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CDPR開發(fā)者為《星空》辯護(hù) 稱B社更注重自由度而非動畫

最近海外社交媒體上有玩家拿《星空》和CDPR的《賽博朋克2077》進(jìn)行對比,批評《星空》游戲過時,認(rèn)為和B社祖?zhèn)饕鍯reationEngine有關(guān),因此呼吁B社放棄Creation Engin

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CDPR開發(fā)者為《星空》辯護(hù) 稱B社更注重自由度而非動畫

最近海外社交媒體上有玩家拿《星空》和CDPR的《賽博朋克2077》進(jìn)行對比,批評《星空》游戲過時,認(rèn)為和B社**引擎Creation
Engine有關(guān),因此呼吁B社放棄Creation Engine,擁抱現(xiàn)代游戲引擎。對于“游戲過時”這種觀點,CPDR的開發(fā)者Patrick K.
Mills并不認(rèn)同。

CDPR開發(fā)者為《星空》辯護(hù) 稱B社更注重自由度而非動畫

Mills表示《賽博朋克2077》的每個主要場景都花了多年制作。對于B社來說,**的動畫不是重點,B社更強調(diào)游戲中的自由。

“在《星空》中,我可以像10個不同的**求婚,我可以在一千個不同的星球中任何一個這樣做。但你不能像那樣設(shè)計精細(xì)的場景,否則你將永遠(yuǎn)制作不完游戲。”

許多玩家批評了《星空》對話動畫的陳舊感,將其與《賽博朋克2077》進(jìn)行了比較。批評主要集中在那些讓人聯(lián)想到過去時代的固定視角,與當(dāng)前的游戲風(fēng)格形成鮮明對比。

CDPR的資深開發(fā)者Patrick K.
Mills在社交媒體上為《星空》的場景動畫辯護(hù)。根據(jù)Mills,這些看似的差異源于工具和設(shè)計原則,而不是引擎本身。他指出,《星空》旨在提供非凡的自由度,而不是專注于動畫。

“Bethesda Game
Studios(BGS)似乎將資源投入到為玩家提供最大程度的自由度上,他們選擇了一種不同的開發(fā)方式,這是可以理解的。如果玩家希望他們的場景更具電影感或其他方面的改進(jìn),這是合理的期望,但需要理解這涉及到一定的成本。”

CDPR開發(fā)者為《星空》辯護(hù) 稱B社更注重自由度而非動畫

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