本文的標(biāo)題是《《火影忍者》手游的城市賽,為移動(dòng)格斗電競(jìng)?cè)窕峁┝丝赡堋穪?lái)源于:由作者:陳永正采編而成,主要講述了在《火影忍者》手游城市賽中,我們看到了移動(dòng)格斗電競(jìng)賽事的更多可能。9月1日,以“青春就
在《火影忍者》手游城市賽中,我們看到了移動(dòng)格斗電競(jìng)賽事的更多可能。
9月1日,以“青春就是再戰(zhàn)一場(chǎng)”為主題的《火影忍者》手游首屆城市賽正式拉開(kāi)了帷幕。不同于以往的賽事,《火影忍者》手游此次為玩家以及廣大火影IP愛(ài)好者,呈現(xiàn)了一場(chǎng)別開(kāi)生面的電競(jìng)盛宴。
《火影忍者》手游通過(guò)其移動(dòng)電競(jìng)格斗賽事的“快節(jié)奏格斗競(jìng)技體驗(yàn)”為核心,結(jié)合城市賽的全民電競(jìng)特征對(duì)賽事體系進(jìn)行了全方位的升級(jí),同時(shí)城市賽還融合動(dòng)漫IP、城市文化等多種元素,打造了一場(chǎng)完美契合“青春就是再戰(zhàn)一場(chǎng)”主題的電競(jìng)動(dòng)漫嘉年華。
5年賽事沉淀,《火影忍者》手游邁出全民化重要一步
9月27日城市賽線上海選賽已全部結(jié)束,在即將開(kāi)啟線下決賽之際,官方也同步發(fā)布了賽事宣傳片,并喊出“青春就是再戰(zhàn)一場(chǎng)”的城市賽主題口號(hào)。
在《火影忍者》城市賽宣傳片可以看到,本次城市賽將火影格斗元素與四個(gè)落地城市的特色文化進(jìn)行了深度融合。無(wú)論是重慶的火鍋店,還是青島的沙灘排球比賽,亦或者廣州的茶餐廳等生活場(chǎng)景,都呈現(xiàn)出“城市的每一個(gè)角落,都有青春的決斗場(chǎng)”的全新生活場(chǎng)景。
玩家通過(guò)參與賽事,自身的火影格斗精神得到了釋放。而城市特色文化則是以賽事為窗口,結(jié)合火影元素為玩家構(gòu)建一個(gè)具備城市特色火影格斗文化的生活場(chǎng)景。
自2016年上線以來(lái),《火影忍者》手游就在電競(jìng)領(lǐng)域積極布局,單局5分鐘的快節(jié)奏比賽,讓《火影忍者》手游打造出了一個(gè)集觀賞性與競(jìng)技性于一體的無(wú)差別忍者格斗大賽。并且通過(guò)在游戲中開(kāi)放多達(dá)260位忍者角色,添加替身術(shù)、秘卷術(shù)和通靈術(shù)等忍術(shù)格斗機(jī)制,進(jìn)一步豐富了《火影忍者》手游賽事的精彩程度。
《火影忍者》手游的無(wú)差別格斗大賽經(jīng)過(guò)5年時(shí)間的沉淀,已經(jīng)具備了不小的規(guī)模。根據(jù)官方公布的數(shù)據(jù),賽事累計(jì)覆蓋超過(guò)1億人次,超1500萬(wàn)參賽玩家以及超10億累計(jì)觀賽人次。
目前《火影忍者》手游的無(wú)差別賽事體系,包括無(wú)差別季賽、斗魚(yú)、虎牙平臺(tái)授權(quán)賽,以及年度總決賽。從賽事體量來(lái)看,無(wú)疑已經(jīng)是移動(dòng)格斗電競(jìng)的頭部品牌,但《火影忍者》手游并未停止在電競(jìng)領(lǐng)域的探索和創(chuàng)新。本屆《火影忍者》手游城市賽的落地,就是《火影忍者》手游在現(xiàn)有的賽事體系中的進(jìn)一步補(bǔ)充和拓展。
布局大眾賽事,《火影忍者》手游旨在打造全民移動(dòng)格斗電競(jìng)生態(tài)
在今年6月于海南舉辦的“2021全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)暨騰訊電競(jìng)年度發(fā)布會(huì)”上,騰訊互娛魔方工作室·動(dòng)作產(chǎn)品負(fù)責(zé)人、《火影忍者》手游制作人張文就曾提到,《火影忍者》手游已經(jīng)開(kāi)發(fā)了一套完整的賽事體系,而今年還將對(duì)賽事體系進(jìn)一步展開(kāi)拓展和升級(jí),舉辦更多能形成二次元年輕玩家號(hào)召力的格斗電競(jìng)賽事。
首先在賽事內(nèi)容體驗(yàn)上,《火影忍者》手游官方首先將針對(duì)無(wú)差別格斗大賽,從VI視覺(jué)升級(jí)到虛擬演播廳直播技術(shù),再到專業(yè)向的賽事數(shù)據(jù)接入,借助這些全新技術(shù)為玩家?guī)?lái)更優(yōu)質(zhì)的觀賽體驗(yàn)。
而在賽事體系拓展上,在電競(jìng)峰會(huì)上公布了對(duì)《火影忍者》手游賽事體系進(jìn)行拓展和升級(jí)信息的兩個(gè)月后,城市賽就提上了日程。
《火影忍者》手游城市賽通過(guò)以游戲客戶端為窗口,將賽事流程設(shè)為“線上全民報(bào)名、線上城市賽點(diǎn)海選以及線下城市決賽”的模式,成功開(kāi)啟全民電競(jìng)的大門(mén)。同時(shí),賽事參與低門(mén)檻也讓參賽用戶不再考慮“必須專業(yè)”,這一點(diǎn)為城市賽擴(kuò)展了更加廣泛的賽事受眾。任何一個(gè)火影玩家和格斗愛(ài)好者都可以以電競(jìng)選手的身份參與到城市賽中,深度體驗(yàn)《火影忍者》手游賽事的格斗文化。
低門(mén)檻參與只是《火影忍者》手游城市賽的一部分,與之對(duì)應(yīng)的是城市賽對(duì)賽事架構(gòu)的完整搭建。在城市賽線上海選賽階段,首先采用兩個(gè)階段的“錦標(biāo)賽積分賽”方式?jīng)Q出四大賽點(diǎn)的32強(qiáng)。而到了線下城市賽決賽階段,參與用戶將真正和職業(yè)電競(jìng)選手一樣,前往位于重慶、青島、杭州與廣州的決賽現(xiàn)場(chǎng)一較高下。
另外在賽制上,《火影忍者》手游城市賽采用了玩家可以自由使用自己忍者池戰(zhàn)斗的“武斗賽”模式,獨(dú)特的賽事設(shè)計(jì)為參賽選手帶來(lái)更多**作空間的同時(shí),也極大的提升了賽事內(nèi)容的精彩程度。
《火影忍者》手游城市賽的推出,一方面滿足了普通大眾玩家的“重在參與”,另一方面通過(guò)對(duì)賽制的創(chuàng)新以及對(duì)全新賽事體系的構(gòu)建,讓移動(dòng)格斗賽事內(nèi)容的呈現(xiàn)更具“觀賞性”。同時(shí),《火影忍者》手游還可以通過(guò)城市賽發(fā)現(xiàn)和挖掘更多具有職業(yè)潛力的選手,為移動(dòng)格斗電競(jìng)行業(yè)持續(xù)輸送新鮮血液。
城市賽通過(guò)對(duì)比賽模式、賽制設(shè)計(jì)、賽事落地城市多層面的創(chuàng)新,成為了《火影忍者》手游賽事體系重要的拓展和補(bǔ)充。而且隨著城市賽輻射到更多圈層,《火影忍者》手游將構(gòu)建出一個(gè)具備龐大IP粉絲和年輕玩家號(hào)召力的泛娛樂(lè)格斗電競(jìng)賽事。
《火影忍者》手游全民化的重要助力:用戶基礎(chǔ)、全新商業(yè)模式、多元賽事內(nèi)容體驗(yàn)
之所以說(shuō)《火影忍者》手游將推動(dòng)移動(dòng)格斗電競(jìng)賽事成為大眾主流賽事,不僅僅是因?yàn)樽陨淼臒o(wú)差別格斗大賽已經(jīng)做到了移動(dòng)格斗電競(jìng)的頭部品牌。更為重要的原因是,包括用戶基礎(chǔ)、商業(yè)模式、城市特色賽事內(nèi)容運(yùn)營(yíng)在內(nèi)的多重因素,使《火影忍者》手游具備了將移動(dòng)格斗電競(jìng)推向全民的能力。
電競(jìng)內(nèi)容的大眾化和普及化并不是**存在,而是和游戲本身相輔相成,游戲要有一定的普及化,才有電競(jìng)的大眾化。根據(jù)官方公布的數(shù)據(jù),目前《火影忍者》手游的角色創(chuàng)建數(shù)已經(jīng)超過(guò)了1.6億。其中年輕用戶群體占比高達(dá)75%,日均PVP戰(zhàn)斗超5000萬(wàn)場(chǎng)次,活躍參與率高達(dá)80%。從數(shù)據(jù)中可以看出,《火影忍者》手游不僅走在了移動(dòng)格斗領(lǐng)域的前列,在年輕用戶群體中,也擁有著巨大的號(hào)召力。
其次,《火影忍者》手游城市賽線下決賽在落地重慶、青島、杭州和廣州四座城市時(shí),除了呈現(xiàn)精彩的移動(dòng)格斗電競(jìng)賽事,還將火影的IP文化與城市特色地域文化進(jìn)行有機(jī)融合。
在即將舉行的線下決賽中,《火影忍者》手游將圍繞不同城市的特色,如重慶的火鍋、青島的帆船、杭州的西湖、以及廣州的羊城文化,來(lái)對(duì)應(yīng)《火影忍者》動(dòng)漫中火、風(fēng)、水、土四種不同的元素風(fēng)格,構(gòu)建出具備不同城市特色文化以及火影元素的比賽舞臺(tái),將賽事塑造成城市文化傳播的新型渠道。此外,《火影忍者》手游城市賽還將結(jié)合城市特色的地標(biāo)場(chǎng)景,進(jìn)入多所高校,與漫展、商圈進(jìn)行深度聯(lián)動(dòng),為所有火影玩家呈現(xiàn)出一個(gè)集競(jìng)技性、娛樂(lè)性一體“電競(jìng)動(dòng)漫嘉年華”。
《火影忍者》手游城市賽通過(guò)結(jié)合地域特色,為用戶帶來(lái)全方位的沉浸式線**驗(yàn)的同時(shí),也進(jìn)一步加快了《火影忍者》手游賽事觸達(dá)到不同圈層的速度。
最后,不同于其他電競(jìng)賽事的商業(yè)模式也是《火影忍者》手游打造全民移動(dòng)格斗電競(jìng)生態(tài)的重要因素。《火影忍者》手游不僅有足夠龐大的受眾,還附帶著《火影忍者》動(dòng)漫這個(gè)巨量IP的影響力,一定程度上將提高品牌的入局意愿,卷入更多品牌進(jìn)行跨界合作,為《火影忍者》手游提供了在商業(yè)化層面實(shí)現(xiàn)更多可能的機(jī)會(huì)。
從IP影響力和未來(lái)的商業(yè)模式發(fā)展路線這兩個(gè)維度來(lái)看,《火影忍者》手游已經(jīng)不僅有堅(jiān)實(shí)的發(fā)展基礎(chǔ)和清晰的發(fā)展思路,且在未來(lái)具備巨大的發(fā)展?jié)摿Α?/span>
龐大的用戶基礎(chǔ),不斷拓展和豐富的移動(dòng)格斗賽事體系,賽事、動(dòng)漫、城市文化多元聯(lián)動(dòng)的賽事內(nèi)容體驗(yàn),以及未來(lái)巨大的商業(yè)化潛力,正是因?yàn)椤痘鹩叭陶摺肥钟卧谶@些不同維度的持續(xù)探索和創(chuàng)新,讓我們看到了《火影忍者》手游有望推動(dòng)移動(dòng)格斗電競(jìng)成為繼MOBA、FPS等主流賽事外,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)另一類(lèi)主流賽事。
結(jié)語(yǔ):
從沉淀5年打造移動(dòng)格斗電競(jìng)賽事頭部的“無(wú)差別格斗大賽”,再到圍繞全民展開(kāi)的城市賽,這不單單是火影賽事體系的進(jìn)一步升級(jí)和拓展,更是代表著《火影忍者》手游作為在移動(dòng)格斗電競(jìng)行業(yè)探索者的**在這個(gè)過(guò)程中的不斷發(fā)展與成熟。
此次《火影忍者》手游圍繞移動(dòng)格斗電競(jìng)?cè)窕归_(kāi)的探索,也讓我們對(duì)將于10月3日打響的城市賽四大賽點(diǎn)決賽,首站重慶線下決賽的舉辦有了更多的期待。在《火影忍者》手游賽事體系的引領(lǐng)下,移動(dòng)格斗電競(jìng)或?qū)⒄嬲呦蛉瘛?/span>
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