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明日方舟十幾加-明日方舟陣容搭配

練至少2個先鋒干員,主要就是費(fèi)用回復(fù)及前期抗怪,推薦香草、翎羽、芬、紅豆高星的可以有德克薩斯、凜冬、推進(jìn)之王

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明日方舟十幾加,明日方舟陣容搭配?

練至少2個先鋒干員,主要就是費(fèi)用回復(fù)及前期抗怪,推薦香草、翎羽、芬、紅豆高星的可以有德克薩斯、凜冬、推進(jìn)之王

術(shù)士方面至少一個AOE法系低星可以有12F、炎熔、遠(yuǎn)山,最佳推薦天火

一個單體法系可以直接練女主角 驢驢 阿米婭。低星需要減速的話梓蘭是個不錯的選擇。

狙擊的物理遠(yuǎn)程位低星推薦克洛斯、巡林者(別看是2星,由于好升級,前期非常好用)杰西卡,高星里面白金、藍(lán)毒、能天使(三幻神之一)

近衛(wèi)需要至少一個,玫蘭莎必練,不管你有沒有高星都要有一個玫蘭莎,低耗,高血量高攻擊。其他的話推薦就是高星。

重裝方面也要有2個2星的黑角頂?shù)?章以前應(yīng)該都不成問題,其他的重裝送的米露格也不錯,4星里面的角峰特別提一下,因?yàn)檫@是少數(shù)有魔法抗性的重裝,高星里面的雷蛇、臨光、星熊(三幻神之一)

特種方面就提3個角色,一個是紅和礫,這兩個是快速部署型的干員,是可以用來救場的,極大提高自己的容錯率。另外一個就是阿消,這個是目前唯一一個可以推怪的特種,在某些關(guān)卡里面可以說是特解,必練。

醫(yī)療方面,需要單體治療一個和群體治療一個,區(qū)別并不是很大,緊著高星的練就好,低星的一樣可以用,醫(yī)療這個在精英化以前區(qū)別不大的。

精華攻略經(jīng)驗(yàn)卡效率表龍門幣效率表切爾諾伯格低星戰(zhàn)神推薦技能本CA4三星

錢本CE5三星經(jīng)驗(yàn)本LS4三星陣容搭配攻略難點(diǎn)關(guān)卡3星攻略更多關(guān)卡攻略點(diǎn)我查看1-101-122-22-32-52-82-103-33-43-84-44-10人氣干員星熊塞雷婭陳因陀羅能天使白金藍(lán)毒伊芙利特天火艾雅法拉夜鶯閃靈紅真理推進(jìn)之王德克薩斯設(shè)施詳解制造站貿(mào)易站加工站宿舍會客室人力辦公室發(fā)電站

明日方舟十幾加-明日方舟陣容搭配

如何評價**明日方舟?

一、走在業(yè)界前列的美術(shù)

《明日方舟》(下文簡稱舟游)這款游戲,游戲質(zhì)量的最大倚仗就是它優(yōu)秀的美術(shù)效果,這點(diǎn)各位玩家應(yīng)該都深有體會,我將從整體美術(shù)風(fēng)格與畫面動態(tài)效果兩方面簡單解析一下舟游優(yōu)秀美術(shù)效果的由來。

舟游的制作人海貓是《少女前線》(下文簡稱少前)的前主美,他設(shè)計了舟游里人人稱贊的UI,作為游戲制作人,在制作時偏向自己所擅的領(lǐng)域是非常正常的事。但我在這里要提的不止海貓,還有另一位:

唯老師是舟游的美術(shù)總監(jiān),前cygames員工。

以上這句話信息量很大,我詳細(xì)解釋一下:首先是美術(shù)總監(jiān),這是工業(yè)游戲生產(chǎn)中必不可少的職位,其主要工作是把控游戲的整體美術(shù)風(fēng)格、氣質(zhì),而國內(nèi)其它小作坊二次元手游幾乎沒有美術(shù)總監(jiān)或者說實(shí)在做事的美術(shù)總監(jiān)(參考少前異構(gòu)體活動的制作名單,美術(shù)組最高職位是首席美術(shù),沒有美術(shù)總監(jiān))其次是cygames,日本知名的手游大公司,代表作有《影之詩》《碧藍(lán)幻想》等等,作品的美術(shù)風(fēng)格和諧統(tǒng)一,這一優(yōu)點(diǎn)業(yè)內(nèi)有目共睹。

玩家在舟游里能看到不同畫師的立繪在UI中相當(dāng)協(xié)調(diào),幾乎沒有跳戲或者覺得某個立繪很難看的感覺,這和美術(shù)總監(jiān)的工作是分不開的,這是否來自cygames的一脈相承?我們不得而知。就這種協(xié)調(diào)具體而言,游戲中立繪有些共性是很明顯的:

1.精二后人均替身使者(優(yōu)秀的表現(xiàn)效果)

2.服裝上,整體來說現(xiàn)代感十足,**多的不色氣(崖心),色氣的不**(這就不舉例了),遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到**警戒線。

3.在**警戒線這點(diǎn)上進(jìn)一步說:初始立繪上半身的光線和畫面占比普遍非常充足,玩家第一眼很難注意到角色的腿部,而游戲內(nèi)初始立繪對胸部最高的暴露度是遠(yuǎn)山和食鐵獸,也遠(yuǎn)遠(yuǎn)弱于同類手游。

如果去看一下唯老師的微博,就知道他是真心熱愛這款作品。在個人簡介里寫自己是一款正在運(yùn)營中手游的管理崗,這是需要熱情和勇氣的一件事。

海貓和唯老師給這部作品在美術(shù)上帶來的整體感,可能有人認(rèn)為是不必要的,但應(yīng)當(dāng)承認(rèn),這是先進(jìn)、正確的方向。存在美術(shù)總監(jiān)這樣的崗位,說明在職能結(jié)構(gòu)上,鷹角已經(jīng)沒有把自己當(dāng)作一個小作坊了。

美術(shù)效果的實(shí)現(xiàn)還離不開程序員們的加班(誤)。國內(nèi)小作坊中,舟游的畫面在技術(shù)實(shí)現(xiàn)上也是十分先進(jìn)的:畫面的動態(tài)效果非常充足。比如主界面背景的光線變換以及重力平衡感應(yīng)UI,再比如關(guān)卡里的動畫效果。

第四章彌漫著濃煙和火星的戰(zhàn)場。這種設(shè)計在大多關(guān)卡都很有效果:第二章樓頂?shù)募诧L(fēng),第三章荒漠的沙塵,霜星戰(zhàn)的飄雪等等。而且這些動畫幀數(shù)都很足。

顯然,舟游非常重視畫面的動態(tài)感,這種動態(tài)感讓看慣了靜態(tài)UI與靜態(tài)畫面的玩家一時沉迷,同時這種恰到好處的畫面動態(tài)感也是玩家們在肝舟游時不感到膩的一個重要原因。毫無疑問,這些動畫素材都是需要原創(chuàng)的,這讓我覺得舟游甚至有技術(shù)美術(shù)(TA)這一職。

有著這樣先進(jìn)的美術(shù)團(tuán)隊與技術(shù)團(tuán)隊,舟游在硬實(shí)力上,就已經(jīng)走在了同類游戲前列。

二、總體上乘的游戲內(nèi)容

游戲內(nèi)容是一個非常大的部分,這里我將根據(jù)常見的策劃職能來說,依次為:關(guān)卡、系統(tǒng)、文案、數(shù)值。最后也會簡單加上一些對游戲音樂的私貨評價。

舟游的關(guān)卡設(shè)計我認(rèn)為是優(yōu)秀的。這一點(diǎn)在周回本中體現(xiàn)得非常明顯,很多人都在攻克CE-4、CE-5、LS-4、LS-5的過程中得到了**(笑),在周回本的設(shè)計上下功夫我認(rèn)為是十分明智的決定,目前周回本的難度和趣味性都非常令人滿意。而在主線關(guān)卡上,我特意統(tǒng)計了一下,數(shù)據(jù)如圖:

塔防游戲的關(guān)卡重復(fù)性高是難免的,而舟游重復(fù)的關(guān)卡非常少,且作戰(zhàn)內(nèi)容豐富,每一章都至少有兩個新的地圖玩法(第三章的草叢和隱身屏蔽裝置,第四章的掉血強(qiáng)化格和熔巖格等)。我覺得這些已經(jīng)足夠說明舟游在關(guān)卡設(shè)計上的水準(zhǔn)了。

系統(tǒng)上,舟游是比較豐富的。這里主要吐槽兩個較為**的系統(tǒng)(指與美術(shù)、程序的關(guān)聯(lián)性相對弱)。一是基建,設(shè)計感非常強(qiáng),是良性借鑒,但這個系統(tǒng)的問題是缺乏足夠的引導(dǎo),以至于投入和收益的關(guān)系難以讓玩家很**受到,換句話說,玩家要花相當(dāng)長一段時間才能知道基建有什么用。二是好友助戰(zhàn),助戰(zhàn)有獎勵,可是助戰(zhàn)的適用性并不高,且?guī)е鷳?zhàn)就不能自律,這些在游戲邏輯上都無可厚非,但卻給人一種“雞肋感”,這對游戲體驗(yàn)來說并不算好。不過,以上這些問題都在可接受范圍內(nèi),系統(tǒng)總體上是瑕不掩瑜。

文案上,舟游是良莠不齊的。好的方面,人物設(shè)定非常優(yōu)秀:身份十分豐富,上有軍閥老大、宗教領(lǐng)袖、生物兵器,下有小偷、逃犯、機(jī)器車,也正因人物身份的豐富,僅通過人物的故事與資料,就能很大程度地理解游戲的世界觀,而不必依賴劇情。不好的方面,一是人物關(guān)系有些留于描述,比如人物關(guān)系里很有魅力、看起來像是核心人物的德克薩斯,目前劇情中表現(xiàn)力不足;再比如設(shè)定上已經(jīng)和銀灰決裂的初雪,立繪卻穿著有喀蘭貿(mào)易logo的外套……目前來說只有黑鋼二人組的關(guān)系是令人感到真實(shí)和有趣的,其他關(guān)系不是略顯空洞,就是挖坑不填,這方面舟游還需要雕琢;二是敘事表現(xiàn)力不強(qiáng),主線劇情中的對話描寫總體上是不錯的,但敘事感不足,第三章米莎的求**就顯得有些生硬。劇情的空缺感其實(shí)可以靠旁白或獨(dú)白彌補(bǔ),而不單單是對話。舟游主線關(guān)卡數(shù)非常多,理應(yīng)能承載起內(nèi)容充足的劇情,但目前內(nèi)容我認(rèn)為有些單薄。

舟游的世界觀是較為復(fù)雜的,勢力與種族繁多,玩家即使看完早期所有檔案也不一定能梳理清楚,在同類游戲里算是極其復(fù)雜的了。而同類游戲中,文案方面?zhèn)涫芎迷u的少前,對文案的投入力度有多大呢?策劃組共24人,主要四類策劃共18人,其中文案策劃就達(dá)到9人。

異構(gòu)體的制作名單

因此,對于如此大的一個框架,舟游如果不太重視文案上的投入,很可能就是坑填完后根本補(bǔ)不了,至于這個問題重不重要,那就見仁見智了。

舟游在數(shù)值上的問題,是玩家們目前最重視的問題。目前數(shù)值問題集中在養(yǎng)成相關(guān)的兩方面:

一是體力系統(tǒng)數(shù)值不健康。需要氪金才能加速恢復(fù)的體力成為氪金玩家與平民玩家拉開差距的真正武器,氪金玩家一天體力上限約為1500,而普通玩家僅約為240或300。通常手游是允許肝帝與氪佬在養(yǎng)成上能達(dá)到同一水平的,而舟游目前是不行的,不健康的環(huán)境容易引起特定玩家群體流失,降低的玩家多樣性又使環(huán)境更不健康,最后影響的是游戲壽命,同時舟游又是養(yǎng)成速度很慢的游戲,沒有體力道具就意味著限時活動必須長期規(guī)劃而不可能通過短期沖刺解決,這是比較反人性的設(shè)計。我能理解舟游想趁著開服時玩家的容忍度,收割一波氪佬的錢包,但目前問題已經(jīng)嚴(yán)重,雖然不至于致命,但非常影響游戲風(fēng)評。

二是游戲內(nèi)養(yǎng)成關(guān)卡(類似于FGO的**本和QP本)收益似乎過低,尤其是極高的體力消耗,使玩家常規(guī)游玩時間過短,掛機(jī)幾分鐘體力就空了,意猶未盡卻無事可做。這些我認(rèn)為可以通過降低單次進(jìn)入養(yǎng)成關(guān)卡的體力消耗來改善,收益還可以通過出活動來彌補(bǔ),相對來說不算大問題。

拋開玩家自身的成長問題,舟游在角色數(shù)值類(角色職業(yè),角色技能等)的設(shè)計對《千年戰(zhàn)爭》的借鑒是較明顯的,目前數(shù)值平衡沒有什么大問題,算是無功無過。策略型游戲?qū)?shù)值策劃的能力要求非常高,不盡如人意是很正常的事,舟游的數(shù)值我認(rèn)為將是一個需要長期關(guān)注的問題。

最后主觀地提一提游戲的音樂,舟游的音樂由windbell project制作。舟游對音樂是足夠上心的,碎骨boss戰(zhàn)和霜星boss戰(zhàn)都有**的BGM,霜星的BGM甚至加了人聲,開場女聲吟唱配合4-10霜星從左上角緩緩走出,演出效果真的很棒。

需要特別提到的是主界面的BGM,這是我目前玩過的所有手游里個人認(rèn)為最好的主界面BGM。節(jié)奏不急不徐,不帶有明顯情緒,旋律簡單卻不**,這樣一個四“不”的BGM,結(jié)合清新干凈的UI,讓我的感官沒有任何壓力,仿佛自己在游戲世界里自由地飄蕩一樣,聽上一天都不厭煩,我認(rèn)為這個BGM是玩家們肝舟游時不感到膩的另一個重要原因。此外,這個BGM還有一些細(xì)節(jié):戴上**,可以聽到BGM中有類似與筆劃過紙面的聲音,很容易讓人入境(辦公室);如果玩家登錄或是從基建回到主界面,BGM還會特意晚一點(diǎn)播放,這一小段空白是主界面干員和你打招呼的時間,大部分干員的問候臺詞都很簡短,你在聽到她們清晰的問候后才會聽到BGM。這個BGM完全有資格成為舟游的主題旋律,但這些就不必細(xì)述了。

三、方舟駛向何方

舟游的成績或許超出了團(tuán)隊的預(yù)期,以至于開服至今,官方除了修復(fù)bug,沒有做出任何對當(dāng)前游戲內(nèi)容問題或活動的回應(yīng)。在我看來,舟游現(xiàn)在面臨的主要問題有:

1.是否能及時解決當(dāng)前理智(體力)不健康的數(shù)值問題。

2.是否找準(zhǔn)了游戲**,是更重休閑?還是更傾向于核心向游戲?

3.第一次活動要以什么形式開啟?肝度與回報能不能滿足大部分玩家的養(yǎng)成需求?

總的來說,可以總結(jié)為一條:策劃與運(yùn)營團(tuán)隊能不能跟上美術(shù)與技術(shù)團(tuán)隊的水準(zhǔn)?

就個人體驗(yàn)而言,舟游是圈內(nèi)游戲質(zhì)量頂尖的商業(yè)手游,衷心希望它能夠完整而長遠(yuǎn)地走下去。

明日方舟30級該有什么水平?

明日方舟的話,30級的話水平不是很高,基本上是以小菜雞的水平要到60~100級的時候才有變化。

明日方舟攻擊提升是多少?

耐久:2000+攻擊:200+防御:100+(可能略高,不高于120)

法抗:不確定,一般為20(可能為大于0)

如何評價明日方舟新增加的保**度?

不要看到井就說公主焊接了啊。甚至在一些社交平臺上看到了這個機(jī)制是在抄襲公主焊接的言論,這真的太令人迷惑了評價井機(jī)制繞不開這個機(jī)制的設(shè)計初衷,也不得不提一提**的cygames,這也是公主焊接的母公司。cy井機(jī)制是什么東西呢?簡單來說就一個抽卡系統(tǒng)的硬保底用cy旗下填井填的最多的游戲GBF來舉例,玩家在投入每個卡池的同時,會根據(jù)抽卡次數(shù)獲得代幣,代幣在當(dāng)期卡池期間一直保存,并且若集齊300個代幣,也就是消耗300抽,即可直接兌換一個當(dāng)期卡池中的ssr角色或道具。沒有消耗掉的代幣,也會在卡池結(jié)束后等比例兌換成俗稱母豬石的資源,用來在商店購買,井的來歷,據(jù)說是因?yàn)橛腥顺饩拶Y抽游戲內(nèi)的神將而不得,最終心態(tài)漂移通過法律途徑質(zhì)疑概率造假后做出的調(diào)整所以井機(jī)制,根本上就是保底機(jī)制和一定玩家福利的綜合體,對玩家而言是一件好事那再來說說舟游增加井機(jī)制的問題,我的評價是這樣的:對于大多數(shù)玩家來說,有和沒有其實(shí)差不多,但有總比沒有好,至少拿到了額外福利,況且可以杜絕一些極端情況出現(xiàn)來解釋一下為什么這么說主要是概率問題,舟游的一共有四類池子:限定池、當(dāng)季up池、輪換池和特殊池特殊池先不談,剩下三種池子的概率非常統(tǒng)一,都是百二池,也就是每一抽都有百分之二的概率是六星干員(SSR),除此之外舟游還有一層保底機(jī)制:每個池子的潛10抽內(nèi)必定出一個五星以上干員(SR+SSR),若連續(xù)50抽沒有SSR干員,則之后的每一抽增加百分之二的SSR率,也就是從第五十一抽開始是百四、百六、百八,直到九十九抽后變成必出一個SSR,另外,輪換和當(dāng)季UP共享這個保底計度。當(dāng)季UP和輪換一般被稱為標(biāo)準(zhǔn)尋訪三種池子也有各自的UP特點(diǎn)。限定池(地生五金和即將到來的遺愿焰火)將會有兩位SSR新干員同時UP,其中有一位是卡池限定角色,過了這個卡池只能等卡池復(fù)刻(年和這次的w),兩位UP角色共享SSR角色中的百分之七十概率。同樣是雙up,但概率可就低多了輪換池:UP兩個非當(dāng)季UP和限定的SSR角色,分享百分之五十的SSR概率,沒什么好說的,半月一換中規(guī)中矩,其中一個還會進(jìn)商店換,但從概率角度來說,歪的幾率可比限定池高多。當(dāng)季UP,全收集玩家最好在這個時候入手干員當(dāng)季UP:新干員尊享池,一人單獨(dú)百分之五十SSR概率,這也是為什么說盡量把資源投入到抽新干員的原因,不容易歪。因?yàn)楸旧碛斜5讬C(jī)制存在,所以這三種池子…也就限定池可能會有一些天井的需求,輪換池沒必要,而UP池概率相對友善,更不需要了你看看隔壁真正需要天井,甚至沒有300抽不下井的gbf,概率雖然高一些,百三或者百六),但池子的深度完全是兩個世界,截止目前普池139個SSR角色,每期up的也就幾個,月中額外限定15人,月底額外限定12人,還有節(jié)限、神將等亂七八糟池子而舟游算上周年的兩個才不過24個SSR,卡池原本也就有一層保底機(jī)制,這井真的用不上,也就杜絕一下特別極端的個例,畢竟概率在那里,基數(shù)大了什么情況都有況且…如果真的有個別氪佬動輒300抽,也估計也是沖著全干員滿潛去的,增加這個機(jī)制沒準(zhǔn)反而能少抽個一兩輪,對玩家而言也是好事…所以大多數(shù)玩家來說,這個機(jī)制是白撿材料:本來抽了就只是抽了,現(xiàn)在額外給你點(diǎn)返利而已!

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