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Epic游戲商城上線社交功能,steam有的都得要有

本文的標(biāo)題是《Epic游戲商城上線社交功能,steam有的都得要有》來源于:由作者:陳琦采編而成,主要講述了如今談及Epic Games,可能許多朋友腦海中浮現(xiàn)的第一印象,并不是爆款游戲《堡壘之夜》或

如今談及Epic Games,可能許多朋友腦海中浮現(xiàn)的第一印象,并不是爆款游戲《堡壘之夜》或虛幻游戲引擎的開發(fā)商,而是作為反抗蘋果與谷歌主導(dǎo)的應(yīng)用商店經(jīng)濟(jì)的旗手。隨著Epic Games與蘋果之間關(guān)于“蘋果稅”的紛爭日趨白熱化,蘋果與谷歌也不約而同地選擇了向中小開發(fā)者在抽成方面進(jìn)行讓利。


Epic游戲商城上線社交功能,steam有的都得要有

連壁壘森嚴(yán)的移動端儼然已經(jīng)被Epic Games撕開了一角后,在更加開放的PC端,其也早在2018年就開始向數(shù)字分發(fā)領(lǐng)域的霸主steam發(fā)起了挑戰(zhàn),并且如今也戰(zhàn)果也頗豐。通過免費(fèi)、低價,以及限時獨(dú)占這一整套組合拳,讓Epic游戲商城已經(jīng)吸引了大量的用戶,但這顯然還不足以撼動自成一體的steam。為此,在3月18日凌晨Epic Games方面發(fā)布消息稱,將在近期為Epic游戲商城新增一系列主打社交的新功能。


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在官方公告中,Epic Games方面表示希望通過努力,能夠?qū)pic游戲商城打造為“玩家可以和朋友們跨平臺進(jìn)行聯(lián)系,毫不費(fèi)力地加入群組進(jìn)行語音對話,以及隨時均可與群組成員一起游玩游戲的地方。”

目前,已經(jīng)確認(rèn)會在3月內(nèi)加入Epic游戲商城的功能包括玩家名片、升級版的搜索功能、請勿打擾、悄悄話、最小化顯示。據(jù)悉,未來Epic游戲商城還將會加入全新的群組系統(tǒng),使得玩家可以自行組建群組,并通過語音、文字,以及更多其他方式進(jìn)行交流。于此同時,成就系統(tǒng)的加入,也將讓玩家能夠向朋友展示自己在游戲中的戰(zhàn)績。


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在宣布為自家游戲商城加入一系列社交功能之前,Epic Games方面也公布了Epic游戲商城2020年的回顧,向外界分享了其在過去一年里所取得的成績。其中顯示,Epic游戲商城的注冊用戶已經(jīng)超過1.6億,日活躍用戶增長了192%,達(dá)到3130萬,最高同時在線用戶數(shù)也已達(dá)到1300萬,并且平臺玩家的總游玩時間也有所上升,2020年這個數(shù)據(jù)為57億小時,比起2019年的33.5個小時上升了70%。

在各項(xiàng)用戶數(shù)據(jù)大幅增長的同時,玩家在Epic游戲商城則消費(fèi)了多達(dá)7億美元,其中第三方游戲的份額則為2.65億美元,占據(jù)了37%的比例,對比2019年的2.51億美元,增幅卻大概只有 5.5%。而這一數(shù)據(jù)也表明,如今Epic游戲商城依舊還是在依靠第一方游戲“打天下”。

那么Epic游戲商城所取得的成績,在2020年的PC游戲發(fā)行市場中處于怎樣的地位呢?用該領(lǐng)域領(lǐng)頭羊steam去年的相關(guān)數(shù)據(jù)無疑就能說明一切。今年1月中旬,Valve發(fā)布了steam的2020年年度報告,顯示其在這一年中的全球日活用戶已經(jīng)達(dá)到6260萬、月活用戶為1.204億、每月新增游戲購買用戶260萬、平臺用戶的游戲時間比2019年增加50.7%、最高同時在線用戶則為2480萬。


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相比之下,在用戶規(guī)模上Epic Games的表現(xiàn)可以說是相當(dāng)不錯,并且已經(jīng)達(dá)到了steam的一半,借用玩家的話來說,就是“steam不是我不愛你,而是Epic實(shí)在給的太多”。但是在許多數(shù)玩家的潛意識中,Epic游戲商城的地位顯然與其現(xiàn)在的體量并不太匹配,甚至除了免費(fèi)送游戲外存在感并不算強(qiáng),更沒有像steam一樣衍生出花樣繁多的梗。

那么問題出在哪里呢?在一位普通玩家的視角下,Epic游戲商城目前還僅僅是一個購買游戲,以及一個游戲啟動器,但steam則**了社區(qū)討論、市場交易、MOD**、成就系統(tǒng)、創(chuàng)意工坊等眾多功能的虛擬空間。而拉上三五好友在《DOTA2》、《PUBG》、《人類一敗涂地》中“開黑”,也早已成為許多玩家歡度假日的一個選項(xiàng)。


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在steam中除了買游戲之外,玩家能夠在這里分享討論游戲、獲取游戲相關(guān)資訊,以及開展各種相關(guān)活動等,進(jìn)而使得其給予用戶的游戲體驗(yàn)更加豐滿。而steam在此前這樣漫長的努力已經(jīng)建立了一個良性循環(huán),如今也有著很高的穩(wěn)定性,甚至是自我強(qiáng)化(優(yōu)質(zhì)MOD與用戶反饋) 能力。

反觀缺少了社區(qū)功能的Epic游戲商城,則幾乎可以用“沒有煙火氣”來形容。因此也使得其目前所面臨的最大問題,就是空有巨大的用戶數(shù)量基礎(chǔ),但玩家粘性卻不高。在Epic游戲商城上,玩家與玩家之間的幾乎沒有途徑、也沒有必要產(chǎn)生聯(lián)系。


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簡而言之,就是steam在建立了屬于自己的游戲生態(tài)后,Epic游戲商城卻尚未搭建起屬于自己的良性循環(huán),所以如今用“鮮花著錦烈火烹油”來形容當(dāng)下的后者顯然也十分貼切。其實(shí)在Epic游戲商城公布的2020年報告中還這樣的一組數(shù)據(jù),就是2020年其一共共送出了103款免費(fèi)游戲(游戲總量為471款),這些游戲如果以原價購買則需要2407美元,而這些免費(fèi)游戲則被玩家領(lǐng)取了共7.49億次。

在許多業(yè)內(nèi)人士看來,正是靠著源源不斷的免費(fèi)游戲和以10美元優(yōu)惠券為代表的驚人折扣,Epic游戲商城才得以飛速崛起。但是從互聯(lián)網(wǎng)廠商過去的經(jīng)驗(yàn)不難得出結(jié)論,這種大規(guī)模的燒錢玩法并不太可能一直持續(xù)下去。此前曾有業(yè)內(nèi)人士公布過steam 30%抽成的組成方式,顯示其steam在每單交易中需要支付業(yè)內(nèi)平均水準(zhǔn)的7%交易傭金、30%的運(yùn)營成本、23%的研發(fā)和維護(hù)成本,所以這也就意味著在占游戲價格30%的抽成中,其實(shí)也只有12%才是steam真正賺到的。


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然而,Epic Games為其游戲商城所定下的抽成比例就是12%,這意味著其真正能夠掙到的就只有4.8%。顯而易見,Epic Games的策略屬于傷敵一千自損八百的“七傷拳”。此前,Epic Games能夠輕松用錢來填這個坑,源自于自家游戲《堡壘之夜》在2018年吸金高達(dá)24億美元,但隨著Epic Games與蘋果方面的交惡,《堡壘之夜》iOS版下架以及游戲本身在不可避免的逐步衰落,這個爆款游戲后續(xù)能為Epic Games帶來的營收或?qū)⒃絹碓缴佟K杂杏^點(diǎn)認(rèn)為,Epic游戲商城顯然不太可能會繼續(xù)無節(jié)制的砸錢。


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就像互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)跑馬圈地時所給出的補(bǔ)貼,最終還是會從消費(fèi)者身上掙回來一樣,Epic Games投入血本的Epic游戲商城同樣也需要迎來回報。所以這個時候,**成功者的經(jīng)驗(yàn),用社區(qū)來激活用戶也就成為了情理之中的一種選擇。因此也有業(yè)內(nèi)人士表示,或許下一步Epic Games就要開始在游戲商城中上架市場功能,來進(jìn)一步激發(fā)玩家的消費(fèi)熱情了。

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