原神elegy(原神Elegy是什么意思)
原友們好啊,今天小編給大家分享原神這款游戲的攻略如原神陣容如何搭配、原神深淵怎么過、原神地圖搜集攻略、原神抽卡建議等原神攻略
大家好,今天來為大家分享原神apu(原神app米哈游助手)的一些知識點,和原神apu(原神app米哈游助手)的問題解析,大家要是都明白,那么可以忽略,如果不太清楚的話可以看看本篇文章,相信很大概率可以解決您的問題,接下來我們就一起來看看吧!
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中關村在線消息:Redmi K50系列今日已官宣,很多米粉都對其性能表示好奇。今日上午有微博博主放出了天璣9000旗艦5G芯片加持的Redmi K50 超大杯跑分,1041818的成績輕松破百萬達到頂尖旗艦水準。
當天下午Redmi紅米手機再次對天璣9000芯片提供的超強游戲性能進行了預熱:Redmi K50 搭載天璣9000,在《原神》1小時測試中平均幀率59FPS,機身溫度僅46攝氏度,性能絕對“狠超想像”。為了達到如此表現,Redmi與聯發(fā)科技項目研發(fā)團隊精心打造了數項調校,創(chuàng)造了這次新紀錄。
根據官方介紹,全新發(fā)布的天璣9000 5G移動平臺率先采用臺積電4nm先進制程及新一代Armv9架構,為智能手機提供超乎想象的強大計算性能。Arm Mali-G710 旗艦GPU支持LPDDR5X內存,傳輸速率可達7500Mbps,平臺性能與能效提升的同時為全場景應用加速。集成的MediaTek 第五代AI處理器APU 590,較上一代的性能和能效均提升4倍,為智能手機的拍照、視頻、流媒體、游戲等萬千應用提供高能效AI算力。
目前Redmi K50系列已經上架各大平臺開啟預約。據此前爆料猜測,標準版搭載驍龍870移動平臺,大杯首發(fā)天璣8100 5G芯片,超大杯搭載天璣9000旗艦5G芯片。作為旗艦“焊門員”,天璣9000 5G旗艦芯片加持下的Redmi K50 超大杯卻打開大門一腳踏進了高端旗艦行列。感興趣的米粉可以持續(xù)期待。
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原神apu
昨晚,vivo正式發(fā)布了新一代X90系列智能手機,在性能、系統(tǒng)、影音效果等方面進行了全面升級,并衍生出了X90、X90 Pro和X90 Pro+三款機型,售價3699元起。那么,三款產品之間具體有什么差別,哪一款最適合我們選擇?
一門三劍客 vivo X90系列的相同之處
vivo X90系列的外觀設計風格相同,如果不看后置鏡頭的細節(jié),你很難找出它們的差異。該系列手機主打以光刻工藝打造出仿若天際線的“緞帶云階”,劃分出握持區(qū)與拍攝區(qū),結合手術級Halo不銹鋼環(huán)可為機身、鏡頭提供全方位的保護。
vivo X90系列可選華夏紅、原黑、冰藍和至黑四種配色,存在荔枝紋素皮及螢石AG兩款不同材質,個人最喜歡熱烈醇厚的華夏紅,辨識度極高,皮革的自然蠟感溫潤柔軟,不僅環(huán)保,還抗臟污、耐老化。
vivo X90系列全部加入了自研影像芯片V2,首發(fā)FIT雙芯互聯技術,在V2與天璣9200之間建立了全新的高速通信通道,讓這2顆不同架構和指令集的芯片可以在1/100秒內完成雙芯互聯同步。同時,vivo還重新構建片上內存單元、AI計算單元及圖像處理單元三大板塊,讓手機進入了【超高速雙芯協同時代】。
在自研影像芯片V2的加持下,可以讓vivo X90系列手機實現了4K超感“夜視儀”、臻彩夜景視頻以及雙芯Boost電競體驗三大落地功能。
還有一點,在雙芯共同協作下,vivo X90系列還能提升游戲體驗,實現【穩(wěn)、省、冷】。官方的數據顯示,玩《原神》30分鐘最高畫質平均幀率達58.7FPS,玩《王者榮耀》的90Hz+極致模式功耗比X80降低了17%,可以獲得更久的游戲時間。
還有一點,vivo X90系列全系鏡頭還標配升級版蔡司T*鍍膜,引入“ALC亞波長仿生結構鍍膜,新增蔡司耀斑人像風格等功能。在硬件層面大都升級UFS4.0閃存,配備立體雙揚,X軸線性馬達和**遙控,只是vivo對X90 Pro和X90 Pro+的X軸線性馬達描述多了一個【大體積】的前綴,振感應該更出色。
值得一提的是,X90系列這次還首發(fā)了OriginOS 3,新系統(tǒng)帶來的創(chuàng)新功能包括靈活多變、高效自然的全新小窗,以及專注模式、智能側邊欄、屏幕朗讀等升級功能。
標準版旗艦:vivo X90
vivo對X90的**是——既是【標準版】,又是【天花板】,年度最強【標準版旗艦】。
這款產品首發(fā)聯發(fā)科天璣9200移動平臺,基于【臺積電第二代4nm】制造,采用經典的1+3+4三叢集架構,包含1顆Cortex-X3(3.05GHz)、3顆Cortex-A715(2.85GHz)和4顆Cortex-A510(1.8GHz),集成支持硬件光追的Immortalis-G715 MC GPU,以及第六代旗艦APU高性能高能效AI架構。
和其他品牌相比,官方表示vivo與聯發(fā)科進行深度聯合,研發(fā)出5大芯片技術:
1、MCQ多循環(huán)隊列:八核八通路,讀寫速度大幅提升,CPU性能全力發(fā)揮;
2、AIxModem感知&搜網AI引擎:大幅提升不同地點的聯網和搜網速度;
3、APU深度優(yōu)化:離線語音輸入**耗大優(yōu)化,性能大提升;
4、MAGT自適應畫質模式首發(fā):實測王者120幀率+極致畫質,不僅幀率接近滿幀,足足運行一個小時,功耗還能降低了18%;
5、智能降藍光技術:逐幀分析,逐幀調節(jié),平衡屏幕護眼效果與顏色準確性。
目前不清楚上述5大芯片技術是不是vivo獨享,不排除未來其他品牌也推出類似的(但名稱不同)的技術。
vivo X90還主打京東方新一代Q9屏幕,相較上代Q8屏幕,Q9降低了15%的功耗,手動亮度提升了20%,DCI-P3色域從110%提升至115%,使用壽命提升了10%,有害藍光控制在6.0%以下。
值得一提的是,這塊屏幕引入了2160Hz高頻PWM調光技術,可以最大限度解決低亮度下頻閃的問題,也不存在DC調光的【抹布屏】現象,通過了視覺健康實驗室和SGS五項護眼認證,喜歡晚上鉆被窩看視頻**玩游戲的朋友可以放心使用了。
vivo X90后置三攝,分別為5000萬主攝(IMX866,f/1.75,OIS),1200萬人像(50mm定焦,IMX663,f/1.98)和1200萬超廣角(IMX663,108°,f/2.0)鏡頭,和老大哥們相比主要是缺少了長焦段,而IMX866則是上代vivo X80系列的主攝傳感器。
vivo X90內置4313mm2 VC均熱板和4810mAh雙芯電池,支持120W閃充,散熱和續(xù)航表現值得期待。還有一點,這款產品還集立體聲雙揚聲器、X軸線性馬達、多功能NFC和**遙控等模塊和功能于一身,配置層面沒有明顯短板,只是防水級別只有IP64,支持的5G頻段偏少,但3699元的入手門檻相對要低一點點。
小編綜合來說,vivo X90相較上代X80標準版的提升很大,屏幕更護眼,性能更強悍,蔡司三攝模組結合自研V2芯片的表現也在水準之上。可以預見的是,稍后很快就會出現3000元以內的天璣9200旗艦,但從辨識度和綜合素質來看,vivo X90倒也值得這番溢價。
為天璣影像正名 vivo X90 Pro
和標準版相比,vivo X90 Pro在屏幕方面沒有變化,設計層面主要是加入了IP68級別的防塵防水能力,還加入了50W**充電功能,所以厚度和重量略有增加。
vivo X90 Pro最大的特色,就是將后置主攝換成了和索尼黑卡等單反相機同尺寸大小一英寸傳感器IMX989,將【底大一級壓**】的理論貫徹到底。還有一點,vivo還將X90 Pro主攝的光圈做到了f/1.75,搭配超低色散高透玻璃鏡片,進光量比公版IMX989高出24%。加上全新蔡司T*鍍膜,有效降低炫光和鬼影。在諸多技術加持下,成就了一英寸大底之王,讓夜景效果更加純凈通透。
蔡司一英寸T*主攝,配合自研芯片V2新增的超強HDR功能以及vivo蒼穹夜景系統(tǒng),可帶來【手持星空攝影】超級體驗——用戶無需三角架,只需手持幾秒,即可拍出畫面清晰明亮的星空攝影作品。
在50mm定焦人像鏡頭副攝方面,vivo X90 Pro也升級到了素質更高的5000萬像素的IMX758傳感器,還加入了OIS光學防抖功能,拍人更美更穩(wěn)。
需要注意的是,vivo X90 Pro內置的VC均熱板較之標準版略有減小(4002mm2),新增三麥3D降噪收聲系統(tǒng),支持的5G頻段也有所增加。
小編綜合來說,vivo X90 Pro屬于標準版的查缺補漏款,影像模組的升級可以帶來更出色的拍照潛力,IP68防水也能讓咱們安心帶它去海邊或泳池玩耍,**充電功能可以擺脫線纜束縛,唯一可惜的就是缺少長焦段覆蓋,要知道上一代X80 Pro可是配備潛望式長焦鏡頭的。如果你想要拍清遠處風景,還是需要多加1000元預算挑選超大杯的vivo X90 Pro+。
配置拉滿 vivo X90 Pro+
vivo X90 Pro+和另外兩個家族成員的變化很大,它的屏幕從京東方的Q9換成了三星的E6材料屏幕,分辨率更高,局部峰值亮度也達到了1800nit,支持LTPO4.0無級變速、杜比視界以及XDR等顯示技術,色準更高。需要注意的是,三星E6屏幕支持的是1440Hz高頻PWM調光,就夜晚玩游戲的護眼效果來看要略遜一點點。
官方并沒有注明vivo X90 Pro+的處理器型號,只是強調是臺積電4nm芯片,潛臺詞就是第二代驍龍8 Gen2無疑了。驍龍8 Gen2采用臺積電第一代4nm工藝和1+4+3三叢集方案,由1顆3.2GHz的Cortex-X3超大核,4顆2.8GHz的Cortex-A71x大核(2個A715,2個A710),3顆2.0GHz的Cortex-A510 Refresh能效核組成,集成支持硬件光追的Andreno 740 GPU。帶來了全球首個認知 ISP、高通史上處理速度最快最先進的AI引擎,以及由驍龍X70 5G基帶和FastConnect 7800構成的網絡連接系統(tǒng),理論性能還要在天璣9200之上。
值得一提的是,vivo X90 Pro+內置超豪華的雙VC均熱板,散熱面積達到了8900mm2,甚至比主打散熱面積的游戲手機還要巨大,相機全場景下溫度降低了10%,長時間玩游戲幀數更穩(wěn)。
vivo X90 Pro+在影像方面也進行了升級,搭載全焦段蔡司四攝,主攝鏡頭搭載81.6高阿貝數的單反級玻璃鏡片,超廣角鏡頭換成了4800萬像素的索尼IMX598,在IMX758人像鏡頭不變的基礎上新增了6400萬像素潛望長焦鏡頭(OV64B, 90mm焦段),支持3.5X光學變焦,混合變焦最高支持100X,3顆OIS光學防抖鏡頭相當豪華。
除了影像升級以外,vivo X90 Pro+通過藍牙硬件編碼擴展首次實現**·無損音質,配合新發(fā)布的TWS 3 Pro****,藍牙延遲可從上代的88**s降至55ms。
vivo X90 Pro+的其他功能和Pro版相似,只是有線充電功率降到了80W,新增大面積超聲波指紋,指紋有效識別區(qū)域更大,還能濕手解鎖,使用體驗更出色。
小編綜合來說,vivo X90 Pro+是一款全能旗艦,無論是屏幕、性能、散熱、影像、音頻還是功能層面都達到了當前的一流水準。如果非要給它挑刺兒,那就是潛望式長焦鏡頭的焦距只有90mm,如果能引入某些競品特色的,支持10X光學變焦的雙折射潛望式鏡頭就更完美了,哪怕價格再貴一點也是可以接受的。
原神apu
持續(xù)近一年的礦潮使得顯卡價格猛漲,嚴重影響到了DIY市場的健康,許多預算不足or不想當冤大頭的小伙伴被迫做無止境的等等**,甚至轉投筆記本。
上半年Intel雖然推出了帶核顯的11代CPU,但核顯相比移動端砍削太過嚴重,超冒煙也只能摸到筆記本殘血版MX150,仍然讓大家用得不太舒服。
能指望的還剩下AMD的APU了,可一些數據顯示,它在移動端(筆記本)上的表現并不好。這無形間也降低了大家對它的期待值,以至于如今姍姍來遲踏入零售市場,也沒掀起啥波瀾。
回歸桌面端的它表現究竟如何呢?適合作為過渡嗎?未來搭配獨顯會拖后腿嗎?
今天就讓我們來一探究竟。我手中這顆是購于京東自營的盒裝銳龍5 5600G(以下簡稱5600G),還有一點還有**更高的5700G。5300G目前依舊是OEM專供。
開箱外觀
雖然自詡是一枚A炮,但銳龍架構的APU還是第一次摸到(筆記本不算)。
主角在右下角,雖然官方給配了散熱器,盒子體積還是跟沒配散熱器的5900X一樣,明顯小于兩位前輩2600X和3700X。
全家福,自帶散熱器叫“幽靈潛行”,解熱能力65W,底座已經預先涂抹好硅脂,這次評測不用它,只是讓它出來拍個照。散熱器之外就是CPU本體、貼紙加說明書了。
CPU正反兩面,針腳為AMD**的PGA1331(AM4),不過和傳統(tǒng)5000系一樣,不再支持第一代300系的主板(其實能點亮,但不保證不出問題)。400系開始更新BIOS均能使用。
上機時要看清觸點嗷~~(其實RYZEN logo朝著左就可以)
主板本來裝的是5900X,更換CPU后BIOS被清零,需要重新設置。
測試平臺
因為我手中沒有合適的參照物,暫且用以前測過的一臺小新Pro14筆記本(CPU為R7-5800H)和日常自用的Yoga14s筆記本(CPU為i5-1135G7)作為參照。不過我這臺Yoga14s的體質有些雷,單核和核顯的分數都比其它i5-1135G7低一些。
CPU-Z截圖,架構為基于第三代Zen3的“塞尚”,6核12線程16M**緩存,跟筆記本的5600H一模一樣。不過頻率略有提高,最大可加速到4.45GHz(官方標注為4.4GHz)。
GPU-Z截圖,核顯也和5600H一樣是Vega7(7組共448個流處理器),頻率略有提高為1900MHz。相比傳統(tǒng)5000系,APU的PCIE降為3.0,不過依然是*16,而非筆記本的*8。
核顯由于用物理內存充當顯存,內存頻率會影響表現。本次主要數據取自內存為3600MHz,時序16-20-20-20-38這組比較主流搭配的表現。
理論跑分
小編綜合認為放上面,詳細截圖放下面,太長不看的小伙伴可以只看上面然后快進。
測試時給5600G開啟了自動PBO。后來發(fā)現無論自動手動還是關閉它烤雞參數都一樣的……
CPU-Z屬于負載較輕的物理性能測試,它的單核分數關系CPU的輕度單核表現(如開關軟件、網頁瀏覽);多核分數則關系輕度多核表現(如壓縮軟件、多任務辦公)。
5600G單核頻率和5800H一樣,理論上單核性能應該也一樣——實際跑分CPU-Z的單核卻要比5800H更高,達到610。猜測應該是PBO2進一步提升了它的單核實際運行頻率。
Cinebench R23屬于負載較重的物理性能測試,它的單核分數關系CPU的重度單核表現(如UI刷新、渣優(yōu)化游戲);多核分數則關系重度多核表現(如視頻轉碼、程序編譯)。
相比CPU-Z,R23的壓力更大,5600G第三單核分數與5800H只剩下誤差內的差距。不過多核分數二者差距也拉到5%以內,這可是6核打8核啊!臺式機相比筆記本解除了功耗限制(其實小新Pro14的性能釋放已經很好了),因此APU表現還是要明顯強的。
3DMark屬于圖形性能測試,它的物理分數能反映CPU的物理渲染表現,不過其實和游戲關聯不大;圖形分數則能比較好的反映顯卡游戲性能(尤其是3A大作)的上限。
相比平常測筆記本,我額外多跑了一個反映DX11性能的Fire Strike Extreme。5600G無論DX11還是12圖形分數都優(yōu)于搭配3200內存的5800H,但DX11的分數沒有打過搭配4266內存的1135G7;物理分數則比較類似Cinebench,和5800H的差距被明顯拉近。
核顯游戲實測
分辨率均為1920*1080,渲染比例為100%,畫質設定詳見圖表。
FF15是我認為比較貼近實際游玩的一個測試項目,其它游戲的benchmark都更像是在播放過場動畫,很少涵蓋實際游玩時的攻擊、射擊、駕駛等動作。
5600G終于擺脫了Insufficient的宿命,2119分來到了Low,雖然仍談不上可玩就是了。這個表現同樣超過了1135G7,而且FF15跑的是DX11屬于后者強項——可見性能釋放對核顯CPU還是至關重要的。筆記本同樣是1135G7,38W玩游戲的體驗也明顯比20W好。
CSGO開啟低畫質(不是最低,陰影低,增強對比度和Uber著色器打開)5600G平均幀數達到174,前方出現爆破煙霧時約90。煙霧里面的最低幀數個人認為不具備實際參考意義。
我也測試了中和高兩種畫質,均開啟MSAA 8x時,平均幀數分別約115/90,前方出現爆破煙霧時減半。1135G7低畫質表現可以超過5800H,但中高畫質會被反超回來。
DOTA2的表現基本也可以參考CSGO,兩個游戲同引擎。
古墓麗影9作為早期單機的代表,5600G表現不錯,在第三檔畫質“高”下可以跑到平均72最低58。1135G7只能跑到54,這類老游戲對Xe核顯優(yōu)化普遍不好。
守望先鋒的表現基本也可以參考古墓麗影9,兩個游戲優(yōu)化都很好,幀數基本同一水平。
地平線4作為優(yōu)化好的較新單機的代表,5600G在第二檔畫質“低”下可以跑到平均65最低58。1135G7的表現有所回升,但還沒戰(zhàn)勝5800H。
另幾個沒有基準測試或相關功能不全的游戲,均是用的MSI Afterburner手動記錄幀數表現。
LOL極高畫質表現相當不錯,平均幀數超過190,激烈團戰(zhàn)幀數也在130以上,一代銳龍Zen搭配再好的顯卡內存并超頻到冒煙,也就是這個水平了。而且就連0.1%最低幀數都hold住了沒有暴跌,臺式機相比筆記本最大的優(yōu)勢體現了出來。
GTA5中畫質平均幀數超過60,最低幀數約45,而且只出現在光照較多的靜態(tài)場景,而低u高顯的機器往往會出現在碰撞場景。基本上5600G是流暢可玩的。
吃雞非常低畫質幀數仍然沒到60,主要是在草地和水面一類場景偏低,想流暢玩還需要對核顯進行一定幅度的超頻。1135G7同樣玩起來不太舒服,兩個都不如跑分接近的N卡750Ti。
原神中畫質的表現也還可以,只有草木較多的場景會掉到40以下。如果開最低畫質,那筆記本5800H/1135G7都可以穩(wěn)60幀玩,PC原神的最低畫質比iOS上的最高都要好。
核顯辦公相關
臺式機當然不可能不插電了,因此只和筆記本插電的成績做比對。
雖然是6核打8核,5600G憑借更好的內存與無功耗限制,依然幾乎完勝了5800H,只有渲染一項略微落后。開關軟件的速度甚至戰(zhàn)勝了筆記本的11800H,可見睿頻響應也不是問題。
基本上,5600G+核顯應付大多數現代辦公場景都是足足有余的。
功耗與溫度
APU因為內存控制器不再是傳統(tǒng)桌面的外掛,功耗相比傳統(tǒng)桌面的銳龍CPU會大幅度降低。
5600G待機時CPU封裝功耗僅有5W左右,而傳統(tǒng)桌面在開啟PBO后普遍要30W以上。
本地播放4K120Hz視頻時,封裝功耗在15W左右。截圖可見5600G的核顯確實可以硬解4K120Hz。
1080P+非常低畫質運行吃雞游戲時,封裝功耗在40~45W之間;中畫質的原神尚不到40W。
AIDA64單烤CPU,封裝功耗在70W出頭,溫度維持在72℃附近,全核最大頻率在4.3~4.325GHz之間跳動,比CPU Monkey標注的4.0要高不少。
雖然我用的是240一體式水冷+開放式機箱,但硅脂用了很差的MX-2,這個是會造成瓶頸的。大家平常在封箱環(huán)境搭配百元風冷也可放心使用,原裝散熱器則可鎖頻在全核4.1~4.2使用。
Furmark單烤核顯可以跑滿1900MHz,GPU功耗僅31W,溫度不到40℃,跟待機幾無區(qū)別。
雙烤,CPU+核顯總功耗上升到接近90W,核顯頻率略有下降,1580~1670之間跳動。CPU純核心部分功耗約60W多一點,全核4.2GHz,溫度反而比單烤更低是70℃。
超頻測試
水平所限我沒有做太極限的超頻。而且不同的硬件配置,會極大程度左右超頻能力與結果,超頻測試部分僅供參考,切勿盲目照抄作業(yè)。
我的主板是微星B550暗影X,內存是C9BLM顆粒的英睿達白條(出廠頻率3600MHz)。
APU的內存控制器性能明顯強于傳統(tǒng)桌面的銳龍CPU,直接在Memory Try It!里把內存頻率調為DDR4-4266 18-24-24-24-42,FCLK自動上升到2133不分頻(桌面銳龍往往達不到),內存電壓設為1.4V,其它保持自動。
OC→高級CPU配置→AMD Overclocking里,把核顯頻率設為2300MHz,電壓1.3V。
這個配置整體而言不算極限,可以以99.6%成績通過3DMark壓力測試。內存超頻的穩(wěn)定性建議大家先烤1~2分鐘的AIDA64,不報紅的話再跑15圈以上的MemTest64。
超頻后Time Spy分數來到1619,FF15更是過了2500大關,均相比之前的設定提升18%。
搭配獨顯游戲實測
由于此前APU在筆記本上表現不好,許多小伙伴擔心未來搭配獨顯是否會拖后腿。
這里就來做一次搭配獨顯的實測。比較對象直接換成了比5600X強得多的桌面5900X,目前綜合最強游戲CPU,自動開啟PBO。
內存頻率改為4000MHz,時序16-19-19-19-38,5600G同樣采用這個設定。
選用獨顯為AMD公版6900XT,BIOS里開啟SAM,默頻運行。
分辨率均為1920*1080,這樣更能反映CPU的差距。畫質設定詳見圖表,GTA5是關閉了MSAA與高級圖像設置,賽博朋克沒有開光追,其它基本都是最高。
整體看差距還是挺大的,不過再看一眼最低幀數,5600G其實也還行。要知道這是5900X+6900XT+1080P分辨率,降CPU、降顯卡、升分辨率都會讓差距進一步縮小。
FF15的差距是最小的,不足10%,其實之前我說過這個benchmark才是最貼合實際游玩的。戰(zhàn)斗場景二者的最低幀數只有毫厘之差,意味著體驗下限其實根本不會有什么區(qū)別。
地平線4是輸得無話可說,畢竟這游戲幀數上限太高了,對大緩存的CPU尤其友好。不過5600G平均230+依然是非常流暢的水平,2K則是200+對260+,差距拉近了。
全戰(zhàn)三國的差距也比較大,這個游戲還是比較吃CPU的AI計算,而且Intel的CPU表現會更好。
大表哥2和FF15一樣差距很小,不到10%。參測游戲里大表哥2算CPU負載最大的,理論也應該是多核優(yōu)化最好的,但5900X一身蠻力感覺還是沒發(fā)揮出來。
英靈殿倒是輸得比較多了,這游戲最近版本也是更新了多核優(yōu)化。
幾個沒benchmark的游戲,LOL的差距也比較大,如果是重度電競玩家那還是買傳統(tǒng)桌面叭。
GTA5的差距比較小,而且最低幀數和5900X一樣出現在夜間而非撞車時。
吃雞有一定差距,但影響體驗下限的最低幀數差距較小。
賽博朋克在不開光追時差距也不算大,開了壓力來到顯卡,還會進一步縮小。
總體而言,5600G的游戲性能不如傳統(tǒng)桌面,但也絕非某些自媒體說的“菜就一個字”。基本上可以把它當超頻到4.5(基本封頂了)的上一代Zen2,或者是i家的11400/10600K默頻。
結尾點評
礦潮無情,APU雖然處在更新換代的節(jié)點,仍是老舊的Vega架構,但新架構/制程帶來的內存性能提升還是拔高了它的上限,物理上限還要來得更高一些。
就目前散片約1600元,自營店單盒裝1899元,第三方店搭配迫擊炮/重炮手的套裝2100~2300的行情而言,它還是值得購買的。11400散片搭配同級主板的價格目前為1800~1900,相當于多花300元買到2年質保+性能翻倍的核顯,孰優(yōu)孰劣就由大家自己衡量啦。
關于顯存,其實大家按默認設定512M即可。APU就是把內存當顯存用的,“爆顯存”以后繼續(xù)調用物理內存作為顯存,性能并不會有差別,我測吃雞原神一樣用的是默認。
5700G個人倒不是十分推薦,核顯和搭配獨顯的游戲性能強得有限。當然如果是程序員/平面設計一類職業(yè),不追求圖形性能,那可以考慮買一個來裝ITX小主機。
想買5600X一類無核顯機器+亮機卡過渡的小伙伴,目前GTX950漲價厲害,預算不足時也可以考慮R7 260X,它其實就和5600G/5700G的核顯差不多性能。
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大家好,如果您還對共鳴原神(利用棱晶與礦石共鳴原神)不太了解,沒有關系,今天就由本站為大家分享共鳴原神(利用棱晶與礦石共鳴原神)的知識,包括共鳴原神(利用棱晶與礦石共鳴原神)的問題都會給大家分析到,還望可以解決大家的問題,下面我們就開始吧!
共鳴原神
1. 概述
「自百年之前的悲鳴開始,前所未見的存在浮現于世界之上,引發(fā)災難與戰(zhàn)亂在大地上肆虐……」
4月20日10:00至5月8日18:00,《鳴潮》完成了為期19天的「共鳴測試」。本次為刪檔、限號測試,開放了安卓、ios、PC三端。
通過本篇文章,我們將試圖弄清楚以下這些問題,并且期望在《鳴潮》后續(xù)測試中也建立一個個版本切片,以考察庫洛在這款產品上的迭代思路。
● 《鳴潮》的基本設計框架、各玩法內容的拆解;
● 共鳴測試暴露的主要問題是什么?
● 《鳴潮》主要的產品差異點是什么,后續(xù)可能的迭代思路?
● 玩家的反饋如何?最吐槽的點是什么?
2. 基本信息
「《鳴潮》是換了背景設定、美術并強化了戰(zhàn)斗中的動作元素的《原神》」對于目前的《鳴潮》來說,這么說是沒有太大問題的。
看得出來,《鳴潮》在產品**上與《原神》極為相近。與《幻塔》直白地加入MMO元素不同,《鳴潮》則仍以單人玩家的沉浸體驗為主。而這也是本次測試中出現大量玩家吐槽劇情、設定的原因之一——主要都在單機游戲的玩家,很自然地會對劇情、世界觀、代入感等等偏向“沉浸”內容的品質有更高的追求。
另一方面,除去劇情、設定、美術這些相對“皮相”的內容,《鳴潮》在玩法層面也設計了一定差異化內容,要點如下:
● 裝備系統(tǒng)(聲骸)和《原神》圣遺物存在較大的設計差異;
● 跑圖加入了“跑酷”元素,節(jié)奏更快、運動范圍更大;
● 核心戰(zhàn)斗方面,動作元素更重;
《鳴潮》玩法結構示意,與《原神》高度相似
2.1. 世界設定
《鳴潮》的故事發(fā)生在一個所謂的“末世”——在名為「悲鳴」的災變之后,世界上出現了很多“前所未見的存在”;幸存的人類則在廢墟中建立了新的家園并在新的世界中適應生存。
正如《**亡擱淺》中有著一整套解釋“災變”的設定,《鳴潮》圍繞悲鳴架構起了一個全新的世界:
● 物理法則改變:人類無法再依賴科技時代的能源,轉而借由在悲鳴后產生的「無音區(qū)」中的黑石產生能源;
● 共鳴者出現:在悲鳴后,一些具有特殊能力的人類出現,被稱為共鳴者;
● 鳴潮生態(tài)&鳴潮子:悲鳴后新的物理機制,可以簡單理解為游戲里所有不在現實世界出現的東西都是鳴潮生態(tài)的一部分,而其構成的微觀物質就是鳴潮子(汗……)
2.2. 美術風格● 光影色調
第一,《鳴潮》的整體用色較暗,飽和度也偏低。
客觀上,其視覺效果做到了有一定的辨識度,有別于《原神》高飽和度、鮮亮的配色。當然帶來的問題是游戲整體給人的感覺過暗,尤其是到了夜間,會很傷眼睛。
《鳴潮》部分地區(qū)景觀
● 視覺元素
《鳴潮》的視覺元素比較糅雜和混搭,同時有科幻和玄幻的元素,又加入了大量中式元素,融合得比較生硬。
很難相信圖中的人生活在一個世界里
3. 大世界探索3.1. 地圖概述:無縫大地圖
從地圖的尺寸上看(都只對比首版本),《鳴潮》的地圖尺寸和《原神》相近。地圖上也分布著數量不等的傳送點——大型傳送點開圖(驅散周圍的一塊戰(zhàn)爭迷霧)、小型傳送點僅解鎖傳送位置。其余設計也與《原神》的類似,不再贅述。
目前《鳴潮》沒有設計地圖的探索度,由于在測試期,不好判斷后續(xù)是否會增加。
地圖大小對比
3.2. 設計簡析● “跑酷”元素的加入,跑圖的動作性高于《幻塔》《原神》
這部分主要的設計點有三個:
—-允許玩家除了攀爬巖壁,還能夠直接在巖壁上跑動;
—-加入了鉤索及鉤索點,使得玩家運動能力提升;
—-疾跑不消耗體力,僅在攀爬巖壁、突進、閃避時消耗體力;
動作元素的加入使得玩家跑圖的效率大大提高,但也意味著更快的內容消耗速度——在地圖尺寸與《原神》相近的情況下,《鳴潮》將需要花費更多精力來考慮玩家在大世界玩什么。
鉤鎖點的使用拓展了運動能力
角色能夠直接在巖壁上奔跑
● 主要的材料關卡都直接在大地圖上,副本使用相對克制
與《原神》中需要進入副本不同,《鳴潮》的產出類玩法則更多直接在大地圖上,等于《原神》中像武器突破材料、圣遺物之類都直接在大地圖上產出。
無音區(qū)&Boss點是主要的野外材料產出方式
當然,《鳴潮》中也有副本形式的材料產出玩法,并且產出時間僅在每周的特定時間——聲之領域。
單獨位面形式的聲之領域副本
● 當前大地圖交互元素的密度不高,略顯空曠
與《原神》類似,《鳴潮》的大世界上也分布著數量不少的小型探索點——玩家完成對應的玩法后可以獲得獎勵。這些探索點的玩法設計整體比較常規(guī),有解密、簡單交互、戰(zhàn)斗等。
部分小型探索點示意
可能由于是測試,目前大世界呈現出來的可交互的元素還是偏少,除了上面提到的小型探索點,玩家主要接觸的就是能夠轉化為聲骸的各類野怪(聲骸詳見后文)以及一些場景生物和少量礦物,世界略顯空曠。場景設計的單調和重復則加劇了這種感覺。
● 小地圖設計:未采用經典的探索點展示方式
《上古卷軸5》中,使用了一個非常經典的驅動玩家進行大世界探索的設計——玩家在大地圖上無法看到具體的可探索點,只有到達探索點附近時,才會在小地圖上顯示出來。
《上古卷軸5》中的探索點位顯示
《幻塔》對于探索點的處理延續(xù)了這一思路,所有的探索點都會在小地圖上展示出來,以驅動玩家前去探索。
也許是對自己探索點的分布以及能被玩家關注到比較自信,《原神》中只有幾種特定的探索點會在小地圖上標記出來。
《鳴潮》的小地圖僅展示一種道具的位置(遺跡商人換資源)。而那些寶箱、小解謎關卡、都不在小地圖上顯示。
● 世界等級&體力
《鳴潮》中也有世界等級的設定——隨著玩家等級的提升,世界等級也會提高。
體力值的設計也類似《原神》,參與諸如無音區(qū)、Boss挑戰(zhàn)、聲之領域這些材料產出副本都需要消耗相應的體力值。
《鳴潮》世界等級說明
4. 數值養(yǎng)成4.1. 多角色養(yǎng)成,高度復刻《原神》● 人物塑造上欠火候,抽卡動力待提升
《鳴潮》中幾個主要人物在人設上就不太討喜,拿槍指著玩家之類的就不說了。視覺設計上,辨識度也較低,尤其是幾個女性角色;反而男性角色的設計更為出彩。
用色上,角色顏色和屬性的關聯度也不高,比較隨意。雖然這是一種《原神》視角下對角色設計的要求,但是顏色對于職業(yè)暗示確實非常有效。
忌炎的辨識度遠高于其它角色
● 更高的**作要求,降低隊伍人數
與《幻塔》一樣,《鳴潮》中單個隊伍的人數上限也由《原神》的4個降為了3個。
3個角色組成一隊
4.2. 角色養(yǎng)成● 等級
常規(guī)設計,分為升級與突破。
升級消耗對應耗材;突破則需要使用特定的突破材料,通常產自一些特定的戰(zhàn)斗副本。
《鳴潮》角色升級內容
● 共鳴鏈
即《原神》的命座。需要使用的材料是對應角色的「回音頻段」,在抽卡時抽到已擁有角色時,將轉化成30個對應的回音頻段。
《鳴潮》的共鳴鏈一共分為6段,每段4個節(jié)點——其中3個小節(jié)點主要提升基礎屬性,諸如攻擊、生命之類的,第三的大節(jié)點則影響各技能的效果。
共鳴鏈目前的深度是拉滿需要消耗180個同名的碎片,也就是1個角色要被抽到6次才能把共鳴鏈的坑填滿,與《原神》相當。
值得一提的是,《鳴潮》實際上細化了成長的顆粒度,將原本僅升級6次的命座變?yōu)榱诵枰?4次。
《鳴潮》共鳴鏈界面
● 鳴素異能:技能強化
技能的直接強化則在「鳴素異能」中,玩家消耗材料升級技能等級后,可以獲得異能點,用來點亮上放的進階小點。
《鳴潮》的技能強化頁面
4.3. 武器養(yǎng)成
《鳴潮》的武器養(yǎng)成也和《原神》類似,玩家可以通過抽卡、**打造等方式獲得武器并且投入材料進行升級和突破。沒用的武器可以作為**升級重要武器。
《鳴潮》武器養(yǎng)成界面
目前游戲中登場的共有五種武器,種類上略少。
當前版本的武器類型
4.4. 聲骸:鳴潮主要的差異點
聲骸,可以說是《鳴潮》較有辨識度的設計點。第一,聲骸的來源不是消耗體力的副本,而是大世界分布的怪物,擊殺后概率掉落;第二,這個掉率本身是需要養(yǎng)成的,隨著玩家收集的不同聲骸的種類增多,掉率提升。
● 大世界收集:肝度拉滿
聲骸的來源是整個大世界,且刷本身沒有體力限制,想刷一直可以刷。
在規(guī)則上,聲骸裝配分為1個主聲骸和4個副聲骸。分別激活每個聲骸的主音詞條和輔音詞條。
當一些特定的聲骸裝配在一起后則可構建和鳴,激發(fā)一些特定效果。
聲骸裝配頁面
和鳴效果激活
這種大世界收集怪物、類似寶可夢的體驗有相當的挖掘潛力。當然,即使現在,聲骸也構建了一些不同的體驗:
—-它令野怪的價值更高;
—-由于野怪的價值提高,大世界得以有更多的復玩場景;
—-相較于無法模型化、技能化的圣遺物,聲骸能夠通過技能的形式直接表現,更有體驗感;
野外吸收聲骸
● 終端系統(tǒng):影響聲骸的獲取能力
終端系統(tǒng)是聲骸的衍生坑——隨著玩家不斷收集并且養(yǎng)成聲骸,終端系統(tǒng)的等級也會提升,從而進一步提高玩家獲取聲骸的概率、最高吸收聲骸的品質等。
鳴域終端系統(tǒng)界面
5. 核心戰(zhàn)斗5.1. 戰(zhàn)斗構成
《鳴潮》的戰(zhàn)斗是整個游戲非常核心的玩法,也是其有別于《原神》、《幻塔》的重要差異內容。
《鳴潮》在設計上走的動作游戲的路子,包含QTE與連招設計,**作頻次更高,**作對輸出上下限的影響也更大。
以下是構成《鳴潮》戰(zhàn)斗的一些基本概念:
● 共鳴技能:角色自帶的小技能,按CD時間循環(huán)釋放;
● 共鳴解放:相當于角色大招,消耗共鳴能量釋放。共鳴能量通常通過造成傷害后累積;
釋放共鳴解放時帶有演繹動畫
● 聲骸異能:可理解為裝備技能。角色裝備哪個主聲骸就具備對應異能,按CD時間循環(huán);
召喚出聲骸進行攻擊
● 連攜技能:當角色A的協奏值積累滿時,隊伍中的角**或角色C切換入場將觸發(fā)其連攜技能,同時會觸發(fā)協奏反應(類似元素反應);
部分協奏反應的視覺效果
這里順便說明下《鳴潮》中每個角色的屬性設計——「衍射」、「解離」、「氣動」、「熱熔」、「導電」、「冷凝」共六種。
從下面的表中可以看到,《鳴潮》中的“元素反應效果”共有五種情況,分別為
—-延奏:衍射+任意非解離;
—-合奏:任意非衍射+任意非解離;
—-齊奏:任意同種屬性相加;
—-連奏:解離+任意非衍射;
—-重奏:衍射+解離;
《鳴潮》部分協奏反應效果
● 共鳴回路:或者稱為核心被動循環(huán),可理解為每個角色自帶的強力連招機制。通常是角色通過特定方式積累回路能量(因角色而異),之后釋放共鳴回路技能并消耗回路能量;
長按小技能鍵,角色熾霞消耗能量持續(xù)射擊
● 極限閃避:即將被攻擊到時進行有效閃避觸發(fā)極限閃避,出現短暫時停且閃避不耗耐力;
極限閃避將引發(fā)短暫時停
● 彈刀:通常在Boss戰(zhàn)時出現,2個圓圈構成的QTE,在圓圈重合時按下普攻觸發(fā)彈刀,打斷怪物攻擊的同時造成硬直。
彈刀示意
5.2. 戰(zhàn)斗設計簡析● 戰(zhàn)斗邏輯
基于上述的戰(zhàn)斗元素,《鳴潮》的戰(zhàn)斗邏輯可以大概規(guī)整如下。
對玩家來說,他最主要處理的是「核心被動循環(huán)」這個邏輯,由于每個角色的核心被動循環(huán)在能量積累方式和消耗**作上都有所差別。因此實際上這塊邏輯是需要一些記憶和練習的。
除了核心被動循環(huán),大招循環(huán)和切角色的循環(huán)則相對簡單,基本是“哪里亮了點哪里”。都是在通過相對固定的方式攢能量,然后在固定按鈕高亮后點擊釋放。
《鳴潮》戰(zhàn)斗邏輯
● 戰(zhàn)斗有一定門檻
一個好的設計,應該是易于入手而難于精通的。《鳴潮》的戰(zhàn)斗尚未達到這一設計要求。
一方面,正如上面提到的,每個角色的核心被動循環(huán)機制都不同對玩家提出了更高的要求。
另一方面,通過上面對《鳴潮》戰(zhàn)斗邏輯的拆解,可以看到相較于只存在「大招循環(huán)」和「打元素反應的切人循環(huán)」的《原神》,《鳴潮》要求玩家關注更多的戰(zhàn)斗維度,加上彈刀+極限閃避這兩個QTE元素,玩家在《鳴潮》中同時要處理更多信息。
第三,當前版本對此的引導是不足的。《鳴潮》中那些強設定、拗口的文本則人為加劇了這種理解上的困難。以人氣角色忌炎的技能描述文案為例——普通叫作“孤槍止戈”,小技能叫作“槍掃風定”,大招叫作“蒼躩(jue)八荒·謀定”,回路能量叫作“破陣值”。于是便有了這樣一段關于共鳴回路機制的描述“釋放共鳴技能·槍掃風定時,若【破陣值】高于30點…此次共鳴技能·槍掃風定傷害提升20%…釋放共鳴解放·蒼躩(jue)八荒·謀定時,若【破陣值】高于30點…釋放共鳴解放·蒼躩(jue)八荒·后動…”,令人讀來頭痛欲裂。
《鳴潮》的技能描述過于抽象
● 「共鳴回路技能釋放」核心信息不夠明顯
對于剛入門的玩家來說,應該就是“哪里亮了點哪里”這樣一個狀態(tài),但對于戰(zhàn)斗非常核心的核心被動循環(huán)而言,第三那一下技能共鳴回路技能對于玩家來說卻是需要記憶的,沒有一個顯性的按鈕來承載,造成一定的理解門檻。
戰(zhàn)斗相關的鍵位設計
6. 更多討論6.1. 《鳴潮》內容迭代的成本將更高
整個測試下來,腦斯基認為《鳴潮》當前最大的問題是產品**過于接近原神,從而需要面臨《原神》需要面對的問題——如何長線留住以單機體驗為主的玩家。
對《原神》來說,頂配的世界觀、劇情、人設構架能力+工業(yè)化的內容生產能力,是一種應對上述問題的解法;相比之下,《鳴潮》卻在共鳴測試中暴露了不小的問題。
● 世界設定過于“原創(chuàng)”
《鳴潮》在本次測試中暴露出來的劇情、人物設定的問題自不必提,網上已有太多的吐槽和分析貼來告訴我們做得有多爛。腦斯基認為,具體的設計問題尚能夠通過時間滿滿打磨,畢竟《鳴潮》現在嚴格來說還是首測,更大的問題在于其世界設定整體過于“原創(chuàng)”了。
一般來說,幻想類的**也好,游戲也罷,總是會用一些現實世界中人們較為熟悉的東西作為原型,營造出至少三分真實、七分虛構的效果。一個典型的例子是《原神》中的“七國”,各自有著現實中的設計原型。
《原神》七國(部分)
反觀《鳴潮》,圍繞“悲鳴”構建起來的一整套「鳴氏設定」,在一大堆諸如鳴潮子、燎照之騎、鳴化遞質之類的高端詞匯的簇擁下,終于將自己的世界變成了謎語集。
《鳴潮》里人均謎語人
● 后續(xù)內容更新的可拓展性受限
高度“原創(chuàng)”的設定在為產品帶來更高上限可能的同時,也是一種桎梏。
在很大可能上,這種限制將不單單體現在產能上,也將使得內容迭代過程中,團隊內部很容易產生認知上的差異從而產生內耗或者返工。換句話說,《鳴潮》在構建內部共識時有更高的成本。反過來說,像《原神》這種有著順暢迭代邏輯的產品則比較容易在團隊內部達成一致。
另一方面,這種原創(chuàng)性使得后續(xù)迭代內容面臨困難——新版本得繼續(xù)“造設定”并且還得和已有的內容做出明顯區(qū)別;而團隊面對愈發(fā)難以理解的抽象設定,可能面臨風格不統(tǒng)一的問題,從而破壞單人沉浸體驗這一個核心的產品立足點。
當然,如果像《幻塔》這樣徹底放飛自我,做一個混搭風的MMO,也不失為一個路徑。
《幻塔》版本迭代
6.2. 產品差異性的塑造
對于《鳴潮》來說,如果做出差異化是后續(xù)版本迭代的核心內容——做一個《原神》的跟隨者在目前的市場中是沒有太大生存空間的。
● 大世界塑造的再挖掘——改造世界
思路之一自然是進一步挖掘大世界。《原神》的大世界與老滾、塞爾達、創(chuàng)世小玩家之類作品的差異就是《鳴潮》的生存空間。
《鳴潮》中聲骸的設計強化了野怪的作用,這是個好的開始;更進一步,讓玩家能夠在某種程度上改造大世界看起來是個不錯的思路——反正已經是單人的沉浸體驗,也不涉及mmo多人狀態(tài)下改造世界對他人的影響,那就索性讓《鳴潮》更像經典的單機開放世界。
另一方面,這種改造也應該緊緊圍繞《鳴潮》的核心特色展開——戰(zhàn)斗。《拼貼冒險傳》為此提供了一個不錯的樣板:在《拼貼冒險傳》這個游戲中,世界上所有的植物、構造體都是可以被玩家收集并且用來放置在世界上,為某一局部地區(qū)的戰(zhàn)斗提供變量。
類似的,《鳴潮》可以考慮進一步拓寬聲骸的使用場景(當然也可以單獨開一個收集坑),玩家能夠通過在特定的戰(zhàn)斗區(qū)域放置聲骸來改變一些戰(zhàn)斗規(guī)則,如提供特定的協奏屬性、成為戰(zhàn)斗掩體等。同時,現在沒什么實際用處的聲骸放置按鍵也能具有更實際的作用。
● 戰(zhàn)斗的強化
正如上面所說,戰(zhàn)斗是《鳴潮》的核心特色,也必須進一步強化。這種強化不應該只是單純增加戰(zhàn)斗場景,而應更多表現在戰(zhàn)斗影響游戲進程。
目前,玩家對大世界的探索是劇情驅動的,隨著劇情的推進,玩家逐漸點亮越來越遙遠的傳送點,從而驅散戰(zhàn)爭迷霧解鎖新區(qū)域。《鳴潮》應該將探索線設計為戰(zhàn)斗驅動——新區(qū)域的解鎖需要一定的戰(zhàn)力以及擊敗特定Boss作為條件,而新的探索區(qū)域意味著更強力的聲骸、更高級的養(yǎng)成材料,從而形成循環(huán)。
7. 玩家反饋
這里收集了庫街區(qū)、TapTap中的部分玩家反饋,并根據出現頻次繪制成下圖(非嚴格定量,僅作定性參考)。
可以看到,玩家對劇情、人設、配音、場景等“皮相”類的設計都不太滿意,對大世界過多的解謎探索點也感到厭煩;整體對戰(zhàn)斗設計還是很認可,并且希望能在后面版本中體驗更多的戰(zhàn)斗內容;對于差異設計聲骸,玩家也表達了認可。
意見來源:庫街區(qū)、TapTap
共鳴原神
自己對于原神的理解還有待提高,所以自己小編綜合認為了所走過的誤區(qū),以及原神傷害的玩法,自己這個號是2021年1月2日申請的,剛入坑時不了解當時機制,當時的誤區(qū)有幾點:
第一階段,覺得新人物一定強,抽取新人物就行;
這個階段辦的傻事,為了讓芭芭拉滿命(芭芭拉滿命在后臺時,可以原地復活自己當時前臺角色,15分鐘生效一次),硬氪池子,結果把刻晴給抽滿命還溢出了。目前已擁有61個角色
第二階段,同樣的人物,在別人手里比較強,那肯定是我武器不行;
這個階段辦的傻事,武器池抽了天空之刃、天空之傲、風鷹劍,結果是武器庫里躺著一堆。目前五星武器43把
第三階段,同樣的人物、同樣的武器,傷害還是沒有人家高,肯定是我的**作不對;
這個階段辦的傻事,給手機配了專門的手柄,給電腦配了游戲鼠標、游戲鍵盤,發(fā)現對于**作提升沒用任何用。
第四階段,傷害低的原因貌似找到了,是圣遺物沒有配好,四個人物配合的**作手法不對;
這個階段辦的傻事,想培養(yǎng)哪個角色了就去產她圣遺物的秘境中狂刷,勢必要刷到合適的圣遺物,結果還去商城沖過材料包。
第三,才明白原神這個游戲不是單一靠人物等級、武器等級、倍率、元素反映某一方面的,是以上幾項的組合,才明白很多視頻里傷害爆炸、一掌輕松過萬不是我們凡人能夠做到的。
游戲都是為了休閑,建議大家還是理智對待角色抽卡、人物強度、爆炸傷害,當然了,也別重蹈文中我走過的彎路。
走了很多彎路,看了很多大佬對于游戲的深度剖析,自己也有了一些認知,下面從兩個方面梳理一下。
第一、各種元素之間的反應情況 第二、配隊的時候還有一個元素共鳴效果
原神隊伍一般是四人一組,四個人之間如果出現兩個及兩個以上相同元素,則會出現元素共鳴,如果隊伍中四人均屬于不同元素,則會有“交織之護”效果。
上面說了基礎的傷害原理,自己玩了幾個版本之后,也琢磨出一套玩法,屬于偏休閑風格的:
遇到新地圖的話,先解鎖地圖,把七天神像、錨點都解鎖,然后撿寶箱增加摩拉、撿升級武器的礦、撿人物升級材料(圣遺物升級的話可以撿免費的圣遺物)。至于當期的UP的人物,就看這個人物有沒有復刻過,沒有復刻過的先不抽,復刻過的看人物強度,鐵打的輔助流水的C,所以人物抽取先抽輔助,然后是主C。配隊就針對魔物元素免**況組合。
接下來跑大世界或者打深淵就分為養(yǎng)生玩法和肝帝玩法了,這個因人而異吧。
游戲都是為了休閑,建議大家還是理智對待角色抽卡、人物強度、爆炸傷害,當然了,也別重蹈文中我走過的彎路。
喜歡的點贊、關注,本人是攻略的推薦者,也是萌新玩家,定期分享萌新成長之路,攻略分享萌新到高手的成長過程,望給予關注、支持,這一路希望有你共同見證。
感謝看到第三,后期會持續(xù)更新游戲的見知、經驗、趣聞等,祝愿每一個旅行者十連雙金!
#頭條創(chuàng)作挑戰(zhàn)賽##原神游戲攻略 原神:##原神神里 我咋感覺我神里傷害好低啊,面板應該沒問題吧##原神#
共鳴原神(利用棱晶與礦石共鳴原神)和共鳴原神(利用棱晶與礦石共鳴原神)的問題分享結束啦,以上的文章解決了您的問題嗎?歡迎您下次再來哦!
大家好,關于原神artifac(原神artistduzkp)很多朋友都還不太明白,今天小編就來為大家分享關于原神artifac(原神artistduzkp)的知識,希望對各位有所幫助!
原神artifac
界面**記者 | 崔鵬
界面**編輯 |
5月19日消息,近日B站平臺出現了名為“原神賽事”的藍色閃電官方認證賬號,微博同樣也出現了“原神賽事中心”的藍V官方認證賬號。
據界面**了解,本次原神賽事主要是面向《七圣召喚》小游戲。這是一款內置在《原神》中的卡牌類桌面對戰(zhàn)游戲,一**組由角色牌和行動牌組成,控制我方場上的角色卡牌擊倒對方所有的角色卡牌,即可獲得勝利。
此前,米哈游曾經為《崩壞3》項目舉辦過亞太錦標賽,但舉辦過一次賽事之后就沒有了下文。
需要指出的是,《崩壞3》作為一款PVP游戲,本身就存在舉行比賽的可能性,而《原神》作為一款PVE產品,游戲本身是缺乏玩家之間的競技性功能的。
此前在米哈游投放的B站平臺上,曾經有官方**織過一些《原神》UP主進行娛樂性質的比賽,但并未將其升級成正規(guī)的比賽賽事。
而作為卡牌對戰(zhàn)游戲,《七圣召喚》具備天然PVP特征,可以被用來舉辦賽事。此前國內外已經有多家公司為旗下卡牌游戲舉行過比賽,有些賽事取得了不錯效果,比如暴雪的《爐石傳說》賽事,有些效果不盡人意,比如Vavle的《Artifact》。
據悉,《七圣召喚》相關賽事將在《原神》3.7版本開啟后推出。同時值得注意的是,本次米哈游籌備的原神賽事項目,并未以電競的名義舉辦,未來是否會成立正式的電競品牌目前存疑。
原神artifac
百萬獎金線下參賽,《原神》也要搞電競,七圣召喚將成為比賽項目
近日,B站平臺和微博上相繼出現了名為“原神賽事”的藍色閃電官方認證賬號和“原神賽事中心”的藍V官方認證賬號,引起了廣大《原神》玩家的關注和熱議。這一消息表明,米哈游旗下的熱門游戲《原神》將進一步發(fā)展其競技性,帶來全新的游戲體驗。
所以到底會發(fā)生什么樣的故事?
據了解,本次原神賽事主要聚焦于《七圣召喚》小游戲。
嗯……其實在很早之前米哈游就曾舉辦過《崩壞3》項目的亞太錦標賽,盡管后面沒有消息了,但這一經驗為其在競技賽事方面積累了寶貴的經驗。一些大佬指出,卡牌對戰(zhàn)游戲在舉辦賽事方面具備天然優(yōu)勢。無論是暴雪的《爐石傳說》賽事取得的成功,還是Vavle的《Artifact》面世后的挑戰(zhàn),都說明了卡牌游戲在電競領域中的潛力和市場需求。米哈游決定利用《七圣召喚》這一卡牌對戰(zhàn)游戲的特性,探索競技賽事的可能性。
反正不管怎么說吧,如今可以明確的一點,《七圣召喚》相關賽事并未以電競的名義舉辦,因此目前是否會成立正式的電競品牌尚存在疑問。米哈游可能更傾向于將此次賽事視作一次試驗,以了解玩家對競技**的需求和反饋。
隨著《原神》3.7版本的推出,《七圣召喚》相關賽事將正式開啟。這將為廣大《原神》玩家提供一個展示實力、切磋技藝的平臺。同時,這也是米哈游在游戲發(fā)展方向上的一次積極探索和創(chuàng)新嘗試。
對于《原神》玩家來說,這一消息無疑是一個令人興奮的好消息。他們將有機會通過參與《七圣召喚》賽事,展示自己在游戲中的策略和**作能力,與其他玩家進行激烈的對戰(zhàn)。這不僅能夠增加游戲的樂趣和挑戰(zhàn)性,還能夠促進玩家之間的交流和互動。
(所以我會告訴大家,這一次的比賽,會給錢嘛)手動滑稽。
與此同時,米哈游也將面臨一些挑戰(zhàn)和考驗。作為賽事的主辦方,他們需要確保比賽的公平性和公正性,制定合理的規(guī)則和獎勵機制,并提供穩(wěn)定的賽事環(huán)境。同時,他們還需要與玩家和觀眾保持良好的溝通和互動,聽取他們的意見和建議,不斷優(yōu)化和改進賽事的體驗。
盡管《原神》作為一款以探索和冒險為主題的游戲,在競技性方面相對較弱,但通過引入《七圣召喚》這樣一個內置的卡牌對戰(zhàn)游戲,米哈游為玩家提供了更多多樣化的游戲體驗和玩法選擇。這也進一步豐富了《原神》的內容和社區(qū)生態(tài),讓玩家能夠從不同的角度去探索和享受游戲。
隨著原神賽事的正式啟動,我們可以期待更多精彩的對戰(zhàn)和激動人心的比賽。無論是對于競技游戲愛好者還是《原神》的忠實玩家來說,這都是一個令人期待的新篇章。讓我們共同期待《原神》賽事的成功舉辦,為游戲帶來更多精彩和創(chuàng)新
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我在原神里玩原神TXT
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原神pwp
如果小八說原神對零氪玩家很好友,估計已經有很多玩家們將手中的鍵盤舉了起來,開始緩慢進行組織語言,想好了臺詞該如何進行噴小八了。但是小八還是依舊想繼續(xù)進行這個話題,因為在同類游戲中原神確實是一個對零氪玩家們最友好的游戲,沒有之一,而這個友好主要是體現在原神的游戲機制上面。
在大家印象中的國內游戲其實會有一個特點便是,瘋狂希望玩家們氪金,尤其是一些某公司推出的手游,小八就不點名了,每次打開都是無數的彈窗,而這些彈窗都指向一個內容便是,希望大家能夠進行氪金或者是某游戲禮包又打折了,而原神相對來說就比較克制一些,因為需要玩家們氪金的地方并不多。
另外一點在于原神的定價,相對于其他游戲來說已經屬于低水平了,不少人表示,如果原神抽卡在降價的話,那么其他游戲根本就沒有抗衡原神的機會了。雖然說一個五星角色的入手極限成本在千元左右,但是仔細看原神推五星角色的時間就會發(fā)現并沒有那么的頻繁也給了玩家們的喘息的機會。
有一點不知道大家有沒有發(fā)現過,就是長草期玩家們其實可以通過各種各樣的任務或者是委托,那么你幾乎每天都完成全部任務的話,以及一些活動探索,那么你幾乎可以在原神出兩個五星角色的時候,就可以依靠保底拿下一個,如果比較不勤的話,那么三個角色到四個角色之間的長草期也能攢一個大保底的原石。
但是如果你抽不起五星角色的話,其實也沒關系,在原神游戲中其實也提供了不少的搭配方案,比如說四星角色。對于平民玩家或者是零氪**來說,原神游戲中的等級并沒有那么森嚴,畢竟?jié)M命四星與0命甚至是1命2命的五星角色還是可以進行硬剛一波,當然在高就不可能了,但是大部分0氪玩家的五星角色也大部分停留在0命或者是2命以內。
那么可能就有聰明的小伙伴已經拿出手中的鍵盤,開始準備怒噴小八了,那么有些玩家四星跟五星的玩家之間差距這么大,難道不需要氪金追平嗎?這個時候就不得不提原神并沒有嚴格意義上的PVP模式,雖然可以聯機但是影響不大,這也是為什么玩家們不需要互相攀比,進行氪金了。
回到問題的核心來,我們玩原神是為了什么?不同人有不同的**,有些人說為了征服深淵,有人說為了享受頂級的美術和劇情,也有人說閑暇時間去看看風景,個人認為原神模式是最偏向于魔獸世界的游戲之一,當然還有一些XP**一些劇情**一些收集**在游戲中,但是沒關系氪不氪對于大家來說影響并不大。
也許原神這款游戲有很多毛病,但是最少人吐槽的莫過于是原神的氪金了吧,如果你一定要說很多人氪金很多所以就是這游戲氪金,那我想說的是不少小游戲,甚至大家看不上的小游戲都有一些大佬氪金百萬,你又如何進行衡量呢?有時候自己手里的鍵盤敲動慢一點,你會發(fā)現很多事情其實都不一樣。
原神pwp
這才是一個真正的原神玩家,明明就是開放世界游戲,卻被玩成pvp?到處在對比傷害什么的!
大家那么追求傷害干什么,大世界能亂殺就夠了啊,深淵打不打又有什么關系?一個版本就1800原石,又不可能一點都打不過,能拿點就拿點,游戲自己玩了開心就夠了。
之前抽個最美的角色神子,結果很多人都后悔,說強度太低。神子拉滿天賦,武器,人物等級,e一下也到不了兩萬。三秒電一下,胡桃e九秒能重擊十一次,按我一次七萬算六七十萬傷害,雷神一刀二十萬后面平A刀刀三四萬,神子強度太低!
其實我把神子作為后臺掛雷用的,跟現在主c比確實拉跨這我不否認,反正我是覺得配優(yōu)菈挺好用的。
如果八重的E能夠存在20s那她很ok我姑且承認她是副C,可是只存在14S,我為什么強調要存在20s我想聰明的人已經不用看下面了。14S,我EEE切人已經用掉了3S,也就是說第一個E最多還有11S的時間,而其他三個人輪流上buff,至少需要8S才能再一次切回八重。
其實神子的傷害本來也沒什么問題,機制的問題,eeeqeee的連招在副c看來十分累贅,殺生櫻只存在14s,基本切幾個人就沒了,大招摧毀殺生櫻和副c的理念簡直背道而馳,加長了站場時間,你一個副c你站那么久干嘛?累贅型副c?奧茲只需要一下就能切別人了,而且奧茲是鎖面板的,要我描述八重神子的手感,這手感就像皇女召喚奧茲需要三顧茅廬才能把奧茲請出來,同時奧茲還不聽話瞎瞄準,于是皇女一怒之下對著奧茲施放攢半天的大招并摧毀了奧茲。
現在的四星角色開荒也比較一般,胡桃也不行,需要頻繁補血,甘雨相對好點,相比之下六邊形戰(zhàn)士刻晴盧姥爺開荒真的舒服。我萌新級別的小號,同練度甘雨一箭3000,胡桃一下1800,那傷害屬實把我看裂開了。
其實如果說是45以前,隨便玩玩倒是無所謂,45級圣遺物開始過渡以后我不推薦幾個五星,比如說迪盧克和刻晴,然后就是神子這一類的,但是刷刷大世界還是可以的。玩到后期了肯定也攢了不少原石了,到時抽個主c就行了。
游戲中的筆桿王者,每日靠玩游戲過日子,玩網游也有20個年頭,我有自己獨特的見解,作為一個10年不脫坑的老玩家,如果文章寫的有什么問題,請重噴!如果大家覺得好,請轉發(fā)加點贊!非常感謝!
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本篇文章給大家談談原神地雷(原神地雷隊),以及原神地雷(原神地雷隊)對應的知識點,文章可能有點長,但是希望大家可以閱讀完,增長自己的知識,最重要的是希望對各位有所幫助,可以解決了您的問題,不要忘了收藏本站喔。
原神地雷
原神玩家最常犯的五大錯誤,看看你有沒有踩到這些“地雷”!
在《原神》這款游戲里,我們跟隨著各種角色在提瓦特大陸上經歷了無數冒險與成長。然而,每個玩家在這個過程中都可能遇到一些讓人遺憾的時刻。
喵噠,都說游戲要開心,但下面這些的經歷不能說開心吧,只能說氣都氣**了。
所以對于下面這些事情,萌新玩家一定不要做啊,很坑爹的。
用原石抽常駐池:好了不用多說,小白也能猜到大家有沒有過這樣的行為,在萌新時期,粉球、籃球傻傻不懂,只知道抽卡,最終手中的原石化為烏有,原石扔了,還啥也沒獲得,那種滋味屬實難受。
PS:看看上面這張圖片,80發(fā)籃球,瘋了吧。
錯過萬葉:那么如果說用粉球抽常駐已經很痛苦了,那對于錯過萬葉絕對是天底下第二大痛苦的事情。盡管對于萬葉的復刻也快了,但這一次總不能錯過了吧?與此同時不僅是萬葉哦,就連一些新角色也是如此,在初始登場時并未受到玩家們的關注,但隨著時間的推移,這些角色的實力逐漸顯現。錯過了這些角色的玩家,恐怕心中一直有個遺憾。
誤融極品四星圣遺物:那么眾觀圣遺物的所有,在熔煉過程中你是否誤融過極品圣遺物?對此都不說五星了,畢竟五星的融合真就是純純的大怨種,最起碼極品四星還可以釋懷……很多萌新玩家并不了解極品四星圣遺物的價值。將它們用于熔煉后,當意識到自己的失誤時,已經為時已晚。
特別是自以為垃圾圣遺物,結果在遇到一斗、心海他們時……
所以面具你們用了?
那么在神櫻大祓任務中,想必大家印象深刻,但對于第三的第三,當玩家拿到附有記憶的面具后,你的****作又是如何?不會以為它是可以佩戴的吧,不會吧不會吧,不會真的人一用就消失了吧。
唉,這真是個悲傷的故事,如果沒人說的話,99%的玩家看見有點擊使用的選項,想來會點擊的吧。
就是說你永遠無法阻止一個人的好奇心……
氪金嚴重?
游戲嘛,它給我們的感覺就是開心的,然后對于氪金系統(tǒng)來講,真的是引起了很大的爭議。你說它嚴重吧挺嚴重的,但對于那些已經為原神買單的小伙伴,肯定是不樂意的。所以我們還能說什么,玩游戲就是開心,就不要爭吵了。一切看錢財而定,不要爭吵,都是沒意義的事情。
原神地雷
昨晚,剛好是《原神》兩周年。官方舉行了3.1版本的預覽直播,時長一個多小時。它還透露了許多玩家的關注,包括新地圖,新角色和新武器。3.1版本將于9月28日正式上線,屆時玩家將有新的領域可以探索。
那么,3.1版本會有哪些新功能呢?邊肖將帶你回顧官方**的關鍵內容。
焦點一:增加三個新角色+六個新武器。
直播中我們看到,隨著3.1 PV版《宋卡之王與三個朝圣者》的發(fā)布,賽諾、妮露、坎蒂絲三個新角色也華麗登場。
賽諾**地雷作為主C并使用長柄武器;主用的是單手劍武器,是一個兼顧前端快切和后臺輸出的角色;坎迪斯的**是水系輔助角色,是紅王混血后裔,實力不俗。
還有一點,3.1版本增加了6種新武器,包括賽諾和魯尼的2種五星特殊武器,以及蘇美爾版本的4星**武器,即長柄、單手劍、雙手劍和樂器。
焦點二:新地圖新怪物登場。
3.0在須彌地圖中,很多玩家關注著地圖中未開放的區(qū)域,對黃土地天空中的沙漠充滿了期待。在這個3.1版本的預覽中,還發(fā)布了一張真實的沙漠地圖。根據《藝術大介紹》,沙漠的關鍵詞除了“**亡”,還包括“神秘”和“技術”。古馳·王文明的神秘力量也將在玩家的探索中一一展現。
為了更好地設計沙漠地圖,開發(fā)團隊實際上考察了沙漠地區(qū)的特征,并將他們的感受融入到游戲中。玩家甚至可以感受到踩在沙子上陷進去的感覺,流沙在頭頂飄過,仿佛置身于真正的沙漠之中。
新地圖中會加入很多新的怪物,比如說元能建筑,這些都能體現出紅王的機械感和科技感。還有一點,還將增加BOSS“兆載勇杰長獸”。
焦點三:新劇情開啟,紅王和大悲樹王塵封的歷史可能被揭開。
蘇蜜主線劇情第三、第四幕即將開啟,自然與沙漠有關。這一次,玩家不僅要面對須彌的圣旨,還要對付愚者——大慈樹王和紅王的歷史糾葛,為什么紅王文明會走向滅亡?也許會有新的啟示。
焦點四:周年慶福利脫離排行榜,有原石和翅膀!
眨眼之間,《原神》兩年來一直受到玩家的支持和喜愛,今天的周年慶自然是一個有著眾多獎勵的脫離排行榜的福利。
在直播中,官方透露會有感謝郵件和簽到活動來獲取糾結。據多方消息,周年版將獎勵10個糾結,通過7天累計簽到獲得;郵件里會有1600塊原石和翅膀。我想每個人都很興奮。
第三,官方還透露了一個非常重磅的消息,那就是:《原神》要出長篇動畫了!而且是和UFO俱樂部合作的,也就是幽靈刃的制作方。這一次《原神》的動畫水平不會低。
原神地雷
原神:須彌開放,刻晴是否翻身?關于“雷草刻晴隊”,你了解多少
前言:問各位一個問題,須彌都開放很久了,為啥現在都沒人說刻晴呢?
有人表示八重神子將會翻身,也有人說妮露才是最香的,甚至都有很多針對賽諾做出了種種攻略,那么問題來了,我刻晴呢?
都沒有人說刻晴在須彌的表現嗎,還說我刻晴不值得大家一提。
這也太慘了吧,雖說小白沒有刻晴,但不妨礙我有刻晴皮膚啊,皮膚都買好了就等刻晴的出現了…
別人不管的事情,我管,up做不到的事情我做,小編綜合認為一句話,為了讓大家看的舒服玩的明白,不管是劇情、爆料、考究、攻略,小白我都要做。
先斬后奏,皇權……
咳咳,不好意思,串臺了,
那么本期文章,讓我們一起來看看,雷草激“晴”隊,究竟如何!
當然,對于雷元素對于反應的運用,就不用小白多說了,玩了這么長時間也應該知道什么叫做超綻放,甚至知道什么叫做超激化吧?
那么這一次須彌的開放,也算是雷系角色的一次崛起吧。大家就沒有嘗試一下不同的雷系角色在不同的激化反應下的對比嗎?
超激化的傷害作為精通x基數,也就是用兩者的和,乘暴擊、增傷、敵人抗性、免傷抗性的總數。
當然圖片當中的計算方法也沒有問題,可是由于每個角色不同,得到的數值也就各有千秋,這就造成了超激化整體的單體數據并沒有傳統(tǒng)意義上的蒸發(fā)效果好,甚至超激化還不如蔓激化反應來的實惠。
PS:如果敵人是處在激化狀態(tài)的時候,當我們施加雷元素就可以觸發(fā)超激化反應,提升此次的雷元素傷害,如果施加草元素則是蔓激化。
可問題是超激化并不是看一次傷害的數值,而是我們是否能長時間提供輸出,尤其是對群反應的時候,只要能穩(wěn)定提供超激化,那么傷害則非常夸張。
此時雷神和刻晴的優(yōu)點就開始顯現,雷神依靠大招之后的攻擊,以及元素戰(zhàn)技所提供的雷元,進行不斷地雷系輸出,而刻晴本身的元素戰(zhàn)技以及大招下的效果,都可以做到。
也就是說只要解決刻晴倍率底下的問題,刻晴才能真正意義上地站起來。
所以針對這個特性,我們就可以進行陣容上的搭配。
也就是雷系戰(zhàn)場角色+草系速切+增傷減抗角色,就可以組成一個隊伍。
這邊就推薦平民陣容了,刻晴、柯萊、班尼特以及心海。
當然有雷神的也可以考慮一下雷神,但雷神主要還是給隊伍提供充能效果,這里放個刻晴是最好的選擇。
PS:草神是一定要抽的,這樣就可以讓刻晴循環(huán)當中全程覆蓋草,甚至加上精通效果。這已經不是能不能喝上湯的問題,而是直接起飛的事實。
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原神雷神試做
深淵配隊的重要性有多大?一個完整的隊伍有多重要?這個賬號有完整的隊伍,面板較低,神里凌華裝備精良,但是面板只有33杠,一百八十二,但是不需要調整就可以使用。
·萬葉的精通只有286,圣遺物充風暴,需要進行調整。心海的海染套和試做金箔也需要進行調整。雷神沒有面板,需要改為精通雷神,需要進行調整。直接開始行動。在不帶奶的情況下,使用雨簾劍回血,使用神鶴萬心的輸出手法。起手使用申鶴的大招,然后使用萬葉的長E來聚集敵人。心海的E技能可以吃到千巖套。切換凌華的Q技能來獲得討龍效果。由于傷害較低,需要切換申鶴的技能來補充傷害。在殺**五只小狼之后,使用心海的大招來為水母續(xù)命。
·第二套輸出方式。在打大狼的時候,需要貼著淵上。申鶴的大招起手,等待兩頭狼沖刺過來,然后使用萬葉的短E和心海的E技能來掛水。使用神里的Q技能,然后再使用申鶴的短E技能來補充傷害。等待淵上準備開盾,然后使用萬葉的Q技能。不要試圖擴大水的范圍,因為基本上無法實現。由于這一期的難度較低,所以只要-1能夠滿,后兩間有嘴就可以了。
·第三間。在上半部分,盡管凌華的傷害較低,但是加上天目的循環(huán),反而打起來并不慢。
·在下半部分,由于沒有帶奶,再加上雷神和草神的E技能是脫手觸發(fā)的,所以在它們輸出的時候,需要盡量躲避,然后盡量貼著雷和冰。
這就是完整的隊伍的重要性。在上半部分,雖然凌華的傷害較低,但是加上天目的循環(huán),反而打起來并不慢。在下半部分,由于沒有帶奶,再加上雷神和草神的E技能是脫手觸發(fā)的,所以在它們輸出的時候,需要盡量躲避,然后盡量貼著雷和冰。這就是完整的隊伍的重要性。在上半部分,雖然凌華的傷害較低,但是加上天目的循環(huán),反而打起來并不慢。在下半部分,由于沒有帶奶,再加上雷神和草神的E技能是脫手觸發(fā)的,所以在它們輸出的時候,需要盡量躲避,然后盡量貼著雷和冰。
原神雷神試做
作為七神之一的雷電將軍在剛上線時,其作為輔助,不像溫迪和鐘離一樣轟動一時,反而在副C和主C方面評價極高,充能的能力大概可以理解成40%左右的充能詞條。
雷電將軍E技能發(fā)動后會出現一枚雷罰惡曜之眼,除了對周圍敵人造成雷元素傷害之外,也會為周圍附近的友軍角色提供相關的BUFF ,相當長時間的后臺掛雷持續(xù)輸出,大招元素爆發(fā)的傷害會基于每點元素能量的多寡而隨之增加。雷電將軍開大后會有瞬間高爆發(fā)的雷元素傷害夢想一刀,而后會有短暫的時間是拿著類似霧切之回光的武器進行揮擊,這段期間稱為夢想一心的狀態(tài),雖然此時攻擊是普通攻擊的動作,但所有的傷害視為元素爆發(fā)傷害,并且傷害都會轉化為不能被附魔的雷元素傷害,這些攻擊在命中敵人時可以為隊伍中附近隊友回復元素能量,最多可以觸發(fā)5次,同時雷電將軍的抗打斷能力提升,并且免疫感電傷害。
雷電將軍要等到突破4取得天賦殊勝之御體后,作為輸出的**才會開始出現,其天賦為超出100%的元素充能會轉化成0.4%的雷傷加成,一名合格的雷電將軍自帶60%以上雷傷加成,因此才會攜帶攻擊杯來減少稀釋,并拉高雷電將軍因為撐高充能而可能偏低的攻擊白字。開啟大招以后的所有傷害皆視為元素爆發(fā),因此試作的被動吃不到、云堇的增傷也吃不到。雷電將軍的命座部分:1命大約20%的增傷。2命元素爆發(fā)無視60%防御力,傷害直線飛升約40% (性價比最高)。4命增傷輔助型命座,為隊友提升30%攻擊力。6命很難評價,美其名縮短軸,但實際上沒有必要性,不過獨特及不可替代性倒是很高。
然后組隊方面純看你是否要用雷神來當主C而定,主C方面有兩個選擇,雷九萬班在擁有二命雷神和滿命九條時才會推薦組成,這其中我個人認為滿命九條的重要性大于二命雷神,但也有玩家認為雷神二命才有資格玩這隊。2命以前的雷神推薦玩雷神國家隊由班神、香菱、行秋所組成,適合打大型怪,整隊輸出責任落在香菱和雷神身上,但若是香菱沒有4命以上的話推薦優(yōu)先把雷神培養(yǎng)好,這隊的問題在于觸發(fā)超載會把怪炸飛進而導致雷神追怪出圈,使班神的加攻Buff消失。
雷電將軍在副C方面的組隊通常是作為物理隊的掛雷工具人+空窗期副C+充電寶使用,組隊方式為優(yōu)拉/班神/雷神三者搭配使用,以前會說這隊非常需要鐘離來開盾減少躲避使傷害最大化,但現階段因為優(yōu)拉開大后會進入近乎霸體的狀態(tài)。所以只要對方瞬間傷害不要過高都可以被班神救回來,第4人通常會用滿命羅莎莉亞來提升暴擊率和降物抗,也能使用聚怪讓優(yōu)拉的Q能一次打到所有敵人。
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