風笛明日方舟(風笛明日方舟)
群友們好啊,今天小編給大家分享明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內容
明日方舟報告(明日方舟報告班長)
明日方舟詞庫(明日方舟官方)
大家好,今天小編來為大家解答明日方舟陳本子(明日方舟水陳表情包)這個問題,明日方舟陳本子(明日方舟水陳表情包)很多人還不知道,現在讓我們一起來看看吧!
明日方舟陳本子
日本聲優界有個非常牛的大前輩能登麻美子。她能完美把控弱氣和病嬌兩種聲線,出演過許多令人深刻的角色。他特有的軟綿綿語調,也影響了香菜和早見沙織等后輩。除了動畫外,能登還在很多二次元網游中有過精彩出演。
能登最出名的二游角色,應該就是《FGO》里面的本子界紅人斯卡哈了。師匠不光長得漂亮,身材**,皮膚也有大片**,色氣度拉爆。而且斯卡哈神話中也是個作風豪放的女人,曾跟很多**共度春宵。如此色氣的人設和外型,必然需要與之相襯的御姐音來匹配。而能登那種沙啞中帶有清澈,渾濁中帶著沙啞的獨特音色,搭配上成熟老練的演技,充分展現出了斯卡哈這個角色的魅力。
喜歡玩《崩壞3》的玩家,對能登配音的幽蘭黛爾并不陌生。這位性格直爽強硬的傲嬌女武神,內心卻對可愛的事物毫無抵抗力,甚至能夠為了收養貓貓而威脅奧托,欺騙麗塔。不過在大部分時候,她還是那個辦事一絲不茍的天命最強女武神。曾經很多玩家都以為,幽蘭黛爾和蟲蟲只是普通朋友關系。但后續的劇情卻出現神展開,幽蘭黛爾才是真正的琪亞娜,蟲蟲是融合琪亞娜和西琳基因誕生的**人。不過兩人都沒因此而動搖就是了。
除了御姐角色外,能登麻美子還在二游里配了不少蘿莉角色。比如《飄流幻境》中的妮絲,就是個純真無暇的小蘿莉。主角在山上“撿到”妮絲的時候,她連人類的語言都不會說,也沒有了過去的記憶。但是楚楚可憐的外表,以及能登經典的弱氣少女聲線,都讓玩家們難以把持,將妮絲帶到了身邊一起冒險。與《崩壞三》類似的是,《飄流幻境》中的妮絲,也迎來了身份的反轉。
原來她是宇宙之王達列斯的外孫女,而且身體內還封印著妄圖毀滅世界的負面人格“暗黑妮絲”。在瑪雅金字塔底,天珠的力量打開了封印,黑暗妮絲降世,與主角展開大戰。重新將其封印后,妮絲也因為愧疚,想要將自己封印在金字塔底。多虧主角勸解,才重新踏上旅程。如此身世不凡的小蘿莉,其實力同樣令人驚嘆。雖然前期強度不如蘿卡等角色,但培養成型后的妮絲,卻能憑借極高的傷害,在各種高難度戰斗中亂殺。
能登配過的色氣二游角色,還不止斯卡哈一個。《碧藍航線》中的“大狐貍”信濃,也是個能把男人魂兒都勾走的成熟御姐。銀色飄逸長發,松軟的雪白狐尾,還有凹凸有致的好身材,都讓玩家難以移開目光。而能登的配音,在緩慢慵懶的語調中,加入了許多輕柔誘人的喘息聲,為這個角色平添了三分魅力。可以說大狐貍有今天的人氣,能登占有不少功勞。
而在另一款國產二游《明日方舟》里,能登還為五星先鋒干員“葦草”配了音。葦草的性格和能登配過的大多數角色相似。她平時沉默內向、討厭和他人交流,甚至需要遞交申請并獲得審批,才能與她進行交流。在遇到博士前,葦草長時間處于被孤立、無人理解也無人認同的社交孤島狀態。所以相比起戰斗,葦草更喜歡用隨身攜帶的日記本寫短詩。能登對于這種角色,自然是輕車熟路。即便是語氣冷淡的臺詞,也能聽出很多被壓抑和潛藏的感情。
大家最喜歡能登配的哪個二游角色呢?歡迎在評論區發表意見哦~
明日方舟陳本子
親愛的大伙伴們~ 咱們桃廠同人,
盡量以原作中角色性格形象出現, 有微量OOC內容 ,
誠摯希望大家能被甜到!溫溫暖暖的,睡個好覺~
畫作: 幾枝 風児(いくえ ふうじ) #p_id=80415332 喜歡請務必關注!
“真理?”
夜晚,本來應該來哄睡的真理,
沒有來到自己的寢室。
刀客塔有些擔心,
就來到了熊孩子們的寢室。
一推開門,
沖天的酒氣。
“媽耶這是孩子的寢室么?”
她打開燈,
地上右邊躺著穿著毛熊睡衣的凜冬。
左邊,躺著穿著藍色睡衣褲的古米,
左邊床上,耷拉著夏烈,
苦艾,挨著她,腳橫在她肚子上~
而左邊的床上,
趴著撅著**的早露,
打著呼嚕~
所有這個宿舍的熊孩子,都在這。
唯獨不見真理。
刀客塔的心中,有點隱隱擔憂。
“刀客塔。”
突然,刀客塔的身后,傳來了真理的聲音。
刀客塔一回頭,發現真理正披著外套,
穿著白色的睡衣褲,站在門口。
“哦,我正找你。”
刀客塔回身走出門外。
“抱歉,可能因為我繞遠,
去了下白面鸮姐姐那里,
所以可能和你錯開了。”
真理幫忙帶上門,向刀客塔解釋道。
“沒事就行,”
刀客塔摸了摸真理的頭,
“那走吧,回去睡覺了~”
“背我。”
真理推了一下**。
“啊?”
刀客塔愣了一下。
“我要刀客塔背我~”
真理張開手臂。
“哦哦哦~”
刀客塔點了點頭,
蹲下來,真理爬上了刀客塔的后背。
兩個人向刀客塔的寢室進發。
“怎么想起讓我背你了?”
刀客塔好奇的問道。
“…….想知道?”
真理買了一個關子。
刀客塔嗯了一聲。
真理摟著刀客塔的脖子,
慢慢靠在刀客塔的脖頸上。
“以前走夜路,
爸爸都會背著我。
——現在,
就辛苦“刀客他爸爸”背著我~”
真理說完,
輕輕的閉上了眼睛,
用力的收緊了胳膊。
“聽到了嗎,刀客塔爸爸?”
“哎~聽到了,傻丫頭~”
刀客塔笑著,堅定的邁著腳步。
“哼~女兒傻都是因為爸爸~”
真理回嘴著,
她的臉上,慢慢勾起,
溫暖的淺淺笑容……
(喜歡請關注,每天讓干員哄睡治愈吧~)
畫作: Millkoi #p_id=75576391 喜歡請務必關注!
如果甜到,還請支持“幸福色”原創同人!
感恩……
愿每顆心都被溫暖治愈~
晚安,好夢……
明日方舟陳本子
OK,關于明日方舟陳本子(明日方舟水陳表情包)和明日方舟陳本子(明日方舟水陳表情包)的內容到此結束了,希望對大家有所幫助。
大家好,如果您還對明日方舟反戰(明日方舟術戰者)不太了解,沒有關系,今天就由本站為大家分享明日方舟反戰(明日方舟術戰者)的知識,包括明日方舟反戰(明日方舟術戰者)的問題都會給大家分析到,還望可以解決大家的問題,下面我們就開始吧!
明日方舟反戰
取理不取術。
文/依光流
在上上周,我們聊了聊一些產品學《原神》的坑點,不過有一個引申的話題只草草提及。產品跟風背后,折射出的是一個更深層次的問題:當下的市場環境里,非一線的團隊、尤其中小團隊,在立項二次元游戲的時候,到底有多難,會有多少迷茫?
“立項難”在游戲圈是個老話題,其中的關鍵問題,大體上可以歸結到錢、人、環境幾個層面。二次元游戲不一樣,它跨不過去的大山比傳統游戲要高得多,來得也過于快,更關鍵的是,它卡在了傳統游戲和新生代用戶的正中間,過不去這一關,往后在市場上的戲份只能隨著用戶迭代越來越少。
葡萄君認為針對二游,立項難的問題本質上是廠商對策跟不上環境、用戶、競爭規則變化的速度所致,今天就來簡單聊一聊我的思考,以及一些可能的解決策略。
01
環境
環境變化放在廠商身上,最直觀的感受就是玩家對產品品質的要求,在以產業迭代完全跟不上的速度飛升,這種評判標準里多少帶有一些梗味,比如“不如……”但我們不能忽視的是它對整個用戶圈層潛意識的影響。
國內二游用戶圈不同于鄰國,爆發太快導致用戶成熟度遠沒有成長起來,這并不是說用戶手里沒錢,畢竟智能機一代普遍的零花錢跟80、90一代比起來有著天壤之別。更重要的是心智和價值觀的成熟度,我們以大學生和初入社會的人群為主,相比之下鄰國玩二游(以國內定義的泛二游來算)主力已經是40左右的人群。
看待事物方式的不同,極大程度上決定了用戶內心深處選擇事物的標準。
相對成熟的ACG用戶有著普遍的求同存異屬性,不過國內二游表現出了極強的求同不存異特征。這個成因很復雜,簡單來說,國內年輕玩家聚集的幾個主流平臺都有典型的流量特征,比如微博的**經濟,B站的粉絲經濟,Tap的自來水習俗。
這樣的機制導致,就好比把日本的匿名版放到了臺面上一樣,混沌的占據了制高點。對于中小團隊來說,熱門產品的水軍一人一口吐沫都頂不住,不說突圍制勝,井水不犯河水恐怕也做不到。更難的地方在于,濫用流量機制的節奏**盤根錯節,產品體量太小根本扛不住一輪節奏轟炸。
所以在國內,二游的任何小毛病都能被無限放大,任何早期問題都能被一直貼上標簽,這樣的環境下做二游,幾乎很難讓“只喜歡你的用戶”來評價你的產品。
顯然,過去游戲圈主做流量生意時,這些機制都很有效,但現在二游要做的是內容生意,爭搶新生代用戶的核心點是心智培養,流量機制的劣勢,就體現在給得了產品第一波用戶,卻保證不了這些用戶不流失、不帶節奏黑你(如果黑你能拿到流量,這類群體就一定會拿到流量,甚至制造出集體流量效應更好的**潮)。
那么當下做二游面對的環境問題,排除不可抗力之外,新項目最需要想清楚的,就是做給什么用戶玩,他們到底是什么樣的人群,怎么挖掘出來,并且最重要的是如何保護好他們,免受混沌環境的影響。
02
審美
大環境的風向相信很多了解二游圈的從業者都會捕捉到,但美術同質化這個怪圈就真的坑害了不少項目。去年中旬我們就討論了二次元美術內卷的新境地,這個領域美術占大頭,卷美術很合理,但多數人卷到第三都一個套路,那就是思路出了大問題。
一個典型的現象是,二游產品滿足視覺訴求的方式,越來越趨同,比如立繪構圖上,清一色采用了圓形/方形背景的遠景構圖,又比如清一色的暗色調遍布各種末世風產品,還有無數二游清一色的扁平化UI,如果讓圈外的人來看,難保不覺得都是一個媽生的。
單單從產品表現的角度看,這多少會讓人產生“國內二游玩家是不是只有一種審美”的錯覺,這種錯覺的體現,一方面是整體圈層審美角度的收窄,另一方面是審美水平的同化。其背后的核心問題,可能不是玩家審美不行,而是市場和用戶的雙向選擇所致。
如今,國產二游的核心變現邏輯,就是繼承自日游的抽卡概率博弈和皮膚。其中,概率博弈也分為強度和XP兩大類,大多數情況下國產二游都會結合起來做,而不結合的那部分,幾乎所有賣點都集中在了XP上,皮膚變現方面更是完全以XP為主。
這種變現思路是無限接近于只滿足底層需求的快消品邏輯,而且國內廠商在擦邊這方面,已經做到了世界頂流(除了海外那些打直球的產品)。會做出這些選擇也無可厚非,如同早年二次元社區產品的困境,所有擦邊的二次元內容都自帶高流量,而高流量意味著更大的變現基礎盤。
那么回到國內二游用戶社交生態,你會發現這是一個從上到下的閉環,用戶成熟度低,更傾向于遵從本能選**,平臺機制傾向于流量,低審美內容流量高,所以用戶更容易接觸且選擇最容易**他們的低審美內容,進而付費。
所以國產二游的美術內卷,是具備高度針對性的,為了滿足當下用戶特殊需求的卷,從商業競爭角度來看,這種做法本身沒有毛病,但賦予特定內容以后,問題就很明顯了。最要命的一點是,卷到現在,這類內容已經逐漸失控。
最近,某國產二游在日本的線下廣告,就因為畫面表現有越線問題而被炎上。對比來看,普遍ACG作品對殺必**的表現絕大多數都基于“不情愿”和“意外性”,而國產二游對這類內容的表現,已經越來越直接了,甚至可以完全自愿和主動。
而當大多數二游產品,都把美術資源的最終變現基點設計在殺必**上時,國產二游也就從為愛付費變成為XP付費了。這也就造成了,大多數二游都只在XP上堆料,越堆越離譜,越卷越出奇,還卷出了重口味設定。
但我們要明白的是,二次元是個上限和下限都很高的文化圈層,每個人都有屬于自己的名作,而這其中完全主打殺必**的恐怕寥寥無幾。反觀國內二游,美術內卷背后折射出來的,恰恰是內容的貧瘠、視角的粗淺、表現手法的拙劣。
所以新項目再扎到卷XP的紅海里**磕,除非變本加厲,否則勢必慘敗,理智的做法是跳出XP堆料的怪圈,想辦法提升內容表現手法、與現有產品拉開差異、差距。
03
規則中小團隊做二游面對的壓力不僅僅來自環境和用戶的變化,還有競爭規則的變化。第一是價格戰。上周的文章里我們簡單聊到《原神》的壓價策略,其中有一個細節更加典型,與傳統的二次元養成卡牌不同,《原神》內完全砍掉了養成類資源的付費點,除了角色本身自帶的強度之外,就沒有其他花錢變強的地方了。這對于所有養成二游來說都是一個不可能選擇的定價策略,或多或少大家都需要賣一點禮包和資源,一方面是緩解自身營收壓力,畢竟抽卡二游付費周期只有一波流,營收風險需要均攤到不同付費點上,另一方面是養成資源的投放也能方便玩家養成,尤其是時間和精力較少的玩家,考慮到社畜群體,就能理解日系二游付費點設計的合理性。在價格戰里,占領市場制高點的人就擁有定價權,其余的人在品牌效應樹立起來之前,都需要面對顧客的比價。中小團隊的產品品質自然不可能有頭部產品高,而玩家最容易關注到的不是總價、均價,更不可能幫產品算上成本和產能上限,到頭來還是看標價,那么有額外禮包和沒額外禮包,十連抽賣150還是賣300,就存在天壤之別了。 再便宜也比不過5虹3FES(群友實抽)第二是**戰。前文提到國內二游玩家所處環境的特殊性,流量和聲量是**作**的關鍵點,而在這個領域,已有的熱門產品相較新品,有著絕對的先發優勢和體量上的碾壓地位。更重要的是,先入場享受紅利的人,可以提前打通各個環節建立合作,掌控發聲的口徑。這時候,新入局者一方面是在聲量上需要花更大的成本才能做起來,發聲方在不觸及口碑的前提下,勢必更愿意選擇利益更大的一邊;另一方面在長期運營建立生態矩陣的過程中,新品投放的成本很可能到第三都是為競品添磚加瓦,尤其主打受眾越廣泛的二游新品,動搖它**根基的點就會越多越復雜。第三是資源爭奪戰。早期二游主要爭奪的資源就是畫師群體,這種做法在當時是一個合理的選擇,但隨著二游美術內卷和風格同質化,這種做法顯然投產比已經不如當年了。第一層原因是畫師群體體量有限,且二游廠商養畫師的策略,使得新品在這個方向上的投入的基礎成本只會越來越高。第二層原因是大雜燴策略已經不是當下二游的妙藥了,畫師大雜燴在早期便于拉同人圈、繪圈流量,容易炒群體KOL熱度,但弊病在于廠商無法積累自身專屬的美術風格。如果要形成差異化,且顧及長期影響力,積累自身風格就是一個必須解決的前期問題,具體可以參考動畫圈大廠各自的代表風格,思索一下米哈游核心二游的基礎美術風格。二游公司的核心美術人才、核心美術風格的建立,恐怕是下一個階段的競爭基點。還有一點對工業化人才的爭奪也是二游過不去的坎,過去兩年游戲行業瘋搶工業化人才,留給中小二游團隊的人才寥寥無幾,更別說其中懂二次元、懂用戶變化的人才了。即便自身花錢培養,也難以保證他們不會倒戈更有名頭的大廠。現在做二游的中小團隊,要夾在種種新的競爭規則中求生,單論糊口,很難不像過去國產手游蠻荒時代那樣走捷徑,蹭熱門大作、用信息差和下三路博眼球,收割一波。然而事實證明,二游的本質是內容向游戲,不僅要接得住流量,還要接得住**,否則就面臨暴斃和被砍。
我想今年下半年二游的集體退潮,已經充分說明了這背后的原因。
04
顆粒度
仔細想來上面這些問題,在我們兩年前的文章里已經看得出兆頭,只是問題惡化的速度有點超乎想象。雖然我并非開發人員,但也希望在這樣的局面里找到出路,因此也談一些對于什么樣的項目能突圍的具體思考。
需要指出的大前提是,國內廠商對二次元內容的拆解都遠不夠細致,這導致了很多項目在分析競品的時候只看表面的方**,而忽視了背后的成因和特殊性,對原神、方舟的盲目模仿就是這樣,雖然不方便點名,但大家可以看看模仿舟游的產品還有幾款活得紅火?如果這么特殊的舟游都學不明白,那又有什么自信模仿一款更特殊的原神?
關于具體的拆解,第一來看美術風格。其實只要匯總一下動畫新番,我覺得大家就能找到美術風格的差異化方向,延伸下來就能拆解出風格細節的處理手法,也就能回歸到自身項目里運用。但或許是礙于數據思維的根深蒂固,總有人不相信差異化美術風格能火,只敢照搬成功產品模型,于是乎作為玩家,我們就只看得到大眾臉,只看得到千篇一律的3D磨皮和卡渲。
而ACG領域對2D美術風格的把控,具體來說是對原畫和立繪的處理,已經極度成熟和細致了,只要找到一個算是有名的原畫師,他們自帶的就是一套完整的美術風格塑造理論。為了避免國內照抄,這里用Galgame領域舉例,其中每家大廠都有各自極具辨識度的美術風格。
柚子社特別擅長刻畫廣大宅群眾喜聞樂見的小女生美術風格,一方面是臉型上,既繼承了早期二次元流行臉的眼睛處理手法,另一方面人物體型上大多數偏嬌小,但并不會顯得過于幼。而且在我看來,柚子社畫風眼緣好的一個原因在于其原畫有著女性視角下獨特的細膩感(柚子原畫師是兩位女性)。
再看同樣大名鼎鼎的老牌廠商八月,他們美術風格的獨特性,更聚焦于臉型,比絕大多數gal主流畫風更圓,瞳孔處理也很經典,不過因為看起來千人一面,所以也被戲稱八月臉。還有一點對比柚子也能看出,八月偏向于把線條刻畫得更實,發質表現更厚重。
柚子和八月在大類上都屬于萌系畫風,而IG社的畫風則是典型的寫實系,第一五官比例、頭身比都更接近真實人物,第二線條處理和用色上,也避開了萌系的五彩斑斕,但善用明暗變化,用以突出人物氛圍和場景氛圍。順便一提原畫師是男性,興趣為拳擊。
然后海豹社的畫風也很有特色,一方面是核心原畫師piro水極具個人特色的人物構型、頭發處理和上色技巧,都在強調角色的立體感,同時給人以視覺細節上的沖擊。另一方面海豹社把除了原畫之外的美術處理技巧,都提煉了出來,即便換了一個原畫師,畫面整體給人散發出的味道,也還是屬于海豹。
諸如此類值得展開的獨特美術風格還有很多很多,比如Clochette社的高質量軟萌風格、竹子BB分社CC姐的御姐繪、顏藝社的表情處理、最近沉迷原神二創的唯唯月,以及大名鼎鼎讓國人O到住院的八寶備仁繪,挨個兒點名可以單獨寫一篇文章了。
言歸正傳,其實Galgame圈也卷美術品質,但各家公司樹立了自身的美術風格之后,并不需要跟別人做一樣畫面觀感的游戲,也能穩定推出受眾愿意買單的產品。所以回看國內,從二游立繪內卷的趨勢出發,我們并不缺塑造細節的能力,只是核心美術風格的樹立和差異化的選擇,依然存在巨大的空窗。
與美術風格相同,國內二游對題材的探索要么千篇一律,要么過度極端,前者是跟風的眾人,后者是玩各種非主流獵奇設定和XP的個別者。可是一方面,好的題材并非只有娘化、末世、異世界冒險這些泛泛的概念,另一方面,熱門題材拿到手里大家也沒辦法精準抓到差異化的賣點,更難表現出來。
這背后的核心問題,就是很多打著二游名號的作品,并沒有一個可以高度凝練和概括的主旨,但往往只有主旨明確,才明白在什么樣的題材下應該如何表達內容。往大面上說,這些主旨有很多層次和形態,上層一些的有能夠引起普世大眾情緒共鳴的主旨,比如某反戰、某冒險、某羈絆番;往小了說,它也可以是很具體的主題,比如《莉可麗絲》用了特工戰斗的故事背景,核心命題卻是少女之間的“貼貼”。
不明確主旨盲目跟風,就如同家長跟孩子說,隔壁小明考了100分你也要考,但實際上人家孩子是怎么學的、家長是怎么引導的完全學不到,照搬下來只能苦了孩子又拿不到想要的成績。所以主旨定不下來的產品,可以說根本做不了內容向游戲的活兒。
而明確了主旨確定了大致題材之后,關于如何表達,也有可以實現的途徑。最便捷的自然是找到懂的人,給予足夠的權限和話語權,引導產品走向,不過二游人才難找,所以多數情況下需要用到笨辦法,那就是拆解足夠多的產品。
比如我們要做一個以世界穿越題材的游戲,主打成長和隊伍成員的情感鏈接。可能很多人想到的解決辦法,就是找一個熱門的異世界穿越番抄一抄,或者花錢買個版權改編一下,但直白的說,這種做法或許五年前適用,2022年還這么做,尤其是背著硬性KPI來做,多半是沒得賺,當然這就是另一個話題了,不做展開。
我能想到比較有出路的做法,是閱歷大量的異世界穿越作品,**、漫畫、動漫、游戲,然后拆解其中有閃光點的橋段、細節,乃至劇情走向的運作手法,然后去粗取精,根據自身設定和實際情況,選擇性的吸收和糅合。而這里說的大量,不是三五部,而是最好閱遍過去五年、十年內口碑不算爛透的作品。做這樣的拆解,目的是幫助團隊從根本上吃透一個題材,串聯到下一步的項目規劃。
角度刁鉆的《影實》
也就是第三要提到的表現手法的積累。事實上有了明確的主旨、題材的大方向、具體的背景知識后,才能在真正意義上積累內容表現層面的方**,這也是國內廠商過去依靠堆積美術資源,而刻意避開的軟肋,只有個別極其懂內容的團隊,以及運營了多年的老二游產品才在這個層面做文章。
對于新晉團隊來說,靠博眼球的**作或許可以解決流量引入的問題,但永遠解決不了長期留存和價值觀同步的問題,換言之這樣的產品是沒有護城河的。所以,前面充分吃透一個題材的準備工作,同時也是為了充分了解其中的表現手法,為后續產品制作鋪路。
還是以異世界穿越題材為例,“要怎么表達”這個命題涉及極其大量的細節點,比如角色之間的相遇怎么處理才能印象深刻,不同階段不同側面的成長怎么體現,高光時刻如何體現想要的情緒,伏筆如何回收才能跌宕起伏。
單看個別產品是完全不足以駕馭一個題材的,要知道ACG領域對內容差異化的內卷,要遠遠超出國產二游在內容上的嘗試量級,哪怕是廁紙文學,也有值得研究的地方。其中,成功案例可以作榜樣參考,失敗案例則是幫助我們避坑,這比起幫單個IP打工再做一遍動畫復刻,給積累下來的經驗要多得多,也更利于產品找到獨特的差異化賣點。
其實還有很多側面可以詳說,比如照搬工業化不可取,更應該為實現產品必要的表達手法而提升技術力,比如針對特定玩家層的游戲習慣調節游戲節奏等,但礙于篇幅,也相信從業者有更豐富的研究經驗,暫不展開了。
最近深感BA是最符合中年二次元的附游
總體而言,結合來看,當下立項二次元游戲,勢必需要比以往產品更高的顆粒度,來幫助產品理解用戶、熟知題材、深挖表達,第三在內容上贏得用戶的認可。
05
搶細分賽道的第一聊了這么多,第三還想回到二游立項的宏觀話題上,坦白說正面硬剛頭部產品一定是一件苦差事,這只能交給有能力有資源,同時還有膽量的廠商去做。所以中小團隊最理想的出路,應該是避免吃大盤用戶,與頭部硬剛,敢于收窄目標用戶圈層做細分賽道,爭取搶到對應賽道的第一。這樣一來,至少能保證產品可以守住自己擅長的領域,以抵御外部熱門產品的馬太效應。站在偏向玩家的角度,我更希望看到越來越多優秀二游在全球市場的崛起,畢竟這一方面意味著能養活更多人,另一方面玩家也能體會到更多好作品。可惜的是從個人感受來看,現在國產二游提供的選項非常少,比如幾乎沒有符合我這30+老宅口味的作品,滿足不了那種既有品味,也有內涵,還不用低級ghs手法的訴求。最近一位群友和我有相似的感受,他剛退坑玩了6年的某老牌國產二游,原因是“我也喜歡澀澀,但正常游戲你非賣點肉就惡心了”。現在盡管完全不懂日語,但他唯一還在玩的手游,只有此前被我安利的某日系偶像游戲,理由自然是高級的表達手法和良心的運營策略:“就這點好,一股清流”。其實前段時間《Memento Mori》讓我恍惚覺得有希望重燃小宇宙,但奈何實際體驗外酥里臭,實在沒有品味可言。后來我無數次遐想,要是國產二游能做出這么有差異化還這么懂玩家的風格,只要玩法合適,不火天理難容。當然我也明白,二游市場廠商和玩家都需要時間沉淀,現在還急不來。
游戲葡萄招聘內容編輯,
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明日方舟反戰
青石電影系【頭條理娛君】特約作者,看娛樂熱點深度解讀,認準理娛君!
**復工,你的第一張電影票給了誰?
有人把欠星爺的《大話西游》的電影票給還上了;
有人是《星際穿越》**內地8億多票房的一份子;
還有人看起了新的國產動畫電影《妙先生》。
而其中有部電影,不去**看真的就虧了,它就是:
《1917》
想必很多人對這部電影都很熟悉了,作為薩姆·門德斯繼《鍋蓋頭》后執導的又一部戰爭片,它早在2019年圣誕節就已經在北美上映。
從金球獎到好萊塢影評人協會獎、英國電影學院獎,幾乎在各大電影獎項中你都能看到它的身影。
影片剛公映沒多久,就得到第92屆奧斯卡10項提名,最終斬獲最佳視效、最佳攝影、最佳音響效果三項大獎。
《觀察者》稱贊它是:
“自《拯救大兵瑞恩》之后,最好的戰爭片。”
《紐約郵報》也給出了很高的評價:
“現代戰爭片的經典,2019年最好的電影之一。”
它到底有什么魔力呢?
我們不妨來一窺究竟。
其實,影片的情節并不復雜,從時間上來看,故事發生在1917年4月,也就是第一次世界大戰(1914年-1918年)期間。
要知道,一戰主要分為西線、東線、南線三大戰線,其中以英、法對抗德國的西線戰況最為慘烈。
而影片主要聚焦的也正是英軍與德軍長期僵局后,兩個年輕的英國士兵布雷克和斯科·菲爾德成為信使,奉命去前線傳達阻止進攻興登堡的命令。
兩人一路上穿越槍林彈雨,甚至有人不幸犧牲,最終將信送到,阻止了進攻,拯救了1600名英國士兵。
如果你問它最大的看點是什么?
也許很多人會大聲地說——一鏡到底!
所謂的一鏡到底,實際上就是“攝影機不要停”,一次性將全片拍完而沒有剪輯。
因此,要拍攝一鏡到底的影片,對于主創人員是巨大的挑戰,歷史上有名的是希區柯克的《奪魂索》和索科洛夫的《**方舟》。
而2013年包攬奧斯卡四項大獎號稱“一鏡到底”的《鳥人》,實際上也經過了剪輯。
對于《1917》來說,盡管全片也并非是真正的一鏡到底,但為了保持這種狀態,主創組可謂是費盡心思,許多網友甚至睜大了眼睛去摳出片中的剪輯點。
為了連戲,影片都選在陰天拍攝,拍到一半太陽出來了?
那就中斷拍攝,等到沒有陽光的時候再拍。
演員爬鐵網、跳水坑、從上到下,一直奔跑怎么拍?
那攝影師也得化身“跑男”,先被吊起來,之后下了地又帶著器材坐上小車繼續拍。
因此,一鏡到底帶給了我們什么呢?
是身臨其境的沉浸感。
從主演選擇喬治·麥凱和迪恩-查爾斯·查普曼兩位臉生的“90后”演員開始,影片就想讓最普通的大眾擁有代入感。
我們跟隨著主演的一呼一吸,一舉一動,很多時候就像在玩第一人稱的游戲。
第一,影片中有很多讓人“疼”的情節。
在菲爾德扒開鐵網,卻被上面的刺狠狠扎了一下,還得用力**,在看電影的我們也仿佛被扎了一下。
然而為了任務卻顧不得自己的傷手,還得在泥水里爬來爬去,甚至一手撲進了被老鼠撕咬的腐尸中,讓人直擔心他的傷口會不會感染。
其實,在一戰落后的醫療條件下,傷口感染也莫得抗生素,只能截肢。
可以說,在那種狀況下,士兵受傷基本上等于一腳踏進了鬼門關。
而影片并沒有讓菲爾德遭受巨大的創傷,反而是小小的扎傷,卻以小見大帶給觀眾相當直接的受傷感受。
而地下道突如其來的地雷爆炸也讓人揪心,被殘骸掩埋的喬治,坐起來吐了一口沙石,銀幕前的觀眾也像吃了一嘴的灰。
此后,在菲爾德想要拖著受傷的布雷克走,一邊感覺到了菲爾德難以承受的身體的重量,而另一邊是被扎破肚子的布雷克裂開的傷口。
嘶——真疼啊。
尤其是在失血過多的布雷克意識模糊地問菲爾德,兩人的對話非常揪心:
“我要**了嗎?”
“……是。”
聽慣了一直說“不是”“你不會**的”的安慰,片中短短一個“是”,卻讓人覺得如此的殘忍。
第二,影片也還原了塹壕戰的“苦”。
在武器和各種偵查技術還比較落后的一戰時期,對戰的雙方基本上是用人肉戰術去爭搶每分每毫的土地。
在英、德兩方的壕溝之間,便是鐵網密布、尸橫遍野、堪稱“人間地獄”的無人區。
士兵常年在泥水中浸泡,整周整周地洗不了澡,上廁也所沒紙,與被尸體喂得碩大無比的老鼠日夜相伴。
兩個主角在執行任務中,管他是不是水坑直接去踩,遇到危險更是一**就坐到了爛泥坑里——
在生**之間,還管他什么臟和干凈!
尤其是之后逃出德軍魔爪的菲爾德,穿過激流與瀑布,爬過許多漂在水上的浮腫的**尸,回到岸上的菲爾德撲下來邊哭邊喘著粗氣。
惡心、委屈、堅持的復雜情緒交織,處于崩潰邊緣的他讓人心疼。
不管是主角累到在水里睡著,還是開槍前的深呼吸來鼓起勇氣,影片的創造的代入感非常細膩。
當然,在一片贊譽之外,我們也能看到有一些不同的聲音,對影片的質疑主要集中在以下兩點:
第一,一鏡到底是炫技,劇情單薄經不起推敲。
第二,影片劇情寫實又寫意,風格沒能平衡好。
實話說,在提出這兩點質疑之前,這里想重點劃出一句話——
《1917》拍的是一戰。
一戰又意味著什么呢?
意味著非正邪戰爭的一戰,是個徹頭徹尾的悲劇,它的立意與劇情沖突并不好展現。
就拿《拯救大兵瑞恩》《血戰鋼鋸嶺》等頗受大家認可的戰爭片來說吧,它們的故事其實講的都是二戰。
比起有明確的反**立場的對立,以及為了正義犧牲的精神還可以宣揚一波主旋律的二戰,一戰思想層面基本上都脫離不了反戰。
既然說到一戰電影,而這里繞不開三部電影——
第一部,1930年劉易斯·邁爾斯通執導的《西線無戰事》。
在20世紀30年代的美國,堪稱最血腥電影的《西線無戰事》,對戰場的殘酷性和戰爭對士兵人性的扭曲的揭示是非常深刻的。
一群涉世未深的“娃娃兵”夢想破滅,被戰爭折磨得不成考樣,甚至連**亡對他們來說都是解脫。
主人公爬出戰壕捕捉蝴蝶而被打**的一幕,載入影史。
如果說《西線》是“捉蝴蝶”的鏡頭,那么在《1917》中主人公在水中撈起一片櫻花,仿佛看到兄弟近在眼前,從而得到了前進的力量,堪稱全片最美鏡頭之一。
也許是《1917》對《西線》的致敬,兩部電影中都出現了“櫻花”。
不過,比起《西線》中士兵借櫻花表達對家鄉故人的懷念,而《1917》不僅代表布雷克的思鄉之情,對于菲爾德來說更多了一份兄弟意志的繼承。
還有一點,一部是德軍殺了法國兵,而另一部是英軍打了德國兵,兩部電影對戰立場不同,經歷的事件卻高度相似,無疑都在說明一戰的無意義。
第二部,1957年斯坦利·庫布里克執導的《光榮之路》。
作為不到30歲的庫布里克執導的一戰電影,片中將主要矛盾聚焦在了法軍內部。
法軍將領瞎指揮,卻讓3個無辜的小兵背鍋,視人命于草芥,深深地諷刺了一波**。
而比起《光榮之路》主要聚焦于這一場冤案,《1917》更多的是涉及到了這一點。
正如“卷福”飾演的軍官所說的:
“這只是暫時的,等到下周司令部就會發出不同的命令,在黎明時進攻。”
“只有一種方式結束這場戰爭,戰至第三一人。”
從這里看,《1917》涉及的戰爭議題,實際上是有廣度的。
第三部,2018年彼得·杰克遜執導的《他們已不再變老》。
有什么比看到真正的戰場更有說服力的呢?
影片根據一戰時珍貴的視頻、圖片素材,使用彩色修復技術,加上后期配音制作而成。
不論是掛在鐵絲網上的尸體,還是爛泥巴塹壕、站著睡覺、散發臭味的**馬,亦或是破壞一切的德軍,我們能在紀錄片中親眼看到。
而《1917》的靈感來源于親身參戰的薩姆·門德斯的爺爺,想必導演也參照了《他們已不再變老》。
可以說,《1917》對許多戰爭場景、細節和士兵的狀態的還原度還是很良心的。
而比起上面提到的三部電影,我們能看到《1917》更像是上面的故事發生之后,經歷了種種的主角菲爾德有了更多主體性,勛章拿來換酒喝、討厭回家、甚至對布雷克選擇他進行抱怨,對一戰的無意義性早就有了自覺,因而相當“佛系”。
即使是在布雷克**后,菲爾德為沒有嚎啕大哭,回到車上上演的也是“人類悲觀并不相通”式的恍如隔世之感。
可以說,整部影片沒有強烈的控訴,情感更加克制、內斂、細微。
而與“佛系”主角相匹配的,是整部影片的高級“性-冷淡”風。
水上漫天飛舞的櫻花,奔騰火焰中的十字架,森林中士兵們唱思鄉曲,油畫般的法國女人與女嬰,冷色調中簡單的暖色調,把戰爭片推到了新的美學高度。
對于看慣了滿屏血漿、各種爆炸場面的觀眾來說,這種審美反而符合當下流行的“極簡”風。
結合上面提到的三部電影,其實我們能看到《1917》的內在精神一直有延續,而在此基礎上又憑借“一鏡到底”的手法賦予它以游戲感和性冷淡風,以呼應當下審美。
因此,從整個一戰系列影片來看,寫實又寫意的《1917》正像是兩個時代過渡間的產物,它對于整個一戰電影的創新是令人矚目的。
正如導演薩姆·門德斯對拍攝電影的緣由的解釋:
“人們無法意識到戰爭有多可怕。”
一鏡到底的《1917》帶給我們的不再是上帝視角、全知視角,不是一堂戰爭課,也不算主旋律,沒有那么多憤世嫉俗,而讓我們化身為一個個v-logger,看了一場直播,玩過一把游戲,注重對個人化、原子化的視界和情感的展現。
比起大而化之的為國家而戰,在影片的第三,“被動”執行任務的男主角菲爾德充滿不在乎的“佛系”,變為“主動”繼承兄弟遺志、拼盡全力將命令送到的信使,動機個人又具體。
然而,卷福的反應無疑在說明:
“你阻止了這次,那么下次呢?”
送了個寂寞,瞬間將菲爾德做的一切努力全都解構,所有的一切不過成為了一場虛無。
第三,坐在樹下看著妻女照片的菲爾德又陷入了一個循環,仿佛現在除了親情,已經沒有其他的精神向導,無疑與后現代的當下不謀而合。
一個時代的戰爭片有一個時代的模樣,走在前面的諾蘭的二戰片《敦刻爾克》是,門德斯的一戰片《1917》也是。
從這個意義上來說,初看讓人驚艷,再刷值得細品的《1917》,即使有瑕疵,但它的開創性還是值得最熱烈的贊美。#影視雜淡#
青石電影編輯部 | 晨晨
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