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月詠幻:《原神》火遍全球,國(guó)產(chǎn)游戲該重新思考一個(gè)問(wèn)題-【文/觀察者網(wǎng)專欄作者 月詠幻】 斯金

本文的標(biāo)題是《》來(lái)源于:由作者:陳韻綺采編而成,主要講述了【文/觀察者網(wǎng)專欄作者 月詠幻】
斯金納箱,是世界知名的心理學(xué)實(shí)驗(yàn)裝置。 其基本結(jié)構(gòu)是:在箱壁的一邊有一個(gè)可供按壓的杠桿(大多是一塊金屬板)

今天小編來(lái)給大家整理下原神的相關(guān)心得資訊

【文/觀察者網(wǎng)專欄作者 月詠幻】

斯金納箱,是世界知名的心理學(xué)實(shí)驗(yàn)裝置。

其基本結(jié)構(gòu)是:在箱壁的一邊有一個(gè)可供按壓的杠桿(大多是一塊金屬板),在杠桿旁邊有一個(gè)承受食物的小盒緊靠著箱壁上的小孔,小孔外是食物釋放器,其中貯有顆粒形食物。動(dòng)物在箱內(nèi)按一下杠桿,即有一粒食物從小孔口落入小盒內(nèi),動(dòng)物可取食。一只白鼠禁食24小時(shí)后被放入箱內(nèi),開(kāi)始它在箱內(nèi)探索,偶爾按壓了杠桿,獲得食丸。白鼠開(kāi)始可能并沒(méi)有注意到食物落下,但若干次重復(fù)后,就形成了壓桿取食的條件反射。(注:引自百度百科)


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斯金納箱原型圖

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),“斯金納箱”就是如果想讓人持續(xù)地作出某一動(dòng)作,最好的方法,并不是每次做出動(dòng)作之后都給出獎(jiǎng)勵(lì)。而是在人做出幾次動(dòng)作之后,隨機(jī)給出一次獎(jiǎng)勵(lì)。而這種模式的學(xué)名叫“**作性條件反射”。

筆者之所以提到“斯金納箱”,是因?yàn)閲?guó)內(nèi)手機(jī)平臺(tái)上的大量F2P(Free-to-Play,免費(fèi)加上內(nèi)購(gòu)機(jī)制)游戲,就是利用這個(gè)心理裝置來(lái)讓玩家不停地往里面投錢(qián)。

但從去年開(kāi)始,同樣是作為F2P游戲的《原神》在全世界風(fēng)靡,盡管歐美日本都稱之為“Gacha”(扭蛋)游戲,即國(guó)內(nèi)語(yǔ)境中的“抽卡”,但很少有玩家質(zhì)疑《原神》是一款利用斯金納箱裝置的游戲。

這又是為什么呢?

全球風(fēng)靡的《原神》

《原神》在世界范圍內(nèi)的火爆毋庸置疑,即便是游戲已經(jīng)推出快一年的時(shí)間點(diǎn),《原神》通過(guò)更新一個(gè)資料片再一次升到了日本AppStore暢銷榜第一的位置。不光是手機(jī)領(lǐng)域,即便是家用機(jī),原神在PSN的銷量表現(xiàn)也是可圈可點(diǎn)。


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而直到今天,《原神》式的產(chǎn)品依舊沒(méi)有出現(xiàn)。

但《原神》這樣的成績(jī)是通過(guò)“斯金納箱”這種心理裝置來(lái)讓玩家進(jìn)行**作性條件反射嗎?在筆者看來(lái)并不是。因?yàn)閺脑O(shè)計(jì)之初的考量上,制作組就把《原神》設(shè)計(jì)成一個(gè)無(wú)論0氪還是低氪玩家都能通關(guān)的游戲——主角本身的強(qiáng)度并不弱,而贈(zèng)送的角色也能夠滿足玩家通關(guān)的需要。

與此同時(shí),《原神》設(shè)計(jì)了一種非常彈性的游戲機(jī)制:如果玩家想要肝,那么游戲中存在著大量的寶箱和解謎供玩家來(lái)攻略,進(jìn)而可以獲得抽角色的石頭,重置世界可以反復(fù)肝,言外之意,低氪玩家也能夠有足夠的方式獲得抽取角色的資源。如果玩家想摸魚(yú),那么玩家完全可以做完日常就下線,領(lǐng)取簽到獎(jiǎng)勵(lì)和月卡獎(jiǎng)勵(lì)就行,積少成多。


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《原神》部分寶箱地圖

因?yàn)槭恰伴_(kāi)放世界”的緣故,《原神》基本無(wú)需擔(dān)心玩家無(wú)內(nèi)容可玩,收集本身就是開(kāi)放世界游戲設(shè)計(jì)的重要組成部分。與此同時(shí),各個(gè)角色的升級(jí)、練度等等,都需要玩家消耗時(shí)間,絕非“花錢(qián)就能變強(qiáng)”。

至于“模仿”乃至“抄襲”這個(gè)說(shuō)法,筆者有空再講。就游戲行業(yè)整體而言,對(duì)大作的學(xué)習(xí)是成長(zhǎng)路上的必經(jīng)之路,但我們當(dāng)然也要期待以后更多的原創(chuàng)性。

當(dāng)然有的讀者會(huì)問(wèn):“可是《原神》有‘人權(quán)’角色啊?”這里給不了解國(guó)內(nèi)手游黑話的讀者解釋一下,這里所謂的人權(quán)可以理解成超強(qiáng)力的角色。

那么,我們就不得不提一下《原神》作為一款“二次元”游戲的特質(zhì)了。

二次元的角色消費(fèi)

日本著名宅文化研究者東浩紀(jì)曾經(jīng)在其所著的《動(dòng)物的后現(xiàn)代》這本書(shū)中指出,ACG領(lǐng)域的側(cè)重點(diǎn)已經(jīng)從“物語(yǔ)消費(fèi)”變成了“角色消費(fèi)”。

造成角色消費(fèi)這個(gè)趨勢(shì)的原因說(shuō)起來(lái)也簡(jiǎn)單,一方面是角色本身更能引起受眾的共鳴,能夠與受眾產(chǎn)生連接,而角色的“符號(hào)化”——典型的就是傲嬌、金發(fā)**、呆毛——也更容易讓受眾所熟知。

另一方面就是角色本身能夠產(chǎn)生更大的消費(fèi)**,圍繞角色可以有多樣的衍生產(chǎn)品,這些也是日本整條產(chǎn)業(yè)鏈能夠維系并得到長(zhǎng)足發(fā)展的核心。像為人氣角色單獨(dú)出的故事篇章,典型的就是《科學(xué)超電磁炮》的“炮姐”御坂美琴;也有一些下游的玩具公司、周邊公司推出手辦模玩之類的衍生品,而跟隨著人氣角色本身的,也有聲優(yōu)文化的逐漸發(fā)展壯大。


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告訴大家不要玩聲優(yōu)梗,也是聲優(yōu)梗……

也就是說(shuō),“二次元”本身一定程度上就是綁定著角色消費(fèi)的。那么《原神》作為一款“二次元”游戲,在筆者的理解中,其核心的意義就在于,重視角色與玩家的情感連接,比如把角色設(shè)計(jì)得更美型或者性格更立體,比如通過(guò)活動(dòng)來(lái)強(qiáng)化角色的特色,比如用相關(guān)的對(duì)話來(lái)完成玩家與角色的互動(dòng)。

因此,即便《原神》有“人權(quán)”型角色,但像“刻晴”這種玩家公認(rèn)強(qiáng)度不高的角色,依舊有著超高的人氣,也有大量的玩家“砸鍋賣鐵”地抽取,但這是因?yàn)榻巧M(fèi)所建立起的連接。


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而在日推上,也有大量的《原神》玩家分享游戲截圖,截圖內(nèi)容普遍都是心愛(ài)的角色;無(wú)論是日推還是日本最大的同人插畫(huà)網(wǎng)站Pixiv上,都有大量畫(huà)師分享《原神》的二次創(chuàng)作插畫(huà)。

與此同時(shí),《原神》的廣告一段時(shí)間也占滿了“宅之圣地”秋葉原。筆者在坐地鐵的時(shí)候也會(huì)看到不少上班族在玩《原神》,還有不少人在用手機(jī)查找《原神》的攻略。與此同時(shí),在推特上,《原神》也經(jīng)常登上地區(qū)的“熱搜”,其影響力可見(jiàn)一斑。

基于此,我們能看到《原神》無(wú)論從開(kāi)放世界的設(shè)計(jì)上,還是從游戲出色的角色設(shè)計(jì)與細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)上,都讓玩家能夠在其中找到他們所需要的內(nèi)容。因此,質(zhì)疑《原神》是“斯金納箱”的聲音,在互聯(lián)網(wǎng)上都是很少的。

這也是沒(méi)有對(duì)比,就沒(méi)有傷害。


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占領(lǐng)了秋葉原、池袋,以及日本JR鐵路主要站點(diǎn)的原神

為什么“沉迷游戲”,在日本極其少見(jiàn)

如今,**游戲出海的成績(jī)已經(jīng)成為了世界第一,但除了精湛的美術(shù)、出色的本地化之外,我們感受不到過(guò)多有“設(shè)計(jì)”的內(nèi)容,更多的還是放之四海皆準(zhǔn)的“對(duì)人性的利用”,也就是本文反復(fù)強(qiáng)調(diào)的“**作性條件反射”。

即便像《王者榮耀》這樣的知名游戲,都導(dǎo)入了非常詳盡的引人成癮的機(jī)制,包括每日簽到、日常任務(wù)來(lái)保證游戲日活,游戲截圖視頻分享、地區(qū)角色排名、游戲在線情況現(xiàn)實(shí)等強(qiáng)社交內(nèi)容綁定,游戲皮膚隱性的判定區(qū)域讓玩家有意愿來(lái)氪金購(gòu)買皮膚等等。


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2017年《青年參考》就有《王者榮耀》成癮相關(guān)的報(bào)道

也基于此,我們看到“電子**”這樣類似的言論再一次被提出來(lái)。或許當(dāng)年的“成癮性”只是因?yàn)?*當(dāng)時(shí)娛樂(lè)消遣的活動(dòng)過(guò)于匱乏,是客觀原因所造成的;而今天當(dāng)“成癮性”再一次被提起來(lái),筆者很難不想到這是一種“人為創(chuàng)造的機(jī)制”。因?yàn)樵?*的問(wèn)答網(wǎng)站上,總有此起彼伏的“如何戒掉《王者榮耀》”這類問(wèn)題。

有無(wú)數(shù)無(wú)助的家長(zhǎng)再一次控訴游戲——不要忘了,當(dāng)年這些家長(zhǎng)普遍都經(jīng)歷過(guò)“游戲被污名化”的時(shí)代,他們其中肯定也有不少人了解和體驗(yàn)過(guò)電子游戲。而如今他們成為了當(dāng)時(shí)那些一起污名化游戲的人,這樣的心路歷程,想想就很可怕。

筆者所在的日本,基本沒(méi)有防沉迷的系統(tǒng),因?yàn)殡娮佑螒蛐袠I(yè)發(fā)展較早,加上從業(yè)的營(yíng)銷人員和市場(chǎng)也更傾向于家用機(jī)**制的傳統(tǒng),因此這種“沉迷”的事情,在日本極其少見(jiàn)。也因?yàn)槿绱耍螒蛟谌毡疽彩谴蟊娢幕慕M成部分,小到小學(xué)生,中到上班族和主婦,上到中年人,喜歡游戲的人一抓一大把。

盡管這么些年來(lái),**在日本有了長(zhǎng)足的發(fā)展,且逐漸蠶食了本土的家用機(jī)市場(chǎng)。但是日本手游的氪金點(diǎn)更多在于“用錢(qián)買時(shí)間”,也就是說(shuō)可以花錢(qián)來(lái)抽取游戲內(nèi)的高級(jí)物品。而像《命運(yùn)冠位指令》這類游戲的確是有“斯金納箱”的設(shè)計(jì),包括角色無(wú)保底卡池、限定日的活動(dòng)與關(guān)卡等等。但就程度而言,對(duì)玩家的引導(dǎo)性并不強(qiáng),而且《命運(yùn)冠位指令》在日本的核心受眾,也并非是學(xué)生群體。


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國(guó)際著名游戲媒體Polygon就在2018年就《FGO》成癮性做過(guò)相關(guān)的評(píng)論

日本學(xué)生這邊還是更傾向于選擇Switch這樣的掌機(jī)游戲,而日本市場(chǎng)也有像《寶可夢(mèng)》《勇者斗惡龍》《妖怪手表》這種“全年齡向”的國(guó)民或準(zhǔn)國(guó)民作品,因此“斯金納箱”對(duì)學(xué)生群體的影響還是有限。

也就是說(shuō),日本一方面是因?yàn)闅v史傳統(tǒng),從業(yè)人員并不會(huì)用過(guò)激的商業(yè)模式來(lái)過(guò)于引導(dǎo)玩家進(jìn)行**作性條件反射,另一方面也是因?yàn)槿毡緦W(xué)生群里本身就有主流文化,而這種主流文化暫且“斯金納箱”還不能滲透進(jìn)去。

而國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)自MMORPG開(kāi)始就有了像《征途》這樣利用人性而取得現(xiàn)象級(jí)商業(yè)成績(jī)的游戲,因此整個(gè)行業(yè)一直處于一個(gè)“能用多少心理裝置來(lái)吸引玩家氪金,就用多少”的狀態(tài),這個(gè)過(guò)程只有少量的單機(jī)作品能免受其害,但畢竟國(guó)內(nèi)的單機(jī)市場(chǎng)之于移動(dòng)市場(chǎng)還是過(guò)于弱小了。


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在日本引起萬(wàn)人空巷的《勇者斗惡龍3》,其主力受眾為當(dāng)時(shí)的學(xué)生和主婦。

而《原神》的橫空出世,實(shí)際上代表著一種對(duì)當(dāng)前設(shè)計(jì)模式的逆潮流,它有‘人權(quán)”角色,但所有玩家抽卡并不是因?yàn)椤叭藱?quán)”而抽,而是因?yàn)榻巧旧淼脑O(shè)計(jì);它是F2P,內(nèi)置商品購(gòu)買,但是游戲也有足夠量的內(nèi)容來(lái)支撐0氪玩家有更多的體驗(yàn)。

況且,原神做到了全球app store屠榜,做到了長(zhǎng)期霸占著PS5平臺(tái)商店的推薦位,這些都足以說(shuō)明這個(gè)現(xiàn)象級(jí)的游戲已經(jīng)引起了全世界的熱潮,成為了任何人論及“國(guó)產(chǎn)游戲”都繞不開(kāi)的名字。

而這一切,都來(lái)自**、來(lái)自設(shè)計(jì),而非那些一個(gè)個(gè)誘導(dǎo)玩家完成日常、完成簽到、強(qiáng)調(diào)社交與排名、訴諸勝負(fù)的心理裝置。

在國(guó)內(nèi)著名的辯論賽上,有個(gè)問(wèn)題是“《原神》是不是國(guó)產(chǎn)游戲之光”,這個(gè)問(wèn)題筆者是持反方觀點(diǎn)的,因?yàn)樗拇_是一個(gè)現(xiàn)象級(jí)、恐怕也無(wú)法**的成功案例。但我也希望它是國(guó)產(chǎn)游戲之光,因?yàn)槲移诖睦砟钅軌蛲卣沟絿?guó)內(nèi)大大小小的開(kāi)發(fā)商中,去試圖告訴所有開(kāi)發(fā)者:

這個(gè)行業(yè),歸根到底還是要靠游戲素質(zhì)去說(shuō)話的,而不是靠那個(gè)名叫“斯金納箱”的盤(pán)外招。

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