近些年,《明日方舟》國內手游市場籠罩在騰訊和網易兩個大廠的陰影下,依然能夠在上線兩周下載量便突破500萬次,上線首月瘋狂營收超過6個億,上線兩個月內26天登頂IOS排行榜,這一戰績可以說讓所有的二次元手游望其項背。即便現在已經將近一周年,早期玩家紛紛通關,鷹角的內容更新滯緩,甚至被吐槽開始長草的情況下,依然能夠月收過億,我想這個成績應該算是成功的吧。
明日方舟剿滅切爾諾伯格,如何評價明日方舟?
近些年,《明日方舟》國內手游市場籠罩在騰訊和網易兩個大廠的陰影下,依然能夠在上線兩周下載量便突破500萬次,上線首月瘋狂營收超過6個億,上線兩個月內26天登頂IOS排行榜,這一戰績可以說讓所有的二次元手游望其項背。即便現在已經將近一周年,早期玩家紛紛通關,鷹角的內容更新滯緩,甚至被吐槽開始長草的情況下,依然能夠月收過億,我想這個成績應該算是成功的吧。
對于《明日方舟》,我曾專門寫過一篇文章去評價,我想它的成功主要仰賴于以下幾個方面。
異常豐富的玩法
如果說《明日方舟》是個卡牌游戲,其通關過程會告訴你策略塔防游戲的正確打開方式;當你在策略塔防的玩法中樂此不疲時,干員培養的設計讓你不得不體會養成的艱辛;如果,以上這些玩兒法對你來說都沒有吸引力,或許,阿米婭的一聲“博士”,會瞬間將你拉入“羅德島”的大船上,伴隨著精心設計的劇情動畫,讓你充分體驗角色扮演的樂趣。
甚至,如果將各個緊密聯系的游戲功能進行區分的話,我覺得足可以分成貨幣系統、道具系統、干員系統、情報系統、任務系統、基建系統、戰斗系統、社交系統八個游戲子系統。
貨幣系統構造了多層次多種類交易憑證,上圖展示了家具商店購買所使用的貨幣
上圖展示了憑證交易所中所使用的貨幣
道具系統:鷹角為游戲設計了茫茫多的道具種類
干員系統:干員作為戰斗單位,茫茫多的干員,支撐了戰斗形式的多樣化
情報系統:鷹角使用情報系統為游戲干員賦予了獨屬于干員的興哥,讓整個世界觀更加飽滿
任務系統:任務系統是最常見的游戲動力設計
基建系統:基建系統讓玩家們不用總那么拼命也能躺著**
戰斗系統:戰斗系統使用了塔防設計,鷹角進行了精致的設置,使其在策略性上做到各有特色,使沒有通關的小伙伴欲罷不能
社交系統:不增加負擔,只錦上添花
獨具匠心的原創
原創在任何一個行業和產品都是極其重要的存在,原創既意味著獨一無二,也意味著IP價值和擴展性。人們都說鷹角良心,除了其不誘導消費又佛系的玩兒法之外,更多來源于其精致的原創內容。且不說游戲玩法兒的設計,世界觀的設定、聲音、干員立繪都讓我深刻感受到鷹角的用心。
世界觀
《明日方舟》構造了一個名叫泰拉的世界,這個世界和我們這個世界相比環境可能并不怎么好,大部分的地方一片荒蕪,只有移動城邦適合生物生存,還要時刻提防天災的降臨。
足夠殘酷的環境并沒有換來人們的團結和合作,也沒有在其他方面給予人們優待。可怕的礦石病肆虐著這個世界,即使是科技足夠先進的泰拉世界,病癥也得不到根治,越來越多的人因為礦石病在絕望中一點點結晶化,**去。而羅德島,作為這個世界頂尖的醫藥公司,收容了眾多礦石病患者,并立志找到礦石病的根治方法,而你作為玩家本人,將作為羅德島的大腦,帶領羅德島在這片荒土下,不斷前行……
移動城市介紹
這個故事背景或許正是每一個二次元少年心中的世界,你作為博士,在眾多美少女的協助下,將拯救大眾于水火。想一想,還真有那么點兒期待。
聲音
通常我們分析一個游戲的好壞,都要講講游戲的畫面、聲音什么的,而聲音也多聚焦于BGM,要知道,歷史上像那些經典游戲,像魂斗羅、超級瑪麗等等,其BGM和游戲一起被一代人記住和懷念,BGM能否切合游戲,絕對是游戲好壞的一個重要考量。
《明日方舟》在聲音的設計方面也是不遺余力,BGM的設計即考慮了場景本身,也考慮了世界觀設定,比如在主界面的聲音,能夠讓你感到一種荒蕪感;在基建內,各個功能互動時會產生金屬聲,一聽就很高科技的樣子;戰斗時是急促的鼓聲,類似于戰歌,描繪了一種緊張的戰斗氣氛。除此之外,讓人頗感驚艷的是每個干員都配備了聲優,而且是日本的專業聲優,就和我們玩兒英雄聯盟,每個角色都有一兩句臺詞一樣。盡管只是個網游,鷹角也用聲音為每個干員植入了個性,有些干員一聽就是可愛的蘿莉,而有些那就是御姐;有些很溫柔,而有些則很冷傲。在戰斗或者主界面互動的過程中,時不時來那么一兩局,還真是讓人神清氣爽!
可以看到阿米婭的聲優介紹
立繪
玩兒過的人都知道,在精二的時候,與其說是為了通關,不如說是為了解鎖精二的干員立繪。很多人評論游戲常常會首先講玩兒法怎樣,只有做游戲的人才知道,美術對于一個游戲有多么重要,那是每一個玩家對游戲的最直觀印象,這種感受深入骨髓。相信這些精致的美術資源,一定會為《明日方舟》帶來最廣闊的發展前景。再多我也不說了,給大家上幾張圖感受一下:
百年一遇,黑姐姐
八把槍,阿能
精二最強,阿銀
最強單奶華法琳
生態閉環的設計
豐富的玩法和獨特的原創足夠讓我們愛上這款游戲,但鷹角覺得這還不夠,它還可以更好,讓玩家更舒服。其中一點是游戲的生態閉環設計,我在這里空口白話,或許你感受不深,那不妨拿游戲里的一件道具代糖舉例。
代糖屬于精英材料中的糖類別材料,其作為一級材料,主要用于升級低階技能,他的直接需求并不是很大,在獲取一些新干員時才能發揮,所以有時會出現盈余,鷹角顯然考慮到這點,所以增加了一個升階渠道,多余的代糖能夠升階為糖。而糖也能夠用于升級技能,還能用于干員精修,干完這些,可能還會有多余的情況,沒關系,還能夠升階,升階成糖組,糖塊,甚至更高級的材料,而越高級的材料,越稀少,常常供不應求,也就難以出現閑置浪費的情況。這些材料最終會流向干員,干員因此變得強大,從而能夠獲得更高的材料獲取渠道,這就構成了閉環。
材料進階路徑
你會發現,在鷹角的設計中,幾乎所有的材料都能在現在或者將來產生作用,絕不會讓某件道具變成雞肋或造成浪費。
或許,正是源于這種設計,我們才愿意孜孜不倦地刷圖攢材料,即使掉落不及預期也能有別的用途。
足夠佛系的運營
最后,讓人產生莫名好感的是鷹角的運營,我接觸這個游戲的時候也是偶然看到別人說這游戲怎么怎么佛系,剛上手還曾嗤之以鼻,游戲連著玩兒10小時感覺還是意猶未盡,哪里佛系了……一個月后,上線五分鐘,休息8小時,干員升級到后期賊耗錢耗經驗,而七八個小時漲滿一管理智(體力)只夠刷個三四次物資,剩下的就是基建收菜,再然后,你就可以下游戲了。游戲機制夠佛系了,運營倒是活躍點兒啊,別的游戲一個星期換個套路,****,生怕你不花錢甚至跑了,鷹角倒好,前段時間趕上中秋國慶雙節,來了個七天登錄送獎勵完事兒,說好的**我花錢呢,這白送東西,哪有需要花錢的地兒啊。
人們常抱怨內容更新太慢,都長草了;反過來想想,意思不就是,少辦活動少花錢么?
不以**為目的的**,打著燈籠都難找嘍!
明日方舟伊芙利特和斯卡蒂哪個優先精二?
你好,我是板凳玩家
綜合網上意見,認為
伊芙利特優先一些
還是有幾關能用的上,不過沒有的話也能過得去。伊芙利特精2的好處是打剿滅會輕松很多,有些關卡能放的下去的話,一個人是真頂2-3個輸出~~
斯卡蒂主要是突襲5-3人權卡,不過這個精1 高等級也能過得去
伊芙利特 精二后提高天賦削減的法抗,新天賦每6秒額外回復2點技力。精二技能會改變伊芙利特的攻擊狀態,技能開啟期間伊芙會不停攻擊,造成持續傷害。大家可能不太清楚該技能收益如何,那么我們拿一級的灼地來簡單計算一下。
方舟法術傷害執行的是百分比減傷,每1點法抗大約會減少1%的法術傷害。假設一個敵人法抗是10,100點攻擊力的術士會造成90點傷害,200攻擊力的術士造成180點傷害,減傷比例都是10%。
伊芙利特的灼地即使不計算減魔抗的特性,單說每秒75%的法術傷害,算一下,在3秒造成的法傷為225%;3秒是群攻術師的正常攻擊間隔。也就是說,灼地的增傷至少為115%,收益非常可觀。而且相較于一發一發地打,持續傷害更為平滑,傷害利用率更高。即使每秒會損失一定的血量,灼地也依舊是非常強力的技能。
明日方舟剿滅作戰哪個劃算?
最劃算的是黑暗森林那個任務
明日方舟5?
1.陣容選擇:精二銀灰,沒用就借好友的。一個群攻狙擊和一個群攻術士。兩個醫療干員,一個回費的先鋒干員,一個重裝干員,一個單體狙擊,一個單體法師,還有一個特種干員礫。
2.先部署先鋒干員和銀灰,然后部署群攻狙擊。
3.銀灰技能好了直接放,清理掉面前的boss。
4.部署好群攻術士和單體狙擊(法師),注意地方暈人的攻堅者來到范圍內,記得開技能,需要輕快清理掉,主要靠法師清理。最好是有減速技能的,可以讓干員醒來還能擋住它。
5.然后部署好兩個醫療干員即可,記得在浮士德出來前部署完成。先部署血量最少的。
6.浮士德出來了。醫療干員可能會被打一箭。費用夠了就在上方部署重裝干員,不夠費用可以部署個先鋒(撤離返回費用的)吸引下火力。
7.最后要注意別被攻堅者過去了,攻堅者來了要開技能。如果干員要被打**了,可以考慮用礫來抵擋下浮士德的傷害。
【陣容搭配】
1先鋒 2醫療 2重裝 2狙擊 1工具人 1銀灰 1高臺高防御單位
注:這一關需要注意,最后一個放置的必須是重裝,因為浮士德只打最后放置的目標。
如果有銀灰、赫默、白雪,通關更加容易,銀灰可以找好友借一個。
【打法詳解】
全程看出怪情況開技能,需要把握好技能時機盡量不漏怪。
銀灰的真銀斬除了第一波打大怪以外,要留到最后打浮士德。
如何看待明日方舟新剿滅關卡龍門市區?
黃金大隊警告
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