選擇了同一類型的技能作為參照,包括:風笛的“閉膛連發”、芙蘭卡的“極致鋒度”,森蚺的“鋼鐵意志”、傀影的“血色樂章”、斯卡蒂的“涌潮悲歌”、戰車的“傾瀉彈藥”、燧石的“鋒芒畢露”、以及棘刺的“至高之術”(均按無潛滿級7級技能計算),最終結果如下:

奮力修剪傷害測算(低防御力)

在面對低甲敵人時,貝娜的爆發能力顯然在其中屬于墊底的水平。貝娜1000多點的秒傷數據僅有傀影的一半,也要低于其他絕大多數的地面輸出干員。但巧合的是:貝娜一技能的傷害幾乎完全等同于芙蘭卡,兩位擁有無視護甲能力的戰士達成了奇異的一致。

顯然,這兩位干員并沒有把心思放在爆發清理低甲敵人上,她們有著更大的野心,對那些高防御力的敵人有所想法。我們再測試一組數據,將敵人換成擁有800點高防御力的高級武裝人員,再測試一下眾人的單體物理輸出表現。為了不讓數據太過難看,所長將所有干員的技能練度從7級調到了專三,結果如下:

奮力修剪傷害測算(高防御力)

在面對中高防御力的敵人時,貝娜的爆發能力依舊不夠亮眼。由于能忽視部分敵方防御力的關系,她的每一次攻擊能造成的傷害并不低,但是卻輸在了攻擊速度上。她在技能期的平均DPS僅有800出頭,僅略高于瘋狂拋光的戰車和燧石,遠低于森蚺、斯卡蒂、芙蘭卡這樣具有攻堅能力的干員。

結合以上兩個傷害測算表,我們對于一技能“奮力修剪”的輸出強度有了小編綜合來說:貝娜一技能的整體輸出能力欠佳;它雖具有一定的攻堅能力,但是存在著明確的上限,實用度尚不如已有的幾位干員。如果真的需要尋找一個屬于貝娜的優勢區間,恐怕要尋找那些1600甲以上的超高甲敵人了,但她的輸出在那時同樣也所剩無幾了(參考DPS:貝娜齊平斯卡蒂,約為400;芙蘭卡700+)。

三、生存困境:努力剪羊毛的貝娜,在輸出時面臨著一層困境:生命上限會降低50%。這里在描述上有一些模糊,可能會引發兩種歧義,但實際上是:當前的生命值降低成為50%,而不是原本的上限。比如下圖中所長的貝娜,原本血量只剩1250點的貝娜,在開啟技能后變為了625點:

生命上限降低

這一點很關鍵,當前生命而不是完整生命上限意味著:貝娜在任意血量下都能開啟技能(哪怕只有一滴血),技能是不會致**的。但是這份血量的降低,也足以讓她深陷更為危險的境地。

為了顧及輸出,開啟技能后的貝娜很容易被敵人秒殺,突然暴斃時只能由替身安妮頂上進行輸出。雖然通過交替能夠實現持續輸出,但是被擊殺會大大地浪費貝娜在技能期的輸出,導致傷害打不全。在實戰中我們需要特別注意這一點,固然可以選擇讓貝娜去吃傷害,但開啟技能的時機需要仔細把握。

四、實戰應用:貝娜這一技能的核心在于兩個字:攻堅。無論是其無視部分防御力的技能特性,還是在陣亡后會換上具有法傷輸出能力的貝娜,對于許多重裝敵人都會造成不小的威脅。在應對許多高危、高攻、高甲的敵人時,部署我方常規干員往往會令他們身處險境。這時候貝娜就可以一往無前,置身**于度外地去攔截和輸出了:

攔截高危敵人

就像是上圖這樣:貝娜就像是一個能無限吸收傷害的小靶子,即便陣亡了也能依靠著安妮的小法杖持續輸出。即便強大如愛國者,也被她磨著磨著打了接近五分之一的血。所以從這個角度來看,貝娜還是與常規攻堅型干員有著顯著區別的,她可以更不顧生**,可以部署得更囂張。

五、專精收益:貝娜的一技能“奮力修剪”在專一時發生一次質變,額外忽視了敵人5%的防御力。從七級到專三的平均DPS提升分別是:5.4%、8.9%、16.1%,提升較為有限但卻在一定程度上提高了技能的上限。如果想靠著貝娜進行攻堅,可以考慮專一。建議練度:七級(推薦)、專一(可考慮)。

六、綜合來看:貝娜的一技能“奮力修剪”是一個非常特殊的攻堅向輸出技能,目前的**有一些奇葩。她并不像常規的干員那樣會去追求極致的高輸出,或者是獨屬于自己的優勢輸出區間,再或是實現某種功能性。貝娜的整體輸出能力一般,卻將自己的側重點完全放在了輸出環境。無限重生的她深諳一個道理:只有活著,才能打出輸出。

快速修剪:七傷拳

快速修剪(圖源PRTS)

“快速修剪:攻擊力+60%/70%/80%/90%,攻擊速度+50/60/70/80,每次攻擊到敵人時使自身流失4%的生命。”

一、技能機制:貝娜的二技能“快速修剪”,依舊是側重于單體物理輸出的技能。兩者在攻擊力端的增幅幾乎一致,但是在其他細節處與一技能的側重有著明顯的不同:二技能犧牲的不是生命上限,而是每次攻擊會流逝生命;攻擊也不再忽視敵人的部分防御力,而是大幅提升自身的攻速。但是這個技能也一樣存在著掉血的副作用。

如果要用一種類比來形容的話,這就像是《倚天屠龍記》里的七傷拳,傷人也會傷己。她在出剪時固然聲勢煊赫,但這七傷拳對貝娜自身也有著極大的傷害。每使用一次剪刀進行攻擊,自身受到的傷害就多一分。這種一邊流血一邊還要咬牙瘋剪的感覺,很像是我們熟知的狂戰士:

快速修剪演示動畫

二、輸出能力:因為二技能“快速修剪”同樣是單體物理輸出,所以我們保持上文中的所有數據不變,直接將這個技能加入進行對比:

快速修剪傷害測算(低防御力)

面對低甲的敵人,貝娜二技能的秒傷要明顯高于一技能,幾乎與涌潮悲歌的表現一致。但這份輸出依舊不高,爆發能力要低于大多數其他地面輸出干員,其中就包括了活動贈送干員戰車和超低費的拳皇燧石;其全周期900點的傷害也只領先了需要撤退再部署的傀影,以及更擅長攻堅的芙蘭卡。整體而言,雖然傷害要高于一技能,但也遠沒有達到優秀的標準。我們再來看另一種情況,面對中高甲敵人時的輸出:

快速修剪傷害測算(高防御力)

在面對800點護甲的敵人時,貝娜二技能的秒傷同樣高于自身的一技能,但依舊沒有達到足夠合格的標準。她的每一次攻擊所能造成的傷害并不亮眼,但勝在攻速夠快。七級時就將攻擊間隔從1.2秒縮短到了0.8秒,專三時更是變為了0.67秒。

概括而言:二技能“快速修剪”的整體輸出表現勉強接近了入門級的五星近衛水準,優勢區間非常模糊,甚至近乎不存在。她的兩個技能雖然都側重于輸出,實際表現卻沒有我們想象的那么亮眼。固然她能攻堅也能持續輸出,但表現相對中庸。

三、流逝與再生:與一技能相比,“快速修剪”還有這另一重差別:這個技能所附帶的流失生命副作用,是會讓貝娜自盡的。這里是固定的4%生命上限的生命了,而不是當前生命。在實戰中很容易打著打著就觸發了貝娜自己的特性,倒下后自動換上替身安妮出場進行作戰。

快速掉血的貝娜

在沒有額外攻速加成的情況下,在技能期打滿傷害的貝娜會掉血132%。如果被打上了阿的榴蓮針,攻速驟然增加50的貝娜更是會掉血168%,沒有**在針下的她依舊會用一種新穎的方式去世。因此,如果想讓貝娜活著打完傷害,一定要為她搭配上一個治療。

四、實戰應用:如果我們要將貝娜的**做區分,讓她與其他的地面輸出干員有所差異,那必將圍繞著她的替身展開:能夠“重生”的替身安妮,為她創造了得天獨厚的輸出環境。在有條件的情況下,盡可能地給她配上一位濁心斯卡蒂或是其他的干員進行治療。

在滿練度下,貝娜在技能期間的每一次攻擊會掉血101點,需要醫療干員進行照料;而在精二30級的常規練度下,貝娜的每次攻擊會掉血86點,攜帶專三同葬無光之愿的濁心斯卡蒂的恢復能力,剛好能夠讓貝娜完全不掉血,就像這樣:

濁心斯卡蒂與貝娜

但如果條件不允許,那就只能充分利用這份重生的特殊機制,讓貝娜去盡可能地削弱敵人血線,實在不行還有安妮呢。用法基本和上文中提到的一技能相同,這里就不再贅述了。

五、專精收益:貝娜的二技能“快速修剪”在專精中不發生質變,但收益略大。從七級到專三的DPS提升分別是:10%、28.6%、40.1%,整體從專精中獲得的收益并不低。但是考慮到技能本身不具備任何功能性,且本身的輸出數據并不理想,綜合建議練度:七級。

貝娜的專精所需材料(圖源PRTS)

六、綜合來看:貝娜二技能“快速修剪”的**較一技能更模糊。她在輸出端的能力會更強一些,對于中低甲的敵人有更高的傷害,但是在生存端卻需要其他干員的配合。還是那句話,我們只能將貝娜作為輔助輸出,也不用太顧忌她的生存問題。畢竟替身所帶來的無限重生,絕佳的輸出環境才是她最大的亮點。

基建與綜合評價

一、基建技能:貝娜的第一基建技能名為“‘可靠’助手”,是在制造站中生效的:“進駐制造站時,生產力-20%,倉庫容量上限+17,心情每小時消耗-0.25。”顯然這一基建技能需要歸類到制造站中的:倉庫體系中,需要配合泡泡體系。

貝娜的制造站技能

對于紅云體系而言,貝娜能從她的天賦中獲得34%的生產力,但卻因為自己的副作用將生產力收益降低到了:14%,這是一個極低的數據。毫無疑問,在紅云的體系中她連替補都排不上。

對于泡泡體系而言,貝娜剛好能夠觸發對方的基建核心技能“大就是好!”,達到了16格倉庫位的及格線之上。配合之下的效率情況是:提供31%的生產力(51%-20%),雖然明顯低于火神的52%,但也夠用。因此整體而言:貝娜的第一基建技能是配合泡泡使用的,推薦的搭配是“泡泡+火神(精二)+貝娜”。

貝娜的貿易站技能

貝娜第二基建技能時“裁縫·α”:“進駐貿易站時,小幅提升當前貿易站高品質貴金屬訂單的出現概率(工作時長影響概率),心情每小時消耗-0.25。”這屬于貿易站中的“高品質訂單”分類,但明顯不如柏喙和卡夫卡,齊平巫戀。如果已有上述三位干員中的任意一位,就暫且用不上貝娜了。

二、潛能提升:貝娜的潛能提升意義不大,擁有即可。考慮到貝娜替身會無限重生的特性,她對于部署費用和再部署時間的需求極低,基本上就是永續站場到世界末日,因此對于貝娜的意義很小;五潛時提升了天賦,讓自己的物法雙抗從40%提升到了43%。雖然增加了一定的生存能力,但是提升有限。綜合潛能建議:一潛、五潛。

貝娜的潛能提升

三、培養建議:古靈精怪小貝娜,懂事又聽話。對于萌新博士而言,貝娜是一個完全不用擔心她生存情況的干員。無論將她部署在那里,面臨何種險境,她都能夠利用重生去吸收傷害和進行輸出,也不會消耗額外的費用。從這兩方面出發,貝娜對于新手而言還是很具有實用度的,推薦度:★★★★;

對于常規隊伍已經成型的博士而言,我們就需要尋找貝娜擅長的特殊領域了。她目前的**與其他地面干員相比存在著很高的重合度,在輸出端也很難尋找到傷害的優勢區間,推薦度:★★;

對于超高練度、眾多地面輸出干員已經精二專三的博士而言,貝娜目前的戰略作用更傾向于是礫這樣的快速復活系干員,主要用于擋刀,攔截敵方關鍵而致命的攻擊。無限重生的她不需要消耗部署費用,具有成為一個優秀解的潛力。推薦度:★★★。

首發都在“奇形怪狀研究所”,專注于明日方舟的深度游戲攻略。如果文章對大家還有用,就關注一下吧~

明日方舟裁縫

明日方舟本次推出的抽卡獲取的新五星奶媽明椒,經過培養和實戰之后,目前可以給其強度表現下一個定義和說明了,這次的明椒強度,說句不好聽的,就是過于搞笑了,而說句好聽的,就是讓不少老玩家體會到了當年異客成神的強度。

明椒這強度,當時看到模板特性就知道直接寄了,但是干員沒落地,沒實裝,數值也沒出來,這話可不敢輕易說出來,必須要實測,所以實測之后,完全證明了之前的猜想,25%的衰減太逗了,刮痧奶的那種,完美繼承了鏈法沒模組時候的硬傷和毛病,這游戲所有涉及到彈射衰減的機制,都是讓干員變廢柴的根本。

奶量明顯的不足,還不如群奶靠譜,而且彈射范圍非常的狹小,但凡你是小半張圖的彈射,我都當你努力了,結果給群奶提鞋都不配的,最外面的吃到100點回血,笑**。

實用度就不用考慮,上限太差,日常推圖沒必要,高難完全指望不上,純娛樂角度,那可以,比如說你肉鴿副本呢拿到了食腐者手杖,你還沒赫默的情況下,想要用明椒開心一下,那完全OK沒問題。另外基建中確實可以就業,畢竟裁縫技能,這個沒得黑。

小編綜合認為來說,這強度就是來搞笑的,讓老玩家來回憶一下,當年異客作為神時候的真實強度。可以說這個鏈奶的職業設計,完全就是為了出而出,根本就沒有深思熟慮就給整出來了,因為設計思路和鏈法過于雷同,就是換了個方式罷了,原本鏈法的模板就是一眼**直接寄的類型,這鏈奶更是重量級,現在有點擔心六星上位該咋出了,除非給異客那種技能機制,弄個輝煌奶片,差不多是教條或者圣域那種范圍,但你整成這樣,好像還是不如直接用閃靈或者夜鶯?

明日方舟裁縫

忽然發現我已經好久沒有做基建相關的內容,正巧昨天精二干員的時候發現了很多有意思的技能,那么本期冬樹就來整理下最近兩期新增干員的基建技能,希望對于大家有所幫助!

因為這次介紹的干員數量有點多,所以冬樹特地將其干員技能分為幾個小類,方便大家查看!

一、技能專精類

(1)鑄鐵

近衛專精·α(初始)

進駐訓練室協助位時,近衛干員的專精技能訓練速度+30%

盡心盡力(精二)

進駐訓練室協助位時,近衛干員的專精技能訓練速度+30%,如果本次訓練專精技能至3級,則訓練速度額外+45%

(2)傀影

特種專精·α(初始)

進駐訓練室協助位時,特種干員的專精技能訓練速度+30%

假面魅影(精二)

進駐訓練室協助位時,特種干員的專精技能訓練速度+60%

(3)W

狙擊專精·α(初始)

進駐訓練室協助位時,狙擊干員的專精技能訓練速度+30%

伺機而動(精二)

進駐訓練室協助位時,狙擊干員的專精技能訓練速度+30%,如果本次訓練專精技能至3級,則訓練速度額外+65%,每小時心情消耗+1

本期新增的專精效率加成是有3名,個人是比較喜歡傀影的,相比原來的專精·β(50%)足足高出了10%。雖然其他兩名干員在精二之后相關技能也會得到提升,但僅對專三時有額外的加成,這就有點小心塞了。(感覺實用度還不如專精·β了)

二、制造站/貿易站加成

(1)巫戀

裁縫·α(初始)

進駐貿易站時,小幅提升當前貿易站高品質貴金屬訂單的出現概率,心情每小時消耗-0.25

低語(精二)

進駐貿易站時,當前貿易站內其他干員提供的訂單獲取效率全部歸零,且每人為自身+45%訂單獲取效率,同時全體心情每小時消耗+0.25

雖然基建技能在第一眼看過去是有點費腦,但當你真的精二放上去工作時你就會發現這個技能還是挺不錯的。這個技能是無視其他兩名干員的效率加成,直接按45%加成計算,也就是巫戀+隨便兩名干員就能夠直接達到90%的效率,就目前貿易站的生產情況來看,90%這加成效率還是比較客觀的!

(2)溫蒂

自動化·α(初始)

進駐制造站時,當前制造站內其他干員提供的生產力全部歸零,每個發電站為當前制造站的生產力+10%

仿生海龍(精二)

進駐制造站時,當前制造站內其他干員提供的生產力全部歸零,每個發電站為當前制造站的生產力+15%

相比于巫戀的一人頂起一條貿易站來說,溫蒂算是一人直接毀掉一個制造站,這是連神仙都救不了了!按照目前3個發電站的標配來說,溫蒂最多能夠提高45%的生產效率(精二后),相當于3個標準化·α(15%)這就有點搞笑了!不過,YJ這么做的目前是為了未來基建開新層做準備吧,不然按這加成效率真的是基建“萬年花瓶”了。

三、芯片副產品產出加成

(1)刻刀

特訓記錄(初始)

進駐加工站加工芯片時,副產品的產出概率提升70%

淡泊(精一)

進駐加工站加工芯片時,心情消耗為2的配方全部-1心情消耗

刻刀的基建技能就不多說了,畢竟平時這個功能確實用得少,而且獵蜂和12F也都是70%,并沒有特別亮眼之處!

四、發電站

(1)THRM-EX

備用能源(初始)

進駐發電站時,無人機每小時充能速度+10%

熱情澎湃(30級)

進駐發電站時,心情每小時消耗-0.52

作為這次新登場的自爆車車,其實還沒實裝的時候我就預計將來是拿來發電的。果不其然,2項技能全都是發電站相關!雖然10%的效率加成確實不占優,但這2技能是真的NB,竟然可以每小時-0.52的消耗。這相當于一小時僅需0.28心情消耗,上一只自爆小車足足可以掛3.5天,這不禁讓我想到了一節更比六節強的廣告。這非常適合我這樣的懶人玩家使用,掛一只車車一勞永逸!

五、線索交流

(1)極境

通訊員

進駐會客室時,更容易獲得羅德島制藥線索

插旗

進駐會客室后,每當新搜集到的線索不是羅德島制藥時,則額外增加羅德島制藥線索的出現概率

極境這個技能真的算是毒瘤,主要是因為他加成的是7號線索(最沒有的),假如是1-5號線索,這就對就是神技了。雖然不加線索加成速度,但線索傾向加成是非常強勢的,只要沒有出7號線索就會增加7號線索的出現概率(估計概率應該是互疊的),這不就是硬出的節奏嗎?希望以后多出這樣類型的干員,這樣稀缺線索就不愁了。

稍微小編綜合認為下,這次新增干員中傀影,巫戀的基建技能都是相當不錯的,自爆小車適合懶人玩家使用,極境這個技能確實不錯,但線索是不是給我拿錯了?溫蒂的話,是個潛力股,屬于未來可期型干員,主要是看YJ官方舍不舍得開基建層,隨著游戲進度的推進以后基建層肯定會不斷擴建的,所以溫蒂也會越來越吃香!

OK,本文到此結束,希望對大家有所幫助。

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推進之王

艾雅法拉

凱爾希

凱爾希瞪你

莫斯提馬

莫斯提馬吐舌頭

星熊

華法琳

杰西卡

我老婆

夜鶯

桃金娘

藍毒

白面鸮

白金

拉普蘭德

德克薩斯

暗索

天火

夜魔

安潔莉娜

陳Sir

獅蝎

能天使

麥哲倫

我是奇形怪狀研究所,專注于明日方舟、崩壞3的深度游戲攻略。

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明日方舟q版頭像

忘卻之庭光錐換哪個好?

漫威魔形女!

日媒爆料FGO手游總氪金超過40億美元是怎么回事?你怎么看?

Hi,大家好!我是小菌。游戲里哪位女性角色最好看?我腦海里瞬間閃過了好幾位候選妹砸:不知火舞、貂蟬、Zero、貝優妮塔……然而如果說印象最深的那就得是《最終幻想7》中的女主蒂法·洛克哈特。

先附上一張蒂法在《最終幻想7:圣子降臨》中的劇照。蒂法是日本游戲《最終幻想7》中的女主,在游戲中的身份為男主克勞德·斯特萊夫的青梅竹馬(我也好想有個這樣的青梅竹馬o(╥﹏╥)o)。蒂法長相包含了東方女性所有美麗的容貌特征,天使外貌+魔鬼身材,以及那頭隨風飄揚的黑色長發,在我第一次見到蒂法的時候直接就被驚艷到愣住了。簡直就是東方界的女神!!把我此前認為最好看的貝姐比下去了。

《最終幻想7:重制版》這部作品也即將在明年3月發售,而咱們的女神蒂法的形象也有了很大的變化,外貌似乎趨向于歐美風。雖然改動后依舊很漂亮,但感覺在層次上要比之前遜色不少,個人還是比較喜歡她在圣子降臨中的外貌,不知道大家覺得如何呢?

以上就是本次回答的全部內容,感謝閱讀!大家不妨也在評論處留言說說自認游戲內最美女性是誰吧~

OK,關于明日方舟q版頭像(明日方舟q版頭像銀灰)和明日方舟q版頭像(明日方舟q版頭像銀灰)的內容到此結束了,希望對大家有所幫助。

明日方舟笛(明日方舟終末地官網)

大家好,今天來為大家分享明日方舟端游(明日方舟端游模擬器)的一些知識點,和明日方舟端游(明日方舟端游模擬器)的問題解析,大家要是都明白,那么可以忽略,如果不太清楚的話可以看看本篇文章,相信很大概率可以解決您的問題,接下來我們就一起來看看吧!

明日方舟端游

IP新解。
文/秋秋
當一家專注國產單機十數年的廠商押注二次元會怎樣? 12月27日,由網元圣唐旗下燭龍游戲研發、騰訊發行的二次元手游《白荊回廊》開啟了二測——在此之前,游戲已經憑借獨特的美術風格和戰斗玩法,在TapTap上獲得了26萬的預約量和9.5的評分。 這條評論也是葡萄君入坑的原因之一 取得這些成績之前,網元圣唐就已經在國產單機圈殺出了一條路。2010年至今,他們先后推出了三款《古劍奇譚》系列單機產品,其中《古劍奇譚3》截至2021年銷量突破200萬份。而古劍IP本身,也逐漸成了當前國內仙俠產品的扛鼎之作。 說實話,我有點難想象一家傳統單機廠商會如何創新,更何況還是選擇了跟仙俠完全不搭邊的二次元賽道。于是借著這次游戲開測的機會,葡萄君跟游戲的制作人、燭龍研發中心的JuJu一起聊了聊產品、策略以及二次元。

01

一款氣質獨特的二次元產品

跟大多數玩家一樣,《白荊回廊》最吸引我的,是它超越品類和語言描述的獨特氣質。

這種氣質第一反映在美術風格上。作為一款二次元產品,《白荊回廊》的畫風跟主流二次元差別不小。

游戲在平面素材上追求了英倫寫實風,人物服飾修身,多裝飾品;場景則筆觸干練規整,有點像《明日方舟》《重返未來:1999》這類產品,這種精致寫實的風格讓《白荊回廊》脫離了二次元主流,多了股「高級味」。

同時,《白荊回廊》沒有過分追求末日題材的灰冷色調,游戲的大多場景和角色在建模和立繪上用色飽滿。尤其是建模,或許得益于UE4和PBR渲染方案的特性,游戲角色3D模型跟其他產品相比細節更真實,頗具辨識度。

按照制作人JuJu的說法,這套差異化風格的模型渲染方案,算是他們迭代了十幾個版本后的「無奈之舉」。

一開始,團隊希望向頭部二次元產品看齊,采用了類似于《原神》《崩壞3》《戰雙帕彌什》那樣的卡通渲染方案,但經過幾個月的摸索后,他們發現產品模型在質量上始終達不到預期。

中期和后期游戲角色「羅咤」畫風迭代對比

左(中期) 右(目前)

畢竟在2020年之前,網元圣唐還在用PBR管線為單機產品角色建模,對二次元產品及其渲染方案接觸甚少,再努力,兩年時間也很難拼過別人數年乃至十數年的浸淫。

嘗到失敗后,《白荊回廊》項目組先后迭代了11版游戲美術,最終確定了「PBR+卡通」的渲染方案:角色體膚、頭發采用卡通渲染,以符合二次元產品的氛圍;角色服飾則采用PBR進行多模塊修改和渲染,以突出角色細節和質感。

角色北洛模型細節(微信壓縮嚴重)

這套渲染方案并不輕松,相當于將PBR和卡通渲染方案全部跑一遍,而且為保證服飾精度,他們還直接上手在模型表面微雕了大量細節結構,甚至驗收時,內部也會在100英寸屏幕上將建模放到最大檢查細節……制作人表示,一套流程下來,《白荊回廊》的整體美術成本比常規的PBR或卡通渲染至少高出了50%。

角色岑纓的衣服、圍裙、相機分別對應了針織、皮革、金屬和木制感(可放大觀看)

PV中角色模型的瞳孔還會隨動作縮放

第二,游戲的戰斗玩法也相當「獨特」。雖然不少人都能勉強看出《白荊回廊》的玩法核心是策略對戰,但具體又能看到一些戰棋的走格子、RTS的微**、CRPG的**作暫停特色,以及SLG、MOBA、彈幕和塔防的機制……實際體驗起來熟悉又陌生。

同時,《白荊回廊》的戰前策略布局也同樣復雜。游戲可以設置4名上場角色和至多8名替補角色,而這些角色又能分為8個職業和7種屬性,不同職業各有所長,不同屬性大多可以相互反應,加之每個角色本身又有不同的控制、傷害機制……上輪測試后,大家對游戲玩法的爭議可能不亞于美術風格。

不止玩家,制作組也曾對玩法迭代和取舍產生過迷茫。早期他們希望游戲玩法能有策略性、沉浸感和低門檻,于是在分析了RTS、CRPG、MOBA等多品類產品后,用了一年時間進行了多輪迭代測試,并加入超量單位同屏戰斗、彈幕和護盾系統、元素反應……不斷豐富的玩法機制考驗著用戶的**度策略,于是他們將其定義為3D即時**戰斗玩法。

當然,一味加注玩法也讓他們吃到了苦頭。其中最大的問題是戰斗內容過多,用戶容易失去目標感。例如游戲一測時玩家可以選擇點擊、拖動、點劃等各種方式移動角色,但**作的多樣反而會讓他們無所適從;

直接點到角色也會進入**作界面,

雖然方便但也容易誤觸

再比如光污染,目前每位游戲角色擁有技能和大招,但無論釋放哪個都會播放動畫,這可能會割裂戰斗體驗,加上游戲角色類型、攻擊類型、屬性相當多樣,使得游戲在密集環境下畫面表現較為混亂。

混亂的戰斗場面

為此,他們在二測時對戰斗**作進行了規范,并約束了不少元素反應的視覺效果……類似體驗內容上的優化,成了項目組現階段的一個重點。

第三點氣質獨特的,是游戲名為「精神蝕刻」的養成體系。玩家在副本「回廊漫巡」中定向強化屬性、完成各種事件或戰斗后,會在通關時形成一套「精神蝕刻」,后者對屬性和數值的影響很大,甚至能衍生出不同的打法。

「回廊漫巡」玩法

例如角色配置相同隊伍,裝備純攻擊向的「精神蝕刻」時,角色或將化身「玻璃大炮」,一出手就能結束戰斗;純防御或是生命的「精神蝕刻」則能強化坦度,令玩家享受到「敵人全力攻擊才掉這點血」的暢快體驗……雖然「回廊漫巡」副本本身并不包含Rogue元素,但其產出的「精神蝕刻」和衍生玩法,卻能讓玩家感受到Roguelike游戲才有的構筑流派體驗。

以上三點,加上網元圣唐旗下上海燭龍本就安身立命的敘事能力,是《白荊回廊》最大的游戲特色,也是他們在面對二次元市場競爭時的差異化對策。

目前他們已經比較滿意游戲在這些方面拉開的差異化表現,并直言沒有多想怎么跟競品卷,怎么在寡頭市場中生存——《白荊回廊》更多是他們依據團隊優勢,給用戶帶來更多體驗的嘗試。

02老IP的新嘗試

實際上,我一開始并沒有發現《白荊回廊》是《古劍奇譚》的衍生作品,因為兩者無論是名稱、題材還是游戲內容都相差甚遠,網元圣唐也沒有過多提及兩者的關系。但當從研發角度看時,《古劍奇譚》對這款新品的意義依舊不小。

第一,在《白荊回廊》之前,團隊就曾通過DLC,為《古劍奇譚》角色襄鈴打造了一套符合現代潮流風格的服飾。此后,《古劍奇譚2》《古劍奇譚3》也會推出一些設定不同于游戲本體的DLC,這些設定得到了不少用戶的正面反饋,也成了《白荊回廊》的立項靈感來源之一。

《古劍奇譚》DLC襄鈴裝扮

第二,《白荊回廊》游戲中當前大多角色的名稱、特質設定、服飾特征甚至配音等等,幾乎都來自《古劍奇譚》過往的產品中。

例如《古劍奇譚》中的襄鈴依舊性格活潑、《古劍奇譚網絡版》的鹿蜀紫都雖然穿著偏向西歐,卻仍有古色古香的韻味和「鹿」這一角色標識……甚至《古劍奇譚3》中幻想成為女性、并且女裝過的**家劉兄,也在《白荊回廊》里實現了愿望。

襄鈴 古劍奇譚(左) 白荊回廊(右)

鹿蜀紫都 古劍奇譚網絡版(左) 白荊回廊(右)

劉兄 古劍奇譚3(左) 白荊回廊(右)

……

產品之外,白荊回廊項目組的核心成員分別來自《古劍奇譚》單機組和網游組,他們大多參與過兩款以上系列正作的研發,并對二次元、卡牌等主流手游品類頗有興趣和經驗。

包括在《白荊回廊》的「PBR+卡通」的美術渲染方案中,PBR部分的管線經驗、人才和技術方案等等,也大多脫胎于《古劍奇譚》系列作品。

當然,即使《古劍奇譚》為《白荊回廊》鋪了不少路,但網元圣唐更希望將后者看作一個全新IP來打磨,不僅為游戲打造了多元宇宙的世界觀,而且也重設了全部游戲角色的人設和關系,包括在未來,游戲也會推出更多原創角色,擴大受眾。

《白荊回廊》多元宇宙設定

我想,這或許跟網元圣唐不斷求新的迭**念有關。

上文提到,古劍一期間團隊曾通過「現代化」襄鈴給予玩家新鮮體驗,如今,團隊同樣希望通過《白荊回廊》,能為更多古劍IP的角色注入新的風格和活力,以迎合更年輕用戶的需求,補充IP的生命力。這也是為什么團隊猶豫再三,還是要押注二次元的原因之一。

尋求新生代用戶同時,《白荊回廊》項目組本身也在不斷年輕化。據JuJu的說法,無論是項目早期抽調的成員,還是目前整個項目組成員的實際年齡都不大,絕大多數是90后甚至95后。

當然,在傳承與求新之間,《白荊回廊》也面臨著不少IP產品都會遇到的問題——如何平衡老IP與新內容、老用戶和新用戶之間的關系。

為此,團隊在游戲Demo期就做足了準備。例如在驗證游戲核心玩法時,他們會每一個半月交替選擇新老兩波用戶進行測試;又比如會對游戲內的IP元素進行規范和限制,使其更像是「彩蛋」或者「驚喜」,保證老用戶看到后能會心一笑,新用戶也不會因為不了解而無法獲得完整的游戲體驗。

《白荊回廊》劇情背景圖中的古劍彩蛋

出現在《白荊回廊》北洛電瓶車(左)上的《古劍奇譚》飛天鼠「柿餅」(右)

JuJu認為,平衡的問題實際上也是所有內容向產品、二次元產品的通病,因此實際上無論是古劍用戶還是二次元用戶,他們的核心訴求是不變的——游戲的內容和情感體驗,畢竟,真正能打動人的東西,不會區分品類和用戶。

03

「路」

之前在接受媒體采訪的時候,網元圣唐董事長孟憲明曾提到過「年輕化」這個詞。

似乎是為了印證這個策略,他們在2019年推出了《古劍奇譚網絡版》網游,打破了公司只做單機產品的固有印象;2020年,又推出《古劍奇譚木語人》,進軍移動端。

《古劍奇譚網絡版》

2021年的網元圣唐嘉年華上,網元圣唐更是直接公布了四項非古劍正作的產品動態:首款跨端二次元產品《白荊回廊》;首款小體量類銀河惡魔城端游《心淵夢境》;一款文博題材的模擬經營游戲《博物塔》;一項允許所有玩家共創的國風IP企劃《無人知路》。

《無人知路》企劃:目前允許所有玩家創建角色

上述這一系列動作,在外部看來已經算是「轉型」的信號了,但了解了《白荊回廊》誕生的背后,我又否決了這個想法。

JuJu提到,《白荊回廊》的**更多是團隊依據自身技術、美術和敘事優勢,迎合更多受眾需求的一次探索。孟憲明也曾表示,「單機產品永遠是公司的核心戰略」,目前古劍全系列作品銷量已突破700萬份,未來公司仍將會用全力,將《古劍奇譚4》打造成面向世界的3A大作。

「其他公司可能是快馬,而網元圣唐更像老牛。相比起來,我們的步子肯定是慢了一些,但走得還算扎實。我們很清楚自己要追求什么,所以也并不太在意外界的評價,就踏踏實實做好自己的事,期待著有一天,我們可以做出比肩世界級3A大作的優秀作品。」

由此,如果說「轉型」意味著掉頭另找出路,那么網元圣唐似乎是始終如一,無論是在移動端、跨品類還是在其他方向探索,都只是積累經驗認知、達成創作目的(3A)的「必經之路」——條條大路通羅馬,「年輕化」或許是他們迎合市場必要趨勢,但「轉型」卻很難與他們畫上等號。

在這種戰略下,《白荊回廊》對于公司更大的意義,應該是一次明確團隊優勢、重新解構IP內容、迎合新生代用戶需求的重要嘗試,至于外部的競品動態、市場變化等等,已經很難影響到他們的產品思路了。

游戲葡萄招聘內容編輯,

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明日方舟端游

明日方舟對于三幻神干員,時隔多年后也算是穩定了,實際上粥游的三幻神體系和成員,變動幅度還是非常大的,對比現在的叔叔,水陳和42姐來說,早年的三幻神現如今的待遇和情況如何,這次也來簡單復盤和回顧一下。

早年對于三幻神的人選,可以說是非常模糊和有爭議的,成員變動很大最早期還有星熊,后續穩定下來后基本上是以銀灰、小綿羊、能天使為主,不過更多的玩家覺得賽雷婭比能天使更適合這個位置和強度評價,所以這四個都說一下。

塞媽放到現在依舊好用,而且必不可少,可能高難本方面不算太常用了,不過日常活動的表現,尤其是掛機流這一塊的硬核程度依舊非常的靠譜,所以塞媽就算不算幻神了,強度和必要性方面依舊不可替代,因為頂尖靠譜奶盾就她一個。

能天使開服評價是最強干員,不過跌落神壇的速度也快,敵人護甲一旦高起來,能天使就不靈了,可見是很吃敵人和地圖的打手,不過輸出能力放到現在也不算差勁,這點不用懷疑,只要敵人是低甲,那能天使就是最好用的打手,然而泛用度的問題,算不上幻神了,也就是好用的強卡打手罷了。

小羊沒啥好說的,術士干員第三的良心和底褲了,輸出強度只要不是打太高端的敵人,還是完全沒問題了,但確實不復當年。

這么來看最慘的反而是銀灰了,因為你能明顯發現,這些曾經的幻神卡,第三都開始轉戰掛機信賴隊為主,有頂級的泛用度和實戰價值,但是前夫哥的功能性,一直被不斷的壓縮和搶占,就好像洋蔥一樣,層層剝落之后,留下的都是眼淚啊。

好了,關于明日方舟端游(明日方舟端游模擬器)和明日方舟端游(明日方舟端游模擬器)的問題到這里結束啦,希望可以解決您的問題哈!

老鐵們,大家好,相信還有很多朋友對于明日方舟ll(明日方舟ll2cpp)和明日方舟ll(明日方舟ll2cpp)的相關問題不太懂,沒關系,今天就由我來為大家分享分享明日方舟ll(明日方舟ll2cpp)以及明日方舟ll(明日方舟ll2cpp)的問題,文章篇幅可能偏長,希望可以幫助到大家,下面一起來看看吧!

明日方舟ll

明日方舟對于這次開放獲取的史爾特爾,本來強度這一塊是無可爭議的,妥妥的一定要第一時間入手和兌換,畢竟帶來的游戲體感是質變級別的,不過對于史爾特爾的實際強度表現,還有其作為幻神的強度資格和原因,這次有必要再展開聊聊,雖然說放到目前的版本來看,42姐確實是數值不行了,但她依舊是無可爭議的幻神。

42的當年的強度評價之所以很高,是因為她本身屬于數值怪,這點不得不承認,42姐什么水平,那時真正意義上的BOSS殺手,BOSS出來以后直接空投42姐,甚至不需要拐子,一次黃昏就能直接搞定,面對超高壓的精英怪海方面,應對起來也是無比的得心應手,當年42姐強就強在數值足夠高上。

不過隨著水陳帶來的數值方面的膨脹效應,還有叔叔的落地,42姐現在的輸出,明顯已經開始不夠看了,不過其評價依舊不算低,從數值怪的高端評價變成了更加高端的機制怪,單切+鎖血的功能依舊不可替代,你日常可能感受不到,但當你想要空投干員來防漏怪,而沒有合適的選擇時,42姐就是最優選。

就這個機制,是這游戲9成干員都擔當不了的,落地就能處理大部分高危險的精英怪,保底輸出有9秒,你換別的干員來,那真的干不了的啦,沒這個能力的啦。

小編綜合認為來說42姐的強度就是純粹的,因為她本來就是一張降智卡,叔叔和水陳你還需要找好位置,簡單算一下開技能的時間和回轉,42姐完全不需要考慮這方面的問題,誰都會用,5秒直接啟動,扔下去開了就能就不用管了,就這點足夠BUG了。無腦亂丟大多數情況下都能把傷害打滿的干員,但凡黑鍵有一半像42姐這么好用,也不至于得到如今這樣尷尬的評價。

明日方舟ll

明日方舟眾多六星干員中,要說最為特殊和另類的,個人不得不提一位,那就是費斯特,也就是白鐵了,之所以他最為特別,是因為他的強度風評很奇怪和另類,明明不算是太過于差勁,但總覺得提起來都默認白鐵屬于可有可無的那種類型。

白鐵剛推出的時候,那強度風評只能說是慘不忍睹,基本上都是一通埋汰,貶低得啥也不是,都快成墊底的了,也虧著后續實裝了更是重量級,也就是強化版五星強度的伺夜,才挽救了一把白鐵的風評。

而后續實測發現,也沒那么差勁,增傷也好,充電輔助也好,還是打傷害等等,數值都挺正常的,也說得過去,實際上他最大的問題,就是作為輔助來說,沒紅蒂靈活,也沒有紅蒂安心省事和高性價比,缺乏脫手能力,也缺乏質變的收益和效果,另外cost投入是真的高,他本身不貴,但是加倆裝置那就另說了,然而相對的,這裝置也不占部署位置啊。

而之所以希望白鐵不強,實際原因也非常的客觀,因為他之前是三幻神之一,**的叔叔瑪恩納,而之后則是半周年慶的限定干員,不說伺夜和斥罪如何,你看看人氣兼具強度的翼德,更不要說年末的異格葦草了,所以對比之下,前后出的六星不是幻神就是頂級強卡,白鐵但凡不是那么犀利,這標簽打上去就摘不掉了。

所以嚴格來說白忒不是很差,起碼現在來看白鐵確實用得到的地方很多,三個技能都很好玩,只能說當時的客觀因素影響下,導致的很多玩家希望他不強,給自己一個跳過卡池,抽后續限定的理由罷了,而隨著時間淡化,和本身這干員也沒火起來,不強的**也就這么扎根了,多少有點無奈。

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明日方舟第二

市場上獨一份。

文/依光流

這個五一假期,我被《明日方舟》淹沒了。

在上海先后參加了明日方舟四周年的一系列活動,我最大的感受:一是震撼,內容量實在是多到應接不暇。

音律聯覺愚夜密函,以及返場的燈下定影,演出有各種風格的海量曲目,五花八門的演出形式;嘉年華上,又有IP還原及音律聯覺的四大主題沉浸式搭建,無數摳細節的表現;甚至還有徐家匯地鐵站一整條通道的展覽,陳列了游戲武器及游戲內基建小屋實物,被玩家蜂擁打卡。

二是有愛,玩家的熱情超乎想象。在這樣的線下盛典里,似乎陌生人之間的隔閡也不復存在,比如我們前排的4人組,就因為我們出言提醒背包掉了,大家幾句話就聊開加了微信,后面更是和所有觀眾一起,從頭到尾都在為演出內容不住喝彩。

三是下血本,單就嘉年華的投入,估算下來就不止小幾千萬的規模了,更何況還有音律聯覺燈下定影的返場及愚夜密函。乃至上海地鐵站的武器和小屋特裝(實物的細節還原讓人驚嘆)以及其他城市大大小小的廣告推廣內容。加上還有四周年慶典其他板塊的投入,《明日方舟》這次的總體投入之大可想而知。

上線運營了四年,如今的《明日方舟》宛如當年的黑馬出世,不僅在“2023年”這個最兇殘年份的五一檔,登上暢銷榜Top 3,還透過內容和用戶生態,由內向外散發出活力。似乎經歷四年打磨,這個游戲IP,正向一個更獨特、更生機磅礴的方向蛻變。

01只屬于《明日方舟》玩家的“過年”

如果不長期關注《明日方舟》(后文簡稱方舟),各位可能很難想象它這次四周年有多熱鬧:宛如過年。

這次周年慶也超出了很多玩家的預期

前些日子,音律聯覺和嘉年華的門票幾乎都是瞬間被哄搶一空。玩家有多想去現場參展?這么說吧,一位舟迷好友聽說我要去上海參展,恨不得把我的票搶過去自己參加,道:“我替你去,我給你全程直播”。

隨后的四周年前瞻直播中,鷹角又拋出一連好幾個重磅炸彈。一是即將上線的游戲內新內容,除了萊茵全新的Sidestory《孤星》,還有新活動、新玩法、新干員、新皮膚;二是即將推出的聯動,跨界聯動如**航天、安踏、交通卡,并公開了和《命運2》的聯動;三是IP衍生內容,譬如明日方舟主題桌游、官方美術設定集vol2、新推出的世界觀設定集、各種動畫漫畫迷你劇、手辦盒蛋周邊等等。甚至直播里還宣傳了二創生日會的直播活動。

連續多天的醞釀,終于到了五一期間線下最重要的兩個活動:明日方舟嘉年華和音律聯覺。僅從人數來說,嘉年華場場爆滿,音律聯覺座無虛席,連續幾天舉辦下來,估計少說也有8萬人次參加。

比如音律聯覺現場,毫不夸張地說,在我參加的那一場,每首曲目開演時玩家們都會忍不住驚呼,結束時也必定獻上掌聲。而且在一些經典曲目、震撼演出、或是人氣角色登場時,少不了的就是臺下玩家的尖叫。

尤其在過場小動畫拋梗時,大家也會忍不住大笑,氣氛最高昂的飆車CG和搖滾樂安可環節,更是讓人忍不住歡呼。第三干員W在安可結束提醒玩家回去檢查彩蛋的那一刻,興奮的吶喊聲響徹了整個會場。

老實說我不是舟迷,剛開始參加這些活動還有點置身事外的錯位感。畢竟對于很多資深玩家才知道的內容,我大都是無法深入理解的,只能大致理解大家喜歡與否。但人的情緒波動里,能窺見對待一件事物的態度。

一個個大兄弟能排長隊坐旋轉木馬,能盡情享受各種游戲……透過這些現象足以發現他們沉浸在現場氛圍中,在感受純粹的快樂。當觀眾為音樂發出各種感嘆、歡呼,甚至吶喊出各種玩家才知道的玩梗話語時,我更能體會大家對活動的認可度和共鳴程度。

可以說,越是從一個局外人的角度觀察,越能感受方舟玩家傳遞出來的、屬于人類最本質的熱情和能量。所以漸漸地,我也被同化到了現場氣氛里,很多次都震撼到忍不住泛起雞皮疙瘩。

而出了會場又能發現鋪天蓋地的方舟地鐵廣告,這些內容本就足夠吸引玩家駐足,四周年版本更新后,前來“巡禮”的不少玩家直接在地鐵站里開抽新卡,場面極其壯觀。

這兩天,我忍不住思考方舟的感染力為什么會這么強,尋到三個關鍵:第一,鷹角非常理解玩家需要的是什么,不但了解玩家喜好,還能摸清楚共鳴點。第二,是明日方舟極強的IP凝聚力,方舟玩家的凝聚力是明確主動的、發自內心的、深層次的。第三,鷹角呈現的內容質量遠超及格線,是更注重打磨、更想觸及玩家心坎的內容。

這給我一種感覺,方舟在拼命提高自身上限,想要跨過80分以上,甚至90分以上的階段,去做玩家滿意官方也滿足的事,最終雙向奔赴。這種感受并非空穴來風。

02

拼命做超過90分的內容稍作了解鷹角在這些活動里的做事風格,就能發現多多少少透露著一股子拼勁。

這種拼勁不是與行業其他競品之間的橫向攀比、內卷,而是與自己較勁,與自己想做到的極致、終極理想較勁。從早年做產品開始,他們對“自身想實現”的東西,就有很明顯的執念,比如美術風格要符合心中所想,比如UI風格要有設計感。

四年后審視,這種作風恐怕已經從產品制作蔓延到了方方面面,這次嘉年華和音律聯覺幕后的制作過程,就是最好的例子。

在上一篇文章里我們就提到,這次的明日方舟嘉年華,在嚴格意義上并不是傳統的嘉年華展會,而更像在打造一個主題樂園。之所以這樣說,是因為如果要讓玩家回味在游戲里經歷過的場景,能在現場充分沉浸,就必須要加入海量細節,強化沉浸感,而明日方舟做到了。

沉浸感是個很難量化的東西,尤其在線下展會這種場景里,玩家潛意識里就會認為這是假的,要在這個基礎上制造沉浸感,更是難上加難。從這個角度,再看項目組不斷爆肝摳細節、不斷迭代加細節,最終花了不止小幾千萬的成本,就很合理了。

這個細節摳到什么程度?

一個例子是,這次嘉年華中設立了叢林區,也在其中設置幾個角色的動態立繪展柜,多數人都能發現,這些角色的臺詞、配音、動作都是專門重新設計和制作的。

而難以發覺的細節是,前面提到的內容都與各角色性格高度關聯,甚至有角色的臺詞可以引導現場玩家到出口,就連語音播放大小都逐一對應每個角色的性格設定,嗓門大的離很遠都能聽到,嗓門小的離很近都能被別人的聲音蓋過去。

還有一例是,嘉年華場館里為了提升沉浸感,道具搭建都很講究。明顯的細節,是比例嚴格按照真人體感來設計。

而看不到的細節是,會場的地板鋪設也是按照各個區域的特色來安排的:野外是場館自帶的水泥地板,城市和特殊建筑是木質地板,甚至還有斑馬線,「夢源之地」的公園是綠茵草地,沙灘是真沙子。剛進入會場的布置也很講究,直線鋪開的地毯引導玩家向前走,馬上就能看到羅德島艦船和干員檔案室,仿佛點開了游戲主界面,暗示玩家的旅程從這里起步。

要知道上面這些例子,在整個嘉年華的呈現上,僅是很小的一部分。從前期籌備,到去年項目對外公布,再到這個五一期間真正落地,整個迭代過程起碼長達2年,鷹角在細節上花的心思和功夫,遠不是三言兩語說得完的。

此前寫到的音律聯覺也是如此,這場活動帶有極強的粉絲向音樂會屬性。

不過在鷹角這里,“粉絲向”并不意味著敷衍,而是將音律聯覺真正作為一個IP來打磨,以最高的規格回饋粉絲,所以這里的“粉絲向”,指的是音律聯覺在“非常賣力地呈現粉絲喜歡的,能給粉絲帶來驚喜的內容”。

剛開始第一屆音律聯覺的制作,就不是以傳統音樂會制作的思路來設計的,鷹角的出發點一直都是玩家所思所想的東西。第二屆線下受影響實屬無奈,所以在第三屆,鷹角的制作投入更拼了。

為了保證驚喜度,他們在舞臺上做了交響樂池、用全息屏幕上演3D角色舞蹈、用多層屏幕藏了海量舞臺道具,甚至在舞臺投影屏幕里藏了真人演唱者。這還不算完,仿制愚人號的超大型舞臺道具、完全定制的大量CG、烘托**的飆車CG、W的整體串場和小動畫,乃至第三的彩蛋環節,幾乎全是閃光點。

這些最終效果背后是一遍又一遍的調試,以及對細節的打磨,比如圍繞一個2秒分鏡的反復討論、為了選一塊全息屏幕的十多次測試,乃至一個激光燈架會不會擋住角色面部的問題,都不輕易放過。

可以說,假期里接觸鷹角的這幾天,他們不是在加班,就是在趕去加班的路上,熬夜摳細節已經是家常便飯。

從這些案例里不難看出鷹角的兩個目的,第一,最基本的一點,鷹角在市場活動中拿出來的作風,與游戲制作的風格是一脈相承的。如游戲不僅要有差異,還要有深層表達;線下活動也不僅要有單純的內容還原,還要有細節、有沉浸感,要能讓玩家發自內心喜歡。

第二,在這些市場活動里,他們的思路是完全圍繞玩家來制定,而非按照某種定式和條條框框。每個設計、每個細節背后,都是鷹角吃透了玩家訴求,并想方設法地通過自身表達,去滿足這種訴求。而追求這種極致訴求的道路,多數情況只有摳細節,沒有捷徑。

方舟的地鐵廣告都卷成這樣了

所以只要鷹角依舊堅守上面兩點,這些活動就不會輕易為成本和便利性而妥協,呈現出來的內容也不會為了刻意迎合某些訴求,而偏離IP的本質。

由此,一個“官方為了玩家越做越細,玩家發現細節變得越發喜歡,玩家口碑變好使得IP凝聚力變強”的正循環得以打通,在長遠上方舟的IP發展之路也自然越走越穩健。

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《明日方舟》IP的蛻變時隔四年再來審視方舟早年的成功,很多人會歸結于差異化、新潮、塔防、時機等等原因,而我認為還有很重要的一個內在要素:敢為人先的作風。

往前梳理,你不難發現鷹角一直很注重明日方舟的各種細節:扁平化設計和UI改革、塔防玩法的挖掘、不趨同的世界觀構建、強情緒共鳴的營造、對風格化音樂的重視……現在他們不計成本拼命爆肝摳細節的做法,也是市面上少見的。

這些事情都有一個共通點,就是在鷹角嘗試的時候,市面上鮮有人這么做,也鮮有人模仿他們的作風,事實上,過去這四年我們經常能見到受方舟設計思路影響的作品,但目前為止,幾乎沒有哪款新品,能在方舟選擇的方向上超越它。

我認為從根本上看,能引起玩家認同的,恐怕還是方舟與眾不同的氣質,以及“追求獨特”的精神。這種精神與如今年輕人群追求個性化、追求與自我的時代屬性十分相符,所以,這種不斷挑戰自己追求細節的氣質,才是方舟在IP層面最為獨特的地方。

從這個角度出發,就不難理解為什么從產品到市場,鷹角這家公司總是在拼搏那些能觸及90分,甚至更高分的事。

畢竟,只要他們一直在做更極致的事,他們追求的東西也會跟玩家的追求同步,只要玩家持續認可方舟的做事風格和成果,那么這個IP的地位就不會被其他產品輕易取代。

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明日方舟第二

IT之家 4 月 22 日消息,《明日方舟》舉行四周年特別直播節目,公布了未來的內容,確定了與 Bungie 工作室旗下產品《命運 2》的聯動活動。

IT之家附內容預告:

《明日方舟》新活動前瞻,將于后續開啟

特別行動「尖滅測試作戰」公開,將于后續開啟

《明日方舟》× **航天神舟傳媒聯名活動內容即將開啟

《明日方舟》× Bungie 工作室旗下產品《命運 2》聯動活動確定

《明日方舟》和安踏聯名運動鞋,將于后續公開

《明日方舟》× 上海交通卡 × 北京市政交通一卡通合作手機交通卡卡面即將推出

《明日方舟》拓荒主題桌游 銳意制作中

《明日方舟》官方美術設定集 VOL.2、《明日方舟》官方世界觀設定集制作進行中

主線動畫《明日方舟:冬隱歸路》、衍生迷你劇《鯉氏偵探事務所》 SP2、衍生動畫《小刻 de 畫圖寫話》 、官方漫畫《信使安潔莉娜漫游手記》制作進行中

明日方舟 1/7 手辦系列企劃公開

明日方舟球球系列盒蛋、MINI 系列 星星環嶼 Q 版手辦、 阿米婭的衣櫥系列、Q posket 系列手辦企劃公開

《明日方舟》將于 5 月 1 日 10 點-16 點的更新維護中對游戲內“公開招募”進行新增干員:鈴蘭(6 星)、斷崖(5 星)、卡達(4 星)。調整更新時,將對未開始進行招募的標簽進行強制刷新,處于已開始招募狀態的標簽將不受本次刷新影響。本次新增干員不加入調整更新時處于已開始招募狀態的公開招募中。

強制刷新標簽補償:招聘許可 ×5、加急許可 ×5;補償發放時間:5 月 1 日 16 點。

明日方舟第二

明日方舟本次開啟的3.5周年慶全部的禮包,這次帶來詳細的性價比分析和說明,每次開啟限定雙六星卡池的時候,明日方舟的流水都會實現新的高走和突破,這種事情可以說已經是見怪不怪了,既然遲早都要氪金,不如直接說說最佳的氪金思路和方式。

先說整體的性價比,本次比月卡還好的,198自選六星干員,這個毫無疑問一定要入手,畢竟常規你抽卡保底的60抽的那個成本,198都不可能拿到,所以缺六星干員的玩家無論如何都要氪這次的自選禮包,性價比太高了,一年就這么兩次機會,沒理由錯過的,當然實在是沒喜歡的干員,或者全圖鑒的那就沒必要了,就算是風笛,也不值得你氪198來提高潛能。

出了月卡之外,大月卡的性價比最高,打算抽卡的玩家先氪大月卡,然后是劇場之友的禮包,和孔的小錢包,這倆提供的抽卡次數相對來說很高,328的禮包性價比一向非常的不錯,328的氪完了以后,在考慮648的源石,其他的就不推薦了,性價比真的不咋地,沒必要去氪。

這里額外提一嘴18R的六星六星精二速成包,這個有必要入手,前提是你抽到了新干員,或者對應職階的干員,這禮包說實話確實不錯,就那點龍門幣還有芯片就值得,總比你去消耗理智去刷要好多了。

小編綜合認為來說,合理氪金,管住手,別上頭,別被游戲給玩了影響正常的生活,干員點到為止就好,抽到異格德克薩斯就算畢業,最多吃井,太上頭了方方面面來說都沒啥好處。

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好了,以上就是明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內容,祝大家游戲愉快!

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