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千淘萬漉雖辛苦,吹盡狂沙始得金 《APEX英雄》簡介&設計分析(吹盡狂沙始到金)

本文的標題是《千淘萬漉雖辛苦,吹盡狂沙始得金 《APEX英雄》簡介&設計分析》來源于:由作者:陳宣惠采編而成,主要講述了作者:望
前言近日,一款名不見經傳的吃雞類游戲突然爆紅,從《絕地求生》和《堡壘之

作者:望

前言

近日,一款名不見經傳的吃雞類游戲突然爆紅,從《絕地求生》和《堡壘之夜》這兩個吃雞游戲霸主之間殺出一條血路,吸引了大量玩家。

這款游戲僅發(fā)布8個小時,玩家數就達到了100萬;24小時后,玩家數已達到250萬;72小時內,玩家數達到1000萬,同時在線玩家數突破了100萬。截止前幾日,根據官方數據顯示,玩家數量已經突破了2500萬人。

這款創(chuàng)造了傲人成績的游戲,正是由EA發(fā)行的2019年開年大作 –《Apex Legends》(Anthem哭暈在角落)。


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What’s APEX?

《Apex Legends》是Respawn Entertainment開發(fā),EA發(fā)行的一款吃雞類型多人在線第一人稱射擊游戲。

Respawn Entertainment 是一家位于美國加州洛杉磯謝爾曼奧克斯市的電子游戲開發(fā)商,公司成立于2010年,由開發(fā)了知名第一人稱射擊游戲《使命召喚》系列的 Infinity Ward 工作室的兩位共同創(chuàng)辦人Jason West、Vince Zampella及一些前員工組成。Respawn**開發(fā)的游戲還有:《泰坦隕落1》,《泰坦隕落2》以及正在開發(fā)的《星球大戰(zhàn)》新作。


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熟悉吃雞游戲類型的玩家都知道,這類游戲采用的是養(yǎng)蠱式的淘汰機制,在一張大型地圖上投入若干玩家,通過縮小地圖活動范圍的機制來驅使玩家不停的遭遇戰(zhàn)斗,最終決出唯一的勝者。

吃雞游戲類型在被《絕地求生》和《堡壘之夜》發(fā)揚光大之后,已經成為一個相對成熟的品類,那么,APEX是如何從這兩個霸主之間脫穎而出的呢?

畫面

APEX采用了一種介于寫實與卡通之間,色彩偏明亮鮮艷的美術風格,傳遞出的是一種輕松不壓抑的感受,有利于給新手玩家留下良好的第一印象。


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游戲中的角色造型歐美漫畫風格強烈,從亞洲審美的角度來看算不上美型,但是由于角色造型特點鮮明,也成功的給玩家留下了深刻印象。


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**作

大多數新手玩家在進入游戲幾分鐘內就愛上了APEX,流暢而爽快的**作系統(tǒng)功不可沒。

得益于制作組多年FPS游戲的制作經驗,APEX在**作流暢度、射擊反饋、運動系統(tǒng)這些基礎**作方面,已經打磨的非常成熟。

游戲中玩家可以輕松自如的**控角色,奔跑-攀爬-滑鏟-掃射-處決敵人,整套動作行云流水,體驗過的玩家都會大呼過癮,制作組沉淀多年的制作功底在此展現的淋漓盡致。


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特色玩法

人們常說“好看的皮囊千篇一律,有趣的靈魂萬里挑一”,APEX已經擁有了出色的畫面和流暢的**控,那么他的靈魂是否有趣呢?

在玩法層面,APEX最令人耳目一新的舉措,是引入了類似《守望先鋒》的英雄技能系統(tǒng),讓戰(zhàn)斗機制變得更加豐富。游戲**設計了8名英雄,分為四種職業(yè)**,每名英雄都擁有一個被動技能、一個戰(zhàn)術技能,以及一個絕招。

原有的吃雞類游戲的戰(zhàn)斗策略,是建立在槍械獲取和瞄準射擊維度,而APEX則增加了技能釋放維度,在此基礎上又衍生出與隊友的英雄搭配維度,因而使戰(zhàn)斗策略的豐富度和不確定性大大提升。


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設計分析

在對APEX進行了簡單的了解之后,我們再對它的設計思路進行一個粗略分析,嘗試著從這樣一款精彩的游戲中攝取一些設計養(yǎng)分。

個人認為,APEX在設計上的精髓,主要體現在三個方面:

積累

游戲制作是一個需要奮戰(zhàn)在研發(fā)第一線,經過多個項目積累,持續(xù)獲得設計經驗的行業(yè)。

只有在一個品類中深耕細作,深入的思考、認真的制作、積極的面對用戶反饋,才能一點一滴的積累起寶貴的制作經驗,最終在某一款產品上獲得爆發(fā)。

Respawn制作組就是這樣一個在FPS類型游戲中沉淀了多年的制作老手,我們在APEX中體驗到的爽快的射擊手感、流暢的運動系統(tǒng),都是制作人員在《現代戰(zhàn)爭》、《泰坦隕落》等作品中的積累。

換做一個全新的制作組,也許會在游戲的畫面、玩法上做出突破,但很難在在游戲的基礎層面做到如此的扎實穩(wěn)固,而這恰恰是一款游戲大獲成功的基本保障。


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融合

制作組另一個亮眼的設計思路,是在FPS這個大類型下,對兩款方向不同的子類型游戲–《絕地求生》和《守望先鋒》進行了深度的分析,并成功提取兩者的優(yōu)點進行了融合。

《絕地求生》的優(yōu)點,在于吃雞游戲結構營造的緊張氣氛,戰(zhàn)斗頻次隨著毒圈縮小越發(fā)增大,戰(zhàn)場中搜集裝備帶來的隨機性和單局成長樂趣,這些都被APEX完整的繼承了下來。

《守望先鋒》的優(yōu)點,在于英雄特性帶來的戰(zhàn)斗差異,英雄搭配產生的戰(zhàn)斗策略,英雄技能釋放時機帶來的戰(zhàn)斗節(jié)奏爆發(fā)等。在這方面,制作組也不是無腦的加入英雄技能,而是認真的思考了這些技能在戰(zhàn)斗中的**和價值。

《守望先鋒》中技能的功能性過于強大,非常容易影響戰(zhàn)斗結果,不但英雄之間的平衡性不好掌握,而且容易變成平時積攢能量,大招CD到了才上的一波流游戲。

而在APEX中,制作組給英雄技能的**是“輔助戰(zhàn)斗”和“雙刃劍”,直接的指向性、進攻性技能較少,大多是治療、隱身、幻象、位移等影響他人判斷的技能,在戰(zhàn)斗勝負中起決定因素的,仍是玩家的槍械、護甲、以及射擊功底。

而且這些技能往往對敵我雙方都有效,如果在錯誤的時機釋放技能可能反而對敵人更加有利,這樣就削弱了技能的直接價值,增加了技能的戰(zhàn)術價值。

制作組成功的將兩款游戲的優(yōu)點融合在了一個體系下,就像一個經驗豐富的大廚,將同種菜系下兩道風味各異的佳肴,成功的混合在一起,產生了一道全新的菜品,并且口味更佳。

改良

制作組在融合兩款游戲優(yōu)點的同時,也沒有忘記另外一個重要的問題,就是解決吃雞類游戲中存在的用戶體驗問題。

從游戲的實際表現來看,制作組應該是對《絕地求生》有過非常深入的體驗和深刻的分析,并在此基礎上進行了精心設計來解決以下問題:

1.單局時間問題:

從《絕地求生》的游戲體驗來看,一局游戲的時間偏長,且大多數時間都花在了搜集物資和跑路上,容易感到枯燥無聊。

針對這個問題,制作組采用了控制地圖大小、降低單局參戰(zhàn)人數、縮短搜集物品時間等方法,有效的加快了游戲進程,讓戰(zhàn)斗爆發(fā)的更加頻繁。而且由于角色移動速度的加快,玩家從一個資源點移動到另一個資源點的過程很快,很容易發(fā)生遭遇戰(zhàn)。

2.戰(zhàn)斗時長問題:

《絕地求生》中另一個容易被玩家詬病的問題,是對基數龐大的普通玩家來說,戰(zhàn)斗時長過短且挫敗感極強,通俗的說法就是“搜房10分鐘,戰(zhàn)斗3秒鐘”。

nAPEX對戰(zhàn)斗機制和戰(zhàn)斗數值進行了一系列的細節(jié)設計,主要是:增加護甲機制、降低武器傷害、增加角色移動速度。這樣調整有效延長了每次戰(zhàn)斗的交火時間,配合英雄的特色技能,使戰(zhàn)斗中的容錯空間大大提升,即使是普通玩家也能在戰(zhàn)斗中有所表現。

3.**亡OB問題:

《絕地求生》中另一個尬點,在于組隊游戲中某個玩家一旦不慎落地成盒,剩下20分鐘隊友們的游戲時間,就變成自己無聊的OB時間。

APEX中巧妙的加入了重生機制,某個玩家被擊殺后,存活的隊友可以從其尸體上撿走資料卡,在分散在地圖上的若干個重生點中將其復活。重生機制既讓陣亡的玩家擁有了重回戰(zhàn)場的機會,避免了無聊OB或**后立刻退隊,同時也加強了隊友之間的互動聯系。另一方面,在戰(zhàn)斗減員的情況下是鋼是撤,也成為一種新的戰(zhàn)斗策略供玩家抉擇。

4.商業(yè)模式門檻問題:

《絕地求生》是一款付費游戲,要先消費98元才能體驗到游戲的樂趣,這對不少玩家來說是個門檻。

作為后來者的APEX大膽的采用了免費游戲的模式,玩家不花一分錢就可以體驗游戲中的全部內容。而游戲中的付費內容和《守望先鋒》類似,沒有任何破壞平衡性的道具出售,都是外觀炫耀性的皮膚、旗幟、標記等內容。從這里,我們看到的不僅是制作組的良心,更多的是其對游戲品質的信心。

除了以上幾項重要的改良措施以外,APEX在諸多細節(jié)層面也都精心做了打磨,包括:

1、將槍械配件以白、藍、紫、金顏色劃分檔次,讓玩家在搜集資源時一眼即可了解資源的稀有程度。

2、貼心的配件自動裝備、替換機制,減少玩家辨別配件、反復替換的繁瑣**作,可以把更多的精力投入到戰(zhàn)斗當中。


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3、諸如物品的位置、敵人攻擊的方向等方位信息在3D游戲中很難清晰的傳遞,制作組運用了一個精巧的設計,讓玩家通過單擊或雙擊鼠標中鍵,即可輕松標記地點、物品、敵人等各類方位信息,實際感受相當驚艷。

4、將跳傘機制優(yōu)化為隊長**作,隊員自動跟隨的形式,降低了玩家之間的溝通成本,也減少了一些不必要的**作。

從這些改動中,可以看出制作組對吃雞游戲類型進行的深入研究。他們將自身帶入玩家體驗,真真切切的找出了諸多問題,再根據自身的設計經驗做出了合理的改進。如果說《絕地求生》是以天才的創(chuàng)意取悅了玩家,那Respawn就是以追求細節(jié)的匠人精神來獲得用戶的青睞。

缺點

上文講述了APEX的諸多優(yōu)點,但是這款游戲也不是完美無瑕的。在體驗過程中我們還是感受到了一些問題,比如說:

1.Bug:畢竟游戲上線還不久,仍存在不少Bug,在UI顯示和網絡狀態(tài)方面尤其突出。在某些特定地點還存在令玩家直接**亡的惡性bug,這些都需要制作組盡快修復。

2.缺乏匹配機制,這個是當前最受玩家詬病的問題。把新手和老手匹配到一起,顯而易見,對雙方的游戲體驗都是一種嚴重的破壞。

3.地圖單一,雖然諸王峽谷這張地圖設計的很優(yōu)秀,但是玩久了還是容易審美疲勞。

4.英雄的平衡性仍然存在問題,英雄技能的實用性、模型的著彈區(qū)域等方面存在明顯的優(yōu)劣差異。

5.當前游戲內商城物品定價偏高,玩家對此也有所抱怨。

結語

通過上述分析我們不難看出,APEX并沒有對吃雞游戲類型進行**式的創(chuàng)新,相反,制作組是在繼承原有FPS游戲制作經驗的基礎上,將吃雞類型與多英雄式FPS類型做出了合理的融合,并對原來的吃雞游戲機制進行了深度的改良和細節(jié)的創(chuàng)新,而這些改動都切切實實的解決了原有的痛點問題,這才使APEX大放異彩,一經上市就受到玩家的喜愛。

實踐再次證明,只有潛心研究、用心打磨的游戲,才能真正的獲得玩家的喜愛和認可,游戲制作沒有捷徑可走。

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