米哈游原神鐘離事件(米哈游原神官網)
原友們好啊,今天小編給大家分享原神這款游戲的攻略如原神陣容如何搭配、原神深淵怎么過、原神地圖搜集攻略、原神抽卡建議等原神攻略
原神珍貴寶箱(原神珍貴寶箱位置圖)
原神凝光角色怎么獲得?
原神的凝光角色需要玩家通過祈愿抽取獲得,當冒險等級達到5級后就可以解鎖祈愿功能,每次祈愿都會隨機獲得武器或角色,作為4星角色的凝光在祈愿時抽取的概率還是比較高的。
原神的凝光角色需要玩家通過祈愿抽取獲得,當冒險等級達到5級后就可以解鎖祈愿功能,每次祈愿都會隨機獲得武器或角色,作為4星角色的凝光在祈愿時抽取的概率還是比較高的。
原神凝光受玩家歡迎嗎?
受歡迎原因是凝光是原神游戲中的一位強力角色,擁有出色的輸出能力和優秀的生存能力,同時還有獨特的技能和特點,深受玩家喜愛。
還有一點,凝光的外觀設計也非常精美,給人留下深刻的印象,也是吸引玩家的重要因素之一。
凝光作為原神游戲中的一位角色,不僅在游戲中受到玩家的歡迎,同時也在游戲外引起了廣泛的討論和關注。
許多玩家在社交媒體上分享了自己使用凝光的游戲截圖和心得體會,也有不少玩家為了獲得凝光而進行了大量的游戲抽獎和充值活動。
可以說,凝光已經成為了原神游戲中的一位代表性角色,受到了廣泛的認可和喜愛。
原神與凝光對話怎么上去?
1.
第一進入原神游戲后,來到群玉閣尋找引路人,與之對話觸發劇情。
2.
劇情中與凝光對話,會邀請你進入群玉閣建筑內。
3.
結束對話后,就可以上去了。
原神凝光普攻天賦等級明細?
1. 原神凝光天賦加點介紹 1、主C:A = Q > E。 2、副C:Q>E>A。
2. 原神凝光天賦技能介紹 1、原神凝光普攻介紹 普通攻擊 發射寶石,造成巖元素傷害。 命中時,賦予凝光一枚星璇。 重擊 消耗體力,發射一顆巨型寶石,造成巖元素傷害
3. 原神凝光技能**作細節 1、凝光技能**作手法為E+Q+E+Z+3A+1Z(A為普攻,Z為重擊——長按普攻鍵); 2、凝光背靠BOSS開E
凝光盾怎么獲得?
凝光盾主要是通過易技能來獲得的,只要穿過凝光的璇璣屏即可獲得護盾。 凝光的盾主要是通過易技能來獲得的,只要穿過凝光的璇璣屏即可獲得護盾。
原神中冰系角色有七七、凱亞、重云。目前七七只能通過卡池UP抽取獲得。凱亞是劇情角色,玩家完成劇情即可獲得。而重云也是在祈愿角色卡池中抽取獲得。
原神3.4凝光值得練嗎?
凝光值得練的。滿命之后可以當主c。
1、凝光的實力還算是非常不錯的,目前在游戲中算是一個T2級的存在,相比于T1級的雖然有些差距,但是也可以拿來當成一個不錯的培養角色了。
2、凝光作為一個巖屬性的角色,在技能上可以召喚一個盾牌抵擋傷害,然后普攻的話還是自動攻擊,這對于一些在天上的敵人比較容易攻擊。
3、無論是輔助還是當成輸出都表現尚可,盾牌的合理使用也能讓玩家抵擋傷害,這在組隊中也有很好的發揮余地。
原神凝光幾級獲得?
您好,在原神中,凝光是一個5星角色,只能通過祈愿獲得。獲得凝光的幾率非常低,需要大量的祈愿次數和運氣。因此,凝光的等級不是由玩家自己決定的,而是由獲得凝光的方式決定的。
凝光 作用?
原神凝光技能是利用黃金和黑曜巖構建出一道堅固的巖元素能量屏障,阻擋敵人射來的任何箭矢,并為穿越屏障的寶石飛彈賦予傷害増幅。
璇璣屏可以阻擋敵人的發射的箭矢、飛彈等。毎當璇璣屏受到攻擊,就會為凝光補充元素能量 。凝光是游戲中不可多得的能給隊伍提供全面增強的角色。
原神凝光怎么抽必中?
沒有抽必中,除非歐皇。游戲中的凝光需要玩家通過祈愿抽取獲得,當冒險等級達到5級后就可以解鎖祈愿功能,每次祈愿都會隨機獲得武器或角色,作為4星角色的凝光在祈愿時抽取的概率還是比較高的;祈愿所需的祈愿石可以通過原石、星輝或星塵購買,也可以在冒險等階獎勵、成就獎勵和任務中獲得。
原神凝光技能介紹?
原神的凝光技能介紹:
一:普通攻擊·普通攻擊·千金擲
1、普通攻擊
發射寶石,造成巖元素傷害。命中時,賦予凝光一枚星璇。
2、重擊
消耗體力,發射一顆巨型寶石,造成巖元素傷害。若凝光擁有星璇,施放重擊時會將所有星璇一同發
射,造成額外的傷害。
二:E技能·璇璣屏
借由黃金、黑曜巖與強者的余裕,構建出堅固的璇璣屏,并造成巖元素范圍傷害。
璇璣屏
阻擋敵人發射的投射物;
·耐久度按比例繼承凝光的生命值上限。</……
各位老鐵們,大家好,今天由我來為大家分享原神太大(原神太大了吧),以及原神太大(原神太大了吧)的相關問題知識,希望對大家有所幫助。如果可以幫助到大家,還望關注收藏下本站,您的支持是我們最大的動力,謝謝大家了哈,下面我們開始吧!
原神太大
近些年來,手游開發商們為吸引玩家正在展開激烈爭奪,不過一個普遍被忽視的問題是:普通游戲的體積已經變得非常龐大,以至于玩家只能在手機上保留為數不多的幾款游戲了。
日本社交游戲巨頭 GREE 高級副總裁日前就表示,手游的制作會無法避免變得更復雜,更耗時和更大規模,這將必然導致應用體積變大;這創造了贏家通吃的局面,可能會在未來幾年淘汰小型工作室。
隨著作為主機游戲巨頭的索尼和微軟相繼踏足手游領域,這種情況只會變得更糟——他們的熱門游戲往往很吃空間。
此前索尼就已公布,計劃將其備受矚目的 PlayStation 系列游戲帶到移動平臺;而索尼的老對手、微軟目前也在逐步構建 Xbox **商店。
圖表中《原神》、《**娘》成為達到20GB以上的熱門手游典型,而在日本市場持續火熱的《偶像**:灰姑娘女孩》更是達到了驚人的35GB。還有一點,《和平精英》和《FGO》這兩款擁有廣大粉絲擁躉的游戲,目前也已達到了15GB。
不過顯而易見的是,手機存儲空間的升級目前仍是非常昂貴的。
知名研究公司IDC分析副總裁表示,用戶天然傾向于購買最新手機的最便宜版本,這意味著存儲容量更小……而存儲空間更大的手機價格可能會高出 50%,但是大多數用戶并沒有意識到、自己所需的應用其實要用到更多的空間。
不得不說,基于手機平臺顯示屏和存儲空間的各種限制,游戲行業贏家通吃的白熱化競爭真是大勢所趨了
——希望國內外各大廠商,能夠真正重視起手中的IP價值和核心用戶體驗吧。
原神太大
一、游戲簡介
游戲基本信息
游戲名稱
原神
游戲類型
開放世界冒險游戲
戰斗模式
PVE
游戲題材
奇幻世界
研發公司
上海米哈游網絡科技股份有限公司
體驗信息
使用設備
iPhone/ipad/PC
服務器
官網
游戲等級
53
體驗時長
大于150h
具體數據
角色數
25
達成成就數
412
深境螺旋層數
8-3
塵歌壺等階
7
七圣召喚等級
6
充值金額
紀行、空月祝福及角色池,目前充值1300+元
二、核心玩法
1.開放世界
開放世界(Open World)游戲,也被稱為漫游式游戲(free roam),游戲關卡設計的一種,在其中玩家可自由地在一個虛擬世界中漫游,并可自由選擇完成游戲任務的時間點和方式。
現在在傳統**制主機/PC游戲業界,開放世界是較為常見的3A游戲屬性之一。其賦予了玩家極高的自由度,因而受到大量玩家的歡迎;同時在一定程度上,也降低了游戲公司關卡設計的工作量。盡管在主機游戲領域,開放世界元素已不勝枚舉,但在手游領域,開放世界游戲仍是一片藍海,而原神很大程度上填補了市場的空白。
原神的開放世界要素可以從以下幾個領域分析:
大地圖設計:作為開放世界游戲的標配,原神采用了大世界無縫地圖+部分小副本&子場景分開加載的設計。根據城邦(游戲中不同章節對應的地區的概念)的不同,環境設計的要素會產生變化。例如,在游戲的初始城邦蒙德,劇情上來講崇尚風與自由,因此會較多的添加大片空曠的平原地貌;而閉關鎖國的城邦稻妻,則在遠離主要區域的海中放置了幾座島嶼,放眼望去是充斥著雷暴的大海,給人一種設計上的孤立感。這樣的設計既加強了玩家對劇情的代入感,同時也提高了地圖的區分度,使得不同章節給人的感覺戛然不同,不至于感到膩煩。同時,在絕大多數地圖中,環境都采用了高對比度、高亮度的顏色,同時柔化了背景,結合原神獨特且高度統一的美術風格,避免了陰暗配色給玩家帶來的煩躁感,讓玩家在單次數個小時的探索過程中避免疲勞的同時能夠保持心情的愉悅。
圖表 2壓抑的稻妻與自由的蒙德
同時,精心設計過的地圖也提高了玩家的游戲體驗。例如,在蒙德,玩家體力上限往往只有一百多,因此蒙德少見高山,避免經常出現玩家爬山爬到一半,體力不足跌落而感到挫敗的情況。到了中期的璃月,由于劇情的設計,地圖以山區為主。但大部分山又明顯得到了調整,爬山爬到體力快沒有的時候,往往會有落腳點供角色歇息恢復體力,休整后再進行下一輪的攀爬。這種設計盡管會消耗較多的精力,需要反復測試調整,但會給玩家帶來良好的正反饋,避免其對游戲失去興趣。
而在場景設計之外的對地圖的填充上,原神又不免囿于傳統開放世界的俗套:通過堆料的方式填充地圖中的空白。在地圖探索的過程中,一旦初始的新鮮感過去,玩家免不了感到膩煩。此時,在地圖上出現的寶箱、挑戰和收集要素神瞳,是較好的**玩家繼續探索的動力。這些要素往往采用所見即所得的方式,直接放在較為顯眼的位置,經過短暫的解謎或戰斗后即可獲得。同時,寶箱也能作為弱引導要素的一部分,讓玩家在拿寶箱的過程中探索更多的地圖區域,并發現更多的獎勵,從而形成永動。
但作為一個氪金游戲,大多數寶箱的獎勵并不可能很豐厚;同時解謎過程也很難稱得上有趣,更無法契合環境和劇情的設計。當游戲進行到中后期時,這些寶箱也將難以提起玩家探索的欲望,如果沒有更強的**,很難起到繼續留存玩家的作用。小編綜合來說,采用傳統開放世界的寶箱獎勵填充地圖的方式是否契合原神的目標群體習慣還有待商榷。從稻妻地圖的寶箱原石獎勵增加也可以看出,原神的策劃也發現了這一問題,但更好的解決方案,仍有待探索。
解謎設計:謎題往往也是開放世界設計重要的一環。從新地圖區域七天神像/傳送點的解鎖,到寶箱的獲得,謎題充斥著提瓦特大陸的各個角落。但受限于游戲本身交互的限制,大多數謎題僅是觸發重壓機關、觸發元素反應柱以及限定時間收集若干元素微粒這一類基本**作上。在玩家對地圖探索的期間,重復解謎會加速對游戲興趣的損耗;而在漫長的解謎后,往往只能得到基本經驗書的獎勵更是加劇了對解謎的厭惡。這是傳統開放世界的通病,而原神也沒能很好地避免這一問題。這樣一來,就會導致重復感的出現,即玩家所謂的開放世界罐頭設計。
原神的謎題設計也并不是沒有值得稱道的地方。根據城邦的變化,不同的地圖會根據地區的主要元素增加新的謎題,例如璃月地區的巖屬性柱子共振,以及稻妻地區的御幣祓除。而雪山地區的寒天之釘,就是一個典型的精心設計的謎題。謎題整體圍繞雪山的中心地區,延向上攀爬的過程分布。在漫長的解謎過程中,既探索了大部分雪山的地圖,又能熟悉雪山地區獨有的嚴寒槽機制;而下一個謎題的分布又通過傳送點/烤火歇息點引導玩家發現,又由嚴寒槽**玩家快速前往,整體過程極為流暢。在游玩過程中,讓人不禁反復生起“再解一個謎就好”的感想。但可惜的是,可能受限于工作量,此類與地圖劇情結合緊密且設計精妙的謎題并不多得。
圖表 3寒天之釘與篝火柱
交互設計:原神擁有一套獨有的元素反應系統,及與之對應的七大元素。整個游戲過程無論是解謎還是戰斗,都無法繞開元素反應與元素搭配。水面可以通過冰元素凍結行走(玩家前期過海的主要手段也來自于此),草地樹木被火燒灼會導致火焰蔓延,又可以被水熄滅;雷元素附著會在水中快速擴散,也會在篝火附近引發爆炸……這些符合直覺的元素反應豐富了玩家的游戲體驗,同時也給游戲過程提供了便利。玩家可以利用元素反應快速擺脫怪物的糾纏,也可以到達正常手段難以到達的地方,更可以繞過一些漫長而復雜的解秘過程。因此,游戲與環境的交互方式之一即是這套元素系統。
可惜的是,元素反應本身并沒有跟游戲的交互設計發生更好的“元素反應”。在雪山,身上著火不能減少累積的嚴寒槽;在沙漠,潑出去的水不會讓沙子變成泥沼。地圖上燃起的火焰不能燒毀木屋木橋;元素戰技吹起的風也不會讓地上的石子移動一分一毫。這導致大多數謎題僅有固定的一種解謎方式。盡管受限于開放世界手游的本質,很多設計確實難以落地,但空有復雜的元素反應卻無法在戰斗以外的地方發揮作用,也不免讓人感到遺憾。為了彌補,游戲在每個地圖都會引入大量的新交互方式,例如稻妻的雷種子和須彌的四葉印。但這些交互要素不具有元素反應直觀的特點,反而增加了玩家的學習成本,也加大了謎題的設計工作量。
在這一點上,開放世界設計的標桿之一《塞爾達傳說·荒野之息》就有較好的優勢。荒野之息本身的動作**作有限,主角能做的僅限攻擊、奔跑、跳躍、持握道具等少量的交互;但這些交互與世界本身產生了很好的激化,如風可以加大火勢,而火又會產生上升氣流,氣流又可以把地上的東西吹飛。開放世界的本質是自由,玩家在其中自由扮演角色,但有限的交互又會限制自由度,使得游戲回歸傳統線**游玩的方式。在交互的設計上,想要把元素反應落到實處,原神可能還需要狠下一番功夫。
2.戰斗系統
原神的戰斗系統包括基礎攻擊(普通攻擊、連續攻擊、重擊)和元素系統,不同的設備**作上面均有差異。
基礎攻擊:不同角色的普通攻擊動作不同,有的角色可以進行連段攻擊,造成更高傷害,也有一定幾率產生暴擊。角色可以通過釋放重擊,來產生大于普攻的傷害,并觸發或增強角色的技能。以胡桃為例,可以進行至多6段的連續攻擊,在沒有任何加成的情況下,可以消耗體力來向前突進使用重擊,能產生攻擊力136%的重擊傷害。
元素系統:游戲中擁有七種元素,分別是:
類型
介紹
火
元素視野下呈紅色,特性為灼燒。處于特殊狀態“陰燃之火”時,會受到火元素持續傷害。
水
元素視野下呈藍色,特性為潮濕。處于特殊狀態“遲滯之水”時,技能冷卻時間會延長。
風
元素視野下呈青色,特性為擴散。處于風場時,角色在其中跳起并展開風之翼,可以向上飛起。與風種子同行時,能降低體力消耗。集齊三枚風種子,可以產生風場。
雷
元素視野下呈紫色。過量的雷元素會產生雷禍,處在其中會漸漸損失生命值。處于特殊狀態“嗜能之雷”時,角色的元素能量會不斷消耗。
草
元素視野下呈綠色,最常見的元素,可被火元素點燃。草垛被點燃后會呈現著火狀態,角色站立或經過會不間斷損失生命值。
冰
元素視野下呈淺藍色,冰元素附著狀態下移動速度會降低,可分別與水、火、雷、風發生元素反應。處于特殊狀態“凝結之冰”時,消耗的體力會增加。
巖
元素視野下呈**。當巖元素與水、火、雷、冰接觸時,都可以造成反應,掉落角色可拾取的護盾結晶。
元素傷害:角色的小技能和大招都產生元素傷害,小技能釋放后有一定的冷卻時間,大招需要元素能量充滿才能使用。元素能量的獲取包括元素微粒和元素晶球,獲取方式如圖
圖表 5元素能量
元素反應:通過不同元素疊加會產生元素反應,造成不同的傷害效果,是原神戰斗系統的核心玩法之一。角色造成元素傷害后,會在目標敵人身上留下對應元素的附著并且持續一段時間,持續期間遇到其他元素時會發生元素反應。多種元素造成反應傷害時,不是簡單的傷害相加,更多時候會產生1+1>2的效果。
元素反應的種類非常多,能實現兩種或者多種的疊加,比如草元素與水元素反應會生產草原核,累計到一定數量或者持續時間結束時會造成爆炸性的草元素傷害。當草原核遇到火元素的時候,會產生烈綻放,對范圍內目標造成更強力的元素傷害。實際上,玩家在配隊以及戰斗的時候,基本都會優先考慮以元素反應為配置基礎,提高自己的傷害。
元素共鳴:元素共鳴就是檢測當前隊伍所有角色的元素屬性,如果滿足任意一種元素共鳴的搭配組合,就會產生這個組合的增益效果,對全隊生效,滿足多個的話疊加生效,在隊伍配置界面可以查看。比如隊伍中有兩個水就能產生如下效果。
圖表 6元素共鳴
3.防御系統
目前原神里的防御手段大概有這幾種:
走位:通過行走或者跑來躲開敵人的攻擊,一些前搖長的攻擊很容易通過走位躲開;
閃避:原神里面閃避是有**幀的,需要消耗一定體力,可以躲開非持續的攻擊;
角色防御力:原神的防御力是根據一定的百分比來減傷的,防御力越高減傷就越多;
護盾機制:護盾可以給玩家提供一定的防御力,還可以提高角色抗打斷能力,小部分怪物能用盾反來反制傷害。原神里目前有三種類型的盾,雖然生成方式不同,但是效果都是類似的。第一是角色擁有的技能盾,比如鐘離、諾艾爾等;第二是結晶盾,通過巖元素反應產生;還有一種是怪物自己產生的盾,打古巖龍蜥的時候就會掉盾,可以反制它的噴吐。
4.角色養成系統
角色獲?。翰煌巧胁煌募寄芎驮貙傩?,為了配隊打輸出或者滿足個人喜好,就需要獲取更多的角色,目前獲得角色的方式有這幾種:
系統贈送
開局就會送一個主要角色,可以自己選擇男女。玩家做完一些任務,就會送幾個和劇情有關的角色,比如說麗莎、凱亞和安柏等,保證玩家前期探索解謎的時候有一個比較好的體驗,有玩下去的動力。
挑戰獲取
完成特定任務或者活動的時候會給,比如四星火系角色香菱,深淵打到三層就能獲得,是前期比較厲害的角色了。
祈愿抽卡
做完前期小任務會開啟祈愿的功能,可以用積累的原石換糾纏之緣、相遇之緣來獲得其他的角色。重復抽取到會送星輝,也可以拿去換當期特定角色或者抽取機會。
圖表 7角色獲取
養成系統:這個部分可以分成玩家賬號的養成和不同角色的養成。
圖表 8養成系統
5.任務劇情
原神作為一個RPG游戲,劇情無疑是其中最重要的一環。在給玩家游戲引導的同時,也能夠推動大世界探索,還能讓玩家對于角色世界產生感情共鳴。原神的任務系統可以類比成一張龐大的網,把不同的世界連續起來,同時又會將角色、**甚至是怪物的故事展現給大家,把大世界里的東西都關聯起來,不再是一盤散沙。在劇情這一方面,原神是非常優秀的,會讓每一個城邦甚至是人物都鮮活起來。有一些特別的劇情,比如說“神女劈觀”,把傳統文化和游戲結合在一起,年輕人接受度高,在海外也實現了文化輸出的效果。
圖表 9文化輸出
主線任務:也叫魔神任務,是構成原神世界觀的重要組成部分。有的地圖需要做主線才能開,比如說海島城邦稻妻,前期是很難到達的。3.5版本后完成主線還會給糾纏之緣,可以說是必做而且很劃算的。
支線任務:包括傳說任務、世界任務、委托任務。前兩者是對劇情的補充,后者則是獲取材料的途徑之一。
角色故事:獲得角色之后可以在資料頁查看,算是對角色背景的補充,可以鼓勵劇情**去氪金抽卡。
書籍:大世界探索能撿到,全收集給成就,玩家可以自行閱讀來補充世界觀。
**對話:原神里可以和部分**對話,可能會交給玩家一些任務。有意思的是,**不僅有符合現實的作息,比如白天賣東西晚上不賣了;而且會根據玩家使用的角色做出不同的反應。比如玩家使用芭芭拉這個角色在有的**前面用技能,他們就會鼓掌,很符合角色偶像的設定,但是其他角色用技能**就會想躲開。
三、美術音樂
和其他手游甚至是端游相比,原神的美術和音樂都是相當考究的,戰斗的打擊感**也很出色。不過高質量意味著高耗能,移動端能體驗到的效果會大打折扣,想要有更好的體驗還是需要在PC或者主機上,這一點也是和其他手游不同的地方。
1.場景方面,不同的國家和地區有符合設定的建筑植被,讓玩家不會突然出戲。玩家也可以根據自己的設備情況去設置場景數據,達到更好的游戲體驗。游戲中有時間的設定,場景會根據不同的時間去調整,符合現實邏輯。
2.角色方面,原神的角色建模精度非常高,模型和紋理高度還原概念設計圖,每一個角色都有符合自己設定和屬性的外觀。在保持卡通化的同時,角色的明暗和陰影都能根據實時光源改變,能夠滿足大家對于游戲里二次元角色的高期待。
圖表 10芭芭拉在蒙德
3.音樂方面,總體而言原神走的是世界民族音樂與管弦的融合風格,與游戲美術“民族文化+二次元”的思路基本一致,音樂在游玩過程中的存在感較高,音樂主題鮮明、易于記憶,高質量的音樂可以在短時間內調動玩家的情緒。
四、聯機玩法
大部分時間原神都像是一款單機游戲,但聯機也是其重要玩法之一。在滿足玩家輕度社交需求的同時,實現資源共享以及共同刷副本等。可以看出,原神是鼓勵大家去社交的,比如每周紀行會有一個去他人塵歌壺買東西的任務,大部分副本也可以去匹配其他玩家,甚至是推出的新活動也會有聯機匹配的模式。
聯機開啟條件是玩家的冒險等級達到16級,玩家在熟悉游戲大部分玩法以后再去聯機,可以保證聯機玩家的體驗。同時,世界等級低的玩家不能進去高等級玩家世界,個人覺得這個設定能讓新玩家對于未開的地圖或是世界保持足夠的神秘感,有對之后世界繼續探索的欲望。高帶低這個模式,高等級玩家可以獲得被萌新崇拜的成就感,低等級玩家也能學習**作快速上手,對于游戲有親切感,是一種雙贏的游戲設計。原神本質上是一個數值游戲,當低等級玩家看到別人一刀有幾千上萬的傷害,再對比自己十幾二十幾的輸出,會更有一種想要快速升級提高自己的動力。需要注意的是,不同的區服是不能聯機的,如果想和朋友一起玩的話,需要下載同區的游戲。
五、家園系統
就是塵歌壺,冒險等階到35而且做完特定任務就可以開啟,可以選擇自己喜歡的世界,當然后期也能切換。玩家可以根據自己的喜好需要去制作擺設,裝扮自己的小天地,滿足玩家的歸屬感。也可以種植素材,升級還會給原石之類的獎勵,很實用。同時,塵歌壺可以邀請好友進入,能一起游玩互動小游戲,增進玩家間的感情。像我自己玩的時候,就有一種玩《動物森友會》這類游戲的體驗,開局時選場景,然后可以造房子放點小動物或者角色,慢慢布局下來,就是一方專屬于自己的世界。
圖表 11塵歌壺獎勵
六、跨平臺體驗
作為一款跨平臺游戲,目前原神可以在手機、PC、PS上游玩,主體內容都是同步的,但是不同平臺的效果略有差異。
1.手機端。適合隨時隨地碎片化游玩,滿足大部分手游玩家的需求。手機端因為是觸屏**作,可以直接點擊釋放角色大招,不用先切角色,戰斗更暢快。大部分ui直接點擊屏幕就能響應,符合手游玩家的習慣。缺點是因為原神比其他手游包體大很多,占用內存空間多,而且場景角色的高表現會造成高消耗,目前市面上即使是頂級的手機也不能達到比較好的表現效果,會出現發熱掉幀等現象,可以通過降低畫面質量來改善,實際**作下來體驗也不是很好。
PC端。PC玩家能夠體驗到更快的加載速度和最簡便的**作,還有更好的畫面,當然這也1.取決于電腦的性能。戰斗**縱簡單,幾乎所有角色技能都是Q和E兩個鍵完成,比其它端游或者是手游PC端**作更舒服。拿同樣是手游的《第五人格》舉例,前段時間新出的監管者角色“記錄員”,在PC模擬器上按鍵巨多,即使改過鍵位玩家也可能會有按不過來的感覺。原神則簡化了角色技能,但是通過元素反應來增加戰斗的可玩性和復雜性,屬實是可圈可點。
2.PS端。作為屈指可數的兼容主機的手游,原神在PS端有高質量的圖像和流暢的游戲體驗,還有最好的安全性,穩定的幀率和性能有時候甚至可以超過PC,能夠滿足主機手柄玩家的需求。不過PS5不能參加網頁版的活動,只能在其他端完成,便利性不如PC或者手機。
七、付費結構分析
原神的貨幣按照獲取方式可以大致分為三種:
1.單純的游戲內道具,只能通過完成任務或者探索獲取,用于在游戲中購買物品或者是升級技能等使用,包括摩拉和風之?。◣r之印)等等;
2.游戲內和氪金都可以獲取到的,比如糾纏之緣,相遇之緣,原石,無主的星輝,無主的星塵等等,用來抽獎或者換角色素材等,其中星塵又可以去換成摩拉使用;
3.只能通過充值獲取的創世結晶,用來購買月卡、紀行和服裝等,也能換取上面第二種,算是硬通貨了。
常駐付費點
月卡(空月祝福)
購買后立刻獲得300創世結晶,之后每天登陸可以領取一次原石,算下來比較劃算,能鼓勵玩家每天上線,提高日活率
大月卡(紀行)
有兩檔,每月68或128 ,即使不購買也能領取一定獎勵,能讓玩家付費提高紀行等級直接拿獎勵,和很多游戲的通行證差不多
常駐角色武器池
用相遇之緣或者原石抽取,可以獲得常駐角色或武器
角色裝扮
只能使用創世結晶購買,對于角色來說沒有加強,適合特定角色的狂熱愛好者購買
特殊禮包
性價比很低,只適合新手玩家起步或者應急用
直接充值
直接充錢換取創世結晶,首充翻倍活動吸引更多玩家邁出充錢的第一步
限時付費點
限時卡池
主要付費點,用糾纏之緣或者原石抽取,限時卡池有當期限定角色或者武器,抽取概率提高,有小保底和大保底的機制
個人體驗
首充動力
首充翻倍性價比高
規律性充值動力
月卡、紀行續期
沖動付費動力
卡池里有喜歡的角色,限時且肝不動就會付費
原神太大
原神最近剛剛迎來版本更新,卡池更換了又一批復刻角色,本應該是玩家的焦點,但是實際未上線,預告的另外新角色卻成為了最近玩家乃至游戲圈、二次元圈子爭論的焦點。
這個新角色就是申鶴,申鶴是個璃月角色,游戲背景中為仙人留云借風真君的**,因此氣質上仙風道骨,淡泊人世,和另一個角色甘雨的背景相比更加出塵一些。也正是這一背景和她的服裝設計有強烈沖突,很多玩家對此產生了強烈的反差感,認為立繪的服飾過于暴露輕浮,由此引發了大量爭論。
一部分玩家認為米哈游本就是制作媚宅向游戲的公司,原神也有甘雨這一前例,申鶴的服裝并無大礙,另外一部分人則持完全相反意見,單純就是認為服飾過于暴露、不好看,設計不合理。類似沖突在每一次新角色推出后都有發生,本質就是抽卡游戲,“卡面”外觀當然受玩家重視,這一次卻有著劇烈反響,官方在b站的動態甚至撤回了這一立繪消息,證明官方想先避開火力,也有玩家猜測此時撤回很有可能會進行整改,但是這一設計并未觸到紅線,保留還是改動就看米哈游是否要將媚宅這條路走到底了。
這一爭議熱度之高另一原因在于部分人將申鶴服裝元素“深挖”為弘揚傳統文化,反倒引起了更多玩家反感,不管是哪個人群,都希望游戲角色**準確,要么就好好做設計,要么就專心媚宅,不要捆綁文化。在角色的設計上,不論男女玩家都希望角色外觀靚麗養眼,服裝設計把握合理尺度,用力過猛反倒適得其反。
同樣是成年的女性角色,《超激斗夢境》的女角色服裝設計就很中正,**芙蘭和鐵拳薇格,都設計了曼妙的身材,服裝設計簡潔明了,但是不論是立繪還是模型中都沒有多少**部分,服飾復合背景設定和角色風格,自然而然襯托了角色外觀和形象,不需要依賴服裝過度吸睛,也能有很不錯的視覺效果和人氣。
不論男女角色都一樣,超激斗最新推出的男**德萊克、以前“老”角色詹姆斯和灰羽的服飾設計都是符合角色背景和性格的,而且設計簡潔沒有太多雜糅的要素,保證外觀的同時不影響實戰**作感。
超激斗夢境也有卡牌系統,現在新版本,音樂節更新了全新的卡牌套裝,卡面立繪也是非常精美,參與活動2星套裝全贈送,還有可選3星卡牌,更容易集齊套裝!
OK,關于原神太大(原神太大了吧)和原神太大(原神太大了吧)的內容到此結束了,希望對大家有所幫助。
大家好,今天來為大家解答原神水果(原神水果攤圖紙)這個問題的一些問題點,包括原神水果(原神水果攤圖紙)也一樣很多人還不知道,因此呢,今天就來為大家分析分析,現在讓我們一起來看看吧!如果解決了您的問題,還望您關注下本站哦,謝謝~
原神水果
最近又有一批須彌的爆料,除了人物之外,怪物和須彌特產也相繼被爆料出來,而這次主要給大家說下須彌都有哪些特產,以及目前爆料的怪物和**相關情況,感興趣的小伙伴可以來看下。
先來給大家看下小吉祥草王的宮殿,就在大樹下面,據猜測前任草神也是女性,草神的能力和創造有關,熱帶雨林和薩米爾之墻就是草神創造的,不過現任的草神是一位小蘿莉,就是上面這位白毛小天使。
須彌土特產
接下來說下須彌的一些土特產,以下翻譯是機翻,可能存在不準確,具體名稱大家以游戲出來后為主,
第一種是【月蓮】,生長在森林濕地,只在晚上開花;第二種是【魯卡夏瓦蘑菇】,生長在森林深處,被須彌人認為是神圣的結晶;第三種是【卡爾帕拉塔】,它是一種生長在懸崖邊上的花,看來要找它又得爬山了!
第四種是【帕迪薩拉】,生長環境要求很高;第五種是【維博亞】,一種沒有種子的花,一旦大地記得它就會開花;第六種是【蘇梅魯玫瑰】,這花看起來不錯,來到須彌后得摘一些送給璃月和稻妻的老婆們!
后面這兩種是須彌的水果,有點像落日果一樣,第一種名叫【哈拉水果】,在炎熱潮濕中生長,可以拿來制作香辛料;
第二種名叫【賽頓桃】,森林灌木里的果實,和落日果很像,派蒙和旅行者來到須彌后,會不會又要吃賽頓桃充饑呢?
新怪物爆料
接下來是須彌的新怪物爆料,第一種是【石像鬼】,有點類似遺跡守護者,可以從眼睛上發出激光。
以下是石像鬼的大頭照爆料,從名字來看,難道被石像鬼擊中后會被石化不成?具體的等后續爆料再看吧。
第二種新怪物名字未知,爆料者稱她是新敵人,從外觀來看,和石像鬼的顏色挺相近的,能力怕是與石像鬼類似,設定可能偏向雷螢術士吧,大家覺得這怪物如何呢?
以下是須彌里登場的**爆料,僅僅給出長相,相關描述沒有,大家看看就好。
3.0合成圣遺物
第三說下3.0版本里合成的圣遺物,大家去合成臺那里,應該知道可以合成圣遺物吧,在3.0版本開啟后,合成的圣遺物會增加,這樣也能減少我們去秘境刷圣遺物的時間。
3.0支持合成的圣遺物如下,包括雷套、風套、巖套、火套、少女套、逆風套、冰套、水套等,能合成的都在下面,而沒有出現的圣遺物套裝,證明目前還不支持合成(稻妻的不能合成)。
以上就是原神3.0須彌相關的一些爆料,另外關于妮露的角,最新爆料稱那是裝飾品,后續如果還有其他爆料,到時再告訴大家。
原神水果
文/潯陽
穿過那條幽暗曲折的地底甬道,從照見叢林的第一束陽光開始,須彌就以一種狂野而溫和的方式在撩撥玩家,“狂野”是它汪洋恣肆的想象與難以抑制的生命力,“溫和”是這塊大地所傳遞的熱情與善意,一如那花神之舞,在輕盈的薄紗、溫潤的皮相下,充斥著肢體的力量與躍動的氣息。
8月24日,《原神》更新3.0版本。這是個頗為關鍵的節點,它不是一次簡單的大型版本更新,也不只是一個新的國度—須彌登場,它不僅填上了《原神》7大元素中的第三一環——草,它還緊連著《原神》兩周年慶,從各種角度看,《原神》3.0都應該是個被重點打磨、重點關注的版本。
作為一款長期盤踞于各國暢銷榜、時不時在各大網絡社交平臺刷臉的游戲,《原神》向來是業界關注的焦點,此次3.0的更新必然會帶來類似的疑問:兩年之后,《原神》究竟發展到哪個階段了?它的技術與內容設計上又有了哪些新的發展?
自版本更新后,經過一個多月的玩家評價沉淀與個人的游玩體驗,我們大抵可以得出一個小編綜合來說,《原神》3.0登上了一個新的臺階,但這一躍進并非是突發的、猛烈的,而是漸進的,它更像是一次經驗沉淀。
它的閃光,集中體現在世界任務「森林書」中。
一個總的概覽
(一)雨林場景
須彌總共劃分為兩大區域,雨林與沙漠,摁下3.1版本開放的沙漠地帶不表,整個雨林區域給玩家的感覺就是“量大管飽”,無論是可互動內容還是區域的多樣性都有質跟量上的提升。
但從地圖來看,須彌的雨林區域其實并不比已開放的璃月區域大。
蒙德、璃月、須彌大致的分界線
這種“須彌雨林特別大”的游玩體驗是由兩個主要因素構成的,一是雨林地圖采用了更多的立體結構,二是須彌地形的密度更高。
相比璃月直上直下的山體結構與稻妻掏空山體的做法,須彌雨林更熱衷于深挖地底,在地下開鑿一條四通八達的通道出來,所以在須彌地下冒險的時候,經常會出現從一座山進、另一座山出的情況。
另外,須彌的立體場景也更加有層次感,上中下的劃分更為明顯,比如水天叢林,上部為視野開闊的參天林木,中部為高低起伏、地形多樣的地表,下部為曲折、幽暗的地底。類似的立體結構在須彌雨林約有三四處。
稍有不同的是,水天叢林不僅僅有空間上的劃分,還有氣候上的劃分,當玩家完成特定任務后,可以控制雨林的晴雨變化,轉為晴天時,叢林水位會下降,更多的可探索區域便露了出來。
天氣轉換機關:法留納神機
因此,雖然須彌雨林區域在地圖上顯示的面積不如璃月,但可探索內容絲毫不遜色于璃月。
須彌雨林在游玩體感上讓玩家覺得“大”的另一原因是其鮮少有平坦、開闊的區域,整個地形以連綿的山巒、林木密集的雨林為主,玩家視線被遮擋,鮮有那種可以一覽全境的至高點。
從具體的游玩體驗來看,須彌雨林也展現出了足夠的差異化,既有常年下雨、林木遮天的叢林區域,也有晴空萬里的巨大“荷葉林”,有傘狀發光植物構成稠林,有林木老去、枯竭的荒漠地帶,有河谷,有港口,有村莊,有城市,同等的單位面積,須彌雨林容納了更多的景觀與地形。
但若要問須彌場景的制作理念與制作工藝與此前的版本相比有何差異的話,或許就需要有更專業的視角。
據米哈游藝術總監弋振中在“2022世界人工智能大會”上的分享,原神3.0版本跟1.0版本的“場景復雜程度差別特別大”,“美術資產制作越來越精細”。
圖片來源:文匯報
我們可以隨手截取一張須彌的雨林場景圖來分析。
相比《原神》先前開放的區域,須彌的場景復雜程度是最高的,畢竟現實中雨林便是以物種豐富、垂直結構復雜著稱。
在須彌,任何一棵樹都不是單獨存在的,它必然有著相應的伴生環境,如上圖所示,樹木的基地有了灌木及各類草本植物做裝飾,大大小小石塊的擺放也沒有那么突兀,多了苔蘚、草本等植物,使其融入到整體環境之中。總體而言,須彌雨林場景的視覺豐富度提升了,且極大地弱化了觀感上的參差感、零碎感。
同時,米哈游還利用雨林樹木發達的根系塑造出了高度差異化的場景,它們大多露出地表,要么與石塊、黃土打配合,要么橫臥在水面之上,給予玩家以美的享受。
據知乎網友「楊超wantnon」在《二次元開放世界生成(一)》一文中的介紹,“二次元生成與寫實相比很不一樣……寫實游戲地形,可以用地形軟件制作,結構靠噪聲+侵蝕,也可結合模塊化拼接。而二次元平臺地貌,基本靠手工?!?/p>
雖然《原神》所采用的卡通渲染是一種用3D制作方式來模擬2D動畫質感的手法,但就其本質而言,卡通渲染是一種對現實進行抽象、概括的藝術手法,它不能完全照搬現實,就像Arc System Wroks在分享《罪惡裝備 Xrd-SIGN-》制作經驗時所說的,他們追求的“并不是物理的正確,而是以正確的繪制為目標”,這一“正確”,指的便是通過適當夸張與簡化來提煉角色、場景表現力的動畫風格。
《罪惡裝備 Xrd-SIGN-》手動進行法線編輯的前后對比,圖源:4gamer.net
因此,卡通渲染的場景想要有出色的觀感體驗,必然依賴于開發者的審美理念、科學知識(地理學、生物學、建筑學等)以及大量的手工調整。反映到實際的游玩體驗上,那就是須彌地區的雨林更加賞心悅目,玩家穿行其間的違和感進一步減弱。進一步地,米哈游通過技術上的更新迭代來保證場景精細度提升后游戲依舊能穩定運行。
圖片來源:Gamelook
不過,從個人角度來說,須彌雨林地區帶給我的最大驚喜是溯流而上、溯流而下的探險體驗。
以維摩莊為起點,沿著河道向上,一路鳥語花香,藍天映清波。轉過小山包,視野陡然開闊起來,遠處依巨樹而建的須彌城宛若一個令人仰止的神圣所在。路過游船如織的港口,繼續向上溯游,水路一分為三,右上河道蜿蜒,盡頭是河流匯集的低洼地,幽靜的卡薩扎萊宮駐扎其上,左上河流沿地勢滾落,轉入地表之下,中間河道一路浩浩湯湯,盡頭的瀑布聲勢浩大。
須彌城在開闊的地帶中傲然**
而若是以維摩莊為起點,沿著河道向下,河流將馱著小艇一路載歌載舞,駛向喧繁的奧摩斯港,港口何貌?山體、巨樹、人工建筑嚴絲合縫,似乎生來便是如此,兩截巨大的樹樁猶如被劈開的山巒,中間的開口成了天然的咽喉要道。伴著塔布拉鼓與西塔琴奏出的旋律,你盡可瞧見港口商賈云集的熱鬧景象。
我所欣賞的并非沿途的異域風光,而是由四通八達的水系所聯結起來的須彌世界。當我在其間旅行的時候,有了將其感知為整體的可能性。
它為何重要?開放世界有別于傳統線性關卡的一大特征在于它是一個連貫性的、自成一體的世界,玩家會關注到區域與區域之間的關聯程度,從實際游玩來看,具備連貫性、一致性的世界也會給玩家帶來更為真實的冒險體驗——當他們用自己的雙腳去丈量土地,沿著河流去探尋其來源,登上山頭去窺探地理之奧妙的時候,收獲的成就感是不言而喻的。
基于此,當我重新審視須彌雨林的場景構造的時候,能發現它在貫徹《原神》一徑的制作理念外,有了新的進展。按照官方《須彌前瞻短片 02》的介紹,米哈游在場景設計是“主要體現的是當地特色、核心主題以及幻想處理這三部分”,在玩家游歷須彌時均能直觀地感受到這三個特性:當地特色——須彌的人文地理糅雜了南亞、中東、北非等地區的風土人情,自然景觀上則以鮮活、濕潤的熱帶雨林為主要參考對象;核心主題——旺盛的生命力,以居民生活之喧鬧、植物生長之繁茂為主要表征;幻想處理——依樹而建的建筑,參天巨樹構成的雨林,傘狀發光叢林,莫不如是。在此之外,米哈游還注重地圖結構的多元化,在同心圓原則外挖掘立體結構的更多可能,并強化區域與區域之間的聯系性,以達成玩家認知上的連貫性。
(二)草元素
草元素是《原神》七元素中的第三一環,它無疑承擔著某種承上啟下的作用。
在須彌之前,《原神》實裝了風—蒙德、巖—璃月、雷—稻妻三個不同元素主題的國家,旅行者的提瓦特大陸之旅近半,此時引入草元素恰到好處,新機制的加入重新激活《原神》的元素系統,從底層玩法上維持游戲活性,賦予玩家新鮮感。
據《須彌前瞻短片01 神奇的草元素》的介紹,團隊在設計草元素時采用了“更成體系的方式”,一是能與其他元素相聯系,具有較高的耦合程度,二是符合草的特性,降低理解門檻,三是帶有一定的“加工”成分。
草+火=燃燒、草+水=綻放屬于符合現實認知的元素反應,草+雷=激化則屬于“日常現象的藝術再加工”。
在《原神》中,元素充當了兩個重要角色,一是戰斗力提升,二是大世界探索,前者貫穿了游戲的養成、抽卡、挑戰等諸多環節,后者包括解謎、探索、移動等多個內容,但有相對固定的應用場景。
《原神》元素系統的深度更多地集中于“戰斗力提升”這一塊,玩家們自發鼓搗出了一套“高等元素論”,深入研究元素量、元素附著、元素反應之間的相互關系,草元素的加入,給予了老玩家新的研究動力,由此生成新的戰斗技巧與配隊思路,隨著更多草系角色的加入,《原神》現有的隊伍搭配也將迎來更多新的變化。
玩家對《原神》草元素的多重解析
比起草元素在戰斗力強化、戰斗技巧變更上發揮的作用,GameRes更關注它對于大世界探索上的意義,即草元素對于《原神》的關卡設計、場景互動有何幫助。
(三)互動機制
米哈游對開放世界的“解”是什么?這個問題從《原神》公布之初便被提及,直至今天,它依舊是評判《原神》優劣的核心指標之一。
把地圖做成無縫的樣子,取消對玩家的硬性限制,弱化等級概念,所見即所得,想去哪兒就去哪兒,當廠商們把技術當成開放世界游戲的硬性門檻時,時常會忽略一個問題,開放世界的游戲體驗從哪來?
加入攀爬系統、給予玩家足夠的探索自由度就能做好開放世界了嗎?在移動機制上做多層優化,如飛檐走壁的能力、差異化的載具,就能提高玩家的探索欲望了嗎?對此《艾爾登法環》擺出了一個大寫的“NO”。
依樣畫葫蘆最多只是模仿他人的皮毛,忽略了成功產品撐起這副皮囊的內在筋骨,忽略了游戲的底層設計?!度麪栠_傳說:曠野之息》的攀爬系統之所以為人所稱道是因為它能與其他系統發生化合反應,比如天氣、體力,在它這,玩家征服一座山有了多層意義,攀爬策略、山頂風光、隱藏獎勵,乃至在制高點尋找下一個地圖目標、利用滑翔傘快速旅行?!栋瑺柕欠ōh》不設置攀爬系統,因為游戲更強調箱庭探索與層層深入的戰斗節奏。
《原神》想做開放世界,它在一開始謀劃好了自己所要走的差異化道路,但這條路同樣不是一蹴而就的,而是在不斷的迭代更新中沉淀下來的,同樣拿攀爬系統來說的話,能發現它在《原神》大世界探索中的重要性是不斷降低的,這與《原神》愈發多元化的移動手段與愈加立體的地圖結構有關。
《原神》開放世界探索的差異化集中于元素反應系統,每個國家圍繞著對應的元素做出了配套的探索體驗,蒙德的上升氣流,稻妻的雷種子、探針、繼電石,在元素如何場景互動產生化合反應這一課題上,米哈游的成長是有目共睹的,而須彌,就是最好的例證。
米哈游在須彌雨林地區加入了大量新的場景互動機制,GameRes粗略統計如下:
須彌雨林場景的互動機制有何稱道之處?
其一,草元素與互動方式的緊密貼合。須彌雨林場景中的可互動元素多以植物的形態出現,它們能夠更好地融入到場景之中,呼應主題,減少突兀感。
植物能激化、會枯焦的多形態設計合乎玩家對植物的一般認知,它還取締了《原神》早期抽象的元素方碑,讓元素反應與場景之間的貼合度更為緊密。
其二,減少對玩家的限制。從表格中可以看到,玩家探索時所需的元素僅僅只有三種,草、雷、火,且雷與火的使用頻率有限,幾乎不會出現探索時需要頻繁切換隊伍的情況。
草種子與稻妻的雷種子雖然只有一字之差,但其擁有的功能更為豐富,且取消了等級限制,玩家在大世界探索時不會有太多需要改日再來的沮喪感。
其三,體驗優化。須彌新增的互動方式中其實多數在此前的版本中均能看到原型,比如彈彈菇與上升氣流,本質上都是垂直方向上的快速移動方式,四葉印與雷極,二者作用及行動方式一致,苗圃則對應稻妻的石板……但須彌的互動體驗卻優越不少,拿四葉印來說,它取消了雷種子或雷元素附著角色的限制,玩家只要對準四葉印的方向即可移動。在稻妻,雷極的存在更像是一項開發者設置的挑戰,玩家必須遵循固定的路線、在規定時間內到達目的地,而須彌的四葉印,則是一道開放題,玩家可以自行規劃路線、自行安排時間,玩家有了更多自我掌控命運的機會。
基于此,GameRes認為米哈游在原神3.0中展現出來的進步不是圍繞草元素所構設出來的一系列創意,而是“合理性”。
場景互動與所在場景之間的合理性,這些互動元素的出現不會顯得突兀,似乎與場景格格不入,又或者可以被安置在任何地方。
點位的放置有了合理性,它順應著玩家的游玩思路,而非讓玩家去順應開發者的設計邏輯,走向一條偏離預期路線的道路,它似乎準確抓住了玩家的游玩心理,穿過狹長的地下通道后,安排數個四葉印便于玩家“重見天日”、轉換心境,陡峭的山峰會分節點設置彈彈菇、四葉印或補充體力的小花,為玩家提供多元化的攀登策略。在玩家行進路線上設置不同的誘餌來調整游戲節奏,同時減少來回折返的枯燥跑圖。
當玩家落到巨像手臂上時,四葉印的出現堪稱貼心
而「森林書」,便是《原神》3.0開放世界合理性規劃的那根針線。
深入「森林書」
「森林書」是原神3.0版本中實裝的一個世界任務,整體流程接近10個小時,玩家的腳步幾乎踏遍了須彌雨林的每個角落,若是邊做任務邊探索,各塊區域的探索度將在50%左右。
因其流程之長、涉及的角色之多、跋涉的距離之遠,「森林書」被多數玩家戲稱為真正的須彌主線,亦且在結束該段旅程后,玩家紛紛打出好評,故事結尾帶來的沖擊抵消了持續游玩的疲憊感。
為何它有此番魅力?
GameRes嘗試著從兩個方面去解讀「森林書」,并以此來窺探《原神》開放世界發展的軌跡。
(一)將須彌感知為一個活的世界
“一個生機勃勃的世界固然很好,但只有你能在其中感受到樂趣時,它的存在才有意義?!痹凇段讕煛废盗屑o錄片里,主持人Danny O’Dwyer如是說道。
徒具美術奇觀的開放世界只會是一副空殼,為支撐其這個世界,給予玩家在其間游歷的動力,開發者往往會用兩種填充劑,可互動內容與故事,拙劣者堆砌內容,以獎勵為核心驅動力,杰出者編排內容,以激發玩家好奇心為鉤子。
「森林書」兼具互動內容與故事成分,它以故事驅動的方式,把須彌雨林地區給盤活了,具體地說,玩家順著任務流程游歷須彌雨林的時候,能夠理解雨林的來龍去脈,并將其感知為一個整體。
我們不妨瞧瞧它是怎么把須彌雨林各個地塊串聯起來的。
下圖為「森林書」任務的主要流程。
整個任務起始于維摩莊與化城郭中間的小路,而化城郭是玩家進入須彌地區的第一站,但凡玩家開啟3.0主線、暫留化城郭的話,有相當高的概率會碰上被丘丘人圍困的路人女拉娜,從而觸發任務。
玩家接受拉娜請求,前往維摩莊,在清除**域的過程中,拉娜遇難,玩家在森林精靈蘭那羅的指引下踏上尋求惟耶之實的旅程,沿著河流一路北上,來到蘭那羅的世界——桓那蘭那,隨后拿到道具「森林書」,根據書上提示一步步解鎖后續流程。
「森林書」第一章的大致路線,以及后續任務的主要集中地
「森林書」是一部須彌雨林觀光指南書。
從上圖不難看出,「森林書」的活動地點幾乎占據了須彌雨林場景的60%以上,部分區域甚至需要玩家推進「森林書」才能解鎖,比如「往昔的桓那蘭那」。
它對于玩家游玩方向的指引是擴散性的、可選擇的,一開始僅列出了三個地點,每個地點又各自引出一條或多條線路,在一個大型的線性敘事中插入非線性的故事篇章,并將不同支線的支點連接在一起。支線的動線安排也有一定的合理性,比如吉祥具書,玩家從降諸魔山的巨像下來進入奧摩斯港,再一路沿河北上抵達維摩莊,隨后搜索降諸魔山地下區域,第三重新返回巨像,基本上以巨像為中心,連接起降諸魔山、奧摩斯港、維摩莊三個地點,經由任務的穿針引線,讓玩家來腦內勾勒出整體場景的分布與路線。
「森林書」還是一部互動教學書。
同樣拿須彌場景互動表格來做說明。
玩家在推進「森林書」任務時,會頻繁遇到上圖所示的交互內容,部分內容甚至需要在玩家完成相應任務后才能解鎖。
玩家應當如何游歷須彌,如何找到那些沒有在地圖中明示的秘境與暗道,如何找出須彌雨林中潛藏的寶箱、神瞳,如何完成開發者設下的多重挑戰?這些疑慮在「森林書」流程中統統都能得到解答。
典型如四葉印。
四葉印是個快速旅行的手段,它散布于須彌全域,玩家可使用草系角色激活眾葉覺蕊來創造額外的四葉印。面對山體等垂直區域,四葉印的存在能幫玩家省下不少攀爬的功夫。
在「森林書」的流程中,米哈游特意設計了數個場景來呈現四葉印的魅力,如水天叢林、無郁稠林、桓那蘭那。前文曾談到四葉印相較于雷極有更高的自由度,而在此處,四葉印還有另外一個優勢,即場景帶來互動趣味。
在稻妻的影向山、天云峠,雷極的存在更多的是起到調整游戲節奏的作用,米哈游用雷極傳送的方式取締了常規的、自由的行進路線,而在水天叢林、桓那蘭那這些場景中,玩家的行進路線并非單一的、固定的,玩家并沒有確切的目的地,此時散布于場景中的四葉印就成了開放解,在高低錯落的立體場景中,玩家有了更多的抵達手段與路線選擇。
(若是深度挖掘的話,其實能發現《原神》部分互動內容缺乏拓展空間,依舊以四葉印為例,除了路線規劃外,它缺乏更多的使用技巧,它難以構成更高難度的挑戰,平臺游戲中常見的可移動落腳點、間歇性消失的落腳點在須彌中并未出現,互動按鈕亮了即可傳送的機制也讓該內容失去了考驗玩家抓時機、抓移動位置的可能性。進一步說,其實是《原神》的底層框架限制了這些可能性,角色是化作粒子移動的,他們在空中缺乏足夠的能動性,沒有慣性、沒有擺蕩、沒有暫停調整身位的可能,《原神》也許需要給角色添加更多的動作模組才能支撐起這些玩法,甚至是為每個角色設計動作。)
在互動內容上,「森林書」表現得更為出色的地方在于路線引導,讓地圖上的可互動內容與任務打配合。
由于須彌雨林場景具備較多的立體場景,常規的地圖任務圖標所能起到的作用被大幅削弱,玩家的目的地往往藏在在某座山內,或者是在半空中,對此,米哈游的做法是強化場景內的視覺記憶點,比如水天叢林的法留納神機、降諸魔山的巨像,并通過四葉印、仙靈、限時挑戰等互動元素來引導玩家前往目的地。他們似是先行籌劃好了任務的整體流程,再搭建起所需的雨林場景,并讓關卡策劃用互動內容編排出一條合理的行進路線,從而讓玩家在一路撿拾面包屑的過程中抵達終點。
玩家若是細心觀察的話,其實能發現《原神》中的仙靈所扮演的角色發生了變化,在1.0版本里,仙靈更多的是充當開放世界的互動內容填充物,仙靈樁所在位置并不會指示下一個可探索內容;1.2版本的暖仙靈起到了雪中送炭的關鍵作用;2.0版本后,米哈游讓仙靈承擔了更多的引路作用,尤其是在一些大型解謎場景與洞窟場景;3.0版本基本延續了2.0的思路,但對玩家路線的安排與可交互內容的密集度有了優化。
在此基礎上,當我們回過來思考《原神》開放世界的塑造時,其實能發現一些端倪,最開始還處于探索階段,各類引導是粗淺的,地圖上放置的互動元素缺乏多層思考或整體性的思考,到了2.0,《原神》在塑造美景、奇觀的同時,開始增加可互動內容的密度,增加了連通性場景的設計,但內容的填充依舊顯得粗獷,3.0在小編綜合認為經驗基礎上進一步優化引導,而非一味追求開放世界的自由感,互動內容的編排更為合理,與場景之間的聯系性更為緊密。換句話說,尋找仙靈的游玩體驗之所以會大幅改善,未必是其作用發生了變化,而是地圖結構與地圖填充內容的編排思路發生了變化。
另一方面,米哈游在3.0版本中似乎摸索到了一套更加適宜自己的引導體系——故事驅動。
對于開放世界游戲而言,引導是個重要課題,該類型游戲所主張的自由度有時反而會讓玩家犯上選擇困難癥,他們要么毫無目標,要么被滿地的標記所困擾。在早期的《原神》,玩家會逛著逛著偏離了原有的目的地,此后要么迷失方向,要么折返回來得費老大勁,且經常會遺漏東西。
「森林書」所采取的解決辦法就是用故事線串聯起地圖上的互動內容,同時又用故事進度來區隔出同一區域的不同探索內容,實現重復游歷、別有洞天的驚喜感,降諸魔山的水位與水天叢林的天氣均為如此。
理應說,米哈游是犧牲開放世界的自由度來換取玩家體驗的流暢性,開發者在須彌雨林中設下了諸多需要相關能力才能解鎖的內容,如需要演奏音樂才能開啟的秘境,需要召喚健壯的草種子來能突破的屏障等,如果玩家沒有第一時間開啟「森林書」,或是按照「森林書」的流程來探索,他們難免會遭遇無功而返的情形,或者是整體的探索體驗被撕得四分五裂。
這一做法之于開放世界游戲未必是好的解答,但對于《原神》自己來說卻是個合理的解答,因為講故事,是原神內容導向中的重要一環。
第三,「森林書」是一部須彌歷史書。
在尋找蘭那羅、幫助蘭那羅的旅途之中,玩家將接觸到大量的術語,如“那菈”、“瑪哈桓那蘭那薛那”、“蘭伽拉梨”、“無留陀”等。
據玩家的考據,這些稱呼多源于梵語,「森林書」中玩家遇到的蘭那羅不少取材自印度史詩《摩訶婆羅多》跟《羅摩衍那》。
以神話史詩、經典著作為故事或人物原型,在電子游戲中并不罕見,「森林書」的特殊之處是它將這些原型整合成自己的故事,自己的“人”(蘭那羅≠人)文風貌,甚至是自己的世界觀。玩家與蘭那羅交流的過程,其實就是一次不同文化交流、碰撞的過程,在這層意義上「森林書」構成了真正的異世界旅游冒險,玩家會打從心底里認為須彌是一個在精神風貌、風俗習慣上有別于它者的地方,而不僅僅只是視覺感官上差異。
如派蒙所言,這是人類文化與蘭那羅文化的碰撞
而也正是在與蘭那羅的相處中,玩家得知了須彌雨林的演變史,為什么降諸魔山上會有一尊遺跡巨像,為什么巨像的零件會被埋藏在其他位置,為何水天叢林常年下雨,為何須彌雨林被**域所污染,為何蕈獸活躍于雨林中……
越是深入「森林書」,玩家對于須彌這塊土地的理解就越深厚。
或許正因如此,玩家在消除**域的時候,有了情感上的動機,而非單純的獎勵**。
(二)玩家參與的童話故事
“但愿新的夢想永遠不被無留陀侵蝕,但愿舊的故事與無留陀一同被忘卻……”在與「森林書」有關的討論中,有大概率出現以上臺詞,它們來自「森林書」末尾的詩歌,完整版會整合其他劇情中出現的臺詞。
「森林書」的劇情引起了玩家的情感共鳴。
當我們討論了一大段原神3.0如何用故事驅動的手段來引導玩家探險時,忽略了一個重要的前提,即故事本身為什么能夠成為玩家游玩的驅動力?
當然得是故事足夠出色不是嗎?
「森林書」自然是個出色的故事,但在解析之前,有必要先講講兩個東西:
1.《原神》與經典的開放世界敘事有何不同?
《原神》的敘事手法本質上與線**一致,玩家按照編劇編排好的固定路線前行,角色**控與劇情演出來回穿插,故事是有序的,有完整且固定的開頭、經過、結尾,玩家的對話選擇并不影響劇情的推進。
它與一些常見的開放世界敘事手法不同,在探索自由的主張下,多數開放世界游戲多采用非線性的手法,即故事沒有單一的發生序列。
如《刺客信條》系列,育碧采用了一套相對穩定且可靠的敘事公式,它將故事拆解成一系列目標,并在不破壞主線的情況下插入各類支線,不過,玩家依舊保有完成任務的多種手段,開發者會采用硬性限制或軟性引導來規劃玩家的路線。
如《巫師3》, 游戲情節會根據玩家在游戲中的一系列選擇發生變化,為了保證玩家探索的自由度與故事發生的合理性,CDPR采用專業的故事編輯器來構設所有敘事可能性與調整演出效果,它也被成為網狀敘事。
如《艾爾登法環》,游戲在開頭只給玩家拋出一個終極目標——修復法環,但具體要怎么做,應該采用什么樣的游玩順序全憑玩家自己定奪。其故事是依靠環境、物品描述、**對話構成的,注重玩家自身的探索與理解,敘事側重于發掘游戲的世界觀,而非玩家的個人冒險。
還有《塞爾達傳說:曠野之息》,游戲幾乎放棄了敘事線,無論是解放四神獸還是尋找公主的回憶,全都是可有可無的存在,且不影響玩家的游戲體驗。
這些敘事手法并無高低之分,只有適合不適合,是否適合游戲的故事基調,是否適合游戲的游玩體驗。
2.「森林書」與《原神》常規的敘事有何不同?
在偏線性的敘事手法下,《原神》中的故事大多圍繞著某一角色或多個角色展開,即便是作為主線的魔神任務也是如此,部分限時活動更是專門為角色搭建舞臺、推出專屬劇本。
而空/熒——玩家在故事中的扮演者,為了調劑大眾玩家在喜好上的偏差,讓每個玩家都能無隔閡地映射在主角身上,開發商常用的手法是弱化角色個性,避免在主角身上貼太多標簽,因此,玩家在《原神》故事中的存在感其實并不高,他們更多的是扮演一名見證者的角色,見證游戲角色的喜怒哀樂,見證國民、國家的命運,而非自身的愛恨情仇,唯一與主角直接相關的就是那失散的親人。
但在「森林書」,玩家卻顯得有些活躍,它是個關乎玩家自己的故事,雖然故事的開端是讓玩家收集惟耶之實、拯救遇難的拉娜,隨著故事的發展,玩家逐漸從協助者轉變為森林的拯救者,并親自挖掘出失散親人在須彌土地上經行的痕跡,成功與蘭那羅建立起牢固的聯系。
「森林書」,誘發了玩家的主角意識。
如果沒有意外的話,玩家將成為下一個被蘭那羅們刻在石壁上的傳奇角色
回到「森林書」本身,它何以精彩?
扎實的臺詞功底,渾然一體的世界表達,溫馨的童話底色,一流的故事立意。
「森林書」的對話風格并沒有脫離《原神》的一貫印象,派蒙依舊充當著吐槽+被調侃的角色,可選擇的對話總會時不時抖下機靈,它準確拿捏了玩家心理,直接將玩家心頭所想打在了屏幕上,這種輕松詼諧的對話風格散發著一股魔性,讓玩家能夠忍受那些佶屈聱牙的陌生術語,并耐著性子把劇情看完。
在幽默之余,它也總能蹦出一些金句引發玩家感慨:
即便其中一些是化用自文學著作、歌詞的,但經過重新潤色以及合理的情節編排后,玩家并不會產生任何違和感。
在此基礎上,「森林書」的敘事與對話充斥著濃厚的蘭那羅文化色彩。
寫作者在一定程度上都是人格分裂者,他們需要將自己幻想成故事中的角色,編織他們的過往,揣摩角色的思想,模仿角色的行為,以使受眾將其感知為“真實”。
寫人尚且如此,更何況是寫沒有參照對象的“蘭那羅”?然而「森林書」卻把蘭那羅寫活了。
“如果這個世界上真的存在蘭那羅的話,那它就應該是這個樣子的?!?/p>
私以為,「森林書」里所描寫的蘭那羅有兩個基準,一是孩童,二是開發團隊預設的蘭那羅文化。
蘭那羅與人類的接觸有限,它們對于人類世界的認知與孩童無異,這導致它們只能用自己已有的認知來形容陌生事物,且經常曲解主角與派蒙的話語。
因認知所造成的說話風格差異,在「森林書」的尾聲被再次提及,經由蘭羅摩前后發言的對比,開發團隊似乎在強調一件事:蘭那羅的力量源于它們的記憶與夢,記憶越少,其認知與發言就越像小孩。
這便引申到蘭那羅塑造的另一個基準——蘭那羅文化。
蘭那羅不僅有著自己的語言與文字,也有自己的歷史,它們以月亮升起為時間單位,它們崇尚夢與記憶的力量,它們熱愛音樂,重視友誼,堅信森林會記住一切,而記憶**消散。
玩家在「愿為一炊之夢」這條任務線所遇到的一切趣事,便是蘭那羅文化的集中體現,它們視水、新鮮的水果為美食佳肴,并抗拒主角加鹽后的改良食譜。
對此,蘭阿帕斯給出了解釋:
縱覽整個「森林書」,你不得不慨嘆米哈游塑造蘭那羅這一幻想生物時的細致程度,他們為其行為與發言找到了嚴絲合縫的理由,且僅僅扣著森林、草元素這個主題。
或許,正是這些頻繁且合理的交流讓玩家將蘭那羅感知為“真實的存在”。
但只是這樣還不夠,「森林書」祭出了電子游戲敘事中的絕活——通過持續性的交互與虛擬角色建立情感聯系。這是一種只有在交互式媒體中才有可能實現的敘事技巧——**控一名角色,而不是被告知他們做了什么,玩家不止停留于看,他們確乎在扮演著某個角色,并在長達8——10小時的游戲流程中不斷強化與蘭那羅的聯系。
玩家是從什么時候喜歡上這些天真無邪的森林精靈的?這個問題沒有**,玩家喜歡的甚至不是某一特定的蘭那羅,他們與蘭那羅也沒發生過跌宕起伏的情感沖突。
或許,是蘭那羅們所秉承的純粹的善的理念,凈化了每一個跟隨著它們一同旅行的玩家。
它們希望每個孩子都能健康長大:
它們會因為遺忘了朋友感到慚愧:
在故事的開頭,它也許會帶來類似于《龍貓》的奇幻色彩——唯有孩子,才能看見蘭那羅。但「森林書」不是《龍貓》,它并未在故事里摻雜成考的視角,讓受眾在成考與孩子的交替中去挖掘每個人身上潛藏的童年,它沒有明確地指出孩子為何會丟失童年的記憶、遺忘蘭那羅。
它并不預設任何價值判斷,甚者,整個故事里面其實沒有對抗性的存在,沒有主觀上的惡,主角團對抗的是無自我意識的無留陀,而無留陀是什么呢?萬物不可避免的**而誕生的東西,它不過是自然流轉、輪回中的一部分。
來源見水印
「森林書」干凈,澄澈,像沾上露珠而顫抖起來的花苞,像林間因風搖曳的草木,像一切美好的事物,我們一想起它,嘴角會上揚,心底會開花。
「森林書」就是這么一個美好而純粹的故事。個人在情感上更愿意將其與宵宮所說過的話劃上等號,“戰勝惡龍的勇者成為了下一個惡龍,斬破黑暗的圣劍變成了毀滅世界的武器,雖然我知道這樣的故事也會很流行,但我不喜歡,真的不喜歡,浪漫的意象,保持浪漫就好了?!?/p>
在此刻,你會發現,「森林書」乃至《原神》的故事,其實是為每個玩家留下一塊如同孩子般的純真的心靈凈土。
做內容的米哈游
「森林書」給《原神》的開放世界帶來了什么?
它用一個超長線任務,帶著玩家穿行大半個須彌地區,串聯起散落在地圖上的互動內容,并告知玩家這塊土地的由來與演變,告訴玩家這片森林所孕育的生機與希望。
玩家是否深入體驗過「森林書」,會對須彌有著截然不同的感受,玩家在其間游蕩的時候,看到的不僅是濕潤、葳蕤的雨林風景,他們能細數這片土地上所發生的事情,自己與蘭那羅們奮斗過的痕跡,他們能感受到雨林的脈搏,聽見蘭那羅的歌聲。
這便是敘事的魅力,它讓玩家在須彌的開放世界之旅更為整體與連貫。
這種流暢而充實的冒險體驗不免讓人想起《原神》剛上線時的景況,彼時的蒙德在玩家眼中顯得空曠而寂寥,它的開放世界探索被打上了“稀薄”的字眼,當你循著某條任務線找到秘境時,發現它不過是荒野中隨處可見的一道石縫,場景塑造、關卡設計并不能滿足劇本的需要,大地圖上課探索內容的數量與質量不能滿足玩家的胃口。
從1.0到3.0,《原神》的場景美術與互動內容密度無疑登上了新的臺階,但對于開放世界游戲而言,它依舊遺留了一個問題,玩家在大地圖中的引導與動機如何解決?
《原神》的開放世界探索存在著一個**的任務清單,100%地圖探索度,它包括傳送點、神瞳、寶箱(含仙靈、限時挑戰、解謎等)、任務等內容。它們散布在地圖中的各個角落,或明或暗,成為吸引玩家注意力的主要誘餌。
當玩家進入一個新區域,登上場景的高處俯瞰時,能發現數個明顯的標記,此時玩家應當如何規劃路線?或是放棄規劃無腦走一圈?而當玩家前行時發現前方有新的目標物應當如何?四散的目標物分散了玩家的注意力并阻礙了玩家對關鍵路徑的視察,玩家難免有所遺漏。
路線規劃是一部分,玩家的探索動機則是另一部分?!对瘛穼⒔巧?、隊伍的成長與大世界探索做了一定的分割,探索對玩家戰力值的收益并沒有副本、深境螺旋、游戲商店來得高。
《原神》需要從其他方面來補足玩家的動機,比如探索本身的趣味性,又比如玩家的情感沖動。
遺憾的是,《原神》的游戲內容設計并非時刻都能保持著一流的水準,即便是「森林書」,在推進到一定程度后,你也會發現游玩上的重復感,玩家深入一個洞窟,踏進一個秘境,其游玩行徑并不會發生過多變化,戰斗依舊會被擺在突出位置。即便有些新的游玩內容出現,它也沒有表露出深挖玩法的意圖。
吉祥具書任務線中的解謎內容多少有些淺嘗輒止。
一個猜想,不一定對,米哈游是想控制各條任務線的時長
幸運的是,「森林書」從敘事的角度賦予了玩家內在的行為動機。
從某種程度來說,目前的《原神》并不是一個以探索與發現的樂趣為主旨的開放世界(玩家無論走到哪里,來過多少次,他們總能發現以前從未發現的東西)?!对瘛犯涌粗亟巧c敘事的力量,它們為提瓦特大陸與旅行者的旅程增添了豐厚的意蘊,玩家能看見蒙德自由之風吹起的飛絮,在望風山地不經意瞥見日出時被應景的音樂直擊靈魂,玩家也會看見古老的璃月如何因人的力量延續著自己的繁榮昌盛。
「森林書」,只是更好地將米哈游的敘事意旨嵌入《原神》這個開放世界之中,讓故事與互動探索相互呼應。
米哈游“致力于為用戶提供美好的、超出預期的產品與內容”。在媒體與玩家的評價中,我們能多次看到“《原神》以內容為導向”的描述。
但什么是《原神》的內容呢?
是美術,是音樂,是陣容龐大、性格鮮明的角色,是開放世界的探索,是獨樹一幟的元素戰斗體系,還可以是故事,是故事里蘊含的情感表達,它們不該是可以被一一**出來的成分,「森林書」就是將它們統統兜在里頭、合理調配的那口大鍋。
兩年前,《原神》在移動端所形成的降維打擊也許會被認為是源于它的技術、它的游戲類型,但當越來越多廠商涌入這個賽道的時候,《原神》依靠什么來維持自身的優勢?
內容,高質量的、飽滿的內容。
它并不意味著技術被降到了次級地位,《原神》能夠在兩周年完成蛻變,用驚人且驚艷的內容量再次給予玩家以震撼,同樣需要依靠高效的內容創作工具、成熟的內容生產流程。只是,隨著每一次的迭代更新,內容的創作思路也在更新。
更進一步地說,《原神》的內容還囊括了它的二次創作、社區討論。米哈游用高質、飽滿的內容創作來培養玩家對于游戲的愛,并撬動他們持續輸出內容的熱情。
來源:推特@haragaita_i
開放世界游戲的上限,給予了米哈游無限馳騁的可能性,而它,還在繼續摸索自己的極限。
原神水果
原神在二次元游戲中已經占據了no.1的地位,不僅是游戲玩法,劇情做的也十分細膩,最主要的是原神是參照現實世界中的場景來制作的,非常有帶入感,各國都有著自己獨有的特色,而游戲中的一些道具在現實生活中也能找到原型,這也就導致玩家總能在現實生活中找到游戲的一些原型事物,今天我們就來盤點一下,那些讓你誤以為是游戲場景的現實事物吧。
重力機關
井蓋在我們生活中可以說是隨處可見的,但這井蓋的造型和游戲中的重力機關十分相似,游戲玩多了看到井蓋總想踩上去看看會不會出寶箱!!
落日果
落日果的原型其實就是“蓮霧”,設計上完全一致,而且都是長在樹上,就感覺是設計者自身喜歡吃蓮霧才設計了這么一個水果。
蓮霧在現實中是味道極為甜美,水份十足的一種水果,非常適合旅行時解渴的一種水果,在游戲中它的作用不僅是烹飪的食材,更是可以直接食用回復生命值,現在出門能帶些蓮霧就好像在提瓦特旅行一樣。
草原核
種門可謂是當前版本最熱門的配隊玩法了,而水草反應的草原核和現實中名叫的“酸漿”的植物非常相似,玩過原神的玩家第一眼就能聯想到草原核,設計師在設計草原核時是偷懶了吧,原模原樣的照搬,設計上都沒有做什么改動。
火把
火把解謎相信大家都不陌生吧,在初期解謎全靠安柏,在現實中火把的造型和一些樹苗長得非常像,只是材質不同,但總想讓人沖上去點把火試試。
鴿子
提米的故事十分感人,但還是擋不住玩家們想收了他的鴿子,現實中的鴿子在很廣場隨處可見,在游戲中為了獲得禽肉可以不管**的感受為所欲為,但在現實中就是犯法的,但看到這么多鴿子不來上一箭心里怪不舒服的……
當然不止是這些事物能讓你誤以為自己是在提瓦特大陸,米哈游可是眾所周知的細節怪,很多游戲內容都能和現實對上。
因篇幅有限,特舉了幾個生活中比較明顯的例子,像游戲中的一些場景直接對應著一些旅游景點,這也是原神的魅力之一吧。
好了,關于原神水果(原神水果攤圖紙)和原神水果(原神水果攤圖紙)的問題到這里結束啦,希望可以解決您的問題哈!
原神鐘離和璞鳶(原神鐘離和璞鳶圣遺物)
好了,以上就是原神這款游戲的攻略如原神陣容如何搭配、原神深淵怎么過、原神地圖搜集攻略,希望大家在原神中暢享提瓦特大陸吧,原神啟動!
原創文章,作者:hello,如若轉載,請注明出處:http://www.uuuxu.com/20230901552403.html