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逆水寒手游素問鳴金選擇推薦

逆水寒手游素問鳴金選擇推薦

今天,我給朋友們帶來了“逆水寒手游素問鳴金選擇推薦”的相關內容。逆水寒是一款古老的仙霞**。游戲由虛擬引擎制成。玩家可以探索高自由度,共同完成各種主副任務。玩家可以體驗不同的江湖。最近看到很多朋友在問,素問鳴金怎么選?素問屬于遠程輸出選手,同時還可以進行輔助治療,比較全能。小編為大家整理了一些素問鳴金推薦,感興趣的寶寶來看看吧!

首先給大家帶來的是龍池推薦。在選擇優先級時,玩家可以使用觀空,其次是龍心,冰淵最后是耀茫。當冰淵處于控制狀態時,它可以觸發自己的盾牌,以抵抗部分傷害。耀茫可以為自己的屬性獲得基礎加成。看空可以讓自己的暗淡縮短三秒的刷新時間,玩家不要小看這三秒,在游戲中還是很關鍵的。最后,龍心可以給自己增加蝴蝶戀花的被動性,獲得霸權,減少部分控制。

在破軍類型的鳴金推薦中,玩家可以優先燃燒心臟,其次是破碎的靈魂,空霜最后是振明。素質問題具有流動輕云的關鍵技能,素質問題可以提高更高的憤怒值,非常適合素質問題,所以玩家應該優先燃燒心臟。第二個是破碎的靈魂,玩家可以使用它來改善心臟。如果玩家缺乏破碎的靈魂,你可以選擇振明或空霜來代替它。

最后,建議使用皇家類型的鳴金。小編建議玩家優先考慮百川,其次是天佑,最后是灰塵。百川卡哇伊使自己在受到嚴重打擊后獲得盾牌,以抵抗部分傷害。天佑可以在**前恢復部分血量和霸權效果。灰塵可以獲得盾牌吸收部分傷害。小編之所以不推薦繞梁,是因為收入太低,大多數玩家都不會選擇。

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明日之后絕地特警時裝好不好(明日之后絕地戰警時裝)

很多朋友在找本網頁時都會咨詢明日之后絕地特警時裝好不好和明日之后絕地戰警時裝,這說明有一部分人對這個問題不太了解,您了解嗎?那么什么是明日之后絕地戰警時裝?接下來就由小編帶大家詳細了解一下吧!

什么游戲最好玩?

2009年最好玩的單機游戲:

魔獸爭霸II,拳皇,拳皇—夢幻之戰

,**神VS火影V0.8

,天眼傳說,武林外傳,

生化傳奇,紅色警戒3,仙劍奇俠傳,軒轅劍外傳,暗黑破壞神,極品飛車9

超級瑪麗,摩爾莊園,合金彈頭8,迷宮劍傳,太空槍戰,真理之劍1.93

,鬼泣2

單機奇跡MU,搶灘登陸戰2008,大富翁雙人版,七龍紀,戰爭機器,**浩克

模擬人生,極品飛車-地下狂飚,橫版暗黑鬼泣,模擬人生之夢幻約會,絕地防御

魔獸爭霸II

戰爭

紅色警戒3

極品飛車9

暗黑破壞神

魔塔最新版

英雄**4

仙劍奇俠傳

大富翁4

越獄第四季

軒轅劍外傳

拳皇2000

Flash世紀帝國

策略守城

鬼泣2

星際爭霸

天煞小忍者3

生化危機三

Q版泡泡堂2

狂魔斗士

搶灘諾曼底:二戰題材是很多人關注的題材,現在有這么一款游戲出現了。

第一人稱的視角讓你有玩到兄弟連榮譽勛章和使命召喚的感覺。

cs:第一人稱射擊游戲

cs**亡命令

CS挑戰賽

cs-西游記版

CS實戰

反恐精英狙擊手

CS反恐戰爭:特別任務

反恐特警

CS集訓營

CS之大決戰

CS3D射擊

經典flash

CS鐵甲精英

CS狙手

廣州反恐睇真D

反恐精英CS2008版

角色扮演類:

波斯王子

帝國時代

國王的召喚4

浪人武士劍魂

用劍找出真理和正義,敏捷動作

三國

冒險

盜版三國志

QQ三國2

武林三國

金庸群俠傳2加強版

**神的試練2-快速升級版

索尼克-能量水晶

迷宮劍傳

中文

降世神通-要塞戰爭2

大航海時代

天眼傳說

像《大航海時代》

帝國遠征

七龍珠III

賽爾達傳說-三角力量

策略RPG

仙劍奇俠傳RPG版

羅馬斗士

魔獸爭霸TD

絕地求生和明日之后哪個更火?

不用想,肯定是《絕地求生》。因為兩個游戲我都玩過,所以我覺得我還是有些發言權的。絕地求生現在挺火的,無論是手游還是端游都有很高的人氣。而《明日之后》作為一款手游,它在經歷過一月初和4月底的陣痛之后,很多玩家都選擇退游了,現在的人氣雖然穩定,但肯定沒有之前那么高。

而且最主要的是,《明日之后》太肝了,很多玩家都是被砍樹和挖石頭勸退的。并且《明日之后》的活動和任務十分耗費時間,如果不做又很容易拉開距離,而等級落后了很可能代表著別人的裝備已經更新換代,而你還只能用老的裝備。《絕地求生》就不一樣,不需要肝,裝備靠撿,一局下來所花費的時間并不長,比玩《明日之后》好多了。

此外,《明日之后》太氪金。以前我們工會有很多有錢的大佬,他們玩《明日之后》都是砸了有個幾萬、十幾萬下去,但很多時候都洗不出自己想要的裝備。而一些無人機、有制作次數的裝備和武器都需要抽獎,這些都是花錢的點。此外,游戲內的交易機制很坑,玩家要想靠肝來實現自給自足是完全不可能的事情,要想買別人的東西很多時候都要充錢換金。最重要的是,花錢的地方太多,就是一個無底洞,也逼走了很多玩家。

而《絕地求生》不一樣,除了皮膚外沒什么花錢的地方。所以,花錢少得到的快樂又多,《絕地求生》自然比《明日之后》要火。

好了,關于這個問題我就回答到這里,如果喜歡我的回答請給我點個贊唄。

為什么很多明日之后玩家人都喜歡存著特殊道具?有什么用嗎

肯定有用的,因為收藏特殊道具非常的不容易,大多數人可能都不舍得用吧,可能留在需要的時候就會用了,還沒到時機呢。

明日之后盼海聽汐什么時候返場

2021年7月15日返場。

新時裝盼海聽汐,這一套時裝男女角色都是有的。女角色為白色主題的海洋長裙,而男角色是黑色的燕尾服以及馬丁靴,整體來看十分酷炫。

女角色的海洋長裙是修身設計,可以把女角色曼妙的身姿顯現出來,搭配上蝴蝶結以及珍珠掛飾,可以說是非常符合海洋主題的設計了,加上銀色的齊腰長發,真是從上到下從內到外透露著仙氣。而長裙的時裝動作借鑒了美人魚的設計理念。

絕地特警時裝:

這套時裝在設計上可以說是頂級,差評的情況也基本沒有,但火熱程度卻比不上另外幾套,不過他的獲得難度同樣也很高,絲毫不亞于各種節日套裝。

開賣的時候他也是190的高價,如今稍微有一點點跌落,卻也還維持152以上的數字,如果他能夠再火熱一點,說不定會超越我們目前最貴時裝的價格,對于喜歡時裝的玩家,最不可錯過的就是絕地特警了!

明日之后神秘商店有哪些時裝

素月云鬢時裝、美味仙師時裝、福鼠迎春時裝、絕地特警時裝、圣誕戀人時裝。

明日之后游戲是以異國風格為游戲的背景,游戲中并沒有太多的**風,新推出的神秘商店中的三種時裝正好滿足了對**風喜愛的玩家的需求。

神秘商店是明日之后推出的一項商品優惠折扣出售活動,幸運者們在神秘商店可以以優惠的價格買到喜歡的時裝,家具或者游戲道具。

明日之后中神秘商店的衣服只能自己購買,因為衣服都是隨機的,獲得的折扣也是隨機的,抽著什么只能看運氣。

深度解析:國產手游《明日之后》從首月破億到涼涼的真正原因

說起《明日之后》,我想很多玩家并不陌生,作為手游界的一個新兵,他比不上王者榮耀的玩家基數,也沒有”吃雞”手游的自帶流量。

但是據 Sensor Tower 數據和伽馬數據資料顯示,就是這么一款全新的IP,卻創造了首月營收破6億的神話,而且這還僅僅是 App Store 和 Google Play 的總營收,并不包含其它安卓渠道的收入。

不僅是營收上,從排名上來看,《明日之后》在18年11月登頂**iOS App Store下載榜之后,又在11月、12月的**iOS App Store 游戲 類暢銷榜名列前三,是名副其實爆款。

這個成績不僅相較于同時期的其他手游十分驚艷,和網易自己陣營內的《大話西游》、《陰陽師》比起來也是不逞多讓,可以說用短短幾個月的時間,《明日之后》就做出了其他手游一年才有的成績,這匹黑馬絕對是令人眼前一亮的。

但倍感奇怪的是, 從2018年11月公測起,到現在僅僅7個月左右的時間, 游戲 人氣已經從開服時的千萬玩家排隊,淪落至啟動老玩家回歸活動。

其百度大數據搜索指數縮水達到10倍,而資訊指數也是呈現持續走低。在2019年5月,iOS App Store的營收已經下降至600萬美元,降幅達到20倍,完全可以用一落千丈來形容。

這不禁讓人要問,一個開門爆紅的手游,在擁有超高人氣的情況下,是如何在半年時間內走入涼涼的境地呢?作為一個從開服起全程參與 游戲 的玩家,希望通過自己的獨特角度,能夠找到癥結所在。

堡壘從來都從內部被攻破

一個 游戲 的成敗有很多因素,但是大體而言不外乎內因和外因,外因包含有競品的出現、玩家喜好的變化或者 游戲 技術的進步,但是從目前的情況來說,《明日之后》在運營的幾個月時間里,并沒有遭遇到以上外因的影響,或者說影響微乎其微。

甚至《明日之后》本身的成功就是借助了外因,不僅占盡了”末日生存”這個藍海題材的IP紅利,更是因為拿到了2018年版號寒冬前的最后一張入場券,以至于光子在后邊急得牙癢癢,但是只能無可奈何的看著《明日之后》瘋狂吸金。

從以上分析我們不難看出,《明日之后》目前的困境應該是由于 游戲 自身的原因引起的,也就是內因,而這個部分最主要的則是玩法、運營和迭代。

其實在這3點上,我一直很猶豫先說哪一點,事實上在一個 游戲 的生命歷程中,這3點不僅完全沒有先后之分,而且是緊密聯系、互相影響的,不過既然我前文提到以玩家的眼光,那么還是先從玩法開始說起吧。

要說到玩法,必須要先講到 游戲 類型。首先我要承認,明日之后的類型很另類,不論是作為玩家,還是第三方的眼光,結論都是如此。

因為末日生存這個題材制作成手游,究竟適合什么類型來表現,是毫無先例可循的。 不論是MMORPG、MOBA還是FPS, 似乎都可以,但似乎都有所欠缺。 我認為《明日之后》的制作方也一定意識到了這個問題,所以本質上明日之后的類型是一個混合體,戰斗部分是FPS,南希和爭霸賽部分借鑒了MOBA,而核心則是MMORPG,又有休閑 游戲 的影子。

這種混合類型的 游戲 ,其玩法也一定是多種多樣的,可以說在一個”末日生存”題材的外衣下,內部則是各種拿來主義,當然這并不是貶低,東北亂燉一樣也能煮的好吃。

其實在某種程度上來說,《明日之后》很接近成功了,為了串聯起這些零散的玩法,制作方設計了一個”抄家”的玩法,限于篇幅,這里就不對該玩法做具體展開了。

大家只需要知道,”抄家”玩法的勝利者可以獲得對方的辛苦采集的資源,還能獲得搶奪的**,而失敗者要么變強去報復,要么只能忍受。

圍繞這個玩法,玩家的采集、制作、休閑、戰斗全都被聯系到了一起,還衍生出了攻防等一系列特色,這就是 游戲 的支撐點,同時”抄家”玩法中展現出的玩家之間毫無約束的人性陰暗面,甚至剛好戳中了”末日生存”這個點,也不知道是有意為之還是巧合。 可以說這才是《明日之后》上線前2個月爆發奇跡的真正原因,但是同時這一系列玩法僅僅是看上去太美,危機在玩家的新鮮感過后,馬上就要暴露。

“抄家”玩法就像是頂梁柱,支撐起整個玩法矩陣,所有的玩法都在”抄家”玩法中匯集,而這個玩法中毫無規則和限制的PVP,本身也很有吸引力。

但是問題恰恰就出在這里:

——問題一:

“抄家”讓有一定基礎的玩法甘之如飴,卻讓其他萌新玩家、或者是喜歡建房子(休閑玩法)的女性玩家無所適從,淪為 游戲 中的”負收益”者。

讓我記憶最深刻的是,一個女玩家深夜起床發現自己的辛苦3天的物資全部被搶走,最后決定氪金去找對方復仇,不管結果如何,我相信她的 游戲 體驗一定糟透了。所以”負收益”者一定會拒絕這種玩法,如果碰巧這個群體非常大,那這種無聲的**,連運營方也不得不重視。

——問題二:

這個玩法淋漓盡致的展現出了人性的陰暗面,讓玩家在無視規則的情況下,動物性得到了極大的釋放,看起來大家都很嗨。但是要知道當時連”絕地求生”手游都沒有拿到版號,這種直接沖到人家屋子里明搶明奪,還”**越貨”的玩法,帶了很多大的負面效應,很多人也對其道德層面的合規性提出了懷疑。

而在這兩個問題暴露后沒多久,該玩法就迎來了大改,”抄家”還是一樣的不變,但是雙方都沒有任何損失,這等同于取消了這個玩法。

同時也將呈 游戲 崩潰的開始,如果一定要形容,我更想比喻為一個人斷了一條腿,獨腿豈可久支?從此之后, 游戲 的各個玩法就被單獨的割裂開,變得非常碎片化,這就讓 游戲 的很多問題暴露出來,比如說材料流動和消耗變慢,類型玩法太過于單調。

而玩家的 游戲 動力也變得異常簡單,就是采集材料、制作裝備,升級三維,提高莊園等級,非常的線性,也就是我們常說的 游戲 沒有深度。

更為致命的是, 游戲 中并沒有特別嚴格的等級劃分,玩家不會被歸為幾個等級群體,在某些方面萌新玩家和高級玩家承擔的 游戲 壓力幾乎相同。

面對這些突發的情況,運營方面的問題也將逐漸浮出水面。

其實運營有很多任務,但是總體而言最重要的一條就是要把握 游戲 節奏,現在連單機發個DLC都要看準時機,手游對節奏的把握說是生**之道亦不為過。

這里的控制節奏我稍微解釋一下,一般有兩方面,一是對 游戲 現有內容的控制,包括對副本難度和獎勵的控制, 游戲 內經濟的情況,貨幣的回收等等;二就是 游戲 新內容的投放,包括版本更新、日常更新和節日活動

之前我們也提到,前期的《明日之后》可謂是順風順水,那營收數字估計也讓運營團隊的年終獎相當充實。但是在”抄家”玩法被砍掉后, 游戲 內部機制已經發生了巨大變化,但是玩家高漲的熱情和新鮮感依然需要發泄,在從”抄家”上玩家轉移后,迅速就投入了”肝”之中,什么都肝,肝材料、肝制作、肝房子,類似于18采集這樣強迫性極強的玩法,嚴重的消耗了玩家 游戲 熱情。有玩家說一天沒上線,就永遠也趕不上同級別的其他玩家,這一點也不夸張。

當然了,”肝”自然也玩家打來了巨大的 游戲 內收益,這絕對超出了運營方的控制和預期,在沒有”抄家”這個玩法消耗玩家時間和材料后, 游戲 內的資金和材料嚴重過剩,這導致市場出現一輪又一輪的高價,但在商人收割之后,又出現斷層式猛跌,這讓大量的資源和貨幣集中到了少部分玩家手中。雖然這種玩家結構在其他 游戲 中都存在,但是由于頂層設計沒做好,這批土豪玩家很快就將 游戲 打”通關”了。

我想當時的策劃看到數據時,一定是一臉茫然,本來準備運營半年的內容,3個月就被玩家體驗完了,那心情恐怕不是語言能形容的。

只能說有的玩家真不止一個”肝”,而這群牛人還偏巧都到了《明日之后》之中,看來火爆也是原罪 。

好吧,事已至此,玩家自然是超額完成任務,但是不開放新內容也不行,為什么呢?因為這些呼聲最高的玩家,往往也是氪金大戶,那么啥也別說了,策劃也只能按部就班的開放”存貨”,畢竟也就是后續版本加加班、趕趕進度的事,相信當時誰也沒有意識到問題的嚴重性。

實際上我們回頭來看,玩家逼迫策劃開新版的事情經歷過好幾次,最嚴重的可能就是9莊和目前的12莊,實際上當時9莊滿級的玩家并不是絕大多數,策劃完全不用被一部分玩家牽著鼻子走,提前透支 游戲 內容就是透支了 游戲 的生命力。

而且更嚴重的問題是,滿足10%的玩家,卻把壓力給了其他90%的玩家。

雖然后期運營方采用了限制新地圖最低進入等級的方式彌補,但是依然是無濟于事。面對巨大 游戲 壓力,后來玩家只能加大”肝”度,這導致大批玩家無法忍受而退游,這個問題直接勸退了不少的玩家,這究竟是 游戲 太好玩呢,還是設計的太失敗?但是有一點是肯定的,玩家這種挫折感的來源和 游戲 更新節的把握有很大關系。

其實走到了這一步,《明日之后》還擁有相當的人氣, 游戲 也并沒有到如今低迷的狀態,但是又有一個問題即將顯露出巨大的殺傷力。

這就是迭代問題,迭代是指重復反饋過程的活動,通俗的說,就是 游戲 中你會越來越厲害。一般而言,隨著玩家等級越越高,獲得收益的能力是線性增加的,這也就是為什么有人喜歡買成品號的原因,就算是中間偏上的賬號,那體驗也是比較好的,這就是迭代的優勢。

但是《明日之后》不一樣,除非你是氪金的第一陣營,后面的玩家一律是體驗極差,簡單來說就是很累,最高峰的時候一天需要花10幾個小時來完成任務,而且收益和支出并不對等,這就不是”肝”的問題了,好比你在一個公司奮斗了10年,工資還是剛進去時那么多,這可真是叔叔能忍,嬸嬸不能忍!

那為什么會這樣,其實問題就出在迭代上,我們剛才說過:隨著等級、技能和 游戲 版本更新,玩家反饋出的收益和體驗總體來說是向好。

但在《明日之后》中所有的裝備都有耐久限制,通常一把武器能用2天,這還包含修理次數,之后需要重新制造或者購買。而一般的 游戲 中玩家最多只需要負責藥水成本、修理成本和時間成本,制造和獲取新武器一般是為了替換,而《明日之后》則要不斷制造武器滿足基本用途。

這意味著玩家本次射擊和戰斗都要算上武器的高昂成本,這個成本需要從玩家的收益中減去(所以玩家收益很低),而且隨著迭代,這種成本不僅不減少,還會因為高級武器的制造成本變得更高;在加上 游戲 中的武器來源只有玩家制造這一種方式,原材料的供給也只有玩家,如果材料產量無法大規模提升,不管是低級武器還是高級武器價格都不會下降特別大,這樣的 游戲 可以說永遠輕松不了。

當然,我并不認為這個玩法不好,反而這是一個很創意的設計,也誕生出一個極其自由的玩家效應市場,但是這種不受控制和創新性,讓運營方無法掌控,甚至可以這樣說,《明日之后》就是被太過自由的體系給弄**的。

其實策劃有曾經有過機會解決這些問題,通過改變不同階層材料的獲取難度,適當的副本獎勵,都可以調控玩家的獲取武器的成本,從而改善 游戲 迭代的反饋,其實我們從日程點和一鍵完成等”減負”都可以看出有過這方面努力。

但至于是下的決心不夠大,還是被經濟利益所局限,甘愿看到玩家因為不想太”累”而氪金,就不得而知了,或許兩者兼有吧!

其實《明日之后》的問題還有很多,比如職業功能不平衡的、制造體系的偏癱、 游戲 玩法不夠硬核化、劇情被弱化、時裝問題等等,但這都只是,限于篇幅就不在展開說明。

《明日之后》作為國內末日題材手游的第一款大作,不管未來的命運究竟如何,他在題材上的創新和玩法上的超前,都給手**業帶來了很多新的思考,而其中的一系列問題也將是后來者的前車之鑒。

我想所有 游戲 開發者一定要尊重這樣的事實:一個優秀的 游戲 模式,不僅要有吸引眼球的爆款氣質,也要能經得起時間和玩家的考驗,我想這對于不久后即將公測的《代號:生機》也是一個警醒。

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