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一格又一格小方塊組成的道路,一紅一藍的兩個小圓球,簡潔的畫面配上動感的音樂,以及屏幕外越來越狂躁的鍵盤敲擊聲和陣陣怒吼。這樣的場景近期出現在了多個主播的直播間里,由一款叫做《A Dance of Fire and Ice(冰與火之舞)》的游戲引起。

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一位DOTA2主播直播《冰與火之舞》時喊了一聲好玩后被觀眾紛紛調侃的彈幕

一紅一藍一條路就是全部

這款游戲是一款在Steam上發行的單按鍵節奏游戲,兩個一紅一藍不斷轉動的小球就是游戲里最大的主人公,也是游戲名“冰(藍球)與火(紅球)之舞”的來源。你可以用任何按鍵來**作這兩個小球,在按下按鍵的一瞬間,轉動的那顆小球就會移動到相應的方格內。

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你需要做的就是按照音樂節奏讓小球走完規劃好的道路,期間按下按鍵的時機還會如音游一般有著“完美、過快、過慢”等判定提示。如果按得太早太快小球出框或者小球轉動一圈還未按下按鍵,游戲就會算作失敗,需要重頭再來。

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游戲一開始的教學只有這么一幅圖片

游戲一共有六個大世界關卡,每個大世界都對應一種游戲玩法技巧,而大世界中往往會有3-6個小關卡。每個世界前面的關卡都為教學關卡,十分容易通過,直到最后一個帶有“X”的關卡出現,“X關”會整合所教學過的內容,道路變長,變化增多,到了“X”,可以說才是這個游戲的開始。

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不少玩家的初期噩夢3-X關卡

由于這款游戲容錯率低,中途也沒有存檔設置,需要游戲全程都集中精力,既要手穩眼快,還要節拍準,只要錯過一個游戲鼓點就要從頭再來。于是你能經常看見許多主播游戲進程已經到了90%以上,然后一個失誤,就前功盡棄。游戲突然的變速和轉折更是讓許多主播都被“初見殺”,隨之破口大罵——“這又是些什么玩意兒!”。他們的敲擊鍵盤聲也變得越來越重。尤其在第3個大世界和第6個大世界的“X”關卡,無數主播困在了這兩關,憤而拍桌砸鍵盤放棄游戲。

也因此有戲言稱:“推薦這款游戲的人在后來都被主播打了一頓。”

“掘地求生”的接班人?

猶記得上次讓眾多主播因一款小游戲而抓狂是在2017年下半年。那時被玩家愛稱為“掘地求生”,本名《和班尼特福迪一起攻克難關》的游戲讓游戲主播圈哀嚎遍野,甚至做出了種種瘋狂的舉動:當眾失態、破口大罵、氣哭、摔鍵盤……還有主播一怒之下剃了光頭cos成了游戲角色。

而本次《冰與火之舞》的登場要顯得溫和許多,但本質上的“虐人”元素卻并不少。同樣是“一命通關”,同樣考驗玩家的耐性。

但要說《冰與火之舞》是一款純粹的虐人游戲,我相信許多玩家都還是不同意的,即使它充滿了一定的高難度要素與無存檔設置,但整個游戲的制作其實是十分有意思的。游戲中的音樂也都非常有特色,節奏感鮮明而富有美感,并且與小球節拍時間點相得益彰。其中《Love Letters(情書)》和《The Midnight Train (午夜列車)》兩首曲目更是驚艷了許多玩家,游戲制作組也收到眾多玩家對音樂的反饋,隨之還推出了游戲的原聲音樂集。

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大受玩家好評的音樂《情書》4-X關卡以及讓這款游戲引起了更多人關注的Faker

此外《冰與火之舞》雖然是“一命通關”,但每次的單次關卡游戲時長往往不會超過3分鐘,雖容易從頭再來,但損失的游戲時間成本較低,給人的挫敗感也不會那么強烈。

再來看《冰與火之舞》的開發商,一個名叫7th Beat Games的游戲工作室。這個工作室內大部分都是年輕的游戲從業者,且分布于世界各地,主要以遠程合作來開發游戲,主要就以節奏和樂理游戲的開發為主。

在《冰與火之舞》前,該工作室有一款更為知名的作品叫做《節奏醫生》,是工作室開發者 Hafiz Azman 和 Winston Lee 在讀書期間合作設計出的樂理游戲。《節奏醫生》的demo版本在2014年舊金山的GDC大會上獲得了“IGF學生展示提名”,在網上也引起了不小的反響,獲得了超50萬的下載量。

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7th Beat Games另一款更為出名的游戲《節奏醫生》,同樣是單按鍵節奏游戲

而《冰與火之舞》這款游戲的雛形則誕生于2014年的Ludum Dare 48 小時開發者大賽,隨后在接下來的制作中遵循了游戲工作室最開始想要用游戲表述樂理的初衷。制作完善后曾亮相于2017年**WePlay游戲文化展,并獲得了“WePlay China最佳海外游戲提名”。

要說《冰與火之舞》是“掘地求生”的接班人?相較于“掘地求生”開發者的純虐人愛好,我想7th Beat Games開發者的初衷還是更想給玩家展示樂理與游戲結合后的世界的。

這類游戲何去何從?

手游矩陣不久前曾寫過一篇文章,分析了“虐人游戲”與“受虐型”玩家間不得不說的故事,在文章中我們分析到——“自虐型”玩家和“虐人”游戲的淵源主要還是源于挑戰與成就感,挑戰成功帶來的滿足感對玩家產生激勵,讓他們去做常人做不到的事,不斷攀爬努力,挑戰更高的高峰。

并且在當前直播行業火爆的現在,這類游戲已經不再是高手玩家獨自寂寞攀登自娛自樂的存在了。主播的帶動,觀眾的入坑,如今人們既在這樣的游戲中找尋成就感,也在這樣的游戲直播中找樂子。

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觀眾喜歡看主播和up主“被虐”

猶記得看3個游戲主播在YY聊天,一個主播A最近正好就在玩《冰與火之舞》,另外兩個主播B和C就在邊看A直播一邊聊天。

B對C說:“這個游戲光看我都不知道咋**作的,上下左右么?”

C答:“你自己去試試就知道了,這游戲直播效果肯定不錯,觀眾就喜歡看這種主播被虐的。”

如今除去引起這個游戲關注熱潮的Faker、逍遙散人、大Mu……越來越多的主播開始加入到直播“被虐”的行列中來,朋友推薦嘗鮮是一方面,直播效果好,能適應觀眾需求又是另一方面。按照目前的擴散熱潮,當越來越多的觀眾看到了這款游戲,那么也會有越來越多的主播會去直播試玩這款游戲,觀眾和主播的傳播擴散是雙向的。

最后,這類游戲成功其實是相對偶然的,變態難度的“虐人”游戲很多,《I wanna》系列、《東方project》的衍生作品、《貓里奧》……這些游戲更廣為人知,但真正在直播走紅的卻是《和班尼特福迪一起攻克難關》以及《冰與火之舞》這類此前無人知曉的游戲。

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以變態關卡出名的《I wanna》系列

相比前者,后者的難度主要都是由“一命通關”拉高,除去“一命通關”特點,游戲的**作并不難,關卡也并不會十分變態。我想這才是為什么《和班尼特福迪一起攻克難關》及《冰與火之舞》能迅速在主播圈傳播開來的原因——比起高難度**作,更需要的是細心和耐心。而這是任何一個普通人都可以磨煉出來的。

真正熱愛挑戰高難度游戲的玩家所最需要的仍是《I wanna》系列等需要**作性的變態游戲,但對于直播行業或者說直播效果,人人都可以**作嘗試,門檻低的“自虐型”游戲明顯更適合它。

拓展知識:

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