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原神同人圖原神澀圖

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原友們好啊,今天小編給大家分享原神這款游戲的攻略如原神陣容如何搭配、原神深淵怎么過、原神地圖搜集攻略、原神抽卡建議等原神攻略

大家好,今天小編來為大家解答原神吱吱(原神吱吱楠楠龍龍什么意思)這個問題,原神吱吱(原神吱吱楠楠龍龍什么意思)很多人還不知道,現(xiàn)在讓我們一起來看看吧!

原神吱吱

前段時間我一直在上海出差,好幾次因為工作原因路過市中心的幾個熱門商業(yè)街區(qū),而在這些商業(yè)街區(qū)最顯眼的位置,《原神》出現(xiàn)的幾率非常之高,在上海這座二次元氛圍極為濃厚的城市,為其駐足合照的人們隨處可見,短短3年時間除了玩家已經(jīng)有更多的人習(xí)慣和《原神》日常相處。

不過,最近的情況似乎有點不一樣,當(dāng)我看見與《原神》一同出現(xiàn)的個護美妝品牌科顏氏時,我才意識到《原神》“聯(lián)動狂魔”最近又交新朋友了。趁著剛好有空閑,在好奇心的驅(qū)使下,我這個一向不怎么逛街的人走進了附近一家科顏氏線下店鋪。

合作上線一月有余,但門店包裝還是《原神》與科顏氏聯(lián)動的主題裝飾,走進門店后就很輕易發(fā)現(xiàn)擺在中心位置的不同款式的聯(lián)動禮盒,旁邊店員正跟有興趣的顧客熱情的介紹這些新品,時不時有身著《原神》裝扮的Coser進店購物打卡。

“請問XX牌的爽膚水的空瓶可以兌換你們的積分嗎”,就在我要給這場聯(lián)動定下”就是一場正常商業(yè)合作“小編綜合來說時,前臺一位高挑的學(xué)生顧客打斷了我的思緒。當(dāng)我奇怪怎么會有人拿其他品牌空瓶來科顏氏這兒兌換積分時,店員**姐居然真的就在我面前完成了一次“現(xiàn)場交易”。

這下輪到我懵逼了,而當(dāng)我花了些時間將這次事件完完整整捋清楚后,我才不得不感嘆這起聯(lián)動的想象力。

“這可能不是《原神》熱度最高的一次聯(lián)動

但可能是最具想象力與突破的一次雙向奔赴”

01

近1年時間籌謀

抽絲剝繭只剩細節(jié)

公益好做嗎?說句可能不中聽的,其實蠻好做的。

大部分情況下公益組織或者行為的門檻都相對偏低,現(xiàn)在的人們甚足不出戶就能通過各種渠道實現(xiàn)公益行為。這種情況并非不好,或者說網(wǎng)絡(luò)時代的便捷與公開是鼓勵公益、愛心的一種通用方式。

但如果一旦涉及品牌的公益行為,情況就完全不一樣了。品牌各自的契合度、需求以及具體的表現(xiàn)形式等都需要縝密的思考籌謀,而像《原神》這樣廣受當(dāng)代年輕人喜愛的游戲,平時其實并不缺合作方。

從迪希雅PV帶動希望工程捐款成為全網(wǎng)熱點,到聯(lián)動Keep引發(fā)夏日健身運動熱潮,我們一路看到《原神》總能把公益本身玩出花,也根據(jù)里面的細節(jié)安排,所以我們很清楚的看到《原神》聯(lián)動從選擇合作方、到切入契機,再到細節(jié)內(nèi)容規(guī)劃的硬核全貌。

作為3.7大版本的內(nèi)容之一,《原神》科顏氏的聯(lián)動第一在聯(lián)動角色選擇以及主題包裝細節(jié)上花了功夫。

比如,作為本次聯(lián)動的角色:提納里和柯萊,兩位角色在游戲內(nèi)的身份都是巡林員,保護生態(tài),對抗污染,樂于助人。這不僅與公益的出發(fā)點不謀而合,也與同樣具有公益基因的、倡導(dǎo)環(huán)保的個護品牌科顏氏比較契合。

而早在去年的3.0須彌章正式開啟時,玩家就被引導(dǎo)做各種與生態(tài)保護相關(guān)的任務(wù),無論是另無數(shù)玩家”破防”的森林書任務(wù),還是一起清楚被污染的**域,快1年的時間過去玩家可能已經(jīng)不再記得當(dāng)初的細節(jié),但他一定清楚自己也曾在游戲里為了守護須彌自然挺身而出的時刻。所以當(dāng)有機會通過線下的方式再去重溫這段記憶時,他們當(dāng)然義不容辭。

給足鋪墊,給夠內(nèi)容,在潛移默化中引發(fā)玩家的共情心理,最終促成玩家自我認可的主動行為。

所以,在聯(lián)動上線后,我們看到了:

有玩家自豪的在群里曬出自己簽署的”環(huán)保委托”,咱也算為公益事業(yè)進了一份力不是?

有玩家在微博、小紅書等平臺積極科普聯(lián)動的科顏氏產(chǎn)品功效,積極為不同膚質(zhì)、不同敏感的人群指導(dǎo)購買需求以及需要注意的點。

還有玩家發(fā)現(xiàn)聯(lián)動的書形禮盒內(nèi)部空間極大,就順理成章的對禮盒進行了二次創(chuàng)作,將內(nèi)部空間創(chuàng)作成了微景觀。一個節(jié)能環(huán)保、溫馨可愛的燈箱就這么做出來了。

素材來源“吱吱哈哈”

甚至有up主專門做視頻來詳細討論【科顏氏原神】聯(lián)動的“詳細攻略”,不僅計算了聯(lián)動禮盒的性價比,活動時間,內(nèi)容,地點等一個沒落下,其硬核與用心程度完全不亞于《原神》版本分析。

以上這些僅僅只是我所看到的一部分而已,事實的情況是參與這場聯(lián)動的玩家數(shù)量遠比我想的要多,多個關(guān)于聯(lián)動的話題被送上了微博、B站等平臺的熱搜。

而這里面讓我觸動最大的還得是文章一開始我親眼看到的【空瓶回收】活動。

該活動其實是《原神》本次聯(lián)動對象科顏氏長期在做的公益活動,這次與《原神》的聯(lián)動也將公益活動拓展到了新的寬度。

與以往回收科顏氏空瓶不同,聯(lián)動期間除了科顏氏品牌的空瓶外,其他任何護膚品牌的空瓶也都可以參與回收活動,這大大降低了活動參與的門檻。

而且根據(jù)官方承諾,活動結(jié)束后他們會統(tǒng)計回收到的瓶子數(shù)量,并將空瓶回收再造成路牌,回歸森林。同時,根據(jù)回收到的科顏氏瓶子數(shù)量去植樹,讓“空瓶回收”這個火種在活動結(jié)束后也依舊能夠繼續(xù)下去,讓公益文化的生長自然循環(huán)。

太多行為可以看出《原神》與科顏氏各自都比較重視這場聯(lián)動,兩家都在追求超脫商業(yè)價值本身的東西。參與者、旁觀者、甚至是對這兩個品牌不了解的人,都能實實在在感受到這次聯(lián)動的力量。

02

游戲人生

人生游戲

很長一段時間里,宅一直是大眾對傳統(tǒng)二次元們的“刻板印象”,很多時候人們喜歡將其跟“逃離現(xiàn)實”結(jié)合在一起,雖然多少帶點似是而非的偏見,但也一定程度上說明了宅群體、或者玩游戲、熱愛ACGN文化的人群比起“外出”,更喜歡將自己置身于有沉浸感的個人空間。

但,從什么時候開始二次元們開始頻繁的“出門”了?或者換個說法,對于“出門”這件事他們變得不那么“被動”,我想這里面《原神》玩家的行為是里面頗有代表性的一個。

還是以本次《原神》科顏氏的聯(lián)動為例,本次聯(lián)動科顏氏開放了全國的線下門店參與,其中在長沙、杭州以及茶館所在的成都,還開放了為期10天左右的快閃店。用我們同事親身前往線**驗的反饋來說,人氣不輸線下漫展,哪怕成都這些天的體感溫度基本都維持在35°以上。

快閃店門口拍照打卡的玩家

成都清晨排隊等待進入快閃店的玩家

《原神》是怎么讓玩家們都心甘情愿前往線下的?我想主要有兩個理由。

第一,游戲與玩家之間實現(xiàn)雙向奔赴。

玩家群體是一幫很可愛的人,在游戲從業(yè)者的眼中他們也是“貪婪”的人。因為你花費幾個月甚至半年時間而打造的一個大版本內(nèi)容,玩家可以在非常短的時間里就將其消耗光,這是玩家特愛游戲本身的體現(xiàn),某種意義上也是玩家渴望更多優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容的體現(xiàn)。

但是,沒人規(guī)定玩家渴望的游戲內(nèi)容一定得是游戲里。線下生活的多姿多彩賦予了游戲內(nèi)容的更多可能。于是,我們不斷的看到《原神》以各種方式試圖把玩家?guī)У骄€下感受游戲的魅力。“異世相遇,盡享美味”、“風(fēng)起必勝,應(yīng)約而來”,無論是官方發(fā)起還是玩家自行組織,有玩家聚集的地方就有玩法,就有Game Play。

這里我得單獨提一嘴,無論規(guī)模大小,《原神》給玩家打造的線下空間總是非常有沉浸感,能夠高度還原游戲內(nèi)玩家熟悉的場景、植物等游戲元素。而線下最大的亮點之一,是還能同時滿足玩家們的打卡、游玩、參觀等綜合需求。

游戲場景還原度極高的快閃店

第二,自我榮譽以及個人情緒價值的滿足。

《原神》與科顏氏的聯(lián)動是一場想象力豐富的活動,這種想象力也體現(xiàn)在了常人關(guān)注較少的公益方面。公益是離我們很近但實際又離我們很遠的一項事業(yè),他需要很多人,很多時間與精力,更需要參與的所有人都能保持赤誠之心。

雙方聯(lián)動雖然倡導(dǎo)大家做公益,但卻沒有用說教式的方式宣傳公益,而是討巧的把公益行為與聯(lián)動產(chǎn)品的使用邏輯巧妙結(jié)合一起。讓參與者覺得原來做公益這么有趣,這么快樂,每個人都能有不同的表達個性的方式。

快閃店內(nèi)排隊做公益的玩家

除了現(xiàn)場排隊投放空瓶的玩家,還有玩家自己“整活公益”。比如,有西雙版納的玩家在發(fā)現(xiàn)西雙版納本地沒有科顏氏品牌店時,就直接在當(dāng)?shù)刈约簲[攤:玩家模仿須彌的主題裝扮打造了一個美麗花攤,自己更是cos成聯(lián)動角色的樣子充當(dāng)看板娘,效仿這位角色在游戲里送干花保護生態(tài)的行為,為前來參與公益的玩家送干花,彌補了西雙版納玩家無法線下參與活動的遺憾。而她的愛心舉動不僅吸引了玩家參與,還受到了游客和當(dāng)?shù)厥忻竦臍g迎。大家紛紛前往花攤合影打卡,這件事成為了當(dāng)?shù)氐臒衢T事件,被送上同城熱搜。

玩家cos成游戲角色在西雙版納擺出公益花攤

再比如,聯(lián)動期間很多的科顏氏聯(lián)動店鋪都能看到很多《原神》的Coser整活,這儼然已經(jīng)成為《原神》線下“保留節(jié)目”與主題文化。這次還能看到穿著巨型“蘭那羅”玩偶服的Coser,他們不畏烈日,頂著高溫與現(xiàn)場參與活動的玩家或者路人友好互動。他們不是官方邀請的工作人員但卻自發(fā)成為公益活動“志愿者”,是線下最耀眼矚目的存在。

玩家cos成游戲角色到線下與其他玩家互動

以上的這些例子并不止說明了《原神》玩家們**的線下有多熱鬧,更展現(xiàn)了品牌做公益,也可以通過一個有趣低門檻的公益切入點,去激發(fā)一個普通人、一個普通玩家對公益參與的熱情和主動性。

游戲也許真的可以讓日常生活更加豐富、更積極、更有趣。

END

過去這幾年,業(yè)內(nèi)外越發(fā)清晰的感覺到屬于《原神》IP的長期價值正隨著時間的推移逐漸釋放。

我們常談,對于《原神》這樣典型的內(nèi)容型游戲,《原神》在米哈游成熟工業(yè)化制作思路的背景決定了游戲的發(fā)展下限,而內(nèi)容的質(zhì)量、包裝、綜合生產(chǎn)水平在一步一步刷新著這個上限。

在《神女劈觀》PV中,《原神》就嘗試用IP思維去演繹和弘揚傳統(tǒng)文化,以符合當(dāng)代人文化審美的故事做好了文化傳承與創(chuàng)意創(chuàng)新的融合。

而在迪希雅的PV中,《原神》又換了一種方式,他們找準角色故事的映射,用簡單明了的故事和直達人心的臺詞構(gòu)筑了“希望之壁”,引發(fā)短短幾天數(shù)萬網(wǎng)友為希望工程捐款近千萬。

米哈游在有意引導(dǎo)嗎?我想,這更是玩家的自發(fā)行為。玩家接收到內(nèi)容并產(chǎn)生共情,從而自發(fā)行動起來,最終爆發(fā)出巨大的能量。

這是內(nèi)容的勝利,更是創(chuàng)意這項軟實力的勝利。而我對此的小編綜合認為是,《原神》多了一張“研發(fā)底牌”,默默的”藏“在米哈游成熟工業(yè)化生產(chǎn)體系的帷幕之下,但他的每一次開花結(jié)果都能夠讓《原神》IP朝著更加寬廣的方向拓展,更加具備正向影響力與文化傳播力。

只要這張“底牌”一直在,《原神》的影響力與生命力就會源源不斷。

原神吱吱

各位旅行者大家好,初玩原神會不會感覺世界很大,怪物很難打呢?這里分享三套無需抽卡,就能獲取的三套高效開荒陣容。

幫你輕松上手原神,在不受制于角色池和練度的情況下,就能輕松度過開荒期。

原神的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,包括超載、感電、綻放在內(nèi)的聚變反應(yīng),由于只和角色級別、元素精通、抗性相關(guān),因此是開荒期的首選,我們只需要升級角色級別就可以達到很高的傷害。

這里推薦幾套開荒期好用的陣容給大家,幫助大家快速度過1-45級開荒期。

第一套:超載轟轟隊

隊伍構(gòu)成:火+雷+風(fēng)+任意生存位

全免費基礎(chǔ)版

超載轟轟隊的最大特點是爆發(fā)力十足,在角色等級60級,元素精通200的情況下(穿教官套,很容易達到),就可以打出1200的超載傷害。

火系位可以替換為:煙菲、迪盧克、宵宮、可莉等

雷系位可以替換為:刻晴、久岐忍、多莉、北斗、菲謝爾等

風(fēng)系位可以替換為:砂糖、鹿野院平藏、琴、萬葉、溫迪等

**作手法方面,大家只要記住:上火——風(fēng)擴散火——上雷,就可以了。熟練之后,可以根據(jù)對戰(zhàn)時的實際情況,靈活調(diào)整。需要注意的是,盡量讓精通更高的角色,后上場掛元素,傷害會更高。

60級火傷374,粉色超載造成1197

超載還具備小范圍AOE效果哦!

第二套:感電滋滋隊

隊伍構(gòu)成:水+雷+風(fēng)+任意生存位/功能位

全免費基礎(chǔ)版

水系位優(yōu)先推薦芭芭拉,一方面是免費獲得,另一方面作為法師芭芭拉掛水的頻率更高。

水系可以替換為:行秋、心海、莫娜、坎迪斯等

雷系位可以替換為:刻晴、久岐忍、多莉、北斗、菲謝爾等

風(fēng)系位可以替換為:砂糖、鹿野院平藏、琴、萬葉、溫迪等

第三一個位置,如果隊伍中沒有治療可以上治療,有的話換大劍角色挖礦破盾,或者換解密工具人都是開荒期很好的選擇。

感電隊在角色等級60級精通200的情況下,可以穩(wěn)定打出600每次的AOE感電傷害。

感點隊的**作手法比超載隊更簡單,大部分時候只需要水系和雷系相互切換放技能就可以了,在面對群怪環(huán)境時,可以穿插風(fēng)系進行擴散,效果更佳。

第三套陣容:綻放啪啪隊

綻放反應(yīng)是3.0須彌版本新加入的聚變反應(yīng),綻放分為原綻放、超綻放、烈綻放及妮露異綻放四種。

這里主要介紹比較適合開荒期適用的超綻放和烈綻放。

超綻放全免費基礎(chǔ)版

烈綻放全免費基礎(chǔ)版

隊伍配置:水+草+火/雷

不論是超綻放還是列綻放,都需要水草生成草原核后,再由火/雷角色將原綻放種子觸發(fā)為超/烈綻放。**作方法:

1、上水、上草,生成草原核

水草觸發(fā)綻放,生成草原核

2、切換火/雷角色,將草原核觸發(fā)為烈/超綻放。

火屬性攻擊觸發(fā)烈綻放(AOE)

雷屬性共計觸發(fā)超綻放

這里更推薦使用超綻放隊,因為超綻放隊可以同時觸發(fā)感電、超激化、蔓激化多種反應(yīng),傷害更高也更豐富。

綻放啪啪隊因為對草元素的需求量很高,所以推薦雙草配隊。大家可以在完成蒙德主線結(jié)束后,前往須彌激活主角的草屬性形態(tài),并完成深淵4-3獲得科萊。

水系位可選擇:心海、坎迪斯、行秋

草系位可選擇:提那里、納西妲

雷系位可選擇:久岐忍、多莉、刻晴等

火系為可選擇:煙菲、迪盧克、宵宮、可莉等。

以上就是,三套開荒期超好用的陣容推薦,每一套都可以幫助你在不剛需任何主C的情況下,輕松完成1-45的開荒,不論是探索解密清營地、還是世界BOSS和副本打材料,都能輕松應(yīng)對!

這里是SUNRISE,專注分享實用好用的新手向游戲攻略,讓你的每一段游戲旅程都有愉悅的開始。

關(guān)于原神吱吱(原神吱吱楠楠龍龍什么意思)到此分享完畢,希望能幫助到您。

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原神shibo

原神八大周本Boss難度對比

TOP8:風(fēng)魔龍

新手的第一位Boss,也是最簡單的一個。

風(fēng)魔龍血量只有21W,練度高的玩家一套就能秒殺它,簡直是最簡單的周本。但對于新手玩家來說,練度不夠且只能單人戰(zhàn)斗,那可真是太痛苦了,特別是沒有弓箭角色,還要費力爬上去。

更要注意的是,風(fēng)魔龍免疫風(fēng)屬性傷害,別傻傻地用風(fēng)C攻擊。所以,風(fēng)魔龍的難度要看情況,對于老玩家來說肯定是最簡單的,但對于練度不夠的新手玩家,可能不是第三一名。

TOP7:北風(fēng)狼王

守望奔狼領(lǐng)的高尚靈魂,群狼受威脅時,以狼形現(xiàn)身,展現(xiàn)銳利牙爪,傳說力量源自遠古魔神。

對付狼王,遠程攻擊最有效。遠程角色可充分發(fā)揮作用,使許多近戰(zhàn)攻擊失效。重點策略如下:

第一階段:保持在地圖**,持續(xù)使用重擊攻擊,火傷害對狼王有效。

第二階段:在地圖周圍閃避,繼續(xù)使用重擊攻擊。

第三階段:改用快速攻擊,同時閃避狼王的攻擊。

北風(fēng)狼王免疫風(fēng)和冰屬性傷害,所以不能使用**——甘雨,需要另想辦法應(yīng)對。

TOP6:公子

公子有3個形態(tài),水雷抗性都很高,別用帶這兩個屬性的主C角色,火和冰C最佳。第三一輪要特別躲開大鯨魚。

三個階段分別是:普通水模式、普通雷模式、強化雷水混合模式。公子的血條機制與無相、狼等Boss的共享血條不同。

每個階段都有自己的血條,當(dāng)當(dāng)前階段的血條清空后,進入下一階段,血條重置,直到擊破第三階段。每個階段的Boss動作和招式都不同,切換階段時有明顯的動畫。

TOP5:草龍

完成納西妲傳說任務(wù)第二章后解鎖的副本。草龍王阿佩普的登場早有鋪墊,這巨獸曾是沙海主宰赤王的伙伴,在赤王犧牲以驅(qū)逐禁忌知識后選擇隱身于沙漠風(fēng)暴中。

由于Boss對草元素有高抗性,不建議帶艾爾海森,他是草系站場輸出角色。其他草系角色如草神、柯萊等可以使用(掛草用)。

草神的高頻掛草能力使得在與Boss戰(zhàn)中,激化隊和綻放隊的輸出傷害與環(huán)境變得非常舒服。

TOP4:散兵(正機之神)

散兵是3.2版本的周本,雖然散兵機甲有點龐大,但整體來說并不是太難,關(guān)鍵在于掌握機制而不僅僅是角色練度。

一共有2個階段,在第二階段,散兵盾被打破后,要迅速清理場上的炮臺,否則角色會被秒殺。

小編綜合認為,了解Boss的招式和癱瘓方法后,散兵周本就相對簡單了。

TOP3:女士

作為原神玩家熟知的角色,“女士”以愚人眾執(zhí)行官的身份參與了蒙德至稻妻的所有主線。這位冷艷而神秘的女子,過去的劇情中因其傲慢強硬的手段備受爭議,最終被雷神所終結(jié)。

女士的故事貫穿三個國度,魔女套記錄著她的傳奇,但她的身世仍讓玩家們念念不忘。

女士共有兩個階段,每個階段都會在角落放置四個裝置,讓我來解釋一下這四個裝置的作用。

在第一階段,角色會積累嚴寒值,而在第二階段,角色會積累熱量值,當(dāng)它們滿了時,會扣血。

一旦血條上方的嚴寒值或熱量值滿了,你需要接近角落的裝置,擊碎一個,就能清零,解除扣血狀態(tài)。

很多人要么連續(xù)打碎四個裝置,要么受到固有思維的影響,以為必須先打碎這四個裝置才能對主要目標造成傷害。

TOP2:雷電將軍

是一個代表雷電將軍權(quán)力的人偶,在對抗威脅「永恒」的敵人時展現(xiàn)出的形態(tài)。作為雷電電影的忠實助手,她一直全心投入,毫無疑問。

她聽說在過去,影承擔(dān)了與她相似的責(zé)任,并經(jīng)歷了很多痛苦的損失。如今,周本Boss成為了人偶雷電將軍,但由于某些原因,她擺脫了雷電電影的控制,并宣告對抗。

雷神有一招會召喚雷環(huán),然后釋放破壞力極高的雷暴。唯一發(fā)現(xiàn)的躲避方法是閃開,雷電將軍剛開始召喚雷環(huán)時快速沖刺兩次,才能躲開范圍,不過這挺考驗極限的。

在第二階段,雷神有個超強秒殺角色的大招,能夠時停!必須要要先給場景里的櫻花雷球充能,才能打開保護罩。不然的話,所有角色都得涼涼,還能吸取能量!所以開不出來大,而且千萬別想著拿鐘離盾擋,一樣秒**。

TOP1:若陀龍王

若陀龍王是原神1.5版本中加入的世界Boss,它的掉落物可用于突破新角色。無數(shù)玩家都要面對這個怪物。

在鐘離的傳說任務(wù)中,若陀龍王是最終Boss,需要玩家挑戰(zhàn)。它攻擊猛烈,玩家需要迅速應(yīng)對其攻擊招數(shù),并調(diào)整隊伍與策略。

尤其需要鐘離的加入,鐘離的盾可使其抵擋若陀龍王的絕大部分傷害。

并且,若拖龍王在碰到有鐘離的隊伍時還會說出:“摩拉克斯,是時候清算一切”,算是個彩蛋吧。

若陀龍王排在將軍前面,因為它有鎖血機制,而將軍可以在不觸發(fā)第二形態(tài)的情況下?lián)魯∷?/p>

最終小編綜合認為:

若陀龍王雖說已經(jīng)出了很久了,但是比起后面的角色,強度上好不遜色,雖說后面的boss帶有秒殺機制,但是其規(guī)避機制也十分簡單,使用好技巧將其癱瘓,傷害就會有極高的提升,打起來反而不難。

但是,若陀龍王就只能拿傷害硬剛,而且他的傷害還賊高,比較需要鐘離的盾,同時還帶有兩次元素轉(zhuǎn)換,要是拿的角色不太對嘛,就只能刮痧啦。

原神shibo

今天小編給大家?guī)淼氖窃駎0角色排行以及最新版本T0角色有哪些的攻略,對于游戲的大多數(shù)玩家來說,了解游戲的攻略都是非常重要的,大家需要了解游戲的攻略才能有比較好的游戲的理解的,這樣大家的游戲的體驗才會更好的,那么大家對于游戲的攻略感興趣的玩家就一起來看看吧。

原神t0角色排行:

以下的T0角色的排名不分先后,都是抽取優(yōu)先級最高的幾個角色,基本上沒有的玩家都需要抽取的,那么大家對于這些還不了解的玩家就一起來看看吧。

1、鐘離:

鐘離是可以改變游戲的性質(zhì)的,有鐘離和沒有鐘離的原神是兩個游戲,所以基本上每一個玩家都是必抽的,也是抽取優(yōu)先級最高的一個角色,最重要的是0命就是完全體了,對于新手玩家來說是非常友好的。

2、夜蘭:

夜蘭的強度是毋庸置疑的,0命就有兩倍于行秋的輸出能力,1命解放充能,變相增加輸出能力,6命直接變成主c,短時間爆發(fā)能力是游戲中最強的,沒有之一。

3、納西妲:

草神目前也是T0級別的角色,基本每一個草系的隊伍都是需要草神的,草神也是種門的開創(chuàng)者,有著非常多的隊伍可以使用,適配性極強,非常推薦新手玩家抽取,搭配行秋和久歧忍可以輕松通關(guān)深淵12層。

4、萬葉:

萬葉的輔助能力不必多說,**的減抗增傷乘區(qū)和范圍的聚怪能力,使風(fēng)神的地位直線下降,也讓萬葉直接登上神座,公子也是趁機喝到一口湯,直接讓萬達國際變?yōu)門0級別的隊伍,萬葉的適配隊伍也是非常多的,除了萬達之外,還有永凍隊,激化隊,凡是需要增傷或者聚怪的隊伍都是可以上萬葉的。

5、雷電將軍:

雷神是永遠的神,新手玩家必抽的一個角色,只要你的深淵沒有滿星,你還想要去滿星,那么你就可以抽雷神,0命雷神的國家隊的陣容成本是非常非常低的,0命的雷國就可以滿星深淵了,2命雷神直接質(zhì)變,配合萬葉、班尼特、九條直接改變輸出手法,傷害直接提升一大截,是成本最低的傷害最高的一個配隊,也是非常推薦大家抽取的。

以上就是原神t0角色排行以及最新版本T0角色有哪些的全部內(nèi)容了,第三小編祝大家游戲愉快。

關(guān)于本次原神shibo(原神石鉑采集路線)和原神shibo(原神石鉑采集路線)的問題分享到這里就結(jié)束了,如果解決了您的問題,我們非常高興。

大家好,如果您還對共鳴原神(利用棱晶與礦石共鳴原神)不太了解,沒有關(guān)系,今天就由本站為大家分享共鳴原神(利用棱晶與礦石共鳴原神)的知識,包括共鳴原神(利用棱晶與礦石共鳴原神)的問題都會給大家分析到,還望可以解決大家的問題,下面我們就開始吧!

共鳴原神

1. 概述

「自百年之前的悲鳴開始,前所未見的存在浮現(xiàn)于世界之上,引發(fā)災(zāi)難與戰(zhàn)亂在大地上肆虐……」

4月20日10:00至5月8日18:00,《鳴潮》完成了為期19天的「共鳴測試」。本次為刪檔、限號測試,開放了安卓、ios、PC三端。

通過本篇文章,我們將試圖弄清楚以下這些問題,并且期望在《鳴潮》后續(xù)測試中也建立一個個版本切片,以考察庫洛在這款產(chǎn)品上的迭代思路。

● 《鳴潮》的基本設(shè)計框架、各玩法內(nèi)容的拆解;

● 共鳴測試暴露的主要問題是什么?

● 《鳴潮》主要的產(chǎn)品差異點是什么,后續(xù)可能的迭代思路?

● 玩家的反饋如何?最吐槽的點是什么?

2. 基本信息

「《鳴潮》是換了背景設(shè)定、美術(shù)并強化了戰(zhàn)斗中的動作元素的《原神》」對于目前的《鳴潮》來說,這么說是沒有太大問題的。

看得出來,《鳴潮》在產(chǎn)品**上與《原神》極為相近。與《幻塔》直白地加入MMO元素不同,《鳴潮》則仍以單人玩家的沉浸體驗為主。而這也是本次測試中出現(xiàn)大量玩家吐槽劇情、設(shè)定的原因之一——主要都在單機游戲的玩家,很自然地會對劇情、世界觀、代入感等等偏向“沉浸”內(nèi)容的品質(zhì)有更高的追求。

另一方面,除去劇情、設(shè)定、美術(shù)這些相對“皮相”的內(nèi)容,《鳴潮》在玩法層面也設(shè)計了一定差異化內(nèi)容,要點如下:

● 裝備系統(tǒng)(聲骸)和《原神》圣遺物存在較大的設(shè)計差異;

● 跑圖加入了“跑酷”元素,節(jié)奏更快、運動范圍更大;

● 核心戰(zhàn)斗方面,動作元素更重;

《鳴潮》玩法結(jié)構(gòu)示意,與《原神》高度相似

2.1. 世界設(shè)定

《鳴潮》的故事發(fā)生在一個所謂的“末世”——在名為「悲鳴」的災(zāi)變之后,世界上出現(xiàn)了很多“前所未見的存在”;幸存的人類則在廢墟中建立了新的家園并在新的世界中適應(yīng)生存。

正如《**亡擱淺》中有著一整套解釋“災(zāi)變”的設(shè)定,《鳴潮》圍繞悲鳴架構(gòu)起了一個全新的世界:

● 物理法則改變:人類無法再依賴科技時代的能源,轉(zhuǎn)而借由在悲鳴后產(chǎn)生的「無音區(qū)」中的黑石產(chǎn)生能源;

● 共鳴者出現(xiàn):在悲鳴后,一些具有特殊能力的人類出現(xiàn),被稱為共鳴者;

● 鳴潮生態(tài)&鳴潮子:悲鳴后新的物理機制,可以簡單理解為游戲里所有不在現(xiàn)實世界出現(xiàn)的東西都是鳴潮生態(tài)的一部分,而其構(gòu)成的微觀物質(zhì)就是鳴潮子(汗……)

2.2. 美術(shù)風(fēng)格● 光影色調(diào)

第一,《鳴潮》的整體用色較暗,飽和度也偏低。

客觀上,其視覺效果做到了有一定的辨識度,有別于《原神》高飽和度、鮮亮的配色。當(dāng)然帶來的問題是游戲整體給人的感覺過暗,尤其是到了夜間,會很傷眼睛。

《鳴潮》部分地區(qū)景觀

● 視覺元素

《鳴潮》的視覺元素比較糅雜和混搭,同時有科幻和玄幻的元素,又加入了大量中式元素,融合得比較生硬。

很難相信圖中的人生活在一個世界里

3. 大世界探索3.1. 地圖概述:無縫大地圖

從地圖的尺寸上看(都只對比首版本),《鳴潮》的地圖尺寸和《原神》相近。地圖上也分布著數(shù)量不等的傳送點——大型傳送點開圖(驅(qū)散周圍的一塊戰(zhàn)爭迷霧)、小型傳送點僅解鎖傳送位置。其余設(shè)計也與《原神》的類似,不再贅述。

目前《鳴潮》沒有設(shè)計地圖的探索度,由于在測試期,不好判斷后續(xù)是否會增加。

地圖大小對比

3.2. 設(shè)計簡析● “跑酷”元素的加入,跑圖的動作性高于《幻塔》《原神》

這部分主要的設(shè)計點有三個:

—-允許玩家除了攀爬巖壁,還能夠直接在巖壁上跑動;

—-加入了鉤索及鉤索點,使得玩家運動能力提升;

—-疾跑不消耗體力,僅在攀爬巖壁、突進、閃避時消耗體力;

動作元素的加入使得玩家跑圖的效率大大提高,但也意味著更快的內(nèi)容消耗速度——在地圖尺寸與《原神》相近的情況下,《鳴潮》將需要花費更多精力來考慮玩家在大世界玩什么。

鉤鎖點的使用拓展了運動能力

角色能夠直接在巖壁上奔跑

● 主要的材料關(guān)卡都直接在大地圖上,副本使用相對克制

與《原神》中需要進入副本不同,《鳴潮》的產(chǎn)出類玩法則更多直接在大地圖上,等于《原神》中像武器突破材料、圣遺物之類都直接在大地圖上產(chǎn)出。

無音區(qū)&Boss點是主要的野外材料產(chǎn)出方式

當(dāng)然,《鳴潮》中也有副本形式的材料產(chǎn)出玩法,并且產(chǎn)出時間僅在每周的特定時間——聲之領(lǐng)域。

單獨位面形式的聲之領(lǐng)域副本

● 當(dāng)前大地圖交互元素的密度不高,略顯空曠

與《原神》類似,《鳴潮》的大世界上也分布著數(shù)量不少的小型探索點——玩家完成對應(yīng)的玩法后可以獲得獎勵。這些探索點的玩法設(shè)計整體比較常規(guī),有解密、簡單交互、戰(zhàn)斗等。

部分小型探索點示意

可能由于是測試,目前大世界呈現(xiàn)出來的可交互的元素還是偏少,除了上面提到的小型探索點,玩家主要接觸的就是能夠轉(zhuǎn)化為聲骸的各類野怪(聲骸詳見后文)以及一些場景生物和少量礦物,世界略顯空曠。場景設(shè)計的單調(diào)和重復(fù)則加劇了這種感覺。

● 小地圖設(shè)計:未采用經(jīng)典的探索點展示方式

《上古卷軸5》中,使用了一個非常經(jīng)典的驅(qū)動玩家進行大世界探索的設(shè)計——玩家在大地圖上無法看到具體的可探索點,只有到達探索點附近時,才會在小地圖上顯示出來。

《上古卷軸5》中的探索點位顯示

《幻塔》對于探索點的處理延續(xù)了這一思路,所有的探索點都會在小地圖上展示出來,以驅(qū)動玩家前去探索。

也許是對自己探索點的分布以及能被玩家關(guān)注到比較自信,《原神》中只有幾種特定的探索點會在小地圖上標記出來。

《鳴潮》的小地圖僅展示一種道具的位置(遺跡商人換資源)。而那些寶箱、小解謎關(guān)卡、都不在小地圖上顯示。

● 世界等級&體力

《鳴潮》中也有世界等級的設(shè)定——隨著玩家等級的提升,世界等級也會提高。

體力值的設(shè)計也類似《原神》,參與諸如無音區(qū)、Boss挑戰(zhàn)、聲之領(lǐng)域這些材料產(chǎn)出副本都需要消耗相應(yīng)的體力值。

《鳴潮》世界等級說明

4. 數(shù)值養(yǎng)成4.1. 多角色養(yǎng)成,高度復(fù)刻《原神》● 人物塑造上欠火候,抽卡動力待提升

《鳴潮》中幾個主要人物在人設(shè)上就不太討喜,拿槍指著玩家之類的就不說了。視覺設(shè)計上,辨識度也較低,尤其是幾個女性角色;反而男性角色的設(shè)計更為出彩。

用色上,角色顏色和屬性的關(guān)聯(lián)度也不高,比較隨意。雖然這是一種《原神》視角下對角色設(shè)計的要求,但是顏色對于職業(yè)暗示確實非常有效。

忌炎的辨識度遠高于其它角色

● 更高的**作要求,降低隊伍人數(shù)

與《幻塔》一樣,《鳴潮》中單個隊伍的人數(shù)上限也由《原神》的4個降為了3個。

3個角色組成一隊

4.2. 角色養(yǎng)成● 等級

常規(guī)設(shè)計,分為升級與突破。

升級消耗對應(yīng)耗材;突破則需要使用特定的突破材料,通常產(chǎn)自一些特定的戰(zhàn)斗副本。

《鳴潮》角色升級內(nèi)容

● 共鳴鏈

即《原神》的命座。需要使用的材料是對應(yīng)角色的「回音頻段」,在抽卡時抽到已擁有角色時,將轉(zhuǎn)化成30個對應(yīng)的回音頻段。

《鳴潮》的共鳴鏈一共分為6段,每段4個節(jié)點——其中3個小節(jié)點主要提升基礎(chǔ)屬性,諸如攻擊、生命之類的,第三的大節(jié)點則影響各技能的效果。

共鳴鏈目前的深度是拉滿需要消耗180個同名的碎片,也就是1個角色要被抽到6次才能把共鳴鏈的坑填滿,與《原神》相當(dāng)。

值得一提的是,《鳴潮》實際上細化了成長的顆粒度,將原本僅升級6次的命座變?yōu)榱诵枰?4次。

《鳴潮》共鳴鏈界面

● 鳴素異能:技能強化

技能的直接強化則在「鳴素異能」中,玩家消耗材料升級技能等級后,可以獲得異能點,用來點亮上放的進階小點。

《鳴潮》的技能強化頁面

4.3. 武器養(yǎng)成

《鳴潮》的武器養(yǎng)成也和《原神》類似,玩家可以通過抽卡、**打造等方式獲得武器并且投入材料進行升級和突破。沒用的武器可以作為**升級重要武器。

《鳴潮》武器養(yǎng)成界面

目前游戲中登場的共有五種武器,種類上略少。

當(dāng)前版本的武器類型

4.4. 聲骸:鳴潮主要的差異點

聲骸,可以說是《鳴潮》較有辨識度的設(shè)計點。第一,聲骸的來源不是消耗體力的副本,而是大世界分布的怪物,擊殺后概率掉落;第二,這個掉率本身是需要養(yǎng)成的,隨著玩家收集的不同聲骸的種類增多,掉率提升。

● 大世界收集:肝度拉滿

聲骸的來源是整個大世界,且刷本身沒有體力限制,想刷一直可以刷。

在規(guī)則上,聲骸裝配分為1個主聲骸和4個副聲骸。分別激活每個聲骸的主音詞條和輔音詞條。

當(dāng)一些特定的聲骸裝配在一起后則可構(gòu)建和鳴,激發(fā)一些特定效果。

聲骸裝配頁面

和鳴效果激活

這種大世界收集怪物、類似寶可夢的體驗有相當(dāng)?shù)耐诰驖摿Α.?dāng)然,即使現(xiàn)在,聲骸也構(gòu)建了一些不同的體驗:

—-它令野怪的價值更高;

—-由于野怪的價值提高,大世界得以有更多的復(fù)玩場景;

—-相較于無法模型化、技能化的圣遺物,聲骸能夠通過技能的形式直接表現(xiàn),更有體驗感;

野外吸收聲骸

● 終端系統(tǒng):影響聲骸的獲取能力

終端系統(tǒng)是聲骸的衍生坑——隨著玩家不斷收集并且養(yǎng)成聲骸,終端系統(tǒng)的等級也會提升,從而進一步提高玩家獲取聲骸的概率、最高吸收聲骸的品質(zhì)等。

鳴域終端系統(tǒng)界面

5. 核心戰(zhàn)斗5.1. 戰(zhàn)斗構(gòu)成

《鳴潮》的戰(zhàn)斗是整個游戲非常核心的玩法,也是其有別于《原神》、《幻塔》的重要差異內(nèi)容。

《鳴潮》在設(shè)計上走的動作游戲的路子,包含QTE與連招設(shè)計,**作頻次更高,**作對輸出上下限的影響也更大。

以下是構(gòu)成《鳴潮》戰(zhàn)斗的一些基本概念:

● 共鳴技能:角色自帶的小技能,按CD時間循環(huán)釋放;

● 共鳴解放:相當(dāng)于角色大招,消耗共鳴能量釋放。共鳴能量通常通過造成傷害后累積;

釋放共鳴解放時帶有演繹動畫

● 聲骸異能:可理解為裝備技能。角色裝備哪個主聲骸就具備對應(yīng)異能,按CD時間循環(huán);

召喚出聲骸進行攻擊

● 連攜技能:當(dāng)角色A的協(xié)奏值積累滿時,隊伍中的角**或角色C切換入場將觸發(fā)其連攜技能,同時會觸發(fā)協(xié)奏反應(yīng)(類似元素反應(yīng));

部分協(xié)奏反應(yīng)的視覺效果

這里順便說明下《鳴潮》中每個角色的屬性設(shè)計——「衍射」、「解離」、「氣動」、「熱熔」、「導(dǎo)電」、「冷凝」共六種。

從下面的表中可以看到,《鳴潮》中的“元素反應(yīng)效果”共有五種情況,分別為

—-延奏:衍射+任意非解離;

—-合奏:任意非衍射+任意非解離;

—-齊奏:任意同種屬性相加;

—-連奏:解離+任意非衍射;

—-重奏:衍射+解離;

《鳴潮》部分協(xié)奏反應(yīng)效果

● 共鳴回路:或者稱為核心被動循環(huán),可理解為每個角色自帶的強力連招機制。通常是角色通過特定方式積累回路能量(因角色而異),之后釋放共鳴回路技能并消耗回路能量;

長按小技能鍵,角色熾霞消耗能量持續(xù)射擊

● 極限閃避:即將被攻擊到時進行有效閃避觸發(fā)極限閃避,出現(xiàn)短暫時停且閃避不耗耐力;

極限閃避將引發(fā)短暫時停

● 彈刀:通常在Boss戰(zhàn)時出現(xiàn),2個圓圈構(gòu)成的QTE,在圓圈重合時按下普攻觸發(fā)彈刀,打斷怪物攻擊的同時造成硬直。

彈刀示意

5.2. 戰(zhàn)斗設(shè)計簡析● 戰(zhàn)斗邏輯

基于上述的戰(zhàn)斗元素,《鳴潮》的戰(zhàn)斗邏輯可以大概規(guī)整如下。

對玩家來說,他最主要處理的是「核心被動循環(huán)」這個邏輯,由于每個角色的核心被動循環(huán)在能量積累方式和消耗**作上都有所差別。因此實際上這塊邏輯是需要一些記憶和練習(xí)的。

除了核心被動循環(huán),大招循環(huán)和切角色的循環(huán)則相對簡單,基本是“哪里亮了點哪里”。都是在通過相對固定的方式攢能量,然后在固定按鈕高亮后點擊釋放。

《鳴潮》戰(zhàn)斗邏輯

● 戰(zhàn)斗有一定門檻

一個好的設(shè)計,應(yīng)該是易于入手而難于精通的。《鳴潮》的戰(zhàn)斗尚未達到這一設(shè)計要求。

一方面,正如上面提到的,每個角色的核心被動循環(huán)機制都不同對玩家提出了更高的要求。

另一方面,通過上面對《鳴潮》戰(zhàn)斗邏輯的拆解,可以看到相較于只存在「大招循環(huán)」和「打元素反應(yīng)的切人循環(huán)」的《原神》,《鳴潮》要求玩家關(guān)注更多的戰(zhàn)斗維度,加上彈刀+極限閃避這兩個QTE元素,玩家在《鳴潮》中同時要處理更多信息。

第三,當(dāng)前版本對此的引導(dǎo)是不足的。《鳴潮》中那些強設(shè)定、拗口的文本則人為加劇了這種理解上的困難。以人氣角色忌炎的技能描述文案為例——普通叫作“孤槍止戈”,小技能叫作“槍掃風(fēng)定”,大招叫作“蒼躩(jue)八荒·謀定”,回路能量叫作“破陣值”。于是便有了這樣一段關(guān)于共鳴回路機制的描述“釋放共鳴技能·槍掃風(fēng)定時,若【破陣值】高于30點…此次共鳴技能·槍掃風(fēng)定傷害提升20%…釋放共鳴解放·蒼躩(jue)八荒·謀定時,若【破陣值】高于30點…釋放共鳴解放·蒼躩(jue)八荒·后動…”,令人讀來頭痛欲裂。

《鳴潮》的技能描述過于抽象

● 「共鳴回路技能釋放」核心信息不夠明顯

對于剛?cè)腴T的玩家來說,應(yīng)該就是“哪里亮了點哪里”這樣一個狀態(tài),但對于戰(zhàn)斗非常核心的核心被動循環(huán)而言,第三那一下技能共鳴回路技能對于玩家來說卻是需要記憶的,沒有一個顯性的按鈕來承載,造成一定的理解門檻。

戰(zhàn)斗相關(guān)的鍵位設(shè)計

6. 更多討論6.1. 《鳴潮》內(nèi)容迭代的成本將更高

整個測試下來,腦斯基認為《鳴潮》當(dāng)前最大的問題是產(chǎn)品**過于接近原神,從而需要面臨《原神》需要面對的問題——如何長線留住以單機體驗為主的玩家。

對《原神》來說,頂配的世界觀、劇情、人設(shè)構(gòu)架能力+工業(yè)化的內(nèi)容生產(chǎn)能力,是一種應(yīng)對上述問題的解法;相比之下,《鳴潮》卻在共鳴測試中暴露了不小的問題。

● 世界設(shè)定過于“原創(chuàng)”

《鳴潮》在本次測試中暴露出來的劇情、人物設(shè)定的問題自不必提,網(wǎng)上已有太多的吐槽和分析貼來告訴我們做得有多爛。腦斯基認為,具體的設(shè)計問題尚能夠通過時間滿滿打磨,畢竟《鳴潮》現(xiàn)在嚴格來說還是首測,更大的問題在于其世界設(shè)定整體過于“原創(chuàng)”了。

一般來說,幻想類的**也好,游戲也罷,總是會用一些現(xiàn)實世界中人們較為熟悉的東西作為原型,營造出至少三分真實、七分虛構(gòu)的效果。一個典型的例子是《原神》中的“七國”,各自有著現(xiàn)實中的設(shè)計原型。

《原神》七國(部分)

反觀《鳴潮》,圍繞“悲鳴”構(gòu)建起來的一整套「鳴氏設(shè)定」,在一大堆諸如鳴潮子、燎照之騎、鳴化遞質(zhì)之類的高端詞匯的簇擁下,終于將自己的世界變成了謎語集。

《鳴潮》里人均謎語人

● 后續(xù)內(nèi)容更新的可拓展性受限

高度“原創(chuàng)”的設(shè)定在為產(chǎn)品帶來更高上限可能的同時,也是一種桎梏。

在很大可能上,這種限制將不單單體現(xiàn)在產(chǎn)能上,也將使得內(nèi)容迭代過程中,團隊內(nèi)部很容易產(chǎn)生認知上的差異從而產(chǎn)生內(nèi)耗或者返工。換句話說,《鳴潮》在構(gòu)建內(nèi)部共識時有更高的成本。反過來說,像《原神》這種有著順暢迭代邏輯的產(chǎn)品則比較容易在團隊內(nèi)部達成一致。

另一方面,這種原創(chuàng)性使得后續(xù)迭代內(nèi)容面臨困難——新版本得繼續(xù)“造設(shè)定”并且還得和已有的內(nèi)容做出明顯區(qū)別;而團隊面對愈發(fā)難以理解的抽象設(shè)定,可能面臨風(fēng)格不統(tǒng)一的問題,從而破壞單人沉浸體驗這一個核心的產(chǎn)品立足點。

當(dāng)然,如果像《幻塔》這樣徹底放飛自我,做一個混搭風(fēng)的MMO,也不失為一個路徑。

《幻塔》版本迭代

6.2. 產(chǎn)品差異性的塑造

對于《鳴潮》來說,如果做出差異化是后續(xù)版本迭代的核心內(nèi)容——做一個《原神》的跟隨者在目前的市場中是沒有太大生存空間的。

● 大世界塑造的再挖掘——改造世界

思路之一自然是進一步挖掘大世界。《原神》的大世界與老滾、塞爾達、創(chuàng)世小玩家之類作品的差異就是《鳴潮》的生存空間。

《鳴潮》中聲骸的設(shè)計強化了野怪的作用,這是個好的開始;更進一步,讓玩家能夠在某種程度上改造大世界看起來是個不錯的思路——反正已經(jīng)是單人的沉浸體驗,也不涉及mmo多人狀態(tài)下改造世界對他人的影響,那就索性讓《鳴潮》更像經(jīng)典的單機開放世界。

另一方面,這種改造也應(yīng)該緊緊圍繞《鳴潮》的核心特色展開——戰(zhàn)斗。《拼貼冒險傳》為此提供了一個不錯的樣板:在《拼貼冒險傳》這個游戲中,世界上所有的植物、構(gòu)造體都是可以被玩家收集并且用來放置在世界上,為某一局部地區(qū)的戰(zhàn)斗提供變量。

類似的,《鳴潮》可以考慮進一步拓寬聲骸的使用場景(當(dāng)然也可以單獨開一個收集坑),玩家能夠通過在特定的戰(zhàn)斗區(qū)域放置聲骸來改變一些戰(zhàn)斗規(guī)則,如提供特定的協(xié)奏屬性、成為戰(zhàn)斗掩體等。同時,現(xiàn)在沒什么實際用處的聲骸放置按鍵也能具有更實際的作用。

● 戰(zhàn)斗的強化

正如上面所說,戰(zhàn)斗是《鳴潮》的核心特色,也必須進一步強化。這種強化不應(yīng)該只是單純增加戰(zhàn)斗場景,而應(yīng)更多表現(xiàn)在戰(zhàn)斗影響游戲進程。

目前,玩家對大世界的探索是劇情驅(qū)動的,隨著劇情的推進,玩家逐漸點亮越來越遙遠的傳送點,從而驅(qū)散戰(zhàn)爭迷霧解鎖新區(qū)域。《鳴潮》應(yīng)該將探索線設(shè)計為戰(zhàn)斗驅(qū)動——新區(qū)域的解鎖需要一定的戰(zhàn)力以及擊敗特定Boss作為條件,而新的探索區(qū)域意味著更強力的聲骸、更高級的養(yǎng)成材料,從而形成循環(huán)。

7. 玩家反饋

這里收集了庫街區(qū)、TapTap中的部分玩家反饋,并根據(jù)出現(xiàn)頻次繪制成下圖(非嚴格定量,僅作定性參考)。

可以看到,玩家對劇情、人設(shè)、配音、場景等“皮相”類的設(shè)計都不太滿意,對大世界過多的解謎探索點也感到厭煩;整體對戰(zhàn)斗設(shè)計還是很認可,并且希望能在后面版本中體驗更多的戰(zhàn)斗內(nèi)容;對于差異設(shè)計聲骸,玩家也表達了認可。

意見來源:庫街區(qū)、TapTap

共鳴原神

自己對于原神的理解還有待提高,所以自己小編綜合認為了所走過的誤區(qū),以及原神傷害的玩法,自己這個號是2021年1月2日申請的,剛?cè)肟訒r不了解當(dāng)時機制,當(dāng)時的誤區(qū)有幾點:

第一階段,覺得新人物一定強,抽取新人物就行;

這個階段辦的傻事,為了讓芭芭拉滿命(芭芭拉滿命在后臺時,可以原地復(fù)活自己當(dāng)時前臺角色,15分鐘生效一次),硬氪池子,結(jié)果把刻晴給抽滿命還溢出了。目前已擁有61個角色

第二階段,同樣的人物,在別人手里比較強,那肯定是我武器不行;

這個階段辦的傻事,武器池抽了天空之刃、天空之傲、風(fēng)鷹劍,結(jié)果是武器庫里躺著一堆。目前五星武器43把

第三階段,同樣的人物、同樣的武器,傷害還是沒有人家高,肯定是我的**作不對;

這個階段辦的傻事,給手機配了專門的手柄,給電腦配了游戲鼠標、游戲鍵盤,發(fā)現(xiàn)對于**作提升沒用任何用。

第四階段,傷害低的原因貌似找到了,是圣遺物沒有配好,四個人物配合的**作手法不對;

這個階段辦的傻事,想培養(yǎng)哪個角色了就去產(chǎn)她圣遺物的秘境中狂刷,勢必要刷到合適的圣遺物,結(jié)果還去商城沖過材料包。

第三,才明白原神這個游戲不是單一靠人物等級、武器等級、倍率、元素反映某一方面的,是以上幾項的組合,才明白很多視頻里傷害爆炸、一掌輕松過萬不是我們凡人能夠做到的。

游戲都是為了休閑,建議大家還是理智對待角色抽卡、人物強度、爆炸傷害,當(dāng)然了,也別重蹈文中我走過的彎路。

走了很多彎路,看了很多大佬對于游戲的深度剖析,自己也有了一些認知,下面從兩個方面梳理一下。

第一、各種元素之間的反應(yīng)情況 第二、配隊的時候還有一個元素共鳴效果

原神隊伍一般是四人一組,四個人之間如果出現(xiàn)兩個及兩個以上相同元素,則會出現(xiàn)元素共鳴,如果隊伍中四人均屬于不同元素,則會有“交織之護”效果。

上面說了基礎(chǔ)的傷害原理,自己玩了幾個版本之后,也琢磨出一套玩法,屬于偏休閑風(fēng)格的:

遇到新地圖的話,先解鎖地圖,把七天神像、錨點都解鎖,然后撿寶箱增加摩拉、撿升級武器的礦、撿人物升級材料(圣遺物升級的話可以撿免費的圣遺物)。至于當(dāng)期的UP的人物,就看這個人物有沒有復(fù)刻過,沒有復(fù)刻過的先不抽,復(fù)刻過的看人物強度,鐵打的輔助流水的C,所以人物抽取先抽輔助,然后是主C。配隊就針對魔物元素免**況組合。

接下來跑大世界或者打深淵就分為養(yǎng)生玩法和肝帝玩法了,這個因人而異吧。

游戲都是為了休閑,建議大家還是理智對待角色抽卡、人物強度、爆炸傷害,當(dāng)然了,也別重蹈文中我走過的彎路。

喜歡的點贊、關(guān)注,本人是攻略的推薦者,也是萌新玩家,定期分享萌新成長之路,攻略分享萌新到高手的成長過程,望給予關(guān)注、支持,這一路希望有你共同見證。

感謝看到第三,后期會持續(xù)更新游戲的見知、經(jīng)驗、趣聞等,祝愿每一個旅行者十連雙金!

#頭條創(chuàng)作挑戰(zhàn)賽##原神游戲攻略 原神:##原神神里 我咋感覺我神里傷害好低啊,面板應(yīng)該沒問題吧##原神#

共鳴原神(利用棱晶與礦石共鳴原神)和共鳴原神(利用棱晶與礦石共鳴原神)的問題分享結(jié)束啦,以上的文章解決了您的問題嗎?歡迎您下次再來哦!

公司原神(原神公司全名)

各位老鐵們好,相信很多人對云原神與原神能聯(lián)機嗎(云原神能和原神聯(lián)機一起玩嗎)都不是特別的了解,因此呢,今天就來為大家分享下關(guān)于云原神與原神能聯(lián)機嗎(云原神能和原神聯(lián)機一起玩嗎)以及云原神與原神能聯(lián)機嗎(云原神能和原神聯(lián)機一起玩嗎)的問題知識,還望可以幫助大家,解決大家的一些困惑,下面一起來看看吧!

云原神與原神能聯(lián)機嗎

云原神和原神的主要在于一個云字,這里的云就是指云概念,相對于原神來說云原神主要的區(qū)別就是對于內(nèi)存的需求變低,對于網(wǎng)絡(luò)的要求變高,而且需要收費,下面就詳細講解下!

一:云原神對比原神內(nèi)存需求較低

原神現(xiàn)在內(nèi)存占用很大,對于很多玩家來說下載原神以后收集就沒有多少空間了,但是云原神只占用少許的幾百兆,對手機內(nèi)存嚴重不足的小伙伴來說想要體驗原神,又不占用內(nèi)存空間,玩云原神是個不錯的選擇。

二:云原神對比原神配置需求較低

個人是體驗過手機和pc兩種端口的,因為主要是在pc端上玩,所以再體驗手機端的時候明顯感覺到畫質(zhì)的差異。(可能也是我手機不給力)而云原神因為在云端上運行,所以可以將各種**運載出來。

三:云原神對比原神網(wǎng)絡(luò)要求更高

云原神展現(xiàn)的內(nèi)容其實都是下載和上傳的重復(fù)**作,所以對于網(wǎng)絡(luò)的需求是非常高的,如果網(wǎng)絡(luò)比較差的話很容易出現(xiàn)卡頓,延遲肚餓情況。

四:云原神需要收費

云原神在云端運行本身需要耗費大量的服務(wù)器資源,因為需要成本所以mhy也采用了收費的制度,正常原神是免費的哦。

擴展:什么是云原神?

云原神其實就是米哈游推出的云游戲,采用了云端技術(shù)讓不想要下載完成資源包的小伙伴也可以體驗到高畫質(zhì)的游戲內(nèi)容,不過云原神因為對網(wǎng)絡(luò)要求比較高,大家最好處于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境良好的地方體驗。

注:原神和云原神賬號互通哦!

云原神與原神能聯(lián)機嗎

經(jīng)常會有不少玩家來詢問小八一些問題,但是小八講到一半的時候,有些玩家可能會意識到好像有點不對。其實有不少的原神輕度玩家,其實可以在發(fā)現(xiàn)自己偏離的情況下,提前進行切換狀態(tài),甚至可以直接重新玩游戲,尤其是在剛剛開始的時候,重新開號的成本最低,并且不會太耽誤節(jié)奏,那么什么情況下,需要重新開號呢?

大部分原神玩家其實都是在于官服中游戲,最開始的時候原神沒有渠道服,但是最近一段時間來原神也出現(xiàn)了不少渠道服,尤其是一些被廣告給吸引進來或者是一開始不懂的原神玩家,很容易就下載了渠道服,本身游戲內(nèi)容其實沒有太多的差別,只可能一些活動會不同甚至充值可能會更加優(yōu)惠,但是渠道服的問題也很多。

最常見的問題其實就是無法進行聯(lián)機游戲,甚至渠道服只能讓玩家們在手機上面進行游戲,根本無法在PC端進行游戲,如果某一天你切換到ios端的時候,你會發(fā)現(xiàn),你的渠道服數(shù)據(jù)直接沒了,因為ios只有官服,第二就是云原神也僅僅只支持官服,所以如果你游戲的氪度和練度不高的話,不妨直接進行切換服來游戲。

原神這款游戲中本身只有氪金玩家和不氪金玩家,而這款游戲中大部分微氪的玩家其實根本算不上氪金,舉個很簡單的例子,不少玩家們每個月只買月卡,那么在氪金玩家里根本就算不了什么,一般動輒幾個648的玩家才叫氪金玩家,并且有時候氪金跟不氪金之間的差距根本就看不出來。

角色有兩種截然不同的選擇方向,一種玩家們則更加偏向于尋找合適的陣容,而小八這邊也更加建議玩家們?nèi)ふ乙粋€合適的陣容,絕大部分的玩家建議第一個核心陣容以四星角色為主,而不應(yīng)該使用五星角色,因為五星角色在養(yǎng)成難度上面真的過于高會勸退不少人,所以建議先四星角色。

但是也有不少玩家則適合入手五星角色,本身選擇角色上面存在了一個較大的爭議點在于,該不該推薦普通玩家首選五星角色。本身五星角色的上限和下限都比較高,唯一的培養(yǎng)難度過大,而四星角色則比較容易培養(yǎng),所以目前水平可以超越五星角色的下限,不過這點根據(jù)大家的情況進行選擇。

每日委托贈送的原石雖然不多,但是依舊建議玩家們?nèi)プ觯吘姑刻熘恍枰ㄙM一段時間就能獲得60個原石,那么一個月時間就能獲得1800的原石,但是不建議大家去選擇稻妻,稻妻的委托會相對來說比較浪費時間,當(dāng)然如果大家時間比較多的話,就另當(dāng)別論了。

所以對于萌新玩家或者是目前整體培養(yǎng)度比較低的玩家們來說,小八推薦大家一定要去官服而不是選擇渠道服,尤其是官服增加了pc端和云游戲端,所以建議大家選擇。第二就是關(guān)于角色的選擇以及日常委托任務(wù),原神中每一個十連抽的背后都是無數(shù)個任務(wù)進行積累的。

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大家好,今天來為大家解答原神vcoser(原神圖片)這個問題的一些問題點,包括原神vcoser(原神圖片)也一樣很多人還不知道,因此呢,今天就來為大家分析分析,現(xiàn)在讓我們一起來看看吧!如果解決了您的問題,還望您關(guān)注下本站哦,謝謝~

原神vcoser

對于喜歡二次元的小伙伴來說,COSPLAY是很好的一種表達自己對二次元喜愛的一種方式,比如在人氣游戲《原神》的玩家就對COSPLAY樂此不疲,有過不少火出圈的經(jīng)典作品,不過玩COS還能有意外的收獲?

在小破站上有一位美女Coser“尸菌菌”沉迷于原神這款游戲,因為喜歡游戲,所以開始萌生了要COS原神全部女性角色的想法。就在半年的時間里,她竟然COS了30多位原神的女性角色,被網(wǎng)友們稱之為肝帝!

在她的COSPLAY下,可以有萌萌的草神納西妲,還有俏皮可愛的多莉,淘氣的往生堂主胡桃,天真無邪的眼神下把蘿莉型角色詮釋得惟妙惟肖。

黑絲長腿刻晴、秀出長腿的凝光,甚至是最近須彌的人氣角色黑皮坎蒂絲,也都能夠把她們不同的人物特色給展現(xiàn)出來,相當(dāng)給力。

甚至還有離譜的原石COS?

不少網(wǎng)友在看到了妹子的**COSPLAY后,忍不住感嘆“娶了這一個老婆,就等于擁有了提瓦特大陸所有的老婆”、“平均不到一星期一套,敬業(yè)!”

不過據(jù)了解,尸菌菌其實已經(jīng)有男朋友了,她的男朋友果醬是一位攝影師,兩人一起努力完成了很多優(yōu)質(zhì)cos的拍攝,可以說是”神仙愛情”了!誰能想到網(wǎng)友們竟然還要被塞一嘴的**,也是讓人很”心疼”了。

當(dāng)然優(yōu)秀的coser也不止這一位,另一位妹子”云卿”有一次出神里綾華的COS,穿著綾華的衣服走在學(xué)校的路上,結(jié)果引來了全校同學(xué)的圍觀,差點當(dāng)場社**在校園的路上。然而令人沒想到的是,也正是因為穿著綾華的時裝,讓妹子受到了學(xué)校無數(shù)男同胞的青睞,拍完COSPLAY后回到宿舍,竟然發(fā)現(xiàn)她被掛在了學(xué)校的表白墻上,只能說是cos得很還原了!

那么大家覺得這些cos作品如何呢?

原神vcoser

各位水友們,大家好呀!歡迎大家來到cosplay美圖欣賞頻道!一起領(lǐng)略藝術(shù)的美!

水友們?nèi)绻X得分享還不錯的話,也可以點個關(guān)注哦!

如果水友們有喜歡的人物角色,也歡迎大家多在評論區(qū)留言點贊,說不定下一期欣賞到的就是你所喜歡的!

下面直接進入正題!

攝影:舞形零葵-FUTA**社

出鏡:雪晴Astra-

以下是部分圖賞樣張(部分樣張經(jīng)過處理,如有影響觀感,請水友們見諒!):

角色介紹:

雷電將軍,即巴爾澤布,游戲《原神》及其衍生作品中的角色之一。

巴爾澤布又名“雷電影”,“塵世七執(zhí)政”中的雷神,尊號“雷電將軍”,是初代雷神巴爾的妹妹兼影武者

Coser介紹:

雪晴Astra-,動漫博主,身材和顏值同時在線的Coser**姐,作品角色的還原度還是非常令人驚艷的。

特別聲明:

-以上所分享的作品素材均來源于網(wǎng)絡(luò),僅供大家欣賞、交流使用,不得用于任何商業(yè)用途!

-本賬號只負責(zé)整理介紹,不承擔(dān)任何技術(shù)及版權(quán)問題,如有侵權(quán),請及時后**系,本號致歉速刪!

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-主創(chuàng)人員及出鏡人員創(chuàng)作不易,請大家理性欣賞、文明發(fā)言!

好了,本文到此結(jié)束,如果可以幫助到大家,還望關(guān)注本站哦!

大家好,關(guān)于原神deepin(原神的俄語怎么寫)很多朋友都還不太明白,今天小編就來為大家分享關(guān)于原神deepin(原神的俄語怎么寫)的知識,希望對各位有所幫助!

原神deepin

有的人沒事就吐槽deepin玩不了游戲,每次看到這種評論,我就很氣,deepin在游戲方面確實不如windows,那是因為大部分的游戲廠商只支持windows,但這并不代表用deepin就玩不了游戲。

至少,在deepin上可以玩原神、英雄聯(lián)盟、守望先鋒、爐石傳說、DOTA2和魔獸世界,就連最近幾年很火的單機游戲像只狼、賽博朋克、巫師、**亡擱淺、刺客信條等都不在話下,即使你是一個游戲發(fā)燒友,都能完全滿足你。

用deepin玩游戲一般有以下3種方式

Wine游戲助手

Wine游戲助手是 UOS/Deepin/Linux 上的開源游戲平臺, 是開源項目 Lutris 的**定制版。 與開源項目 Lutris 相比,Wine游戲助手擁有**境內(nèi)的服務(wù)器,組件**更快, 并且游戲列表里也有更多**常見的游戲,支持各大游戲平臺,包括但不限于Steam、暴雪戰(zhàn)網(wǎng)、 Origin(橘子)、UPlay(育碧)、Epic等。

通過Wine游戲助手,你可以一鍵安裝你熟悉的 Windows 游戲,快速下載、即刻暢玩, 免去配置 Wine、DXVK,調(diào)設(shè)置、不兼容等煩惱。

Steam

Steam是一個完整的集游戲發(fā)布,購買,下載,游玩和評論于一體的綜合**平臺,可以說是全球最大的游戲平臺,而且Steam平臺針對Linux用戶推出了Proton,它可以在Linux平臺上直接運行Windows游戲,這簡直就是王炸!

ProtonDB 對 Steam 上前 10、前 100 和前 1000 款游戲的兼容性進行了評級,根據(jù)評級,前 1000 款游戲中有 77% 在 Linux 上運行良好,在前 100 款游戲中有 80% 在 Linux 上運行良好,而在前 10 名游戲中只有 4 個在 Linux 上運行良好。

上圖中評級的含義為:

原生:游戲可以在 Linux 上原生運行

白金:開箱完美運行

黃金:調(diào)整后可完美運行

白銀:運行時有小問題,但一般來說是可玩的

青銅:可以運行,但經(jīng)常崩潰或有問題,不能舒適地玩

殘缺:要么無法啟動,要么根本無法玩

這意味著,一個 Windows 游戲達到黃金級別的評分,就能夠通過 Steam Play 在 Linux 上運行這個游戲。

什么是 Steam Play 和 Proton?

Valve Software 是 Steam 游戲平臺和 Dota 2、Half-Life 和 Team Fortress 等熱門游戲背后的公司。Valve Software 于 2010 年推出的一項功能—Steam Play ,允許在 Steam 上進行跨平臺游戲。

Proton 通過 DXVK 等相關(guān)技術(shù)的進步,使 DirectX 9、10 和 11 游戲通過 Vulkan API 運行,在游戲兼容性方面取得了巨大進展。值得一提的是,Proton 是一個開源工具,Valve 在 Github 上提供了 Proton 的源代碼。

源代碼地址為:

deepin應(yīng)用商店

如果你不是重度游戲用戶,平時只是想玩一玩小游戲,放松一下,那deepin應(yīng)用商店就能滿足你,如果你想體驗經(jīng)典懷舊的游戲,像植物大戰(zhàn)僵尸、CS 直接裝就是,Mame街機模擬器帶你重溫童年游戲機廳里的歡樂時光,支持安卓應(yīng)用以后,手機上的休閑游戲更是信手拈來。

再給你看看deepin上都能玩哪些游戲(部分展示)

deepin下暢玩魔獸世界(魔獸爭霸+爐石傳說+守望先鋒等暴雪游戲)
deepin游戲演示——《原神》
在deepin上輕松玩街機游戲
deepin游戲演示——《刺客信條:英靈殿》

看到這里,你還覺得deepin不能玩游戲嗎

原神deepin

作者 | ZeR0

編輯 | 漠影

芯東西6月1日報道,GPU賽道正變得越來越熱鬧,今天,國產(chǎn)GPU再添新丁——全功能GPU獨角獸企業(yè)摩爾線程專為游戲和視頻場景打造的MTT S70顯卡正式開售,售價2499元。

在生成式AI爆火后,國內(nèi)市場對國產(chǎn)GPU產(chǎn)品的需求愈發(fā)迫切。值此之際,摩爾線程一口氣發(fā)布了面向數(shù)字辦公、娛樂與創(chuàng)作、AI與云計算、元宇宙四大應(yīng)用場景的19項GPU新品或技術(shù)更新,商業(yè)化進程初見成果。

面向游戲與創(chuàng)作,摩爾線程推出全新MTT S70顯卡,并成為首家能夠支持DirectX 11游戲的國產(chǎn)GPU公司,基于DirectX 11社區(qū)版驅(qū)動,能讓用戶暢玩《原神》、《DOTA2》等3A級游戲大作。還有一點,摩爾線程還發(fā)布了首個基于國產(chǎn)GPU、集游戲和生成式AI應(yīng)用于一體的智能終端整機產(chǎn)品“智娛摩方”,其GPU物理引擎AlphaCore也全新升級并開放測試下載。

面向國產(chǎn)化數(shù)字辦公,摩爾線程GPU新增對OpenGL4.0、Vulkan1.3的支持,DKMS技術(shù)可快速適配各種CPU+**作系統(tǒng)版本組合,并推出云桌面產(chǎn)品MT vGPU 2.1和MCCX VDI云桌面一體機。

面向AI與云計算,摩爾線程啟動MUSA社區(qū)開發(fā)者計劃,發(fā)布MUSA Toolkit 1.0軟件工具包及代碼移植工具MUSIFY,全面兼容CUDA,并開源MT PyTorch,支持跑大模型推理以及典型NLP語言模型的訓(xùn)練。

面向元宇宙,摩爾線程宣布MTVERSE元宇宙平臺升級,可支持云端實時渲染;AIGC內(nèi)容創(chuàng)作平臺摩筆馬良內(nèi)測上線;并現(xiàn)場展示了升級版的DIGITALME數(shù)字人解決方案能力。

在本場夏季發(fā)布會的線上直播中,摩爾線程還秀了把“AIGC生成”實力,全程由摩爾線程創(chuàng)始人兼CEO張建中的2D數(shù)字人替身出鏡。

▲摩爾線程創(chuàng)始人兼CEO張建中的2D數(shù)字人替身主持線上發(fā)布會

發(fā)布會結(jié)束后,張建中同芯東西等媒體進行深入交流,進一步解讀了對新品及技術(shù)升級的思考。在聊到產(chǎn)品**時,他談道,不差錢的發(fā)燒友肯定會買4090這種旗艦產(chǎn)品,考慮到市場需求,摩爾線程第一從主**品切入,在剛需應(yīng)用場景中做到滿足用戶需求的性能與體驗。提供更高性價比的好方案,就是摩爾線程的機會所在。“人工智能+3D圖形+云原生+云端算力,這就是我們的目標。”張建中說。

01.

游戲:率先支持DX11 國內(nèi)第一家

整機產(chǎn)品支持AI學(xué)習(xí)與應(yīng)用開發(fā)

據(jù)張建中分享,自摩爾線程發(fā)布首張游戲顯卡MTT S80以來,近半年,其顯卡Windows驅(qū)動已完成5次升級,支持超過60款游戲,完成對50多款主板和30多款顯示器的支持,兼容性得到極大提升;游戲性能平均提升約50%,《英雄聯(lián)盟》、《穿越火線》等主流網(wǎng)游在其游戲顯卡上的表現(xiàn)更加卓越。

在此基礎(chǔ)上,摩爾線程發(fā)布了一款比S80配置略低、價格更便宜的游戲顯卡新品MTT S70。

MTT S70搭載摩爾線程第二顆全功能GPU芯片“春曉”,內(nèi)含3584個MUSA計算核心,在1.6G的主頻下可提供11.2T FP32算力,配備了7GB高速GDDR6顯存,理論帶寬為392GB/s,支持多達4路8K30幀的超高清顯示輸出,支持剪映、OBS等視頻剪輯和直播類軟件啟用硬件加速編解碼。

值得一提的是,其昨日發(fā)布的版本號為v221.31的Windows驅(qū)動程序,已實現(xiàn)對MTT S70游戲顯卡的支持。即將于6月下旬發(fā)布的DirectX 11社區(qū)版驅(qū)動,也將能支持MTT S70和S80用戶搶鮮體驗《原神》、《DOTA2》等3A級游戲大作。

支持DirectX 11游戲,摩爾線程是國產(chǎn)GPU第一家。張建中告訴芯東西,要做到對DirectX 11的支持,第一要做到GPU架構(gòu)上的硬件級支持,同時還需要花費巨大的軟件工作量,來實現(xiàn)對主流游戲一一適配。

同時,摩爾線程在“摩卡玩家”社區(qū)啟動“Alpha行動”,召集更多玩家對DirectX 11社區(qū)版驅(qū)動的使用和反饋,以加速驅(qū)動的迭代速度。

摩爾線程推出了開箱即用的整機產(chǎn)品“智娛摩方”。“智娛摩方”搭載MTT S80和MTT S70兩款全功能GPU顯卡,預(yù)裝了精選游戲中心和PES系統(tǒng)管理中心,既能玩游戲,也支持生成式AI方面的學(xué)習(xí)與應(yīng)用開發(fā)。摩爾線程還將為用戶開放Ubuntu驅(qū)動下載。

摩爾線程還升級了其自主研發(fā)的下一代GPU多平臺物理引擎AlphaCore。

基于該引擎開發(fā)的實時流體仿真工具Catalyst FX全新版本,可直接在Houdini中不改變原有工作流的前提下進行流體效果的制作,相比原生的PyroFX,性能提升達到5-10倍;相比傳統(tǒng)的Houdini Vellume的制作流程,摩爾線程GPU加速的柔性體仿真工具VeraFiber能將解算效率提升至先前的3-5倍。

AlphaCore對DirectX 11的Compute Shader計算版本也做了深度優(yōu)化,在流體力學(xué)仿真方面,Catalyst FX在MTT S80上的實際運行性能已經(jīng)達到了市場主流高端顯卡的2倍以上。

目前Catalyst FX和VeraFiber已完成Houdini插件接口的開發(fā),Houdini插件Beta版本將于6月6日開放下載。

值得一提的是,Catalyst FX Houdini版插件已與國內(nèi)著名電影后期**制作公司MOREVFX完成交付對接。AlphaCore也與網(wǎng)易游戲投資的CG動畫制作團隊DOVFX數(shù)海文化進行了聯(lián)合開發(fā),成功將VeraFiber運用在游戲C**頭中復(fù)雜角色的布料和毛發(fā)仿真中。

02.

國產(chǎn)化數(shù)字辦公:加速近百款國產(chǎn)應(yīng)用

推出GPU云桌面一體機

面向國產(chǎn)化數(shù)字辦公領(lǐng)域,摩爾線程希望提供廣泛的兼容性與全新的解決方案,推動國產(chǎn)化PC產(chǎn)品從“可用”邁向“好用”。

摩爾線程已陸續(xù)完成10余家ODM和18家OEM廠商的產(chǎn)品導(dǎo)入,共同推出了30余款PC機型,應(yīng)用于電信、金融、能源等數(shù)字經(jīng)濟關(guān)鍵行業(yè)。張建中說,目前國產(chǎn)化數(shù)字辦公應(yīng)用的主要需求是**作流暢、速度更快、體驗更好。

針對國產(chǎn)化軟件普遍關(guān)注的圖顯效果,摩爾線程GPU新增了對OpenGL4.0與Vulkan1.3完整功能的支持,并100%通過了接口兼容性測試,可實現(xiàn)更高效的圖形渲染。借助新的Tessellation(曲面細分)等圖形特性,摩爾線程GPU還能為應(yīng)用提供更加精細的幾何紋理效果。

▲開啟和關(guān)閉Tessellation的畫面效果對比

由于當(dāng)前國產(chǎn)辦公生態(tài)發(fā)展迅速,各種CPU與**作系統(tǒng)版本的組合上百種,要確保用戶在使用不同辦公應(yīng)用時保持長時間的穩(wěn)定運行,適配的難度與復(fù)雜度極高。對此,摩爾線程的驅(qū)動軟件新增DKMS技術(shù)支持,可以快速適配不同**作系統(tǒng)的內(nèi)核,使開發(fā)效率提升數(shù)十倍。

摩爾線程近期成功適配了麒麟、統(tǒng)信、openKylin、deepin、凝思、中科方德、普華等國產(chǎn)**作系統(tǒng),并率先與統(tǒng)信、麒麟OS完成了全面的兼容性認證,成為國內(nèi)首家通過統(tǒng)信UHQL質(zhì)量認證的GPU企業(yè)。

通過驅(qū)動的不斷優(yōu)化,摩爾線程GPU的整體性能較初次發(fā)布時提升了2倍以上,其GPU硬件產(chǎn)品已經(jīng)加速了近百款國產(chǎn)應(yīng)用,包括辦公類、視頻會議類、影音類、瀏覽器類、視頻剪輯類、設(shè)計類以及GIS類軟件等。

張建中說,目前,基于全國產(chǎn)化平臺,對比國內(nèi)外同類代表產(chǎn)品,摩爾線程全功能GPU性能在各種標準測評項目上均有2-3倍的提升。

隨著企業(yè)對上云用云的需求日益增長,傳統(tǒng)CPU云桌面方案難以滿足新型辦公和富媒體類應(yīng)用的需求。對此,**信通院聯(lián)合移動云、**電信研究院、摩爾線程發(fā)布《新型GPU云桌面發(fā)展**》,明確定義了云桌面場景的體驗標準。

基于該標準,在視頻播放、網(wǎng)頁瀏覽、Office辦公和教育教學(xué)軟件4個主要場景,搭載摩爾線程MTT S2000 GPU的單臺服務(wù)器能夠同時支持超過40路高清用戶,相比傳統(tǒng)只有CPU的方案,性能提升近5倍,整體的TCO降低60%以上。

在vGPU創(chuàng)新方面,摩爾線程推出了云桌面產(chǎn)品MT vGPU 2.1和MCCX VDI云桌面一體機。

MT vGPU 2.1云桌面產(chǎn)品新增了對摩爾線程MTT S3000顯卡的支持,單卡并發(fā)的虛擬機數(shù)量達到28個,并發(fā)性能相較之前提升了40%,支持4K畫質(zhì),增加了對Windows Server版的支持,擴展了硬件能力和應(yīng)用的支持范圍,并新增了GPU超分技術(shù)和對SRIOV的支持。

在不改變硬件資源的情況下,超分技術(shù)會使得虛擬機數(shù)量實現(xiàn)翻倍,從而大幅降低客戶成本,SRIOV技術(shù)則能提供更好的QoS、隔離性和安全性,保護客戶數(shù)據(jù)免受侵犯。

摩爾線程MCCX VDI云桌面一體機主要應(yīng)用于教育和辦公場景,是包括服務(wù)器、瘦終端和軟件在內(nèi)的端到端交付方案,并專門推出教改特別版和辦公體驗增強版。教改特別版方案可以有效加速19款教改類軟件,辦公體驗增強版則針對WPS、PDF閱讀器、視頻會議和解壓縮軟件等60余款辦公類軟件進行了定制優(yōu)化。

目前,摩爾線程已經(jīng)與包括天翼云電腦、移動云電腦等在內(nèi)的10余家客戶的產(chǎn)品完成適配,并與深信服、新華三信息、華云、酷棧和庭宇科技完成了產(chǎn)品導(dǎo)入,基于摩爾線程vGPU的云桌面產(chǎn)品和解決方案將在各行各業(yè)落地。

03.

AI+云計算:兼容CUDA

零成本完成CUDA代碼遷移

GPU的應(yīng)用創(chuàng)新,離不開廣大開發(fā)者的貢獻與支持。摩爾線程去年發(fā)布了MUSA元計算統(tǒng)一系統(tǒng)架構(gòu),包括統(tǒng)一的編程模型、軟件運行庫、驅(qū)動程序框架、指令集架構(gòu)和芯片架構(gòu)。

昨日,摩爾線程又宣布了圍繞MUSA架構(gòu)的系列技術(shù)更新,包括啟動MUSA社區(qū)開發(fā)者計劃、推出MUSA Toolkit 1.0軟件工具包和“MUSIFY”代碼移植工具、開源MT PyTorch等。

摩爾線程啟動MUSA社區(qū)開發(fā)者計劃后,將為合作伙伴和開發(fā)者提供**的MUSA開發(fā)工具、編程指南、系列教程和開源的框架及模型庫等資源;同時將與第三方社區(qū)合作,推動新算法模型、計算系統(tǒng)和平臺的開發(fā)。

為了更充分的發(fā)揮摩爾線程GPU的計算能力,摩爾線程推出包含MUSA驅(qū)動、運行時庫、編譯器、AI加速庫、數(shù)學(xué)庫、通信庫等工具的MUSA Toolkit 1.0軟件工具包。

由于MUSA從架構(gòu)上與CUDA兼容,其代碼移植工具MUSIFY可快速將現(xiàn)有的CUDA程序遷移至MUSA,零成本完成CUDA代碼自動移植,之后用戶短時間內(nèi)即可完成熱點分析和針對性優(yōu)化,大大縮短遷移優(yōu)化的周期。

還有一點,摩爾線程將開源MT PyTorch,支持多種模型的推理,覆蓋CV、NLP、語音等多個領(lǐng)域,能夠運行ChatGLM、Stable Diffusion、LLaMA等典型的大模型分布式多卡推理。

利用數(shù)據(jù)并行、模型并行以及ZERO等分布式訓(xùn)練技術(shù),MT PyTorch還能完成簡單基礎(chǔ)模型以及典型Transformer結(jié)構(gòu)的NLP語言模型訓(xùn)練。

基于MUSA,開發(fā)者可以復(fù)用PyTorch開源社區(qū)的大量模型算子,降低開發(fā)成本。

04.

元宇宙:AI繪畫平臺內(nèi)測上線

生成數(shù)字人以假亂真

結(jié)合圖形渲染、物理仿真、AI訓(xùn)練和推理等能力,摩爾線程不斷完善元宇宙應(yīng)用中的人、場景、內(nèi)容等核心要素,并帶來系列重大升級,以更好賦能數(shù)字城市、數(shù)字教育、數(shù)字醫(yī)療、數(shù)字能源、數(shù)字辦公等行業(yè)。

張建中宣布,摩爾線程升級MTVERSE元宇宙平臺、DIGITALME數(shù)字人解決方案,并宣布其AIGC內(nèi)容創(chuàng)作平臺摩筆馬良內(nèi)測上線。

MTVERSE元宇宙平臺提供可擴展性能、云端實時渲染與模擬以及AI驅(qū)動的多元化算力支持。

領(lǐng)先的第三方IDC服務(wù)商世紀互聯(lián)在云端率先部署了摩爾線程千卡級別的GPU算力集群,并成功將MTVERSE平臺與虛幻引擎和云渲染流化技術(shù)結(jié)合,為51WORLD旗下的51Meet元宇宙高精度開放平臺提供了計算加速。

據(jù)介紹,這也是首個實現(xiàn)國產(chǎn)化閉環(huán)的元宇宙應(yīng)用。在多人并發(fā)下,用戶可以享受低延遲、高保真、沉浸式的元宇宙體驗。還有一點,包括咪咕元宇宙、智匯云舟視頻孿生、瞰景三維重構(gòu)等都在陸續(xù)更新中。

摩爾線程推出的軟硬件一體化的AIGC內(nèi)容創(chuàng)作平臺摩筆馬良內(nèi)測上線。

該平臺提供了多種接入方式,可以通過Web和小程序登錄,也可以通過豐富的API供用戶遠程調(diào)用。對于需要完整解決方案的用戶。

摩爾線程提供私有化部署能力,包括GPU集群、異構(gòu)算力調(diào)度平臺、API接口以及類似于摩筆馬良的樣板應(yīng)用。

張建中告訴芯東西,AIGC內(nèi)容創(chuàng)作平臺是摩爾線程為用戶提供的一項增值服務(wù),摩爾線程不考慮以此盈利,而是希望以此將產(chǎn)品能力展示給更多的開發(fā)者,使得開發(fā)者能夠使用這些軟件技術(shù)和硬件產(chǎn)品解決方案來發(fā)展自身的業(yè)務(wù)。

還有一點,針對數(shù)字人生成應(yīng)用,摩爾線程打造的DIGITALME數(shù)字人解決方案也進一步升級,包括2D和3D。

DIGITALME包括“女媧”數(shù)字人生成器、“畫皮”表情驅(qū)動引擎、“隨影”動作驅(qū)動引擎和“隨答”對話系統(tǒng)。其中,“隨答”迎來了兩大主體能力的升級:一是通過語音與人自然交互,實現(xiàn)了“能聽能說”的功能;二是基于大語言模型的智能問答,實現(xiàn)了“會思考且言之有物”的功能。

摩爾線程還在發(fā)布會上展示了基于DIGITALME技術(shù)平臺制作的兩個數(shù)字人產(chǎn)品方案——2D播報數(shù)字人和3D交互數(shù)字人,并表示期待與各行業(yè)的合作伙伴共同創(chuàng)作多類身份職能的數(shù)字人,在直播、社交、影視動畫、辦公、娛樂等場景中廣泛應(yīng)用。

▲基于DIGITALME平臺,用真人形象和音色復(fù)刻生成的數(shù)字人

05.

小編綜合來講:GPU研發(fā)與應(yīng)用是一項長期事業(yè)

GPU的應(yīng)用落地,是檢驗技術(shù)創(chuàng)新的“驗金石”。從發(fā)布新品和技術(shù)更新的節(jié)奏來看,摩爾線程走得不是悶頭憋大招的路線,而是選擇邊落地積累經(jīng)驗、邊迭代優(yōu)化產(chǎn)品的更實際的打法,通過與廣泛的生態(tài)伙伴合作,用越來越多的商業(yè)化應(yīng)用來驗證其軟硬件產(chǎn)品的穩(wěn)定可靠和易用性。

張建中談道,通過在GPU中集成更多有特色的自研技術(shù),以及大力投入對很多國產(chǎn)游戲應(yīng)用、游戲引擎、**作系統(tǒng)及辦公軟件方面的適配支持,摩爾線程正構(gòu)建起差異化競爭壁壘,以更低的價格為用戶提供一些不遜于專業(yè)高端顯卡的體驗。

在張建中看來,AIGC、數(shù)字人、元宇宙3D圖像生成、自動駕駛、機器人、數(shù)字孿生等都與“AI+圖形+元宇宙”應(yīng)用場景相關(guān)。這些應(yīng)用的開發(fā)全都離不開GPU,GPU已成為所有科研企業(yè)的“基礎(chǔ)設(shè)施”,也是企業(yè)研發(fā)過程中的必備硬件。這也是他鼓勵開發(fā)者們更多探索的綜合應(yīng)用方向。

他相信,相比專用芯片,GPU的通用性更有助于打開很多開發(fā)者的創(chuàng)造力,一款全功能GPU就能兼顧開發(fā)大模型、虛擬數(shù)字人、3D圖形渲染、工業(yè)數(shù)字孿生等各式各樣對圖顯和AI計算都有高需求的多模態(tài)任務(wù),從而成為各行業(yè)的創(chuàng)新引擎。

“我們的戰(zhàn)略是通過持續(xù)快速的元計算創(chuàng)新和生態(tài)合作伙伴的支持,致力于為客戶提供更高效能、更可靠、更好用的GPU解決方案。”張建中期待與各界伙伴共同合作,將創(chuàng)新成果應(yīng)用于實際場景,推動GPU在數(shù)字經(jīng)濟時代的廣泛應(yīng)用。

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