明日方舟赤鐵(明日方舟賬號(hào)交易平臺(tái))
群友們好啊,今天小編給大家分享明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過(guò)、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內(nèi)容
各位老鐵們,大家好,今天由我來(lái)為大家分享明日方舟w色(明日方舟wiki官網(wǎng)),以及明日方舟w色(明日方舟wiki官網(wǎng))的相關(guān)問(wèn)題知識(shí),希望對(duì)大家有所幫助。如果可以幫助到大家,還望關(guān)注收藏下本站,您的支持是我們最大的動(dòng)力,謝謝大家了哈,下面我們開(kāi)始吧!
明日方舟w色
在《明日方舟》這款游戲中,能登上故事舞臺(tái)的職業(yè)往往不會(huì)拘泥于戰(zhàn)士或者醫(yī)師,比如深海色就是破天荒以一名畫(huà)家的身份加入了對(duì)抗天災(zāi)的戰(zhàn)場(chǎng)。
深海色在游戲中是羅德島所屬的輔助干員,相比于能力基本體現(xiàn)在輸出能力和防御能力的狙擊、術(shù)師干員與重裝、醫(yī)療干員來(lái)說(shuō),輔助干員的**就顯得不是那么清晰。深海色本身作為一個(gè)站在遠(yuǎn)程位的輔助干員,本體的輸出能力并不算突出。但深海色的天賦可以使深海色在可以放置干員的地板上召喚出觸手來(lái)阻擋敵人,具有相當(dāng)稀有的召喚能力。
深海色的初始技能能力為被動(dòng)類型,限定自己召喚物的支援技能。可以給自己的觸手增強(qiáng)攻擊與防御力,受到傷害之后還會(huì)緩慢自愈。
如果給深海色配置二技能,技能持續(xù)時(shí)間內(nèi)深海色的攻擊范圍會(huì)擴(kuò)大,范圍內(nèi)的友方角色會(huì)獲得一定的物理閃避能力——但是請(qǐng)注意是物理閃避效果,術(shù)師的法術(shù)攻擊依然是可以命中的,釋放技能時(shí)各位玩家請(qǐng)務(wù)必確認(rèn)好敵方的進(jìn)攻梯隊(duì)是以物理為主要組成,否則白白浪費(fèi)一次SP充能也是非常虧的。
深海色的角色設(shè)定可以說(shuō)是非常有趣。
作為一名干員,表現(xiàn)在角色造型和隨身物品上的攻擊性非常低,比起作戰(zhàn)看起來(lái)更像是出門(mén)游春的大**。對(duì)比起動(dòng)輒手持四十米長(zhǎng)刀或八十斤鐵杵的其他干員們,深海色唯一的武裝就是她手上的筆。就像深海色本人所說(shuō)的,她的職業(yè)是畫(huà)家,只是一個(gè)“畫(huà)家”。
但這來(lái)自其本人的一面之詞顯然缺少可信度,對(duì)某些傳說(shuō)稍有了解的玩家也會(huì)第一時(shí)間被“深海”和“觸手”這兩個(gè)關(guān)鍵詞挑起神經(jīng)。筆者第一時(shí)間也是想到了以洛夫克拉夫特**為基礎(chǔ)發(fā)展而來(lái)的“克蘇魯神話”傳說(shuō)中的舊日支配者們。
在《明日方舟》的官方微博的角色背景介紹中,對(duì)深海色有這樣一段描述。
也許深海底部的克蘇魯之夢(mèng)也曾多次造訪這位行事我行我素的天才畫(huà)家,令她的天賦甚至可以描繪出真實(shí)的恐怖。但至少可以確定的是,這些在游戲中自稱“正常”的家伙,比動(dòng)漫作品中的“普通高中生”,還會(huì)強(qiáng)得更過(guò)分一點(diǎn)。
以上就是《明日方舟》輔助干員深海色的角色介紹。
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明日方舟w色
五星活動(dòng)贈(zèng)送異格干員,寒芒克洛絲。今天我們拋開(kāi)廚力不看,根據(jù)各種數(shù)據(jù)以及實(shí)戰(zhàn)的表現(xiàn),來(lái)詳細(xì)測(cè)評(píng)一下她的強(qiáng)度。一共分成五個(gè)版塊:面板數(shù)據(jù)、天賦與特性、技能單獨(dú)解析(2)、基建與綜合評(píng)價(jià),讓我們開(kāi)始吧!
寒芒克洛絲:五星速射手
五星狙擊干員:寒芒克洛絲
面板數(shù)據(jù):五星狙擊干員,寒芒克洛絲。她的特性是“優(yōu)先攻擊空中單位”,即我們俗稱的“高速對(duì)空狙”,子職業(yè)名為:速射手。她們是我們對(duì)空輸出、應(yīng)對(duì)無(wú)人機(jī)等敵人的最佳選擇,較快的攻速足以有效解決大部分空中敵人。
在面板數(shù)據(jù)上,我們主要對(duì)標(biāo)同子職業(yè)的其余干員。速射手的人員實(shí)在是多,都不需要其余子職業(yè)湊數(shù)幫襯了:灰喉、白金、藍(lán)毒、能天使、空弦、克洛絲本體(不考慮天賦,活動(dòng)干員計(jì)算滿潛,其他均按精二滿級(jí)無(wú)潛能計(jì)算)。
寒芒克洛絲的面板數(shù)據(jù)
寒芒克洛絲的屬性是卡池五星狙擊水準(zhǔn),幾乎與灰喉、白金一致。不過(guò)她在最為重要的攻擊力屬性上卻要低于其他所有人,代表著自身的拋光線更低,在非技能期更容易出現(xiàn)輸出困難的狀況。但綜合來(lái)說(shuō),作為一名活動(dòng)贈(zèng)送干員,寒芒克洛絲能有這樣的面板數(shù)據(jù)已經(jīng)難能可貴了。
部署寒芒克洛絲
天賦:中的
“中的:攻擊時(shí),20%幾率當(dāng)次攻擊的攻擊力提升至150%/160%,并使敵人暈眩0.2秒。”
寒芒克洛絲的天賦名為“中的”,就像古人射箭時(shí)的“直中靶心”一般:能夠打出暴擊傷害,同時(shí)產(chǎn)生短暫的暈眩。這一天賦在機(jī)制上非常像是隔壁重射手黑的“破甲箭頭”,兩者的觸發(fā)幾率都是一樣的。只不過(guò)黑是進(jìn)一步提升自身的輸出,同時(shí)能打出“削弱”的輔助作用,而寒芒克洛絲則更為注重控制,利用“眩暈”打斷敵人。
寒芒克洛絲的暈眩
雖然與黑的概率相同,但是:寒芒克洛絲的實(shí)際天賦覆蓋率要明顯高于對(duì)方,因?yàn)樗粌H攻速更快,而且技能都具有連擊的機(jī)制。她的天賦與技能,在機(jī)制得到了高效的結(jié)合,能夠更充分而全面地發(fā)揮自身戰(zhàn)力。
無(wú)痕:狙擊迷彩
無(wú)痕(圖源PRTS)
“無(wú)痕:攻擊力+30%/33%/36%/40%,攻擊變?yōu)?連射,并獲得迷彩。”
一、技能機(jī)制:寒芒克洛絲的一技能“無(wú)痕”,屬于攻擊回復(fù)向的持續(xù)技能,對(duì)標(biāo)灰喉的“回流”。克洛絲為自己披上了一身“偽裝色”,在大幅優(yōu)化生存環(huán)境的情況下,穩(wěn)定地連續(xù)射擊輸出。那一刻,所有人都能明顯地看到克洛絲的改變,她已經(jīng)不再是從前的預(yù)備干員了。
無(wú)痕技能演示
二、輸出能力:第一是傷害的測(cè)試,我們選擇此次新春活動(dòng)中出現(xiàn)的:烹泉與沏虹(防御力290,法術(shù)抗性50,數(shù)量為1),防御力偏低的它們很適合成為速狙們的靶子。
敵人選擇:烹泉與沏虹
考慮到“無(wú)痕”屬于攻擊回復(fù)類的技能,這里也找了其他狙擊的相似技能作為參照。主要對(duì)比:灰喉的“回流”、黑的“強(qiáng)弩”、能天使的“沖鋒模式”,次要參考空弦的“箭矢·散逸”和“箭矢·暴風(fēng)”、藍(lán)毒的“二重射擊·自動(dòng)”,雖然它們同為攻回,但畢竟是對(duì)多的,這里輸出會(huì)有折損(按無(wú)潛滿級(jí)7級(jí)技能計(jì)算):
無(wú)痕傷害測(cè)算(7級(jí))
在面對(duì)單目標(biāo)時(shí),寒芒克洛絲的輸出表現(xiàn)在高星狙擊中墊底,她僅高于對(duì)單情況下的藍(lán)毒,甚至還要低于空弦,要知道這兩位可是擅長(zhǎng)對(duì)多目標(biāo)輸出的。顯然,克洛絲一技能“無(wú)痕”的輸出表現(xiàn)并不合格。在更高練度下的情況就更不用測(cè)了,沒(méi)有機(jī)制變化的她只會(huì)被拉開(kāi)更大的差距。
輸出低的主要原因可以歸結(jié)于兩點(diǎn):寒芒克洛絲天生攻擊力低,連擊段數(shù)也比其他狙擊少。白值的問(wèn)題我們就不說(shuō)了,再加上她的連擊僅是二連射,這就被面板更高、三連射以上的能天使和灰喉甩開(kāi)了。因此,對(duì)于輸出端的小編綜合來(lái)說(shuō)是:寒芒克洛絲的輸出不合格,低于五星速射手的平均水準(zhǔn)。她或許將希望寄托在了技能附帶的**之上:迷彩。
拋光的克洛絲
三、迷彩:不阻擋時(shí)不能成為敵方普通攻擊的目標(biāo),但無(wú)法躲避濺射類攻擊。哪怕是到了三周年的現(xiàn)在,“迷彩”依舊是一個(gè)特殊的稀缺機(jī)制。但在寒芒克洛絲之前,已然有另一位狙擊干員靠著這份屬性吃飯,那就是:四月的“靈活偽裝”,后面也將以她們兩人作為核心對(duì)比。綜合表格如下:
迷彩效果對(duì)比
寒芒克洛絲的迷彩效果金作用于自身,覆蓋率是目前三人中最高的。只要讓她能一直有攻擊目標(biāo),那50%的迷彩覆蓋率足以傲視群雄。不過(guò)作為犧牲,她并沒(méi)有像四月和卡夫卡那樣的靈活度,可以任意部署、點(diǎn)火觸發(fā),克洛絲需要有一個(gè)可持續(xù)攻擊的靶子。至于稀音與暴雨,她們一個(gè)是作用于召喚物小車,一個(gè)是用迷彩進(jìn)行輔助,類型太過(guò)不同就不贅述了。
免疫源石祭壇傷害
那么作用于自身的“迷彩”效果,究竟有什么作用呢?簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是:規(guī)避一些來(lái)自敵人普攻和自然環(huán)境的傷害,提升生存。由于“迷彩”單位不會(huì)被敵人選取為目標(biāo),因此也不會(huì)受到此類的技能傷害。
在“無(wú)痕”啟動(dòng)后,克洛絲能躲過(guò)絕大多數(shù)的攻擊,比如不會(huì)再被浮士德的紫箭選中,不會(huì)受到源石祭壇、源石冰晶“寒冷”的影響,這一點(diǎn)在最近的肉鴿模式中很常見(jiàn),大家應(yīng)該都記得這張地圖“ISW-NO 馴獸小屋”:
馴獸小屋
但寒芒克洛絲也和她的前輩四月一樣,無(wú)法躲過(guò)那些濺射、不需要選取目標(biāo)的AOE傷害或控制,比如沙塵暴、暴風(fēng)雪、地火、游擊隊(duì)薩卡茲術(shù)師、冬靈血巫、高能源石蟲(chóng)、高階術(shù)士、炮兵、寒霜無(wú)人機(jī)等等。再比如“歌者”梅菲斯特的疊加【毒性】、敵人技術(shù)偵察兵的“反隱”偵察,寒芒克洛絲都無(wú)法逃避:
無(wú)法躲避毒性的克洛絲
由此得出的小技巧是:在部署寒芒克洛絲時(shí),最好遠(yuǎn)離人群,避免被AOE波及到。這樣才能夠充分發(fā)揮“迷彩”的實(shí)力,保障自身生存。
四、實(shí)戰(zhàn)應(yīng)用:在實(shí)戰(zhàn)中,寒芒克洛絲和四月的**有著非常大的不同,她沒(méi)法像后者一樣去空降在危險(xiǎn)地帶、速切一些棘手的敵人,比如掛機(jī)的術(shù)士組長(zhǎng)等等。相反,克洛絲擅長(zhǎng)站樁輸出,針對(duì)部分需要“點(diǎn)名”選取目標(biāo)的敵人。比如黑騎士锏那能夠繳械的“瞬息殺機(jī)”,又比如“皇帝的利刃”追獵者的攻擊:
克制部分?jǐn)橙?/p>
同時(shí),也在使用上建議:配合空弦的“蘭登戰(zhàn)術(shù)”,增強(qiáng)輸出的同時(shí)讓“迷彩”的覆蓋率更高。但由于“無(wú)痕”并非是單次增強(qiáng)的觸發(fā)類技能,而是擁有不短持續(xù)時(shí)間的類型,會(huì)造成技能期間的部分浪費(fèi),契合度不是最高。
配合蘭登體系
五、專精收益:一技能“無(wú)痕”不存在明顯的質(zhì)變階段,只是不斷地提升攻擊力和持續(xù)時(shí)間,從七級(jí)到專三的DPS變化是:10.2%、14%、29.8%,但提升后的輸出依舊不高,同時(shí)迷彩的覆蓋率變化不大。建議練度:七級(jí)。
寒芒克洛絲的專精所需材料
六、綜合來(lái)看:寒芒克洛絲的一技能“無(wú)痕”,是一個(gè)能夠有效應(yīng)對(duì)特定敵人、特定環(huán)境的對(duì)策性技能。其本身的輸出能力并不強(qiáng),關(guān)鍵亮點(diǎn)就在于“迷彩”屬性的特殊性上。通用作戰(zhàn)下不建議攜帶,但是當(dāng)源石祭壇、冰凍源石等地形出現(xiàn)的時(shí)候,就可以考慮讓她上場(chǎng)了。
封喉:變化連射
封喉(圖源PRTS)
“封喉:攻擊間隔一定程度/較大幅度縮短,攻擊變?yōu)?連射,擊中目標(biāo)40/36/32次后技能剩余時(shí)間內(nèi)攻擊變?yōu)?連射。”
一、技能機(jī)制:寒芒克洛絲的二技能“封喉”,是她的絕對(duì)核心,代表著極致的速射效率。比較有趣的是,克洛絲并不像灰喉、能天使那樣是直截了當(dāng)?shù)貙?xiě)明了連射的數(shù)量,她的攻擊是呈現(xiàn)變化趨勢(shì)的:先進(jìn)行二連射,在攻擊一定次數(shù)后才變?yōu)樗倪B射。我們能夠肉眼可見(jiàn)地看到這一變化,克洛絲越來(lái)越熟練,越射越快,就像她的成長(zhǎng)速度一般:
封喉技能演示
因此:任意的攻速提升,對(duì)于寒芒克洛絲都是非常關(guān)鍵的。比如她自己的專三,比如斷崖、安潔莉娜、極境等等干員,每一個(gè)都是她的優(yōu)質(zhì)助力。這里舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,七級(jí)時(shí)克洛絲能獨(dú)自打出17次四連擊,專三則是31次,如果再加上極境就是40+次,遞進(jìn)式的改變。
二、輸出能力:二技能“封喉”的傷害測(cè)試就精彩了,我們將所有狙擊的對(duì)單技能拉出來(lái)參考:能天使的“過(guò)載模式”、黑的“戰(zhàn)術(shù)的終結(jié)”、遠(yuǎn)牙的“光羽箭”、灰燼的“突擊戰(zhàn)術(shù)”、水陳的“假日風(fēng)暴”、白金的“天馬視域”:
封喉傷害測(cè)算(7級(jí))
在狙擊干員們的巔峰對(duì)決中,寒芒克洛絲捍衛(wèi)了五星的榮耀,幾乎擁有了媲美六星的輸出。她那接近2400的秒傷數(shù)據(jù)不僅遠(yuǎn)遠(yuǎn)勝過(guò)了同為五星的白金,更是超越了六星遠(yuǎn)牙,只低了能天使、水陳一籌。
同時(shí),克洛絲還非常能從輔助加成中受益,“吃拐”能力極強(qiáng)。就拿我們最常用的手段,配合上阿的“爆發(fā)劑·榴蓮味”和極境的天賦“狙擊支援”來(lái)說(shuō),寒芒克洛絲的輸出提升達(dá)到了恐怖的257%,要高于能天使的192%、空弦的178%,更別說(shuō)是黑的100%、遠(yuǎn)牙的97%了。能天使,人稱小克洛絲。
封喉傷害測(cè)算(滿潛專三)
我們?cè)倏戳硪唤M數(shù)據(jù)情況,在高練度面對(duì)中甲敵人時(shí),寒芒克洛絲開(kāi)始出現(xiàn)明顯的“拋光”痕跡。她的攻堅(jiān)能力極其有限、無(wú)輔助時(shí)的輸出上限低,難以應(yīng)對(duì)中甲以上的敵人,輸出直接下滑出了第一梯隊(duì)。
寒芒克洛絲,就是這么一個(gè)優(yōu)缺點(diǎn)同樣明顯的干員。她的優(yōu)點(diǎn)在于低廉的獲取成本,以及面對(duì)低甲時(shí)的優(yōu)質(zhì)輸出。核心缺點(diǎn)則來(lái)自于自己的天生低攻擊力,且技能不提供任何額外倍率,因而極其容易出現(xiàn)“刮痧”的問(wèn)題。后面的實(shí)戰(zhàn)用法,也正是圍繞著這一點(diǎn)展開(kāi)的。
被輔助后的寒芒克洛絲
三、實(shí)戰(zhàn)應(yīng)用:“封喉”的使用思路,就是如何讓這份輸出更穩(wěn)定、覆蓋更多敵人。最為建議:為寒芒克洛絲搭配上足夠的攻速和攻擊力輔助,放大她的輸出能力,同步提升上下限。增加攻速的輔助技能將放大她的爆發(fā)力,增加攻擊力的輔助則提高她的輸出上限,都是可取的。
我們常用的是:極境的“聆聽(tīng)”、華法琳的“不穩(wěn)定血漿”、阿的“爆發(fā)劑·榴蓮味”、濁心斯卡蒂的“潮涌,潮枯”,也可以是黑、鈴蘭、巫戀、初雪等人,或者是在肉鴿模式中拿到了對(duì)應(yīng)的藏品。被加成后的寒芒克洛絲,輸出恐怖程度不亞于能天使:
solo擊殺傀影
同時(shí),寒芒克洛絲憑借著天賦與技能之間的絕佳相性,也能打出一定的控制能力:利用天賦的暴擊暈眩,打斷敵人的施法過(guò)程或是抬手動(dòng)作。在“四連擊”和“攻擊間隔較大幅度縮短”的雙重增幅之下,克洛絲的天賦觸發(fā)效率被大幅提高了,幾乎每秒都能至少打出一次暈眩。
0.2秒雖然完全不足以形成硬控,但作為“打斷”剛好合適。就像下圖所演示的那樣,寒芒克洛絲可以把一些近地懸浮單位打回原形,讓煩人的深池飛行兵重新變回地面單位:
打斷敵人施法過(guò)程的克洛絲
四、專精收益:“封喉”在專三時(shí)質(zhì)變,將攻擊間隔從0.7秒縮短到了0.63秒。她從七級(jí)到專三的過(guò)程中不斷降低二階段的連射門(mén)檻,最終的DPS變化是:14.7%、18.6%、45%,專三的提升很大。建議避開(kāi)提升最小的專二練度,其余皆可考慮:七級(jí)、專一、專三(可考慮)。
五、綜合來(lái)看:寒芒克洛絲的二技能“封喉”其實(shí)概括起來(lái)很簡(jiǎn)單,如果需要打無(wú)人機(jī)或者清雜,那就優(yōu)先攜帶這個(gè)技能,按需搭配攻速拐;如果要中后期攻堅(jiān),應(yīng)對(duì)精英或是Boss敵人,那就必須搭配上足夠的攻擊力輔助(或是肉鴿中拿到足夠合適藏品),才能夠啟用。
基建與綜合評(píng)價(jià)
一、基建技能:寒芒克洛絲的第一基建技能“異格者”:“進(jìn)駐控制中樞時(shí),控制中樞內(nèi)每個(gè)異格干員可使控制中樞內(nèi)所有干員的心情每小時(shí)恢復(fù)+0.05。”
克洛絲的速射手訓(xùn)練加成
這屬于陣營(yíng)類的加成,和炎獄炎熔同款。但很可惜:目前根本用不上,除非未來(lái)出現(xiàn)以“異格者”為核心的特殊體系。控制中樞現(xiàn)在優(yōu)質(zhì)的選擇太多了,平平無(wú)奇且不成體系的寒芒克洛絲,完全無(wú)法立足。
第二基建技能是“實(shí)戰(zhàn)技巧:速射”:“進(jìn)駐訓(xùn)練室協(xié)助位時(shí),狙擊干員的專精技能訓(xùn)練速度+30%,如果訓(xùn)練位干員分支為速射手,則訓(xùn)練速度額外+45%。”和暮落同款的技能,效率不如特定等級(jí)專精干員(W為95%),但在常規(guī)狙擊加成之上(黑為60%)。綜合目前的干員來(lái)看,小編綜合來(lái)說(shuō)是:速射手專二的最佳選擇,僅此而已。
寒芒克洛絲的潛能提升
二、培養(yǎng)建議:羅德島狙擊干員寒芒克洛絲,絕不讓任何敵人從眼前溜走。對(duì)于萌新博士而言,她的養(yǎng)成成本會(huì)比其他五星更低。不僅僅是活動(dòng)贈(zèng)送、天生滿潛,寒芒克洛絲更是能從異格任務(wù)里領(lǐng)取養(yǎng)成階段補(bǔ)貼。鑒于她的強(qiáng)度完全不亞于卡池五星干員,養(yǎng)成成本還更低,就跟現(xiàn)在的新能源車似的,值!推薦度:★★★★☆;
對(duì)于常規(guī)隊(duì)伍已經(jīng)成型的博士而言,寒芒克洛絲和已有的速射手們重合度很高,在技能類型和自身**上沒(méi)有太大的差異化。尤其是她在面對(duì)中甲以上敵人時(shí),拋光的乏力期會(huì)比其他狙擊來(lái)得更早,也更顯著。她最大的不同之處在于“迷彩”,但受制于一技能的強(qiáng)度,實(shí)用意義不大。推薦度:★★
對(duì)于超高練度、眾多狙擊干員都專三了的博士而言,寒芒克洛絲憑借著更勝過(guò)能天使的吃拐率,擁有著非常強(qiáng)的輸出潛力。在常規(guī)作戰(zhàn)中,我們或許難以配齊這樣的單核隊(duì)伍。但是在肉鴿模式中,眾多藏品無(wú)疑意味著高實(shí)現(xiàn)可能。異格克洛絲值得被開(kāi)發(fā),肉鴿模式推薦度:★★★★,常規(guī)作戰(zhàn)推薦度:★☆
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明日方舟w色
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單標(biāo)簽:保底四星干員
1、支援:杜賓(華法林、白面鸮、詩(shī)懷雅)
2、削弱:流星、夜煙(隕星、初雪)
3、位移:阿消、暗鎖(可頌、食鐵獸、崖心)
4、快速?gòu)?fù)活:礫(紅)
5、特種干員:阿消、暗鎖、礫(食鐵獸、崖心、紅、獅蝎)
6、特種干員(時(shí)間3小時(shí)50分):THERMAL-EX
單標(biāo)簽的四星保底不變,但是我們?cè)黾恿诉x擇:可以通過(guò)時(shí)間控制,去鎖特種小車。這里需要注意的是,小車因?yàn)樽陨碇挥幸恍牵圆⒉粫?huì)污染“特種干員”的標(biāo)簽,時(shí)間如果拉滿九小時(shí)還是能夠保底四星的。需要小車可以自行選擇控制時(shí)間在3小時(shí)50分。
雙標(biāo)簽:保底四星干員
1、“減速+輸出”:霜葉、真理(夜魔)
2、“減速+近戰(zhàn)位”:霜葉(食鐵獸)
前方傳來(lái)悲報(bào)。“群攻+近衛(wèi)干員/近戰(zhàn)位/生存”(能夠鎖定艾絲黛爾、幽靈鯊)、以及“治療+重裝干員/近戰(zhàn)位”(能夠鎖定古米、臨光)的TAG組合都沒(méi)了!新加入的泡普卡,標(biāo)簽是“近衛(wèi)、群攻、生存”,新加入的斑點(diǎn),標(biāo)簽是“重裝、治療、防護(hù)”。公招限定的艾絲黛爾,以后只能隨緣出了。
多標(biāo)簽:鎖定指定四星干員
1、“群攻+減速”:白雪、格雷伊
2、“減速+近衛(wèi)干員”:霜葉
3、“生存+狙擊干員/遠(yuǎn)程位”:杰西卡
4、“術(shù)士干員+減速”:格雷伊(夜魔)
四星術(shù)士干員格雷伊的加入,讓白雪有了個(gè)伴,可以通過(guò)“群攻+減速”鎖定。不過(guò)因?yàn)樗募尤耄沧尅靶g(shù)士干員+減速”這個(gè)原本能夠鎖定五星的標(biāo)簽組合變成了四星。但正因如此,新版本中這個(gè)“術(shù)士干員+減速”的組合可能會(huì)非常常見(jiàn),大家一定要留意。
單標(biāo)簽:保底五星干員
1、召喚:梅爾
2、爆發(fā):守林人
3、控場(chǎng):紅、德克薩斯、梅爾
4、爆發(fā)(時(shí)間3小時(shí)50分):THERMAL-EX
召喚、爆發(fā)、控場(chǎng),這三個(gè)標(biāo)簽如果出了,就是鐵定五星了。如果看到,除了控場(chǎng),都請(qǐng)單獨(dú)勾選,切忌不要瞎組合一個(gè)沖突的標(biāo)簽,導(dǎo)致被劃掉。因?yàn)樾滦≤嚨募尤耄怯小氨l(fā)”標(biāo)簽的,也可以考慮鎖小車,大家自行斟酌。另外,深海色至今還沒(méi)有加入公開(kāi)招募池,“召喚”是不會(huì)出的。
多標(biāo)簽:鎖定指定五星干員
1、“群攻+削弱”:隕星
2、“位移+輸出”:崖心
3、“輸出+輔助干員”:真理
4、“生存+特種干員”:獅蝎
5、“削弱+輔助干員”:初雪
6、“減速+特種干員/位移”:食鐵獸
7、“支援+先鋒干員/費(fèi)用回復(fù)”:凜冬
8、“生存+重裝干員/防護(hù)”:火神
9、“位移+重裝干員/防護(hù)”:可頌
10、“控場(chǎng)+先鋒干員/費(fèi)用回復(fù)”:德克薩斯
11、“控場(chǎng)+特種干員/快速?gòu)?fù)活”:紅
12、“控場(chǎng)+輔助干員/召喚”:梅爾
13、“術(shù)士干員+治療”:夜魔
14、“減速+治療”:夜魔
15、“輸出+治療”:夜魔
16、“遠(yuǎn)程位+輸出+減速”:真理、夜魔
17、“輸出+重裝干員/防護(hù)”:火神、雷蛇
在上次的更新后,增加了三個(gè)能夠鎖定夜魔的標(biāo)簽組合。出五星往往就是靠組合,請(qǐng)大家收藏以后,特別關(guān)注以上十五個(gè)標(biāo)簽組合。其**別容易忽略的是真理的組合“輸出+輔助干員”、以及“生存+重裝/防護(hù)”能夠鎖定火神這個(gè)公開(kāi)招募限定。
特別篇:機(jī)械小車
1、“近衛(wèi)/支援+支援機(jī)械”:近衛(wèi)小車Castle-3
2、“遠(yuǎn)程位/治療+支援機(jī)械”:醫(yī)療小車Lancet-2
3、“特種干員/爆發(fā)+支援機(jī)械”:THERMAL-EX
近衛(wèi)小車因?yàn)樾碌臉?biāo)簽“支援機(jī)械”的加入,比之前容易出多了。不過(guò)需要注意的是兩點(diǎn):第一是“近戰(zhàn)位+支援機(jī)械”已經(jīng)沒(méi)法鎖定近衛(wèi)小車了,還有可能出新的自爆小車,鎖定需要“近衛(wèi)/支援”的標(biāo)簽。第二是特種小車,鎖定需要消耗掉原本能出四五星的TAG(特種干員、爆發(fā))。不過(guò)如果想要小車,記得控制時(shí)間在3小時(shí)50分,拉滿九小時(shí)大概率會(huì)劃掉“支援機(jī)械”。
資深和高資的改變
1、“爆發(fā)+高級(jí)資深干員”:陳
2、“資深干員+近衛(wèi)干員”:因陀羅、詩(shī)懷雅、幽靈鯊
“爆發(fā)”這個(gè)TAG不再是守林人專屬了,配合高資可以鎖定陳Sir。除了上面這些以外,值得一提的是:因陀羅離我們更遠(yuǎn)了。“資深干員+近衛(wèi)干員”這個(gè)組合原本有二分之一的概率獲得因陀羅(50%出幽靈鯊),現(xiàn)在因?yàn)樵?shī)懷雅的加入,變成了三分之一的概率。
寫(xiě)在第三
要提醒各位博士的是:五月一日會(huì)強(qiáng)制刷新大家現(xiàn)在存著的標(biāo)簽,有高級(jí)資深記得立刻用了,不能等。請(qǐng)大家在本次調(diào)整前,盡快聘用公招中刷出來(lái)的干員。第三祝大家都能多多出高級(jí)資深,也祝自己能有因陀羅和火神!
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CAPCOM榪樻湁涓?涓湅瀹朵箣浣滄槸銆婅闇搞?嬬郴鍒楋紝浣嗘槸濂藉儚璺熻垷娓歌仈鍔ㄧ殑鍙兘鎬т笉澶с?傚皬浼欎即浠綘浠潵鐚滅寽銆婃槑鏃ユ柟鑸熴?嬪彲鑳戒細(xì)璺熷崱濠婄殑鍝娓告垙鑱斿姩鍛紵
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澶滅儫綺句簩绔嬬粯
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很多朋友對(duì)于xz明日方舟(明日方舟博士)和xz明日方舟(明日方舟博士)不太懂,今天就由小編來(lái)為大家分享,希望可以幫助到大家,下面一起來(lái)看看吧!
xz明日方舟
近些年,越來(lái)越多爆款手游摒棄了純界面的設(shè)計(jì)而選擇用情景為載體,將世界觀元素和故事性融入到了整個(gè)的游戲體驗(yàn)當(dāng)中,將玩家引入游戲世界,塑造了一種全新的深度體驗(yàn)。世界觀、代入感、場(chǎng)景化設(shè)計(jì)、3DUI成為了行業(yè)內(nèi)的高頻詞匯。如何去認(rèn)識(shí)這一設(shè)計(jì)現(xiàn)象背后的原則,又如何在具體的設(shè)計(jì)中運(yùn)用做出高品質(zhì)的手游呢?這是這篇文章想和大家探討的話題。
一鏡到底是一種影視藝術(shù)的表現(xiàn)手法,旨在表達(dá)更豐富的內(nèi)容、更流暢的畫(huà)面、更強(qiáng)的臨場(chǎng)感。在手游中實(shí)現(xiàn)一鏡到底,會(huì)遇到服務(wù)器延遲和加載等等硬核打斷因素,所以這里指的一鏡到底,并不是真正意義上的電影長(zhǎng)鏡頭,而是通過(guò)世界觀包裝+鏡頭動(dòng)畫(huà)的情景化設(shè)計(jì)來(lái)保持沉浸、連續(xù)、強(qiáng)代入感的游戲體驗(yàn)。
一、世界觀導(dǎo)向的情景化設(shè)計(jì)1. 情景化設(shè)計(jì)的概念
[ 關(guān)于世界觀包裝的行業(yè)熱詞 ]
要研究世界觀包裝的設(shè)計(jì)現(xiàn)象,第一需要界定相關(guān)的概念,業(yè)界對(duì)于這一現(xiàn)象的不同方面有諸多稱呼,如世界觀帶入、場(chǎng)景化、3D UI、沉浸感等等。我們不難發(fā)現(xiàn),這些描述似乎是在對(duì)同一設(shè)計(jì)現(xiàn)象不同方向上的解讀,它們都是一些熱門(mén)游戲的成功標(biāo)簽。
[ 情景化設(shè)計(jì)金字塔 ]
當(dāng)我們將世界觀帶入、場(chǎng)景化、3D UI、沉浸感這四個(gè)方面串聯(lián)在一起時(shí),它們對(duì)游戲世界觀和故事情節(jié)起到了直觀的塑造作用,并最終觸發(fā)玩家的情感共鳴。根據(jù)上圖金字塔框架,本文將這一設(shè)計(jì)現(xiàn)象界定為情景化設(shè)計(jì)。
為什么用情景化這個(gè)詞呢?我們從情景化的學(xué)術(shù)定義來(lái)看,它是基于人類自身的情感觸發(fā),運(yùn)用設(shè)想、運(yùn)籌、計(jì)劃創(chuàng)造出能使人產(chǎn)生情形、景象的物品而進(jìn)行的創(chuàng)造性活動(dòng),這與本文提及的設(shè)計(jì)現(xiàn)象是同源的。
[ 情景化設(shè)計(jì)的關(guān)鍵詞 ]
因此可以界定世界觀導(dǎo)向的情景化設(shè)計(jì):即通過(guò)找到游戲抽象行為與世界觀元素、場(chǎng)景、情節(jié)之間的關(guān)聯(lián)性,而將界面的設(shè)計(jì)進(jìn)行世界觀包裝,并使玩家產(chǎn)生情感共鳴的設(shè)計(jì)方法。這里說(shuō)的情感共鳴并不一定局限于感動(dòng)玩家,即使微弱地觸及到情懷層面產(chǎn)生共鳴也會(huì)得到非常好的效果,比如讓玩家會(huì)心一笑的圈內(nèi)梗。
這樣闡述概念可能過(guò)于抽象,我們先舉個(gè)2016年上線的經(jīng)典手游《火影忍者》作為“栗子”,大家應(yīng)該都很熟悉。
[ 《火影忍者》游戲截圖 ]
整個(gè)大廳是經(jīng)典角色俯覽木葉村的情景,多數(shù)的系統(tǒng)入口都作為木葉村中的建筑,并大量使用了刃具、忍法貼等世界觀元素,塑造出玩家熟悉的忍者世界,使IP受眾產(chǎn)生了共鳴。
2. 情景化設(shè)計(jì)的特點(diǎn)
那么情景化設(shè)計(jì)的有哪些特點(diǎn)呢,即為什么要做這樣的設(shè)計(jì)?
(1)強(qiáng)代入感-世界觀帶入,引人入勝
《陰陽(yáng)師:百聞牌》游戲截圖
新游《陰陽(yáng)師:百聞牌》所有的系統(tǒng)和入口都有機(jī)地結(jié)合在“蜃氣樓”這一概念內(nèi),可愛(ài)妖怪與和風(fēng)的建筑塑造出光怪陸離的妖怪世界,使用游戲的不同系統(tǒng)猶如在蜃氣樓內(nèi)游玩一般,有非常強(qiáng)的代入感。
(2)用戶更易學(xué)習(xí)&認(rèn)知-空間記憶,符合生活經(jīng)驗(yàn)
《輻射:避難所ONLINE》游戲截圖
《輻射:避難所ONLINE》的大廳,可以觀察到避難所里每個(gè)建筑都會(huì)對(duì)應(yīng)一個(gè)系統(tǒng)。所以玩家在尋找的時(shí)候,即使沒(méi)有快捷入口,也可以通過(guò)空間記憶找到對(duì)應(yīng)的建筑入口。
(3)強(qiáng)表現(xiàn)力和故事性-突出IP風(fēng)格,視覺(jué)美術(shù)更易發(fā)揮
《萬(wàn)象物語(yǔ)》游戲截圖
在《萬(wàn)象物語(yǔ)》中,整個(gè)游戲系統(tǒng)被設(shè)計(jì)成一本童話書(shū)的情景,無(wú)論是副本或者成長(zhǎng)系統(tǒng)等都是在這一概念基礎(chǔ)上進(jìn)行的拓展,童話和紙藝的結(jié)合不但能突出IP世界觀,更有自己獨(dú)特的設(shè)計(jì)和美術(shù)風(fēng)格作為游戲的關(guān)鍵記憶點(diǎn)。
3. 情景化設(shè)計(jì)的原則
在我們涉及創(chuàng)作方法之前,第一要探討一件事情,那就什么樣才是好的情景化設(shè)計(jì)?即好的情景化設(shè)計(jì)應(yīng)該滿足哪些原則?
(1)世界觀合理性原則:
篝火和壁爐意向圖(源自網(wǎng)絡(luò))
在情景化設(shè)計(jì)的過(guò)程中,假如情景脫離了世界觀的合理性,便會(huì)讓玩家潛意識(shí)中感到違和。業(yè)內(nèi)其樂(lè)融融,因此還是舉一個(gè)虛擬的例子,如果想設(shè)計(jì)一個(gè)生存游戲的匹配系統(tǒng)的情景,左圖篝火其實(shí)是一個(gè)比較合適的情景,因?yàn)轶艋鸺创砹司奂卜仙鏃l件簡(jiǎn)陋且環(huán)境依然兇險(xiǎn)的生存游戲世界觀。而右圖雖然是簡(jiǎn)易破舊的壁爐,也代表聚集,但是仍然是有一種定居感和安全感,相對(duì)不太符合生存游戲的世界觀。
(2)概念統(tǒng)一性原則
[ 《ACRebellion》游戲截圖 ]
《AC Rebellion》作為刺客信條IP的手游,從主場(chǎng)景到各個(gè)系統(tǒng)的界面都是圍繞著刺客秘密基地的概念來(lái)進(jìn)行擴(kuò)展,每個(gè)系統(tǒng)都是基地內(nèi)的一個(gè)特殊功用的房間。其目的是保持各個(gè)系統(tǒng)之間的聯(lián)系性以及與世界觀的統(tǒng)一性,使玩家保持在一個(gè)連續(xù)統(tǒng)一的浸入式體驗(yàn)中。
(3)故事性原則
情景化設(shè)計(jì)作為一個(gè)很好的載體,當(dāng)設(shè)計(jì)師在搭建一個(gè)完整概念后,它是需要傳達(dá)世界觀設(shè)定或者故事情節(jié)的,而非簡(jiǎn)單地將游戲世界觀中所提煉的元素進(jìn)行堆砌,甚至一個(gè)輕度巧妙的設(shè)計(jì)就可以傳達(dá)相當(dāng)多的內(nèi)涵。《非人學(xué)園》舉報(bào)系統(tǒng)設(shè)計(jì)成一個(gè)校園向風(fēng)紀(jì)委舉報(bào)的概念,點(diǎn)擊舉報(bào)項(xiàng),會(huì)風(fēng)趣地用磚頭敲打角落認(rèn)錯(cuò)的家伙,風(fēng)紀(jì)委的裁決給舉報(bào)懲罰的游戲行為注入靈魂。
[ 《非人學(xué)園》舉報(bào)系統(tǒng) ]
(4)適度性原則
第三一個(gè)是適度性原則,也是最為重要的一個(gè)。這里提出這一原則也是鑒于個(gè)人多年的工作實(shí)踐,也是區(qū)分老司機(jī)和萌新的關(guān)鍵所在。許多萌新同學(xué)在實(shí)踐情景化設(shè)計(jì)時(shí),往往因?yàn)閷?duì)取舍與輕重的判斷力不足,第三整個(gè)設(shè)計(jì)顯得用力過(guò)猛,反而適得其反。
[ 適度性原則的關(guān)鍵維度 ]
如上圖,適度性原則落地到實(shí)際的設(shè)計(jì)過(guò)程中需要注意的地方,并且它們共同決定了情景塑造真實(shí)程度的參數(shù):真實(shí)度。我們按照上圖所列的關(guān)鍵詞逐一進(jìn)行講解:
a.易用性
學(xué)過(guò)體驗(yàn)設(shè)計(jì)的同學(xué)都應(yīng)該清楚這個(gè)概念,這里提到它的原因是在進(jìn)行情景化設(shè)計(jì)的過(guò)程,我們可能會(huì)對(duì)界面的易用性造成干擾,所以要將這種DEBUFF控制合理的范圍內(nèi),不要影響玩家的**作體驗(yàn)。
[ 《明日方舟》和《戰(zhàn)雙帕彌什》游戲截圖 ]
如上圖《明日方舟》和《戰(zhàn)雙帕彌什》中的大廳都運(yùn)用了3DUI的設(shè)計(jì)來(lái)將界面和場(chǎng)景進(jìn)行融合并模仿AR情景,符合其世界觀的科技設(shè)定。可以看到界面上這么多的入口采用**手法后,交互面積在接近于**滅點(diǎn)的地方有顯著減少;而在遠(yuǎn)離滅點(diǎn)的時(shí)的尺度會(huì)被放的很大,導(dǎo)致右上角部分是有進(jìn)行裁切的,適配平板和寬屏?xí)r也會(huì)遇到相應(yīng)的困擾,這種設(shè)計(jì)需要精確地控制以避免對(duì)易用性造成較大影響,這兩款游戲就處理的很好。
b.審美疲勞
設(shè)計(jì)師有時(shí)做了一個(gè)很有趣的情景化設(shè)計(jì),但是當(dāng)這個(gè)情景在游戲中的使用頻率較高時(shí),真實(shí)度越高,設(shè)計(jì)越復(fù)雜越容易厭倦。
[ 《輻射:避難所ONLINE》登陸過(guò)程 ]
在《輻射:避難所ONLINE》手游中,因?yàn)槭呛藨?zhàn)過(guò)后的廢土世界觀,同樣保留了輻射IP的經(jīng)典元素:齒輪狀的避難所大門(mén)。從上圖可以看到,整個(gè)登錄到進(jìn)入避難所內(nèi)部的過(guò)程是打開(kāi)避難所大門(mén)的情景,是一個(gè)非常好的情景化設(shè)計(jì)。
美中不足的是登錄界面使用頻率非常高,玩家在初期登錄時(shí)會(huì)感到驚艷,而當(dāng)每次登錄都要播放這段“漫長(zhǎng)”的動(dòng)畫(huà)時(shí),可能會(huì)出現(xiàn)玩家的新鮮感和耐心逐漸消失,即使右下角有動(dòng)畫(huà)跳過(guò)按鈕,但仍需要玩家每次進(jìn)行點(diǎn)擊,所以可能更理想的做法是加入播放動(dòng)畫(huà)與否的單選框,來(lái)優(yōu)化老玩家的登錄體驗(yàn)。
c.學(xué)習(xí)成本
這個(gè)詞相信大家都不陌生,**游戲市場(chǎng)發(fā)展到今天,許多同品類的游戲行為都有固定范式,而當(dāng)你想要用新穎的方式打破玩家固有思維,又希望降低學(xué)習(xí)成本,就需要用到記憶映射的方式。
[ 《陰陽(yáng)師:百聞牌》&《明日方舟》抽卡界面截圖 ]
比如《陰陽(yáng)師:百聞牌》繪制法陣解封密卷的抽卡方式,熟悉二次元傳統(tǒng)抽卡套路的人在進(jìn)到抽卡環(huán)節(jié)時(shí),需要研究了一下說(shuō)明文字試著劃一下才知道如何**作。但是《陰陽(yáng)師:百聞牌》的畫(huà)符抽卡設(shè)計(jì)顯然是比較成功的,雖然玩家需要第一次使用的習(xí)得過(guò)程,但是繪制法陣本身與影視作品中的記憶是類似的。因此玩家很快可以將這一記憶和繪制法陣的抽卡方式對(duì)應(yīng)上,這種在玩家腦海里尋求記憶印射的方式可以有效降低情景化設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)成本方面的負(fù)面影響。
d.開(kāi)發(fā)時(shí)間、技術(shù)和性能的平衡
這也是許多設(shè)計(jì)同學(xué)所頭疼的地方,當(dāng)一個(gè)精彩方案擺在面前,說(shuō)不清楚需要哪些資源,如何推進(jìn)落地,風(fēng)險(xiǎn)有哪些,預(yù)期成果是怎樣,現(xiàn)有資源下如何取舍,各種不確定,顯得底氣不足,無(wú)法獲得認(rèn)可,最終被迫改成市面上千篇一律的保守方案。
[ 高真實(shí)度的情景化設(shè)計(jì)所需的資源 ]
如上圖,顯然高真實(shí)度的情景化設(shè)計(jì)需要的資源很多,但是我們追求的是整體情景概念的表達(dá),而表達(dá)方式是多種多樣的,依據(jù)現(xiàn)有的資源而定,并非只有高真實(shí)度的表達(dá)方式才是好的設(shè)計(jì)。
對(duì)于資源多的項(xiàng)目,每個(gè)系統(tǒng)都可能非常直觀地表達(dá),可以根據(jù)風(fēng)格選用3D或2D表現(xiàn)形式;支持少的項(xiàng)目,可以著重表達(dá)重要的系統(tǒng),比如匹配流程、抽卡等等,如果沒(méi)有足夠的3D支持,你也可以選擇2D+動(dòng)畫(huà)的方式模擬出場(chǎng)景+鏡頭的表現(xiàn)方式。甚至一個(gè)簡(jiǎn)單的視覺(jué)元素+動(dòng)畫(huà)也能有效傳達(dá)設(shè)計(jì)師的情景概念設(shè)定,讓玩家感受到誠(chéng)意,例如在《非人學(xué)園》匹配成功后,選擇低真實(shí)度的飛天小火車動(dòng)畫(huà)作為loading UI就足以表達(dá)乘坐列車登上貓島競(jìng)技場(chǎng)進(jìn)行戰(zhàn)斗的情景概念,而沒(méi)有盲目使用3D的表達(dá)方式。
[ 《非人學(xué)園》匹配LOADING ]
講了這么多世界觀導(dǎo)向情景化設(shè)計(jì)的原則,是要提醒大家情景化設(shè)計(jì)雖好,但有很多方面要注意,不要盲目堆砌,敢取舍,知輕重,套路千萬(wàn)條,務(wù)實(shí)第一條。
4. 情景化設(shè)計(jì)的模型
梳理完情景化設(shè)計(jì)的概念,特點(diǎn)以及原則,接下來(lái)我們來(lái)講述情景化設(shè)計(jì)的方法模型。如果想實(shí)現(xiàn)之前提過(guò)的金字塔結(jié)構(gòu)的逐層目標(biāo),那么就需要的用到情景化設(shè)計(jì)的模型。
這個(gè)模型分為三個(gè)部分:情景的整體概念規(guī)劃,系統(tǒng)情景的概念設(shè)計(jì)和情景的連接,該模型是從實(shí)踐的角度對(duì)情景化設(shè)計(jì)金子塔進(jìn)行的解析。
(1)情景的整體概念規(guī)劃
[ 情景的整體概念規(guī)劃模型 ]
情景概念的構(gòu)思是一個(gè)從宏觀到微觀的過(guò)程,通過(guò)逐層塑造達(dá)到情景化設(shè)計(jì)的目標(biāo)。那么第一要對(duì)情景概念進(jìn)行整體的規(guī)劃,這是為全盤(pán)布局的一步,為后續(xù)情景概念界定范圍,從梳理過(guò)后的世界觀元素出發(fā),找到具有世界觀特色的概念,并且對(duì)預(yù)計(jì)包含的系統(tǒng)進(jìn)行歸類和分組,預(yù)估現(xiàn)有概念是否可以容納規(guī)劃的系統(tǒng),是否具有延展性,便于后續(xù)具體情景概念的設(shè)計(jì)。這個(gè)階段要敲定主情景和概念方向,各系統(tǒng)的情景可以只是一個(gè)模糊的草稿。
[ 《ACRebellion》游戲截圖 ]
以《AC Rebellion》手游為例,試用模型進(jìn)行分析。作為一個(gè)刺客信條IP的手游,玩家對(duì)其世界觀中ANIMUS系統(tǒng),刺客和圣殿騎士,伊甸碎片應(yīng)該都不陌生。根據(jù)手游的主線故事內(nèi)容,將整個(gè)游戲情景規(guī)劃為刺客組織的一個(gè)秘密基地,將游戲的玩法系統(tǒng)都一一對(duì)應(yīng)基地中的不**間布置和角色行為,進(jìn)行了非常細(xì)致的情景化設(shè)計(jì),與此同時(shí)關(guān)卡系統(tǒng),個(gè)人信息與郵箱等基礎(chǔ)系統(tǒng)和商業(yè)系統(tǒng)由于展示信息較多,因此使用了世界觀中ANIMUS系統(tǒng)模擬出的數(shù)字虛擬空間作為通用的情景,輕重取舍得當(dāng),是一個(gè)比較好的整體概念規(guī)劃案例。
(2)系統(tǒng)情景的概念設(shè)計(jì)
[ 系統(tǒng)情景的概念設(shè)計(jì)模型 ]
系統(tǒng)情景的概念設(shè)計(jì)已經(jīng)切分到**的系統(tǒng)需求,可以參照上圖的模型進(jìn)行構(gòu)思和設(shè)計(jì)。比如需求是要做一個(gè)公會(huì)系統(tǒng),第一我們要將這個(gè)游戲行為做一個(gè)定義,公會(huì)是玩家的弱社交系統(tǒng),是玩家聚集并贏得榮譽(yù)及獎(jiǎng)勵(lì)的弱共同體,再往下拆分,公會(huì)的招聘、組織、活動(dòng)等行為都是要進(jìn)行本質(zhì)的詮釋。
完成這一需求本質(zhì)溯源后,需要你努力地在世界觀的符號(hào),行為和劇情中尋找與之同步的契合點(diǎn),如果你有幸找到了那個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),你便找到了與世界觀相符的行為和符號(hào),并以此構(gòu)思情境概念,在此基礎(chǔ)**也可以進(jìn)一步融入傳達(dá)情感共鳴的情感觸媒。
[ 《陰陽(yáng)師:百聞牌》抽卡系統(tǒng) ]
[ 《陰陽(yáng)師:百聞牌》抽卡系統(tǒng)試用模型進(jìn)行分析 ]
以《陰陽(yáng)師:百聞牌》的抽卡系統(tǒng)為例,試用模型進(jìn)行分析。原始需求是抽卡系統(tǒng),游戲行為是抽取式神卡牌,而在日本陰陽(yáng)師文化的元素中有密卷的元素和解封的行為,也就是說(shuō)找到了世界觀對(duì)應(yīng)的行為和元素,所以整個(gè)抽卡系統(tǒng)可以包裝成密卷解封法陣的情景,而玩家自由繪制法陣的交互方式就是我們方才所提到的的情感觸媒,使玩家的抽卡行為和記憶中IP元素與行為產(chǎn)生共鳴。
(3)情景的連接
[ 玩家在情景中游覽 ]
這個(gè)部分主要講述當(dāng)你有一個(gè)個(gè)**的主情景和分情景,如何保證玩家在其中游覽和交互的流暢體驗(yàn)?那就要使用到鏡頭動(dòng)畫(huà)了,不但可以保證體驗(yàn)的連續(xù)性,更可以利用空間方位提升可用性,甚至帶來(lái)更強(qiáng)的氛圍和故事性。
a.自由移動(dòng)&非自由移動(dòng)
從玩家體驗(yàn)的角度來(lái)說(shuō),與情景的交互方式可以分為自由移動(dòng)和非自由移動(dòng)兩個(gè)類別。
[ 《SHADOWGUN LEGENDS》游戲截圖 ]
先講自由移動(dòng),無(wú)論是傳統(tǒng)RPG還是開(kāi)放世界游戲,玩家通過(guò)自由的移動(dòng)在不同情景之間穿梭,這種情況一般是沒(méi)有大廳的,取而代之的是主城,所以從玩家的角度來(lái)說(shuō),看似不需要鏡頭動(dòng)畫(huà),但實(shí)際上仍然存在于細(xì)節(jié)處,例如當(dāng)玩家與**發(fā)生對(duì)話時(shí)會(huì)有鏡頭拉近的過(guò)程,打開(kāi)**商店的頁(yè)面也會(huì)出現(xiàn)鏡頭動(dòng)畫(huà)。對(duì)于這種類型的情景的交互方式,鏡頭&轉(zhuǎn)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)用于將自由移動(dòng)狀態(tài)和互動(dòng)狀態(tài)進(jìn)行連接。
[ 《火影忍者手游》游戲截圖 ]
與之對(duì)應(yīng),非自由移動(dòng)一般是有大廳的,也是多數(shù)手游采用的形式,如之前介紹的經(jīng)典手游《火影忍者》,它的主場(chǎng)景就是一個(gè)橫軸的木葉村,而其中有許多玩法和系統(tǒng)的入口,在玩家在各個(gè)系統(tǒng)之間切換時(shí)會(huì)有連接情景的動(dòng)畫(huà)。
b.組織界面的常用鏡頭動(dòng)畫(huà)
講完自由移動(dòng)& 非自由移動(dòng)的兩種情景交互方式的不同,我們來(lái)看下游戲設(shè)計(jì)的實(shí)際過(guò)程中,我們會(huì)常用到哪些基礎(chǔ)鏡頭動(dòng)畫(huà)用以連接情景。
鏡頭平移-并列關(guān)系,常表達(dá)線性流程
一般來(lái)說(shuō)鏡頭平移多用于表達(dá)并列關(guān)系,延續(xù)性的線性流程。這里我所列舉的例子就是《噴射戰(zhàn)士2》中的角色創(chuàng)建界面,整個(gè)建角都是在一個(gè)虛化情景內(nèi)進(jìn)行平移的,給到玩家一個(gè)順暢的體驗(yàn)。
鏡頭推拉-層次關(guān)系的切換
推拉的手法通常用于表達(dá)空間或者層次的關(guān)系,例如《命運(yùn)2》游戲中的星球具體地圖,以及各個(gè)星球之間的太空地圖切換,在用推拉的鏡頭來(lái)表達(dá)出星球地表地圖和太空地圖之間的層級(jí)關(guān)系,同時(shí)也符合物理空間的關(guān)系。
鏡頭環(huán)繞-包含關(guān)系,用于詳細(xì)內(nèi)容的解釋
第三個(gè)較為常見(jiàn)的手法便是鏡頭環(huán)繞,它基本用于在一個(gè)特定情景中,對(duì)組合體的不同子對(duì)象來(lái)進(jìn)行詳細(xì)的解釋。最常見(jiàn)的便是裝備界面,如在《全境封鎖2》中,玩家在編輯不同裝備欄時(shí),鏡頭會(huì)配合玩家與UI的交互進(jìn)行環(huán)繞展示。
鏡頭跟隨-情景與信息的延伸
第三一種常用鏡頭就是跟隨,當(dāng)全部信息超過(guò)手機(jī)屏幕的承載范圍時(shí),就需要通過(guò)鏡頭來(lái)對(duì)情景進(jìn)行延伸,這就和許多電影中主角穿越整個(gè)鬧市追擊反派是同樣的道理,即使屏幕的范圍有限,也能將巨幅鬧市進(jìn)行了充分的展示。在這里我所舉的例子是《PERSONA5》的戰(zhàn)斗結(jié)算界面。我們可以看到,由于游戲本身UI的風(fēng)格所限,單一場(chǎng)景沒(méi)辦法將所有信息量進(jìn)行展示,所以整個(gè)結(jié)算獎(jiǎng)勵(lì)的過(guò)程是通過(guò)角色奔跑+鏡頭跟隨來(lái)呈現(xiàn)的,既將信息都進(jìn)行了完整呈現(xiàn),并且主角會(huì)從在奔跑的第三回到原先大地圖的位置,可以說(shuō)做到情景之間的無(wú)縫連接。
我們已經(jīng)了解了基礎(chǔ)的鏡頭動(dòng)畫(huà),在具體應(yīng)用的時(shí)候要注意鏡頭動(dòng)畫(huà)的組合運(yùn)用,輔助表達(dá)邏輯層級(jí)以提高可用性,同時(shí)也要注重鏡頭本身的美感,由于篇幅關(guān)系這里就不贅述了,讀者可以通過(guò)下面的例子體會(huì)一下。
[背包系統(tǒng)上線版本效果]
三、小編綜合來(lái)講
文章的第三,解答一下設(shè)計(jì)、美術(shù)和策劃同學(xué)在同名內(nèi)部課多次提出的問(wèn)題:
(1)情景化設(shè)計(jì)需要具備什么樣的能力?
第一,你需要對(duì)游戲整體的系統(tǒng)、設(shè)計(jì)、美術(shù)有足夠深入的認(rèn)知;
第二,你要非常熟悉項(xiàng)目的世界觀,并且能夠依據(jù)現(xiàn)有系統(tǒng)提出具備整體性且嚴(yán)謹(jǐn)適度的概念設(shè)計(jì),同時(shí)夠提取關(guān)鍵元素符號(hào);
第三,你需要具備一定的全局觀,站在產(chǎn)品的高度上對(duì)整體的設(shè)計(jì)進(jìn)行權(quán)衡和取舍;
第四,當(dāng)然需要具備扎實(shí)的美學(xué)素養(yǎng);
第五,熟悉引擎實(shí)現(xiàn)效果的邊界。
第六,有能力橫向或向上溝通并獲取所需開(kāi)發(fā)資源。
(2)情景化我很想做,也嘗試過(guò),怎么才能推進(jìn)實(shí)現(xiàn)?
a.自上而下地逐步推進(jìn)
情景化設(shè)計(jì)是需要較多開(kāi)發(fā)資源的,那么需要先拿出初期的嘗試,證明這個(gè)方向的價(jià)值,并提供市場(chǎng)研究和數(shù)據(jù),確保獲得有效的支持。
從具體研發(fā)上講,要先進(jìn)行整體的概念設(shè)計(jì),并通過(guò)高保真動(dòng)態(tài)DEMO或者單個(gè)系統(tǒng)的精致開(kāi)發(fā)進(jìn)行有效驗(yàn)證,獲得認(rèn)可并拿到資源。之后就是按照整體概念設(shè)計(jì)按部就班的鋪量和階段性測(cè)試,逐步優(yōu)化直到上線。
b.創(chuàng)造良好的合作氛圍
情景化需要策劃、設(shè)計(jì)、美術(shù)、程序通力合作的,每個(gè)人對(duì)本專業(yè)的部分負(fù)責(zé)并且對(duì)彼此的專業(yè)深度有足夠信任,不跨界“指導(dǎo)”,創(chuàng)造良好的合作氛圍,才有機(jī)會(huì)推進(jìn)實(shí)現(xiàn)情景化,雖然想法誰(shuí)都可能有,但只有同時(shí)契合各專業(yè)維度規(guī)則的想法才是可實(shí)現(xiàn)的設(shè)計(jì)。
c.情景化設(shè)計(jì)是未來(lái)趨勢(shì)?
是,而且是正在進(jìn)行時(shí)!它的源頭可以追溯到2000年初,大量的PC和主機(jī)游戲項(xiàng)目就已經(jīng)在進(jìn)行情景化設(shè)計(jì)了,直至近些年才在我國(guó)手**業(yè)中成為主要設(shè)計(jì)趨勢(shì),并持續(xù)對(duì)行業(yè)產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響。
希望讀完這篇文章的你不要“閱畢即焚”,而是能夠?qū)W以致用,在游戲中用你的靈魂設(shè)計(jì)觸及玩家,Spark More!
作者:Enrico,公眾號(hào):騰訊游戲?qū)W院(ID:Tencent_TIG)
來(lái)源:
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xz明日方舟
不想多說(shuō),你覺(jué)得為什么一個(gè)開(kāi)服就該有的一鍵領(lǐng)取yj都能拖到今天,而且還有一大堆衛(wèi)兵因?yàn)檫@點(diǎn)事把yj吹上天呢?
有這些純度如此高的衛(wèi)兵我是yj我也有恃無(wú)恐。
不管明日方舟是不是副游,看錄像這種毫無(wú)樂(lè)趣的蠢事本就該摒棄,早就該開(kāi)掃蕩了,但畢竟有衛(wèi)兵洗地?明知游戲內(nèi)容匱乏到開(kāi)了掃蕩就只剩5分鐘,明明自己說(shuō)出這句話的時(shí)候心里就已經(jīng)默認(rèn)看錄像也沒(méi)什么意思,卻還是能找出一大堆理由什么我想教她**,開(kāi)掃蕩就成了廉價(jià)氪金游戲,什么體會(huì)不到辛辛苦苦刷材料養(yǎng)成的樂(lè)趣。
你要這么說(shuō)那我只能說(shuō),我要掃蕩好吧,有本事開(kāi)了掃蕩你別用,我用,你還是看你的錄像,行嗎?
當(dāng)初一鍵摸頭一鍵補(bǔ)貨一鍵領(lǐng)取全都有反對(duì),現(xiàn)在用起來(lái)一個(gè)比一個(gè)不害臊,還反手吹一波yj**為玩家著想,變起臉來(lái)一個(gè)比一個(gè)快。我倒想知道誰(shuí)還一個(gè)個(gè)摸頭一個(gè)個(gè)補(bǔ)貨,今天之后一個(gè)個(gè)領(lǐng)任務(wù)?當(dāng)初不是說(shuō)摸頭是博士和干員的羈絆,領(lǐng)任務(wù)是更真實(shí)的交接任務(wù)完成工作?怎么還是要用呢?
真就年一游,玩?zhèn)€二次元氪金抽卡養(yǎng)成游戲能玩成xz,吹起來(lái)一個(gè)比一個(gè)不遺余力,喊爹都喊得出來(lái),運(yùn)營(yíng)裝**都能美化成性冷淡的**,我真好奇還有什么是這群人說(shuō)不出口的。
我也不需要有人給我科普站在yj的立場(chǎng)為什么不出掃蕩,我心里明白得很。反倒是有些人,自己的時(shí)間不想著珍惜,倒**心資本家的錢是不是賺少了。還管出了掃蕩方舟是不是就要**了,先不說(shuō)yj月流水億級(jí),國(guó)內(nèi)流水前三的二次元游戲,開(kāi)個(gè)掃蕩就能**?
真要是**了那說(shuō)明就是游戲的底子存在大問(wèn)題,本就活不了。而且假如方舟真**了,那群wb是不是就活不下去了?離了方舟這生活就失去色彩了?能把一個(gè)游戲供奉成這個(gè)樣子也是沒(méi)誰(shuí)了。**了不就**了,自己的時(shí)間不好好珍惜,去管一個(gè)游戲**不**,真是圣母再世了。
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xz明日方舟
畫(huà)師羽蛇被《原神》玩家爆破的事件,近日逐漸失控并擴(kuò)大化:有不少魔怔網(wǎng)友針對(duì)相關(guān)內(nèi)鬼爆料角色二創(chuàng)和《明日方舟》有關(guān)畫(huà)師,開(kāi)始在P站等海外平臺(tái)惡意舉報(bào)和刷評(píng)了。
有一說(shuō)一,繪制了非正規(guī)渠道的爆料角色二創(chuàng),從情理上講確有一定理虧的原罪色彩、而畫(huà)師本人也早已給出道歉聲明。但如果就著污點(diǎn)不放,惡意舉報(bào)、開(kāi)盒畫(huà)師、大范圍攻擊和**擾更多其他人員,某種意義上卻是無(wú)異于網(wǎng)暴;更遑論所謂的“為了不給外國(guó)人留下壞印象、只沖國(guó)內(nèi)畫(huà)師(維護(hù)正義)”的低能論調(diào)。
已經(jīng)有冰宮等老師被迫關(guān)推或改名了。XZ粉們整出的227事件有一次就夠了,相信也沒(méi)有游戲玩家會(huì)希望類似的事情在自己熟悉的圈子里發(fā)生。
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明日方舟春季(明日方舟)
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大地遭受起因不明的天災(zāi)肆虐,經(jīng)由天災(zāi)席卷過(guò)的土地上出現(xiàn)了大量的神秘礦物——「源石」。
隨著科技不斷進(jìn)步,源石之內(nèi)所蘊(yùn)含的能量在投入工業(yè)后使得文明順利邁入現(xiàn)代,與此同時(shí),源石本身也催生出「感染者」的存在。
「感染者」是身俱力量與不幸的存在,如今他們之中有一部分的人,妄圖與源石整合為一,為大地帶來(lái)新的秩序。
這場(chǎng)戰(zhàn)火陰謀將是我們對(duì)抗天災(zāi)的全新阻礙
迷迭香,游戲《明日方舟》中的人物,羅德島精英干員,熟練掌握極稀有的源石技藝,于對(duì)抗大型生物,破壞硬目標(biāo),設(shè)施緊急制動(dòng)與中斷小**等任務(wù)中表現(xiàn)出色,并于攻堅(jiān)戰(zhàn)、陣地戰(zhàn)與殲滅戰(zhàn)中體現(xiàn)出極強(qiáng)的戰(zhàn)場(chǎng)掌控力與顯著的戰(zhàn)術(shù)價(jià)值。現(xiàn)由凱爾希指派,作為殲滅戰(zhàn)的核心發(fā)起人之一發(fā)揮作用。
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明日方舟怎么得伊芙利特
絕版了
明日方舟沒(méi)紅豆怎么辦?
想簡(jiǎn)單的玩這種游戲關(guān)鍵是搞清楚資源轉(zhuǎn)化的邏輯,以及實(shí)質(zhì)的收益提升曲線。
舟游目前的經(jīng)濟(jì)非常簡(jiǎn)單,資源本質(zhì)上只有錢,經(jīng)驗(yàn),代幣,體力。
錢的來(lái)源:體力刷本換錢、生產(chǎn)赤金再通過(guò)貿(mào)易戰(zhàn)換錢、代幣商店
經(jīng)驗(yàn)的來(lái)源: 體力刷本換錢、生產(chǎn)錄像帶
代幣的來(lái)源: 抽卡和掉落家具、生產(chǎn)線索等
體力的來(lái)源:自然回復(fù)、升級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)、源石兌換。
體力是最珍貴的資源和生產(chǎn)資料,源石一概視為體力。
簡(jiǎn)單的說(shuō)就是只要把源石全部用來(lái)?yè)Q體力用完,就一定能變強(qiáng),至于你能用多少,請(qǐng)根據(jù)自己的情況量力而行。如果你非要用源石換合成玉抽卡,不要直接用源石兌換,到組合包里去買等級(jí)包,兌換比率是一樣的還會(huì)贈(zèng)送一些資源。
然后說(shuō)塔的類型。
重裝::近戰(zhàn)塔,基本阻擋3,他的作用是路障,將敵人留在己方輸出單位的射程之內(nèi),留的越多越久自然就越優(yōu)秀。由于仇恨機(jī)制是第三放下的塔,因而重裝盡量第三放下并盡可能避免撤退轉(zhuǎn)場(chǎng)。
近衛(wèi):近戰(zhàn)塔,基本阻擋1-2,通常有2格以上的射程,可以在敵人近戰(zhàn)單位射程之外作業(yè)。各方面都特別中庸是它的特點(diǎn),打雜**。利用2格射程和尚可的ds可以讓他們做到其他近戰(zhàn)無(wú)法做到的事,例如白嫖無(wú)法移動(dòng)的敵近戰(zhàn)精英兵(怪在集結(jié)點(diǎn)發(fā)呆的時(shí)候也可以)。
先鋒:近戰(zhàn)塔,大體上分為兩種,1是阻擋1的火力型,補(bǔ)刀獲得cost,主動(dòng)撤退返還所有cost,在團(tuán)隊(duì)中的**是弱化版的近衛(wèi),但是勝在穩(wěn)賺不賠,只要及時(shí)撤下;2是阻擋2的防御型,經(jīng)過(guò)一段時(shí)間后會(huì)為玩家補(bǔ)充一定量的cost,在團(tuán)隊(duì)中的**是發(fā)電機(jī),盡量不參與戰(zhàn)斗。由于費(fèi)用并不是越多越好只需要能實(shí)現(xiàn)我方戰(zhàn)術(shù)目的即可,在此前提下先鋒是撤退換人的第一選擇。
術(shù)師:遠(yuǎn)程塔,法術(shù)輸出,針對(duì)重甲。
狙擊:遠(yuǎn)程塔,物理輸出,優(yōu)先防空。狙擊的攻速通常比術(shù)師快一點(diǎn),對(duì)非重裝單位更有效,射程也更遠(yuǎn)。
輔助:遠(yuǎn)程塔,減速牽制無(wú)法被阻擋或者近戰(zhàn)能力強(qiáng)的目標(biāo),兼任一部分法術(shù)輸出。
治療:防止其他塔被消滅,本身收益為0(除非有光環(huán)),撤退換人的第三順位。
特種:位移或提供光環(huán)等特殊單位,上場(chǎng)率非常依賴地形,撤退換人的第二順位。
可以看到,除了近戰(zhàn)都有的阻擋功能之外,不存在功能重疊的類型,原則上除了特種之外,你的每一類塔都至少應(yīng)該培養(yǎng)兩個(gè),如果有不同特色例如先鋒和單、群術(shù)這樣的,則組成基本團(tuán)隊(duì)需要3-4個(gè)涵蓋所有種類的。特種的主要作用在于他的技能,只要能點(diǎn)出關(guān)鍵技能等級(jí)就無(wú)所謂。
這樣算下來(lái),推圖開(kāi)荒你需要練的是14-20個(gè)主力,不算多吧。
接下來(lái)了解稀有度的實(shí)質(zhì)含義。
大體上,舟游的稀有度階梯有以下的規(guī)律:
2星:等級(jí)上限30,無(wú)主動(dòng)技能,30級(jí)解鎖一個(gè)天賦技能,沒(méi)有精通等級(jí)。
3星:等級(jí)上限40,有1個(gè)主動(dòng)技能,精英化解鎖一個(gè)天賦,最大精通等級(jí)1。精英化只需要龍門(mén)幣。
4星:等級(jí)上限45,有1個(gè)主動(dòng)技能,精英化解鎖一個(gè)技能和一個(gè)天賦,最大精通等級(jí)2。精英化需要龍門(mén)幣和晉級(jí)芯片。
5星:等級(jí)上限50,有1個(gè)主動(dòng)技能,精英化解鎖一個(gè)技能和一個(gè)天賦,最大精通等級(jí)3。精英化需要龍門(mén)幣,晉級(jí)芯片和特殊材料。
6星:我一個(gè)都沒(méi)養(yǎng)所以不太了解。
同時(shí),隨著星級(jí)提升和精通等級(jí)提升,塔的基礎(chǔ)cost也會(huì)相應(yīng)上漲,具體能接受什么樣的cost要看你的先鋒生產(chǎn)cost的速度。
第一提一下一般都會(huì)想當(dāng)然的誤區(qū):上限50級(jí)的比上限30級(jí)的,應(yīng)該是50級(jí)的更強(qiáng)。
實(shí)際上等級(jí)上限在這里的含義是坑錢指數(shù)而不是強(qiáng)度,在精通等級(jí)一樣的情況下,30級(jí)上限的塔基礎(chǔ)面板跟50級(jí)上限的塔,基本上是相當(dāng)?shù)摹K牡燃?jí)上限不同而升級(jí)費(fèi)用卻是一樣的,意味著如果你早期投入去培養(yǎng)高等級(jí)上限的塔,你的成本會(huì)大大提高。
明日方舟等級(jí)消耗計(jì)算器
舉一個(gè)例子,四星盾蛇屠箱,45級(jí)的數(shù)據(jù)是1629hp,248攻,372防;
6星50級(jí)的賽雷亞就更極端了,1769血,287攻和365防,并且在精通1段之前居然只能擋2,基本上意味著你在把她養(yǎng)到60級(jí)之前都基本無(wú)法承擔(dān)主力的重?fù)?dān);
而二星黑角30級(jí)的屬性是1670hp,240攻,315防。30級(jí)解鎖的天賦+12%的血量和防御,落地血量實(shí)際達(dá)到1870,防御是354,意味著在同樣等級(jí)的階段他的性能實(shí)際遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)這兩位,而將他升到30級(jí)僅僅需要幾十個(gè)低級(jí)磁帶和幾千塊錢。
當(dāng)然我們都知道在重裝這個(gè)崗位上主動(dòng)技能的意義非常大,一個(gè)好技能比面板有價(jià)值的多,但30級(jí)的黑角也已經(jīng)足以勝任4圖的副t硬度,在技能權(quán)重沒(méi)有那么大的其他崗位上低星塔早期簡(jiǎn)單粗暴的數(shù)值優(yōu)勢(shì)還會(huì)體現(xiàn)的更明顯,例如治療和術(shù)士,速攻大哥站樁12F和禁飛區(qū)巡林客,用過(guò)的都懂。
而且由于基礎(chǔ)cost隨稀有度上升的機(jī)制,以及大量限制甚至禁止自然回復(fù)的地圖存在,因此完全不需要擔(dān)心在低星塔上的投資會(huì)被浪費(fèi),當(dāng)你在一些關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)卡手的時(shí)候請(qǐng)嘗試在非核心崗位上換上低星塔。
明日方舟5
選擇干員方面建議每種干員都練至少一個(gè),接下來(lái)是我的干員建議:
擋一撤退回費(fèi)先鋒:紅豆,格拉尼。
雖然這兩個(gè)都是同種類的先鋒,但是兩人的性質(zhì)不同,紅豆是攻擊型,格拉尼則是偏向防御的。
擋二技能回費(fèi)先鋒:推王,凜冬,德克薩斯。
這里三選二,如果都沒(méi)有那就選擇下位替代。
推薦凜冬加推王,無(wú)情buff加輸出可以比較輕松得度過(guò)前期。
醫(yī)療先鋒:桃金娘
只有一個(gè),練著沒(méi)有壞處。
擋一近衛(wèi):星極,赫拉格,斯卡蒂,玫蘭莎
星極的法傷面對(duì)物抗高的敵人有奇效
赫拉格比較特殊,可以不練
斯卡蒂單挑王
沒(méi)有的話可以下位替代
單體狙擊:能天使,藍(lán)毒,白金
能天使高輸出,藍(lán)毒群體輸出,白金超長(zhǎng)射程
群狙:隕星,白雪
隕星削弱高輸出,白雪法傷
單法:騾子,夜煙,綿羊
騾子主線贈(zèng)送,夜煙失去生命換取高傷害,綿羊假單法真群法。
群法:遠(yuǎn)山,天火,伊芙利特
重裝:雷蛇,蛇屠箱,星熊
雷蛇法傷,蛇屠箱高防,星熊絞肉機(jī)
目前輔助和特種并沒(méi)有特定選擇的
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明日方舟地標(biāo)
從主線第二章開(kāi)始,“龍門(mén)”就作為極其重要的勢(shì)力登場(chǎng)了。伴隨著劇情的推進(jìn),龍門(mén)中形形**的地名與商鋪名,未免讓人覺(jué)得非常眼熟。因?yàn)樗L(zhǎng)在**念了大學(xué),四年的大學(xué)生涯讓我對(duì)于其中的很多元素都很眼熟,所以今天我們就來(lái)考據(jù)一下“龍門(mén)”。
事先聲明:這一篇文章考據(jù)的“泰拉大陸”是個(gè)架空的世界,我們能夠說(shuō)“以某些地方為原型”,但不能說(shuō)“就是某個(gè)地方”。
落蹄州
“落蹄州”:**洲
即“落馬洲”,馬蹄馬蹄,鷹角去了“蹄”,留下了“馬”。據(jù)傳說(shuō),南宋末年宋帝曾駐驊于此,行人路過(guò)必下馬以示敬意,故名“**洲”。**洲位于**的新界西北處,鄰近深圳福田。大家如果從**出發(fā)去深圳的話,“福田口岸”和“皇崗口岸”都在那里。所以**洲其實(shí)是“龍門(mén)的邊界”,羅德島將接舷區(qū)特意設(shè)在這里,也意味著不進(jìn)入龍門(mén)的勢(shì)力范圍,但能夠隨時(shí)進(jìn)行馳援。
龍門(mén)粗口(1)
“龍門(mén)粗口”
龍門(mén)粗口在不同的語(yǔ)境和組合中,代指的是許多完全不同的粗口。但最常見(jiàn)的還是詩(shī)懷雅口中的“龍門(mén)粗口”,一般就是下圖這個(gè)意思:
龍門(mén)粗口(2)
但她說(shuō)的第二個(gè)“龍門(mén)粗口”,明顯和上圖的意思不符了,很可能是:“屎忽鬼”或是“撲街”。前者指的是行事鬼祟兩面三刀的人,后者大家應(yīng)該比較熟悉就不解釋了。
龍門(mén)粗口(3)
“*龍門(mén)粗口*富貴”
缺失的兩個(gè)字是“冚家”,全句念作:Ham Gaa Fu Gwai。這是粵語(yǔ)中一句很惡毒的一句粗口。冚家,指全家。富貴,這里其實(shí)是在說(shuō)反話,指的是來(lái)生富貴(暗指今生結(jié)束了)。不過(guò)老實(shí)說(shuō),作為外鄉(xiāng)人感受不到威力,甚至還覺(jué)得有點(diǎn)喜感。
三窗仔
“三窗仔” :三門(mén)仔。
“門(mén)”變成“窗”,鷹角,可真有你的。三門(mén)仔(Sam Mun Tsai)位于**新界大埔區(qū)鹽田仔。鄰近****世界地質(zhì)公園馬屎洲特別地區(qū)。其西是船灣避風(fēng)塘,其東是船灣海,南面則連接馬屎洲。是大埔區(qū)內(nèi)最具規(guī)模的漁村。三門(mén)仔也設(shè)**頭,可租船前往吉澳等東北離島。
三門(mén)仔碼頭
龍門(mén)城區(qū)
“龍門(mén)城區(qū)” :廣州中信大廈
龍門(mén)的建筑設(shè)計(jì),還結(jié)合了一些廣州市的知名建筑。比如在游戲中關(guān)于龍門(mén)城區(qū)的插圖,一共有三張,分別是:白天、雨天、夜景,但背景都是同樣的建筑群。其參考的是廣州中信大廈,位于廣州市天河商業(yè)區(qū)。曾經(jīng)的華南地區(qū)第一高樓,也是地標(biāo)級(jí)別的建筑了。
廣州中信大廈
“木禾倉(cāng)庫(kù)” :位于三門(mén)仔的倉(cāng)庫(kù)
剛剛說(shuō)到了三門(mén)仔碼頭。眾所周知,碼頭旁一定會(huì)有大量的保稅倉(cāng)庫(kù)。劇情中,陳的線人阿發(fā)應(yīng)當(dāng)就是為了躲避追捕,臨時(shí)躲進(jìn)了一處倉(cāng)庫(kù)中。這一處倉(cāng)庫(kù)應(yīng)當(dāng)已經(jīng)是被廢棄了的,墻體上滿是涂鴉,顯得破敗不堪。
阿發(fā)所在的木禾倉(cāng)庫(kù)
太埔區(qū)
“太埔” :大埔區(qū)
鷹角的傳統(tǒng)藝能,不是加一點(diǎn)把“大”變成“太”,就是去一點(diǎn)把“太”變成“大”。大埔區(qū)位于新界,南起大埔滘,北至八仙嶺,西瀕大刀屻,東跨吐露港,范圍包括大埔、大埔滘、汀角、船灣、以及部分的西貢半島北部地方,總面積約為14800公頃,是**的第二大行政區(qū)域。
“大學(xué)道” :大學(xué)道
這一個(gè)名字是完全沒(méi)有修改了,大學(xué)道就是大學(xué)道。但是問(wèn)題在于,**有三條“大學(xué)道”或者“大學(xué)路”。尤其是幾所名校,基本都各有各的大學(xué)道,比如**中文大學(xué)的大學(xué)道在馬料水,**科技大學(xué)的在清水灣。但是我們還從劇情中收集到了一些其他的線索:
陳與星熊的對(duì)話
通過(guò)陳與星熊的對(duì)話,我們可以發(fā)現(xiàn)這條大學(xué)道是在富人區(qū)的。陳的老宅也是屬于她父親維多利亞貴族的,側(cè)面也印證了富人區(qū)這一點(diǎn)。因此,我們可以推理這里的“大學(xué)道”指的是位于薄扶林的**大學(xué)。“大學(xué)路”是**大學(xué)的私人街道,一條上下山的雙行車路,沿途建筑物為**大學(xué)的校院及宿舍。
陳Sir的老宅
“太恒道88號(hào)” :半山區(qū)豪宅
半山區(qū)是****的一片住宅區(qū),位于太平山山頂及中環(huán)之間。房?jī)r(jià)上億,有價(jià)無(wú)市,是知名度非常高的“豪宅區(qū)”。大部分的在**生活的人把成功入住半山區(qū)稱為“**夢(mèng)”。
銅鐘
“銅鐘” :金鐘
銅鐘,“金”被煉成了“銅”,指的是金鐘。金鐘的英文名是Admiralty,意為海軍總部。位于**的中西區(qū)的東部,于中環(huán)及灣仔之間。很多時(shí)候,金鐘會(huì)被視為中環(huán)的一部份。
大古廣場(chǎng)
“大古廣場(chǎng)” :太古廣場(chǎng)
“太”去了一點(diǎn),變成了“大”。太古廣場(chǎng)位于****島金鐘金鐘道85-87號(hào),由**英資地產(chǎn)商太古地產(chǎn)興建。這正是游戲中“詩(shī)懷雅”的家族太古集團(tuán),“她家族在維多利亞的產(chǎn)業(yè),比龍門(mén)還要大!”
太古廣場(chǎng)
另外值得一提的就是太古廣場(chǎng)的內(nèi)部環(huán)境。我們可以發(fā)現(xiàn)游戲中的那張場(chǎng)景圖(往上翻翻)是非常昏暗的,因?yàn)槟菚r(shí)候所有商鋪都已近撤走了,整棟商場(chǎng)陷入停電。但實(shí)際上,陳Sir他們作戰(zhàn)的太古廣場(chǎng)內(nèi)部是比較**的,價(jià)值180萬(wàn)的鋼琴在里面也不奇怪了。
太古廣場(chǎng)內(nèi)景
下環(huán)
“下環(huán)” :中環(huán)
“中”變成了“下”,指的是中環(huán)。中環(huán)位于**的中西區(qū),是**的政治及商業(yè)中心,也是很多銀行、跨國(guó)金融機(jī)構(gòu)及外國(guó)領(lǐng)事館的所在地。同時(shí),**的**總部,立**大樓,以及前港督府(現(xiàn)稱禮賓府)都在中環(huán)。學(xué)生時(shí)代,“找了份在中環(huán)的工作”還是挺有面子的。
靚飲茶餐廳
“靚飲茶餐廳” :蘭芳園
靚飲茶餐廳,是因?yàn)樗麄兊哪滩杵放埔步凶觥疤m芳園”,鷹角著實(shí)取名鬼才。位于中西區(qū)中環(huán)結(jié)志街2號(hào)地下,比較難找。蘭芳園主要就是賣奶茶,也會(huì)賣一些豬扒包和公仔面、滑蛋牛油多士之類的簡(jiǎn)餐。這家店正如游戲中所說(shuō),是一家老店了。豬扒包也確實(shí)有詩(shī)懷雅的兩個(gè)巴掌大(但所長(zhǎng)之前去吃過(guò),味道真的一般):
蘭芳園
蘭芳園豬扒包
前灣
“前灣” :荃灣
這個(gè)真是絕了,居然開(kāi)始根據(jù)拼音篡改,將“Quan”變成了“Qian”。荃灣(Tsuen Wan)為**新界的一個(gè)地方,荃灣新市鎮(zhèn)及荃灣區(qū)的主要部份。
近衛(wèi)局大樓
“近衛(wèi)局大樓” :**警察總部
劇情中還提到了近衛(wèi)局大樓位于“上厰街”,這指的正是“軍器廠街”。而**的警察總署地址,正是軍器廠街1號(hào)。這意味著:近衛(wèi)局大樓,就是**警察總部。另外一點(diǎn)原因,是因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)中的**警察總部大樓就在太古廣場(chǎng)的東北面,只隔了一條軒尼詩(shī)道(上圖中的大道就是),完美銜接上了劇情。
這其實(shí)也解釋了一些主線第五第六章劇情方面的內(nèi)容。比方說(shuō),為什么龍門(mén)的Logo會(huì)和炎國(guó)的Logo基本一致?為什么龍門(mén)會(huì)有維多利亞貴族?為什么龍門(mén)會(huì)有“炎國(guó)”勢(shì)力的出現(xiàn)?這些問(wèn)題想必大家也有了**。
左為龍門(mén),右為炎國(guó)
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明日方舟地標(biāo)
世博地區(qū)正打造世界級(jí)文化集聚區(qū)。11月30日下午,**(上海)自由貿(mào)易試驗(yàn)區(qū)管委會(huì)世博管理局與上海市體育產(chǎn)業(yè)聯(lián)合會(huì)、東方體育中心、迅智體育經(jīng)紀(jì)、玖信賽事、大力體育、蜻蜓FM、艾米斯傳媒、申地生態(tài)、中體城、音圈兒文化傳播簽署了戰(zhàn)略合作協(xié)議。世博地區(qū)作為上海唯一真正具備沿江演藝帶集聚的地區(qū),將著力推動(dòng)更多的高端文體設(shè)施在這里誕生,更多的文化企業(yè)、品牌活動(dòng)在這里匯聚。
世博管理局副局長(zhǎng)沈鋒介紹,世博地區(qū)正在吸引全球最新最酷的元素來(lái)此實(shí)踐。空間載體方面,隨著13座世界頂級(jí)大型文體場(chǎng)館到“十四五”末全部建成,世博地區(qū)的展演觀眾座席數(shù)將突破6萬(wàn)個(gè),文體設(shè)施建筑體量將在原有的115萬(wàn)平方米基礎(chǔ)上增加45萬(wàn)平方米。
項(xiàng)目扶持方面,世博正在形成專項(xiàng)資金扶持、財(cái)政扶持、基金撬動(dòng)三個(gè)圈層的扶持保障體系。上海市首支體育基金落戶世博前灘。出資額達(dá)50億元的上海浦東引領(lǐng)區(qū)投資中心(有限合伙)已落戶世博。基金將通過(guò)投資運(yùn)作,撬動(dòng)更多文體旅資源和機(jī)構(gòu)落地。
文化活動(dòng)方面,世博地區(qū)積極做好**常態(tài)化下文化類演出會(huì)展活動(dòng)的保障工作,2022世界人工智能大會(huì)、**消費(fèi)品論壇、2022明日方舟音律聯(lián)覺(jué)等活動(dòng)在世博順利舉辦。
記者了解到,2022年受**影響,文化產(chǎn)業(yè)持續(xù)承壓。世博地區(qū)文化場(chǎng)館及企業(yè)在困難面前迎難而上,在風(fēng)險(xiǎn)面前積極應(yīng)對(duì)。硬件方面,“前灘31”正在打造上海文娛MALL新地標(biāo),前灘31文化演藝中心預(yù)計(jì)在2023年7月盛大開(kāi)業(yè);東方體育中心積極開(kāi)發(fā)海上王冠戶外運(yùn)動(dòng)天地,落地月亮灣青少年汽車運(yùn)動(dòng)科技中心,在東體大廈7樓打造1200平方米的體育產(chǎn)業(yè)協(xié)同創(chuàng)新中心,為快速發(fā)展的“體育+”創(chuàng)新企業(yè)提供舒適多元、充滿活力的共享辦公環(huán)境。
欄目主編:周楠
來(lái)源:作者:杜晨薇
OK,關(guān)于明日方舟地標(biāo)(明日方舟4-4)和明日方舟地標(biāo)(明日方舟4-4)的內(nèi)容到此結(jié)束了,希望對(duì)大家有所幫助。
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