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明日方舟推薦干員(明日方舟推薦干員2023)

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群友們好啊,今天小編給大家分享明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過(guò)、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內(nèi)容

明日方舟希娜(明日方舟風(fēng)丸)

老鐵們,大家好,相信還有很多朋友對(duì)于明日方舟潛行(明日方舟)和明日方舟潛行(明日方舟)的相關(guān)問(wèn)題不太懂,沒(méi)關(guān)系,今天就由我來(lái)為大家分享分享明日方舟潛行(明日方舟)以及明日方舟潛行(明日方舟)的問(wèn)題,文章篇幅可能偏長(zhǎng),希望可以幫助到大家,下面一起來(lái)看看吧!

命運(yùn)方舟海盜船船員推薦?

小時(shí)候買不起PS,看到人家玩兒最終幻想6.超想玩啊,只有FC,終于搞了一百塊錢,去商場(chǎng)柜臺(tái)里挑了一盤兒封神榜,那天下午,快臨近家門的時(shí)候跑的太快,都摔倒了,一身泥水,手都破了,但是感覺(jué)不是太疼,因?yàn)榧?dòng)啊,人生第一個(gè)RPG游戲,心都發(fā)抖,插上卡,打開電源,認(rèn)真得看故事背景,認(rèn)真得練級(jí),認(rèn)真的買裝備,玩得很開心,一個(gè)人很安靜,后面補(bǔ)給道具沒(méi)有了,還發(fā)現(xiàn)了一個(gè)竅門,就是走兩步就點(diǎn)開菜單,遇敵率很低,就這樣,玩了很久,終于艱難得通關(guān)了,很滿足,很開心。后面又接觸到重裝機(jī)兵,代入感很強(qiáng),都被紅狼的故事給感動(dòng)了,哎,回憶很美好。

命運(yùn)方舟海盜船船員推薦?

我是個(gè)老男人了,游戲玩過(guò)非常多,但近年來(lái)的快餐游戲真的讓人很失望。。。

言歸正傳,要說(shuō)劇情最好的,兩部:仙劍奇?zhèn)b傳1,我是在網(wǎng)吧通關(guān)的(那時(shí)候叫電腦房),非常出色的劇情;再有就是軒轅劍3外傳:天之痕,水墨風(fēng)格獨(dú)樹一幟,劇情更是跌宕起伏,尤其是三位主角間的感情戲份,讓人覺(jué)得不是在玩游戲,而是在看一部玄幻愛(ài)情大戲!

恕我直言,這兩部游戲之后,沒(méi)有任何一部游戲能夠在劇情上超越。

明日方舟潛行

明日方舟原本作為討論度最高也最**的危機(jī)合約系列活動(dòng),討論度和熱度還是很不錯(cuò)的,就是可惜了好好的一個(gè)活動(dòng),卻因?yàn)橐粋€(gè)BUG原原因不但揭了鷹角不玩游戲老底,同時(shí)也讓靚仔隱身術(shù)士給眾多刀客塔發(fā)福利,來(lái)看看事情的前后經(jīng)過(guò)吧。

事故的起因很簡(jiǎn)單,59切城廢墟,上次危機(jī)合約活動(dòng)中大家熟悉的不能再熟悉的活動(dòng)了,這次因?yàn)椴皇浅qv的核心地圖,所以并沒(méi)有紅刀哥那樣強(qiáng)悍的詞條加成,曾經(jīng)還想體會(huì)一下當(dāng)年紅刀哥強(qiáng)大的切城一哥的感覺(jué),已經(jīng)不復(fù)存在了。但是隱身術(shù)士卻成為了這次地圖的核心和焦點(diǎn)。

因?yàn)槊魅辗街壑袑?duì)于隱身這個(gè)機(jī)制的設(shè)計(jì),在這次的副本中配合禁止布置近戰(zhàn)tag的詞條,讓隱身術(shù)士表現(xiàn)得為所欲為無(wú)人能攔截的程度,也讓不少玩家吐槽,游戲首次出現(xiàn)了根本無(wú)法完成的關(guān)卡,側(cè)面證明了這游戲,鷹角壓根就沒(méi)玩,不然也不會(huì)出現(xiàn)這樣的BUG,連自己設(shè)計(jì)的隱身機(jī)制高臺(tái)位無(wú)法反隱都不知道,簡(jiǎn)直就是個(gè)笑話。借此隱身術(shù)士也成為了切成的新晉一哥。

這里科普一下,明日方舟對(duì)于潛行,也就是隱身機(jī)制的設(shè)定非常的古怪和奇特,具體奇特的地方在于隱身強(qiáng)大的自曝能力不吃aoe傷害也不吃濺射傷害,具體原因是隱身設(shè)定是不能被選中的,所以明日方舟中處理隱身的手段很簡(jiǎn)單粗暴,就是利用近戰(zhàn)單位阻擋。曾經(jīng)白雪能利用自己的二技能地形機(jī)制打到隱身(和地火的機(jī)制差不多)但后來(lái)被修復(fù)了。主要官方設(shè)計(jì)的是考慮到游戲中強(qiáng)大的高臺(tái)單位的戰(zhàn)斗力,所以把潛行機(jī)制做得和**一樣,火龍不能噴,時(shí)停無(wú)效,劍雨無(wú)視,比我方的獅蝎表現(xiàn)靠譜多了,可能也是因?yàn)閿撤絾挝惶嗟脑颉?/p>

官方后續(xù)的處理方法很簡(jiǎn)單,直接改了危機(jī)等級(jí)3級(jí)的詞條,然后進(jìn)行了合成玉還有對(duì)應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì)的補(bǔ)償,整體來(lái)說(shuō)改動(dòng)和補(bǔ)償還算合理,但也能看出官方的態(tài)度,完全不會(huì)考慮改動(dòng)敵人**機(jī)制的設(shè)計(jì),寧肯改詞條也不會(huì)改系統(tǒng)。但官方不玩游戲不測(cè)試這事,也算是被實(shí)錘的黑點(diǎn)了。

明日方舟潛行

今天我們接著看一下:第六章“局部壞**”。其中會(huì)用“正常字體”簡(jiǎn)要概括每一幕中發(fā)生的劇情,用“加粗的字體”進(jìn)行伏筆與劇情分析,同時(shí)所長(zhǎng)也會(huì)用自己的文筆對(duì)劇情進(jìn)行一些潤(rùn)色。

(特別提示:本文涉及完全劇透,不僅是游戲中的文本,一些值得回味的內(nèi)容也進(jìn)行了深挖。未通關(guān)第六章的博士請(qǐng)謹(jǐn)慎觀看)

第六章:局部壞**

第零至五章的主要內(nèi)容:羅德島為了喚醒博士,潛入了切爾諾伯格城。在撤退途中,ACE為了救援大家選擇殿后犧牲,博士成功脫險(xiǎn)。之后羅德島眾人來(lái)到了龍門,協(xié)助龍門近衛(wèi)局聯(lián)手搜查感染者:米莎。期間,擊殺了整合運(yùn)動(dòng)的干部碎骨,但米莎也化身新碎骨后**去。然而,這一切都是整合運(yùn)動(dòng)的誘餌,他們成功地將羅德島眾人引到切爾諾伯格廢城14區(qū)。在調(diào)虎離山后,整合運(yùn)動(dòng)成功突破了龍門的防線,入侵了城區(qū)、占領(lǐng)了近衛(wèi)局。但最終被回防的陳Sir率領(lǐng)近衛(wèi)局,聯(lián)手羅德島所擊敗。

主線第六章:局部壞**

6-1:僵局

回顧歷史。早在937年,就有論文證實(shí):感染者受迫害的歷史,自法律出現(xiàn)的時(shí)候就已經(jīng)開始了(在薩爾貢四號(hào)填埋坑中,有多具已風(fēng)化的遺骸,被確認(rèn)為感染者)。

如今的龍門

回到現(xiàn)在。在龍門奪回近衛(wèi)局大樓的四小時(shí)后。如今的整個(gè)龍門已經(jīng)硝煙彌漫,部分城區(qū)陷入了一片火海。但同樣的,之前的三個(gè)戰(zhàn)略目標(biāo)計(jì)劃“由龍門近衛(wèi)局縮小整合運(yùn)動(dòng)活動(dòng)范圍”、“消滅殘余整合運(yùn)動(dòng)小隊(duì)”、“消滅敵方指揮官”均已完成。剿滅整合運(yùn)動(dòng)的計(jì)劃已經(jīng)來(lái)到了最終階段:由近衛(wèi)局聯(lián)手羅德島,在整合運(yùn)動(dòng)撤入貧民區(qū)之前,徹底剿滅他們。

龍門的廣播

城市內(nèi)出現(xiàn)了很多龍門的無(wú)人機(jī),在整座城市內(nèi)開始播起了廣播。龍門**將他們和整合運(yùn)動(dòng)的戰(zhàn)斗,包裝成了一次“疏散演習(xí)”,安撫了市民的恐慌情緒。但這徹底激怒了梅菲斯特。浮士德讓幻影弩手帶上梅菲斯特,他自己斷后來(lái)掩護(hù)部隊(duì)撤退。此時(shí),敏銳的浮士德已經(jīng)察覺(jué)到:龍門中除了警察、近衛(wèi)局和羅德島之外,還有其他力量在監(jiān)視著他們。更強(qiáng)大的力量。

浮士德的察覺(jué)

羅德島:煌

另一方面,此時(shí)羅德島的任務(wù)是協(xié)助龍門去圍剿整合運(yùn)動(dòng),由煌去率先執(zhí)行。她獨(dú)自一人從高樓躍下,接替了周圍所有在奮戰(zhàn)的龍門近衛(wèi)局成員,直面整合運(yùn)動(dòng)殘余。面對(duì)同為感染者的敵人,她決定不使用武器“電鋸”,而是選擇了赤手空拳。“這只傻貓……在施術(shù)!她的身上在冒熱氣!”

煌的源石技藝

煌肅清了所有整合運(yùn)動(dòng)敵人。這時(shí),博士、阿米婭出現(xiàn)在了近衛(wèi)局附近,跟煌匯合。煌欣喜地抱起阿米婭開始捏她臉蛋,阿米婭在無(wú)可奈何之下,也小小地懲罰了一下煌。她展現(xiàn)出了源石技藝的另一種用法:情緒灌輸。

情緒灌輸

隨博士一起來(lái)的,還有一位羅德島干員:灰喉。煌看到她的瞬間,爆發(fā)出了強(qiáng)烈的敵意:“下次你再對(duì)我們感染者同胞說(shuō)那種話,我會(huì)撕掉你半張臉。”之后煌頭也不回地前往了下一個(gè)任務(wù)點(diǎn)。隨后阿米婭對(duì)灰喉進(jìn)行寬慰,言語(yǔ)之間透露出:灰喉是非感染者。她還不清楚自己對(duì)于感染者的態(tài)度,羅德島的處境也讓她很迷茫。這次行動(dòng)將會(huì)是她決定自己去留的關(guān)鍵。

龍門近衛(wèi)局作戰(zhàn)計(jì)劃

隨后,阿米婭介紹了全盤的龍門作戰(zhàn)計(jì)劃:由陳率領(lǐng)近衛(wèi)局,引導(dǎo)整合運(yùn)動(dòng)的行進(jìn)方向(如上圖**箭頭所示),逼迫他們前往指**置。同時(shí),也盡力組織他們進(jìn)入貧民區(qū)。

羅德島作戰(zhàn)計(jì)劃

羅德島方面,主要負(fù)責(zé)消滅沿途的整合部隊(duì)殘余(如上圖淡藍(lán)色箭頭所示),在最終的包圍圈內(nèi)配合龍門近衛(wèi)局進(jìn)行決戰(zhàn)。了解作戰(zhàn)計(jì)劃后,阿米婭囑咐博士去安撫煌的情緒,確保她最大程度地發(fā)揮自己的戰(zhàn)斗力。

魏彥吾和黑蓑

另一方面,在龍門**的會(huì)客室中。魏彥吾指示黑蓑開始行動(dòng),并表示這次行動(dòng)由不得鼠王做決定,一切后續(xù)行動(dòng)由鼠王的女兒林雨霞進(jìn)行指揮。(這里插入了一段魏彥吾的回憶)當(dāng)初科西切公爵向魏彥吾托孤,那個(gè)孩子,正是塔露拉。

僵局解析:本章節(jié)名“僵局”,指相持不下的局面。僵局需要外力來(lái)打破。這股外力就是浮士德口中“隱藏在暗處的力量”,包括了魏彥吾的“黑蓑”(關(guān)于黑蓑的詳細(xì)解釋會(huì)放在后文),也包括了炎國(guó)等勢(shì)力。

阿米婭早在之前就展現(xiàn)出了多種源石技藝,這與她的原型奇美拉相關(guān)(阿米婭考據(jù)傳送門)。尤其是在廢城14區(qū)中,面對(duì)情緒崩潰的杰西卡,阿米婭使用了“情緒吸收”的能力(她的天賦名也正是情緒吸收),但是沒(méi)有想到的是,這一次她又展現(xiàn)出了“情緒灌輸”或者說(shuō)“情緒釋放”的能力。這就很恐怖了,意味著:阿米婭吸收的情緒并沒(méi)有消失不見,而都在她的體內(nèi)積壓著。如果哪一天她再也壓抑不住這些負(fù)面情緒了,那很可能就是她手上戒指破碎、能力爆發(fā)的時(shí)刻了。

白貓Ro**ontis

6-2:一些誤會(huì)

畫面一轉(zhuǎn),記憶回溯。在羅德島的艙室內(nèi),白貓Ro**ontis正在試圖修理她的便攜終端。她的所有記憶都通過(guò)記錄留在這個(gè)終端里了,因?yàn)樾薏缓眉钡瞄_始哭泣,讓一旁的煌不知所措。

Scout

煌看她這樣子,想要去找Scout或是可露希爾,來(lái)幫她修理便攜終端。卻發(fā)現(xiàn)Scout一直都在旁邊的角落中,正聚精會(huì)神地校準(zhǔn)武器。這時(shí)ACE現(xiàn)身,原來(lái)他們要準(zhǔn)備出發(fā)去切爾諾伯格,任務(wù)正是營(yíng)救博士。

Ace營(yíng)救博士

ACE是這次營(yíng)救博士任務(wù)的主要發(fā)起人之一。在言談之間,提到了另一位成員“阿斯卡綸”,她因?yàn)閯P爾希的原因而拒絕參加營(yíng)救行動(dòng)。ACE進(jìn)一步向眾人說(shuō)明了營(yíng)救的原因:為了躲避天災(zāi),切爾諾伯格正在駛往遠(yuǎn)方的烏薩斯腹地。真等到那時(shí)候,就幾乎沒(méi)有機(jī)會(huì)再救出博士了。“這或許不是最佳的時(shí)機(jī),但卻是我們第三的機(jī)會(huì)。”

眾人又談到了灰喉,她是剛進(jìn)入ACE下轄小隊(duì)的非感染者。煌對(duì)于灰喉的言辭很不滿,尤其是她經(jīng)常說(shuō):“我不明白你們感染者有多痛苦。”煌的直性情,覺(jué)得對(duì)方是在侮辱她的隊(duì)員,也在詆毀羅德島感染者的奮斗。但是面臨即將要出任務(wù),她克制住了怒意,決定等到大家都出任務(wù)回來(lái)以后再說(shuō)。“等我任務(wù)結(jié)束回來(lái),我們?cè)偃ズ煤煤纫粓?chǎng)吧!”

煌和ACE小隊(duì)

可是,煌回來(lái)了,他們卻都沒(méi)有再回來(lái)。

記憶結(jié)束,場(chǎng)景再次回到了龍門城區(qū)。博士成功和煌匯合,俘虜了十余個(gè)整合運(yùn)動(dòng)殘**。但是龍門近衛(wèi)局的人用弩對(duì)著她,對(duì)她依舊保持著高度警惕。煌帶著博士離開,發(fā)現(xiàn)了遠(yuǎn)處依舊有梅菲斯特的牧群的影子,可他們卻在攻擊整合運(yùn)動(dòng)的自己人。

梅菲斯特的牧群

另一方面,正和詩(shī)懷雅協(xié)同作戰(zhàn)的陳Sir,發(fā)現(xiàn)自己的線人斷線了。詩(shī)懷雅懷疑這個(gè)線人很可能是“叛逃”了。但陳卻表示她想都不敢想,這個(gè)線人“叛逃”會(huì)帶來(lái)怎樣的后果。“如果她背叛龍門,那整個(gè)龍門就沒(méi)有何一個(gè)人是值得信賴的了。”

一些誤會(huì)解析:本章節(jié)名“一些誤會(huì)”,說(shuō)的是煌和灰喉之間的誤會(huì)。但從更廣的視角來(lái)看,說(shuō)的是感染者和非感染者之間更深度的誤會(huì)。這里有一處非常顯眼的對(duì)比,那就是煌的情緒變化。

劇情中著重描寫了龍門近衛(wèi)局成員的態(tài)度。煌從整合運(yùn)動(dòng)的手中救下了他們的生命,但卻依舊被他們持弩防備,“沒(méi)有什么原因,就因?yàn)槟闶歉腥菊摺!泵鎸?duì)這種可以說(shuō)是“忘恩負(fù)義”的舉動(dòng),煌卻絲毫不見動(dòng)怒,甚至還跟博士直言:“我早已習(xí)慣了。”她能夠接受“其他人”的敵意、貶低,乃至于歧視。

同樣的灰喉,她從未舉起武器對(duì)著煌,只是說(shuō)了:“我不明白你們感染者有多痛苦。”但就是這樣一句話,卻讓煌發(fā)怒到瘋狂。她不能接受“自己人”的哪怕一丁點(diǎn)不理解。煌不在乎外界所有非感染者的異樣目光,但是她卻希望羅德島的伙伴能夠?qū)λ?duì)感染者有絕對(duì)的理解和信賴,這就是煌與灰喉之間的“一點(diǎn)誤會(huì)”。

龍門城區(qū)的民居頂部

6-3:同時(shí)走失

整合運(yùn)動(dòng)的干部梅菲斯特,為了成功突圍抵達(dá)他們?cè)邶堥T貧民區(qū)的秘密通道,瘋狂地進(jìn)一步催化了牧群的感染程度。此時(shí)的牧群已經(jīng)開始痛苦地嘶鳴,開始進(jìn)行無(wú)差別攻擊擴(kuò)散感染。浮士德對(duì)梅菲斯特的做法很反感,他更想帶著整合運(yùn)動(dòng)的同胞一起活下去。他也在期盼著霜星帶著她的“雪怪小隊(duì)”前來(lái)馳援。

但是梅菲斯特不僅不動(dòng)容,甚至開始加速催化感染進(jìn)程,讓活著的整合運(yùn)動(dòng)成員都“綻放出了花朵”,成為了牧群的一部分。

被催化成牧群的整合運(yùn)動(dòng)

浮士德對(duì)他極度失望。他選擇離開梅菲斯特,去救援正在被牧群瘋狂攻擊的整合運(yùn)動(dòng)成員,讓幻影弩手掩護(hù)他們撤退。這時(shí),羅德島的阿米婭和灰喉也發(fā)現(xiàn)了牧群,但是阿米婭在第一時(shí)間察覺(jué):她無(wú)法從這些牧群的身上感受到任何情感,他們可能已經(jīng)不再是人了。在清理牧群的過(guò)程中,灰喉遭遇了浮士德,她第一時(shí)間舉起了弩對(duì)準(zhǔn)他。

灰喉遭遇浮士德

兩人在短暫的交手后,開始聊起了陣營(yíng)和思想,尤其是關(guān)于“盲從”的想法。“只聽從命令,一昧依賴別人的想法行動(dòng),第三會(huì)變成可怕的模樣。”在交談間,灰喉明確指出浮士德沒(méi)有攻擊近衛(wèi)局,她從中看出了浮士德內(nèi)心的疲憊。浮士德聞言后離開,也吐露了他真正的心聲:“有多少人因?yàn)槲易隽耸裁炊?*,又有多少人因?yàn)槲沂裁炊紱](méi)做而**?”

同時(shí)走失解析:同時(shí)走失,指的是相遇的灰喉與浮士德。浮士德所指出的盲從,是整個(gè)整合運(yùn)動(dòng)的現(xiàn)狀:“多數(shù)人只是盲從,他們會(huì)退縮,也會(huì)顫抖。他們并不真依賴誰(shuí),他們只是沒(méi)有開始思考。”整合運(yùn)動(dòng)就是這樣,他們只是在盲從,他們只是想要生存下去。他們變成了一臺(tái)名為“整合運(yùn)動(dòng)”的精密機(jī)器的一部分。當(dāng)機(jī)器因?yàn)閼?zhàn)爭(zhēng)而轉(zhuǎn)動(dòng)時(shí),他們會(huì)隨著機(jī)器的轉(zhuǎn)動(dòng)而前進(jìn),也會(huì)隨著轉(zhuǎn)動(dòng)而**亡。浮士德的言下之意也是如此:曾經(jīng)為了感染者奮斗的整合運(yùn)動(dòng),是不是也走失了?

炎國(guó)的“大人”

6-4:潰爛的瘡疤

牧群飛快擴(kuò)散,他們的數(shù)量越來(lái)越多,龍門近衛(wèi)局已經(jīng)難以抵擋。就在近衛(wèi)局被迫準(zhǔn)備撤離之時(shí),卻有多位身穿紅袍的神秘人物現(xiàn)身。近衛(wèi)局認(rèn)出了她們的身份,是來(lái)自炎國(guó)的“監(jiān)察司”。隨后,她們開始分別指導(dǎo)各處的近衛(wèi)局堅(jiān)持作戰(zhàn),等待援軍的到來(lái)。

龍門的“監(jiān)察司”

在龍門天臺(tái)上,一位使用了“縱貫白雷正法”的監(jiān)察司發(fā)現(xiàn)了“黑蓑”的身影。她詢問(wèn)了近衛(wèi)局成員,但他們都很迷茫,對(duì)這一稱呼毫不知情。另一方面,陳和詩(shī)懷雅率領(lǐng)的近衛(wèi)局,也在和牧群的戰(zhàn)斗中陷入了困境。但陳依舊決定不改變作戰(zhàn)計(jì)劃進(jìn)行堅(jiān)守,讓各部隊(duì)不吝火力,盡量減少傷亡。同時(shí),近衛(wèi)局成員也向陳匯報(bào)了“黑蓑”的出現(xiàn),被他們肅清的整合運(yùn)動(dòng),**狀都很凄慘。

“黑蓑”

灰喉撞見了黑蓑,他們正在“抹除”全部的感染者。灰喉發(fā)現(xiàn)了一隊(duì)四十余人的整合運(yùn)動(dòng),他們?cè)谟谀寥旱慕粦?zhàn)中節(jié)節(jié)敗退。他們看到黑蓑以后,哀嚎著進(jìn)行投降,但卻在第一時(shí)間被黑蓑“全部抹除”。

龍門下水道

在龍門的下水道中,戰(zhàn)敗的整合運(yùn)動(dòng)成員正躲在這里,小聲討論著戰(zhàn)局。他們提到了一支梅菲斯特留下的小隊(duì)已經(jīng)全滅,并且尸體上詭異地長(zhǎng)滿了植物。和他們對(duì)話的這個(gè)人,佩戴著整合運(yùn)動(dòng)的臂章,卻被稱為“龍門的感染者”。

“九”

她名為“九”。“九”和整合運(yùn)動(dòng)成員開始聊天,在交談中得知塔露拉沒(méi)來(lái)龍門,弒君者也失聯(lián)了。他們討論了感染者的悲慘處境,提及了烏薩斯發(fā)生的“大叛亂”。這時(shí),兩人發(fā)現(xiàn)外面發(fā)生了火災(zāi)。但卻不像是自然滋生的火,因?yàn)樗鼪](méi)有像“真正的火”那樣蔓延。整合運(yùn)動(dòng)成員邀請(qǐng)“九”一起走,她陷入了猶豫。

潰爛的瘡疤解析:這一章的章節(jié)名是“潰爛的瘡疤”。瘡疤本身指創(chuàng)傷愈后留下的疤痕,但此時(shí)卻再度潰爛,其意也是在影射:過(guò)去的錯(cuò)誤重現(xiàn)。這里指的是整合運(yùn)動(dòng)成員提到的“烏薩斯大叛亂”,同時(shí)也在指現(xiàn)在的龍門和“黑蓑”。兩者都是在說(shuō),過(guò)去對(duì)于感染者的利用和踐踏,隨著城邦的出現(xiàn)或是領(lǐng)主公爵的善良而有所緩解,就像傷口愈合成了瘡疤。但是,烏薩斯后來(lái)的”大叛亂“和龍門現(xiàn)在對(duì)于感染者的清洗(尤其是黑蓑)就像是讓曾經(jīng)的傷疤再度潰爛。

我們仔細(xì)觀察“九”的右臂,可以看到佩戴著整合運(yùn)動(dòng)的臂章。她就是上文中陳Sir斷線的那位線人,也是陳認(rèn)為“絕不會(huì)背叛龍門”的人。

阿米婭的發(fā)誓

6-5:解決誰(shuí)?

阿米婭看著已經(jīng)喪失了一切的牧群,發(fā)誓一定會(huì)肅清梅菲斯特,替他們復(fù)仇。另一方面,陳Sir已經(jīng)率隊(duì)抵達(dá)了**點(diǎn),但卻異常輕松。在各個(gè)區(qū)域入口處,都未發(fā)現(xiàn)整合運(yùn)動(dòng)的蹤跡。通過(guò)通訊,她得知變異感染者(牧群)的數(shù)量在飛快減少,但并不是近衛(wèi)局的作戰(zhàn)成果。

陳發(fā)現(xiàn)了異樣。這片貧民區(qū)發(fā)出了巨大的噪聲,半個(gè)街區(qū)的居民消失。如今她們身處的地方,玩具散落了一地,這些感染者平民去了哪里?出去勘察的近衛(wèi)局成員也承認(rèn)有奇怪的跡象。這片貧民區(qū)中可居住的**建筑都變成了廢墟,僅存的幾條街也空置了。所有建筑物都有被暴力入侵的痕跡,但沒(méi)有居民反抗的跡象,且被沖刷和清洗了。

陳發(fā)現(xiàn)黑蓑

陳決定暫時(shí)封鎖這一區(qū)域。突然,她覺(jué)察到了什么,假意要去“北邊看看”,通過(guò)聲東擊西的辦法,潛行之后撞見了黑蓑。陳威脅黑蓑,讓他說(shuō)明居民的去向,否則將他們的存在公之于眾。黑蓑反過(guò)來(lái)威脅陳,表示他們會(huì)全滅近衛(wèi)局。“近衛(wèi)局是龍門的顏面,也是龍門的支柱,龍門最出色的常規(guī)力量之一。”

黑蓑向陳簡(jiǎn)短地解釋了一下:他們“黑蓑”的任務(wù),是徹底清除變異感染者(即牧群,他們會(huì)傳播礦石病造成變數(shù)),以保障全盤戰(zhàn)略的實(shí)施。他也要求陳率領(lǐng)近衛(wèi)局進(jìn)行配合,盡快殲滅整合運(yùn)動(dòng)的主力。第三,他警告陳不要再刨根問(wèn)底“黑蓑”的存在。

陳和詩(shī)懷雅

這時(shí)詩(shī)懷雅前來(lái)找陳,黑蓑趁機(jī)脫身。還處于憤怒狀態(tài)的陳,直接點(diǎn)破了詩(shī)懷雅的裝傻充愣。她不僅認(rèn)定詩(shī)懷雅聽說(shuō)過(guò)“黑蓑”這支秘密部隊(duì),還暗示詩(shī)懷雅的祖父仍在背后**縱著龍門。詩(shī)懷雅卻懷疑“黑蓑”是鼠王的人,她決定撥打鼠王那邊的電話。

龍門的弒君者

與此同時(shí),貧民區(qū)的另一處,弒君者的隊(duì)伍遭遇了凱爾希和紅,被全滅。在濃霧中的弒君者想起了之前塔露拉的囑托:“那個(gè)叛徒就在龍門,去刺殺她,去鞏固你的名字,去復(fù)仇。”她的回憶被打斷,視野中出現(xiàn)了紅的身影。

另一方面,詩(shī)懷雅撥通了鼠王女兒林雨霞的電話(她稱呼對(duì)方為“粉頭發(fā)的下水道生物”)。林雨霞承認(rèn),“黑蓑”這支特殊部隊(duì)是魏彥吾交給她全權(quán)指揮的,目標(biāo)是清楚那些“龍門不需要的東西”。詩(shī)懷雅揭露了這支“黑蓑”的真正目的:他們是準(zhǔn)備徹底毀掉龍門貧民區(qū),也就是毀掉了整合運(yùn)動(dòng)的隱匿點(diǎn)和侵入途徑。

林雨霞感嘆了詩(shī)懷雅的天真,她認(rèn)為:龍門市民真正恐懼的是感染者,而不是整合運(yùn)動(dòng)。他們不會(huì)去區(qū)分對(duì)方是不是整合運(yùn)動(dòng)的,只要是感染者,都一樣。說(shuō)完林雨霞掛斷了電話,第三提醒了一句詩(shī)懷雅:別去搜排水系統(tǒng)。

浮士德

幻影弩手向梅菲斯特報(bào)告:變異的牧群迅速衰亡,受牧群傷害最慘重的反而是整合運(yùn)動(dòng)成員。浮士德再次回到梅菲斯特身邊,解釋這一切都是身披黑色雨披的“黑蓑”做的。梅菲斯特想繼續(xù)催化更多牧群,但卻被浮士德阻止了,并讓幻影弩手控制住了梅菲斯特。

解決誰(shuí)解析:這一章的信息量特別大。我們先看黑蓑的用詞。他在描述近衛(wèi)局時(shí),用的詞是“顏面”、“支柱”、“常規(guī)力量”,那么對(duì)應(yīng)的黑蓑就是這些詞的反面,即:龍門暗中的特殊力量。這股力量現(xiàn)在可以理解為魏彥吾的“私軍”。

本章節(jié)名“解決誰(shuí)?”,就要說(shuō)到“黑蓑”行動(dòng)的意義了。魏彥吾的計(jì)劃,核心就是一點(diǎn):保護(hù)好龍門的主城區(qū)。而貧民區(qū)是龍門的“緩沖社區(qū)”,生存著眾多感染者。毀掉貧民區(qū)是“壯士斷腕”的行為。為此,魏彥吾利用整合運(yùn)動(dòng)逃竄進(jìn)了貧民窟為借口,派遣黑蓑去清洗貧民窟。這不僅斷絕了外界偷渡進(jìn)龍門的隱秘通道,同時(shí)也借機(jī)肅清了感染者。但偷偷**的黑蓑部隊(duì)最終還是暴露了,“解決誰(shuí)?”本以為是解決整合運(yùn)動(dòng),結(jié)果發(fā)現(xiàn)是肅清龍門的貧民區(qū)。

排水系統(tǒng):關(guān)于排水系統(tǒng),既沒(méi)有游戲畫面,也沒(méi)有文字描寫,但**其實(shí)已經(jīng)很明顯了。龍門貧民區(qū)的排水系統(tǒng)中,已經(jīng)堆滿了普通感染者的尸體,**狀都極其凄慘(參考上文描述被“黑蓑”擊殺的整合運(yùn)動(dòng))。

“那個(gè)叛徒”:塔露拉口中的“那個(gè)叛徒”,指的是凱爾希。這一段的劇情牽扯到“石棺”的劇情,我們?cè)诤罄m(xù)的第六章劇情中再說(shuō)。

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明日方舟年歷

1、Steam于3月8日國(guó)際婦女節(jié)來(lái)臨之際,開啟了婦女節(jié)特賣活動(dòng),多款游戲享折扣優(yōu)惠!例如《避風(fēng)港》六折、《九十六號(hào)公路》七折、《貪婪之秋》四折、《底特律:化身為人》五折。活動(dòng)時(shí)間3月8日~3月11日。

2、今日(3月8日),Sensor Tower商店情報(bào)平臺(tái)公布了2022年2月**手游發(fā)行商在全球AppStore和Google Play的收入排名,本期共有36個(gè)**廠商入圍收入榜前100,合計(jì)吸金近20億美元,占全球前100手游發(fā)行商收入的近37.9%。騰訊、網(wǎng)易和米哈游繼續(xù)占據(jù)全球手游發(fā)行商收入榜TOP5的3個(gè)席位。

3、《王者榮耀》在今天(3月8日)公布了發(fā)育路和游走體驗(yàn)優(yōu)化調(diào)整方案,將著手緩解發(fā)育路的生存問(wèn)題及游走位缺乏經(jīng)濟(jì)、扛不住傷害、團(tuán)隊(duì)認(rèn)可度不明顯的問(wèn)題。夏洛特新皮膚“永晝”的海報(bào)原畫和呂布“末日機(jī)甲”皮膚優(yōu)化也有新消息放出,預(yù)計(jì)不久后官方就會(huì)正式公布。

4、3月8日,《原神》宣布2.5版本第三個(gè)活動(dòng)「曲生酌微夢(mèng)」活動(dòng)即將在3月10日開啟,玩家需要完成全部主線任務(wù)及優(yōu)菈傳說(shuō)任務(wù)第一幕才能參與該活動(dòng),獲取原石、活動(dòng)名片、限定擺設(shè)等豐富獎(jiǎng)勵(lì)!該活動(dòng)于3月10日開啟,3月21日結(jié)束。

5、3月8日,暴雪宣布將于4月20日公布《魔獸世界》下一個(gè)資料片的新消息。還有一點(diǎn),暴雪計(jì)劃于3月16日公布今年《爐石傳說(shuō)》的第一個(gè)資料片,不久之后,游戲團(tuán)隊(duì)也會(huì)提供《爐石傳說(shuō)》在2022年的規(guī)劃藍(lán)圖,包括年度核心系列改動(dòng)。

6、《英雄聯(lián)盟》LPL春季賽3月8日17點(diǎn)JDG戰(zhàn)隊(duì)對(duì)陣LNG戰(zhàn)隊(duì),19點(diǎn)V5戰(zhàn)隊(duì)對(duì)陣BLG戰(zhàn)隊(duì)。

7、推特用戶PlayerIGN在3月8日爆料《絕地求生》將會(huì)聯(lián)動(dòng)《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》,原因是解包發(fā)現(xiàn)游戲添加了《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》2B、9S和《尼爾:偽裝者》凱妮、尼爾的角色皮膚套件,還有相關(guān)的貼紙和噴霧。

8、亞馬遜游戲和**ilegate在3月8日共同宣布,免費(fèi)MMORPG《失落的方舟》全球玩家數(shù)量已超過(guò)2000萬(wàn),超過(guò)1000萬(wàn)的游戲用戶來(lái)自北美、歐洲、南美和澳大利亞地區(qū),Steam平臺(tái)在線人數(shù)僅次于《艾爾登法環(huán)》。

9、3月8日IGN報(bào)道,稱《光環(huán):無(wú)限》第二賽季“孤狼”的更新內(nèi)容發(fā)布后,引來(lái)大量玩家不滿,其中很多玩家表示推遲了戰(zhàn)役合作模式令他們對(duì)游戲的未來(lái)“未來(lái)失去了希望”,還有玩家調(diào)侃:“新賽季叫孤狼原來(lái)是因?yàn)闆](méi)有合作模式了。”

10、據(jù)外媒3月8日的報(bào)道,T2因旗下游戲《NBA 2K》系列的抽卡和內(nèi)購(gòu)而被提**訟,原因是涉嫌向未成年人出售帶有**性質(zhì)的商品。本案的原告是由其監(jiān)護(hù)人**的未成年人,該監(jiān)護(hù)人正在尋求將訴訟認(rèn)證為集體訴訟。

11、EA宣布《戰(zhàn)地2042》3.3版會(huì)于3月8日上線,本次更新包括修復(fù)漏洞、更改控制和鍵位綁定、加入新計(jì)分板,以及為感謝購(gòu)買了黃金版、終極版、第1年通行證和終極版升級(jí)的玩家們而專門推出的“堅(jiān)定不移”專享傳奇同捆包。

12、育碧官方今日(3月8日)在微博上宣布對(duì)全新免費(fèi)射擊游戲《湯姆克蘭西:XDefiant》做出調(diào)整,將脫離傳統(tǒng)軍事游戲的背景設(shè)定,并引入一個(gè)**的全新陣營(yíng)。

13、3月8日,Bethesda為“Spyteam”申請(qǐng)了2022年的商標(biāo),這導(dǎo)致人們猜測(cè)這可能是B社的新游戲。該商標(biāo)是代表ZenniMax Media Inc于2022年1月28日提交的,但是這是對(duì)先前商標(biāo)的擴(kuò)展,而不是新商標(biāo)。

14、卡通風(fēng)格的貓咖經(jīng)營(yíng)游戲《Cat Cafe Manager》將于4月14日在Steam上推出,支持中文。玩家將繼承奶奶留下的貓咪咖啡館,通過(guò)自己的努力讓其重新投入運(yùn)轉(zhuǎn)。

15、《審判之逝:湮滅的記憶》預(yù)計(jì)將于3月28日發(fā)布全新劇情DLC“海藤正治事件簿”,該DLC折合**幣約189.47元,該DLC也將包含在季票和終極版中。

16、《怪物獵人:崛起》官方宣布在Switch平臺(tái)日服eshop開啟優(yōu)惠活動(dòng),活動(dòng)時(shí)間為3月8日~3月29日,折扣期間只需3950日元(合**幣216元)就可獲得該游戲。

17、3月8日,《FORSPOKEN》宣布跳票,發(fā)售日推遲至2022年10月11日(原發(fā)售日為2022年5月24日)。開發(fā)者將在接下來(lái)的幾個(gè)月里繼續(xù)完善游戲,推出一款讓全球玩家喜愛(ài)的作品。

明日方舟年歷

【游戲日歷】旨在記錄游戲圈內(nèi)每日大事,為游戲行業(yè)發(fā)展增添腳注。

今天,2021年3月9日,5款新游測(cè)試;《明日方舟》更新;《Apex英雄》登陸Switch;

3年前的今天,2018年3月9日,《孤島先鋒》公測(cè); 《孤島先鋒》(曾用名:代號(hào):Alive)是網(wǎng)易游戲開發(fā)發(fā)行的一款2.5D戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技手游,游戲于2018年3月9日全平臺(tái)公開測(cè)試。

游戲講述了在科技發(fā)達(dá)的2063年,面臨危機(jī)的故事。玩家可扮演游俠獵人、夜之魔女、深海戰(zhàn)士、瘋狂工程師、暗影刺客、賞金獵人等職業(yè),進(jìn)入到這座孤島里的天命圈,去進(jìn)行百人試煉 。

9年前的今天,2012年3月9日,《真三國(guó)無(wú)雙6》PC端發(fā)售;

《真三國(guó)無(wú)雙6》是由KOEI TECMO開發(fā)發(fā)行的一款動(dòng)作角色扮演類游戲,是《真?三國(guó)無(wú)雙》系列游戲之一,于2011年3月10日發(fā)售,PC端于2012年3月9日發(fā)售。

《真?三國(guó)無(wú)雙6》中魏勢(shì)力可**作武將13人,蜀勢(shì)力武將17人,吳勢(shì)力武將16人,晉勢(shì)力武將9人,他勢(shì)力武將7人,共計(jì)可**作武將62人。

10年前的今天,2011年3月9日,《大樂(lè)斗》公測(cè);

《大樂(lè)斗》是推出的一款以QQ寵物為題材的武俠風(fēng)回合制網(wǎng)頁(yè)游戲,該游戲于2010年10月11日**內(nèi)測(cè),2011年3月9日公測(cè)。游戲成長(zhǎng)值等數(shù)值與QQ寵物企鵝數(shù)據(jù)共享,是一款以企鵝為游戲形象的回合制格斗網(wǎng)頁(yè)游戲。

2018年6月29日,騰訊QQ寵物官方論壇發(fā)布公告宣布,旗下《大樂(lè)斗》產(chǎn)品將在2018年9月15日正式停止運(yùn)營(yíng)。2018年9月15日,騰訊《QQ寵物》及《大樂(lè)斗》已經(jīng)停止運(yùn)營(yíng)。

25年前的今天,1996年3月9日,《超級(jí)馬里奧RPG》發(fā)售;

《超級(jí)馬里奧RPG》是由任天堂(Nintendo)與史克威爾(Square)合作制作的《超級(jí)馬里奧》系列作品,是第一款RPG類型的馬里奧游戲,于1996年3月9日發(fā)售。

游戲以傳統(tǒng)RPG的經(jīng)驗(yàn)制和回合制為基礎(chǔ),配合馬里奧系列濃厚的動(dòng)作要素,是馬里奧系列RPG游戲的始祖,之后馬里奧系列的RPG類型游戲多以此為藍(lán)本(如紙片馬里奧64、NGC、Wii等)。

游戲日歷:記錄游戲圈內(nèi)每日大事,為游戲行業(yè)發(fā)展增添腳注

明日方舟年歷

本文首發(fā)于2019年7月19日,內(nèi)容來(lái)源于騰訊游戲?qū)W院《真經(jīng)閣》欄目,從6個(gè)不同的角度對(duì)《明日方舟》的UI/UX設(shè)計(jì)展開了分析。

PS:從10月1日起至10月7日,我們每天將為各位讀者精選干貨內(nèi)容進(jìn)行推送,涉及策劃、美術(shù)、程序、項(xiàng)目管理等領(lǐng)域。

綜述

《明日方舟》(后文簡(jiǎn)稱「方舟」)上線至今已經(jīng)超過(guò)兩個(gè)月,其突出的美術(shù)風(fēng)格和國(guó)內(nèi)游戲罕見的世界觀題材、為重度二次元玩家和塔防策略愛(ài)好者都津津樂(lè)道的戰(zhàn)斗玩法,行業(yè)內(nèi)外許多前輩都紛紛給出了不同的解讀和評(píng)析。

但對(duì)于筆者來(lái)說(shuō),第一次通過(guò) PRTS 接入羅德島時(shí)最為眼前一亮的,卻是它的 UI —— 它喚醒了我對(duì)于很多游戲的記憶和一些設(shè)計(jì)風(fēng)格的懷舊。隨著游戲體驗(yàn)的深入,方舟的頁(yè)面交互與其扎實(shí)的平面設(shè)計(jì)功底深得我心,因而決定動(dòng)筆記錄,分享一下對(duì)方舟在界面設(shè)計(jì)層面的部分認(rèn)知和思考。

我將從以下 6 個(gè)不同的角度分析方舟 UI/UX 的特點(diǎn),中間穿插較多的對(duì)比與發(fā)散,因而描述重點(diǎn)時(shí)而會(huì)跳出方舟本身,部分內(nèi)容涉及動(dòng)效、氛圍、美術(shù)和外延話題的探討,可能超出了頁(yè)面與交互的定義范圍,筆者會(huì)盡可能地保證延伸都有一定的基準(zhǔn)點(diǎn)。這六點(diǎn)是:

1. Diegetic Interface 風(fēng)格的主看板觀瞄投影設(shè)計(jì)如何增強(qiáng)沉浸感?

2. 類 Fluent Design 設(shè)計(jì)思想的多元質(zhì)感在哪些細(xì)節(jié)中勾勒?

3. 界面扁平化后如何追求交互空間和所承載內(nèi)容的深度?

4. 風(fēng)格化的裝飾字體如何同時(shí)成功地表達(dá)古典騎士精神與科幻軍工風(fēng)?

5. 焦距控制和底圖處理等平面設(shè)計(jì)基礎(chǔ)手法如何塑造統(tǒng)一的視覺(jué)識(shí)別?

6. 有哪些過(guò)場(chǎng)銜接技巧降低了頁(yè)面層級(jí)的數(shù)量,并構(gòu)建了場(chǎng)景化的系統(tǒng)結(jié)構(gòu)?

第三,筆者會(huì)分享一些在游戲過(guò)程中的有趣發(fā)現(xiàn),并淺談個(gè)人對(duì)于方舟的頁(yè)面與交互未來(lái)的展望。

一、Diegetic Interface 風(fēng)格的主看板觀瞄投影設(shè)計(jì)如何增強(qiáng)沉浸感?

與「畫內(nèi)界面」相對(duì)應(yīng)的是「畫外界面」,如果這個(gè)詞比較陌生,那「畫外音」肯定是我們?nèi)粘K熘挠跋裨亍K^畫外,即場(chǎng)景中的某個(gè)信息單元僅僅呈現(xiàn)給觀眾(玩家),而非呈現(xiàn)給劇中的角色。在多數(shù)游戲界面中,用來(lái)向玩家展現(xiàn)其所需要時(shí)刻知曉的信息的界面通常以 HUD(Heads-up Display)的方式出現(xiàn),例如格斗游戲《拳王》中雙方的血量條、怒氣值等組件。

與之相反,「畫內(nèi)界面」則試圖把畫面中角色所能夠看到的信息以相同的方式展現(xiàn)給玩家,從而打破玩家和游戲角色「隔著一個(gè)屏幕」的舒適區(qū),增強(qiáng)沉浸感。

最近比較印象深刻的例子是《Apex 英雄》中槍械的彈藥數(shù)指示方式,其并不像大多數(shù) FPS 游戲一樣出現(xiàn)在一個(gè)單獨(dú)的角落方塊內(nèi),而是顯示在在每一把槍支瞄鏡側(cè)方的彈藥狀態(tài)面板上。不同的槍支屏幕面板不同,子彈的指示方式成為了槍支特性之一。另一個(gè)案例是《生化危機(jī)》,困難模式下角色的血量通過(guò)屏幕的整個(gè)顏色和視野模糊程度來(lái)指示,受傷情況越嚴(yán)重越看不清楚,加上搖晃力度變大,模擬了角色的真實(shí)體征。

方舟中出現(xiàn)畫內(nèi)界面的案例并不多,但最為直觀也最為大家熟悉的就是游戲的主看板了。根據(jù)劇情,博士第一次**作島內(nèi)事務(wù)的時(shí)候,人并不身處羅德島中,而是通過(guò)一個(gè)名為 PRTS(Prmitive Rhodesisland Terminal Service)的系統(tǒng)進(jìn)行遠(yuǎn)程接入,所以通過(guò)一個(gè)仿若鋼鐵俠頭盔內(nèi)的漂浮投影界面很好地突出了這種狀態(tài)。

這個(gè)界面實(shí)在是和《全境封鎖》中角色的物品欄界面如出一轍,全息投影、虛擬指示窗、高科技的觀瞄設(shè)備,這些元素和后啟示錄科幻戰(zhàn)爭(zhēng)聯(lián)想有著密不可分的關(guān)系,而方舟在題材上的共通成為了這種設(shè)計(jì)契合的原因。當(dāng)手機(jī)設(shè)備的電量、信號(hào)和時(shí)間信息都被按照統(tǒng)一風(fēng)格放入了對(duì)應(yīng)的浮窗中,并且隨著陀螺儀的感應(yīng)整體移動(dòng) —— 方舟在一開始就為玩家提供了強(qiáng)大的沉浸感。

當(dāng)然,作為一款二次元養(yǎng)成戰(zhàn)略手游,它的幾個(gè)系統(tǒng)本身帶有分隔,且在小屏幕上對(duì)于可用性的關(guān)注遠(yuǎn)在美學(xué)之上,畫內(nèi)界面元素的表現(xiàn)并不能和端游大作相提并論。關(guān)于 Diegetic Interface,筆者最初是從 EA 的《**亡空間》中深刻體會(huì)到的,在 2013 年的 GDC 上,EA Visceral Games 的時(shí)任 UI 總監(jiān) Dino Ignacio 詳細(xì)地展示了游戲初期的開發(fā)歷程,探究了各種團(tuán)隊(duì)為了提供更多畫面沉浸感的嘗試,并對(duì) Skeuomorphs(擬物)的概念如何貫穿游戲 UI 設(shè)計(jì)進(jìn)行了深入的分析。關(guān)于這一點(diǎn),后文也會(huì)簡(jiǎn)單提到。

二、類 Fluent Design 設(shè)計(jì)思想的多元質(zhì)感在哪些細(xì)節(jié)中勾勒?

Fluent Design 是微軟在 2017 年提出的設(shè)計(jì)系統(tǒng),這套設(shè)計(jì)系統(tǒng)據(jù)稱將為其產(chǎn)品視覺(jué)提供貫穿多平臺(tái)的能力,并對(duì)當(dāng)時(shí)分散在多個(gè)大產(chǎn)品中的零碎的設(shè)計(jì)風(fēng)格進(jìn)行收束。

在最初的介紹視頻中,整個(gè)設(shè)計(jì)風(fēng)格被拆解成以下五個(gè)方面:Light 光線,Depth 深度,Motion 動(dòng)作,Material 材質(zhì),Scale 比例。通過(guò) Specs 指引,我們可以知道每個(gè)分類在底層系統(tǒng)設(shè)計(jì)上的具體意義;但就我個(gè)人理解來(lái)說(shuō),它在視覺(jué)上的本質(zhì)表現(xiàn)是對(duì)「擬物」的簡(jiǎn)化,核心是「質(zhì)感」。

如何設(shè)計(jì)一個(gè) Fluent 的元素?第一找到這一元素在現(xiàn)實(shí)世界中最具有代表性的材質(zhì),重現(xiàn)這一種材質(zhì)的紋理,剝離這種紋理的細(xì)部表現(xiàn),第三加入光照的變化和交互時(shí)的強(qiáng)調(diào)方式。到此為止,一個(gè)基礎(chǔ) Fluent 組件的視覺(jué)呈現(xiàn)便設(shè)計(jì)完成了。

在眾多的材料選擇中,微軟從 Windows 7 時(shí)代開始便極其偏好的要素是毛玻璃(Frosted Glass),理由顯而易見:在不同的光線環(huán)境和物品重疊下,其所代表的「背景模糊」效果不同于一般的漸變,色彩結(jié)合更加柔和,能夠和畫面中銳化過(guò)的部分(如正文)產(chǎn)生鮮明的對(duì)比。在 Fluent 系統(tǒng)中,背景模糊仍然在面板樣式層面扮演了重要的角色,不過(guò)進(jìn)一步被改進(jìn)成了「亞克力材料」(Acrylic Material)風(fēng)格,通過(guò)對(duì)亞力克板的仿真來(lái)構(gòu)建視覺(jué)層級(jí)。

方舟的 UI 一個(gè)突出特點(diǎn)就是層級(jí)對(duì)比度極高,這里除了有高質(zhì)量的平面設(shè)計(jì)思想和符合世界觀的警戒亮色加持之外,多處使用背景模糊效果來(lái)突出畫面需要關(guān)注的交互部分也是原因之一。背景模糊的另外一個(gè)好處是它的覆蓋特性:對(duì)一個(gè)特定界面進(jìn)行背景模糊,再在其上加入新的頁(yè)面組件,可以讓玩家「窺」見之前的頁(yè)面被覆蓋在了下方。關(guān)于這點(diǎn),后文會(huì)再次提到。

前面舉例如何創(chuàng)作一個(gè) Fluent 組件時(shí),敘述了筆者「提取材質(zhì),剝離細(xì)部」的核心思路,這樣的結(jié)果其實(shí)是物件的「積木化」:積木作為孩童的啟蒙玩具,需要承擔(dān)讓認(rèn)知的功能(辨識(shí)度),同時(shí)又必須保持其可玩性的特點(diǎn)。關(guān)于美術(shù)層面的質(zhì)感追求,日本畫師 @池上幸輝 稍早之前公布了一組自己的練手稿,充分體現(xiàn)了材質(zhì)之間核心差異感的魅力。

第三提一下 UI 上光線的使用。由于方舟是一款手游,因此交互上沒(méi)有辦法做指針懸停效果,在光線控制上除了用陀螺儀似乎沒(méi)有太多的想象空間。目前游戲內(nèi)所有對(duì)打光有刻意表現(xiàn)的地方多用靜態(tài)貼圖而非即時(shí)渲染(例如簽到日歷的背光效果、得到材料獎(jiǎng)勵(lì)時(shí)的背后光圈),期待以后有更多產(chǎn)品能夠在 UI 層面就開始考慮 shading & lighting 這些原本在建模階段才會(huì)考慮的元素,界面更好的表現(xiàn)能力意味著更豐富的**作引導(dǎo)可能性。

三、界面扁平化后如何追求交互空間和所承載內(nèi)容的深度?

開個(gè)玩笑,微軟刻意強(qiáng)調(diào) Fluent 系統(tǒng)中的 Depth 深度與 Scale 比例這兩個(gè)元素,其實(shí)無(wú)非是之前整個(gè) Windows 的系統(tǒng)級(jí)界面都太平了 —— 這成為了扁平化最大的誤區(qū):扁平的出發(fā)點(diǎn)是減少頁(yè)面中和交互無(wú)關(guān)的細(xì)節(jié),提升產(chǎn)品使用效率,并且加強(qiáng)設(shè)計(jì)元素的視覺(jué)統(tǒng)一性。如果單純理解為「平」,就會(huì)導(dǎo)致用戶學(xué)習(xí)成本增高和畫面失焦的后果。

從 Material Design 的概念被提出和 iOS 11 推出開始,扁平化設(shè)計(jì)三板斧「卡片陰影加圓角」廣為人知,方舟沒(méi)有逃出囹圄,在采購(gòu)中心、基建等不少頁(yè)面處都使用了卡片設(shè)計(jì)。卡片搭配陰影的目的是形成層級(jí),簡(jiǎn)而言之,越要抓住用戶的元素,就擺得離其越近,在界面圖層上相對(duì)應(yīng)的高度也就升高。這是扁平化凸顯頁(yè)面深度的方法之一。

在作戰(zhàn)章節(jié)選擇的界面中,加了粗白邊框的章節(jié)主題圖仿佛打印出來(lái)的相片一樣被夾在細(xì)繩上,如果仔細(xì)觀察,可以發(fā)現(xiàn)一圈內(nèi)投影布于頁(yè)面周圍。這種在攝影領(lǐng)域被稱為 vignette effect的效果最初來(lái)源于因遮光物或者透鏡排布問(wèn)題而導(dǎo)致的影像中心的明度和飽和度比四周高的情況,也稱為「熱點(diǎn)效應(yīng)」。現(xiàn)代平面設(shè)計(jì)中多作為一種創(chuàng)意效果加入到畫面中,以此來(lái)突出頁(yè)面中心的信息。這個(gè)設(shè)計(jì)實(shí)際還存在于方舟的多個(gè)頁(yè)面,通過(guò)這種方式來(lái)突出頁(yè)面中的卡片元素,視覺(jué)層級(jí)清楚分明。

在尋訪界面中加入的視差效果也是亮點(diǎn)之一,干員本身有大小區(qū)別(暗示遠(yuǎn)近)的情況下,加入視差可以讓**感成型,這和整體的平面設(shè)計(jì)要素是一脈相承的,可以說(shuō)非常走心。當(dāng)然,筆者認(rèn)為這里還可以用骨骼動(dòng)畫 + 粒子效果的美術(shù)加持讓每次主打的某位干員更加突出,復(fù)現(xiàn)預(yù)熱宣傳 pv 里面的樣式。

四、風(fēng)格化的裝飾字體如何同時(shí)成功地表達(dá)古典騎士精神與科幻軍工風(fēng)?

第一印象中,方舟頁(yè)面明顯的特點(diǎn)是使用了大量的襯線字體,但實(shí)際上襯線體并不是游戲內(nèi)最被廣泛使用的字型。在主面板中,襯線體更多以中文襯線體的方式出現(xiàn),因其筆畫顯著的粗細(xì)差異而具有相當(dāng)?shù)目勺x性,以「警戒」字型的意向與懸浮視窗、以及遠(yuǎn)景中的工廠格納庫(kù)風(fēng)插畫形成一種統(tǒng)一的工業(yè)感聯(lián)系。

這種設(shè)計(jì)風(fēng)格在同類的《少女前線》中也有同樣的呈現(xiàn),后者甚至因其背景特點(diǎn)而更加依賴這種字型所帶來(lái)的復(fù)古金屬感,也正是這類似的設(shè)定讓很多玩家拿到方舟后大呼面板的設(shè)計(jì)因制作人海貓的特殊經(jīng)歷而與少前密切相關(guān)。

當(dāng)襯線體被用于拉丁文體時(shí),風(fēng)格的變化會(huì)更加嚴(yán)謹(jǐn)一些,因而使用需要作出區(qū)分。它的出現(xiàn)可以追溯到古羅馬時(shí)期,經(jīng)過(guò)不斷的發(fā)展演繹至今,風(fēng)格區(qū)分因人而異,筆者喜歡分為以下四種基礎(chǔ)類型:

1. Roman

2. Renaissance (Old-Style)

3. Transitional

4. Modern

在整體的變化中,襯線和比劃之間的粗細(xì)差別越來(lái)越大,字肩的弧度切角越來(lái)越平直,背后體現(xiàn)了刻字技術(shù)的專精細(xì)致,排印風(fēng)格由傳統(tǒng)的手寫轉(zhuǎn)為現(xiàn)代印刷的過(guò)度脈絡(luò)。從這個(gè)發(fā)展路徑可以看出,襯線拉丁體其實(shí)樣式豐富,「襯線字體代表了古典、嚴(yán)謹(jǐn);無(wú)襯線字體則代表了現(xiàn)代」的準(zhǔn)則有所偏頗。著名的 Modern 襯線字型如 Didot, Bodoni 等充滿了銳利的現(xiàn)代感的同時(shí),保留了精致的襯線裝飾,是時(shí)尚行業(yè)偏愛(ài)的選擇。

筆者非常喜愛(ài)作戰(zhàn)章節(jié)選擇頁(yè)面,里面五個(gè)章節(jié)的主題圖宛如唱片封面。局部失焦和高亮的 Color Dodge 圖案水印,結(jié)合古典的襯線字型顯得別有韻味。但即使如此,這五幅圖片仍能反映出方舟設(shè)計(jì)風(fēng)格的部分不統(tǒng)一。

序章、第一章、第二章三張主題圖的英文字體使用和后面兩章存在明顯的不同 —— 以第一章為例,經(jīng)多個(gè) OCR 工具的交叉檢驗(yàn)和筆者的經(jīng)驗(yàn),「EVIL TIME」 選擇了襯線與筆畫粗細(xì)相差極大的 Source Han Sans(CJK 對(duì)應(yīng)即思源宋體,典型的 Modern 襯線體),這種偏現(xiàn)代的襯線字樣古典感稍有不足,感覺(jué)是為了配合「黑暗時(shí)代」標(biāo)題的粗細(xì)而刻意妥協(xié)的結(jié)果。

加上背景人物塔露拉的衣著有著經(jīng)典歐洲皇室裝束褶飾領(lǐng)的設(shè)計(jì)、其使用冷兵器的武器風(fēng)格… 現(xiàn)代向的字型就進(jìn)一步顯得格格不入。最終讓畫面異物感最強(qiáng)烈的,便是最下方的兩行俄語(yǔ)「ЧЕРНОБОГ | УРСУС ИМПЕРИЯ」(即 Chernobog | Ursus Empire [切爾諾伯格 | 烏薩斯帝國(guó)] ),字型圓潤(rùn)而粗大,大幅度擠占畫面空間,并徹底脫離了烏薩斯標(biāo)志所透露出的莊重和威嚴(yán)感。

在后續(xù)的兩個(gè)章節(jié)主題圖以及方舟第一個(gè)帶新內(nèi)容的活動(dòng)「騎兵與獵人」KV 中,拉丁文選擇了 Trajan 這種更偏向于 Old Style 風(fēng)格的字體,且字距縮進(jìn),中文字重進(jìn)一步調(diào)低,無(wú)論是協(xié)調(diào)性還是和插畫的匹配度都提升了不少。

筆者后來(lái)回顧了下早在 2017 年方舟一測(cè)之前就流出的部分素材,估計(jì)當(dāng)時(shí)的 VI 設(shè)定是用現(xiàn)代字型(甚至是無(wú)襯線)來(lái)匹配科技先進(jìn)、光怪陸離的移動(dòng)城市龍門,而用較為古典的字型來(lái)搭配切爾諾伯格和烏薩斯等建制城邦。這個(gè)設(shè)計(jì)理念在即將推出的第五章劇情 PV 中可以管中窺豹 —— 在以龍門作為核心舞臺(tái)的章節(jié)里,復(fù)古的騎士短暫落幕,代表了賽博風(fēng)格的點(diǎn)陣、無(wú)人機(jī)、精鋼和無(wú)襯線字體開始活躍。

在基建系統(tǒng)中常見的工業(yè)風(fēng)偽等距字體 Bender 也是方舟中比較有特色的字體之一(「?jìng)巍故且驗(yàn)槠淇瓷先ズ芟瘳F(xiàn)代等距體,但實(shí)際只有少部分字符是等距的),它的加入讓整個(gè)基建系統(tǒng)的科技風(fēng)格硬核了不少,要不然玩家真的以為在玩「天災(zāi)避難所」(笑)。

第三想談一下中英結(jié)合的設(shè)計(jì)手法。以筆者自身的經(jīng)驗(yàn),中英(或多語(yǔ)言)一起進(jìn)行文本搭配設(shè)計(jì)總能夠比較「好看」,在多數(shù)場(chǎng)景為裝飾考慮。原因大致是字型的變化多樣而不單調(diào)、且異域文字的組合給人一種莫名的逼格—— 這可能是源于幼年時(shí)期我們接觸到的帶多語(yǔ)言文本的商品多是進(jìn)口的稀有物資(如日本的零食或者醫(yī)院里面的吊針?biāo)幇詽撘颇刂踩肓诉@種認(rèn)知;再加上科幻啟蒙**和電影多源自國(guó)外,把西文和「科技感」進(jìn)行聯(lián)想是再正常不過(guò)的事情。

方舟在大量的的組件內(nèi)都加入了英文內(nèi)容,無(wú)論是在界面層面的裝飾性文本,還是在各類基礎(chǔ)美術(shù)資源中的設(shè)計(jì),無(wú)處不在凸顯硬派風(fēng)格。各類量劑和藥品的描述與插圖更是把 SCP 基金會(huì)臨床文風(fēng) 氛圍鋪墊到相當(dāng)不錯(cuò)的程度。在這樣的配置下,目前的劇情對(duì)白展開,顯得刻意又無(wú)力,絲毫沒(méi)有塑造人物個(gè)性的能力,僅僅為過(guò)場(chǎng)所用,亟待改善。

五、焦距控制和底圖處理等平面設(shè)計(jì)基礎(chǔ)手法如何塑造統(tǒng)一的視覺(jué)識(shí)別?

關(guān)于頁(yè)面深度的探討,前文已經(jīng)有所提及,敘述更多是基于扁平化頁(yè)面組件之間的層級(jí)關(guān)系和交互**感。在此之外,方舟還通過(guò)焦距控制和使用統(tǒng)一風(fēng)格化底圖處理方式來(lái)在靜態(tài)設(shè)計(jì)層面加大頁(yè)面深度(畫面多層級(jí))和內(nèi)容深度(傳達(dá)信息)的表現(xiàn)。

先舉一個(gè)頁(yè)面之外的例子:以第一次進(jìn)入采購(gòu)中心時(shí)可露希爾的介紹插畫為例,在光線的設(shè)置上,用亮度溢出的背景中心搭配人物插畫本身的光影處理,輔以多束散射的橫光,來(lái)在一個(gè)平面中表現(xiàn)有多個(gè)光源存在的立體空間;在元素的重疊上:多個(gè)處在人物前后的裝飾文本突出元素彼此之間的立體關(guān)系;第三在焦距的控制上:通過(guò)失焦的背景凸顯畫面中心,又在部分前景元素上做更多的邊緣失焦處理,讓人物前后的縱深得到了體現(xiàn)。

筆者認(rèn)為,Out of focus foreground framing(前景模糊取鏡)自 iPhone 的人像模式推出之后便得到了快速的普及,現(xiàn)在已經(jīng)成為了大家日常拍照的慣用手法,大眾接受度提高讓設(shè)計(jì)師在處理「模糊」這一增強(qiáng)效果時(shí)有了更多游刃有余的空間。

元素的重疊和豐富頁(yè)面表現(xiàn)是平面設(shè)計(jì)中最基礎(chǔ)也是最無(wú)法避開的一環(huán)。不同的信息層分揀在不同的位置,核心始終是突出主體,使之與整體 VI 更加統(tǒng)一。常見的局部覆蓋、色塊透明度處理、淡陰影的浮雕效果等方法在方舟的界面中屢見不見,比較有特點(diǎn)的則是:

1. 噪點(diǎn)與漫畫網(wǎng)點(diǎn)紙風(fēng)格的底圖處理方法,增強(qiáng)畫面細(xì)膩度,并見諸所有視覺(jué)出口;

2. 局部不穩(wěn)定馬賽克化,營(yíng)造出帶梗的信息暗示,為故事做鋪墊。

根據(jù)筆者一些看漫畫素描書的依稀記憶,網(wǎng)點(diǎn)紙應(yīng)該是有多種類型的,比如各類花紋或者背景專用的淺色灰階。目前方舟用得較多的設(shè)計(jì)是散點(diǎn)和條紋,前者相當(dāng)于 Grain effect(噪化效果)的低密度高顆粒度版本,用在基礎(chǔ)組件(如按鈕上)可以使留白不顯得單薄,用在各類卡片的背景或者平面設(shè)計(jì)的底圖中則能夠提升對(duì)比度;后者主要指粗條紋,類似警戒線的風(fēng)格展現(xiàn)設(shè)計(jì)的工業(yè)感。這種底圖處理風(fēng)格在游戲內(nèi)外均以驚人的統(tǒng)一性被使用。

在干員報(bào)道的界面(動(dòng)態(tài))、剿滅作戰(zhàn)背景地圖(靜態(tài))等地方均可以找到局部馬賽克化的設(shè)計(jì),不少注意到的玩家應(yīng)該可以立刻反應(yīng)出「失去同步」這個(gè)已經(jīng)有十年歷史的梗。在《刺客信條》的艾吉?dú)W三部曲中,每當(dāng)出現(xiàn)人物記憶模糊或者連接不穩(wěn)定的設(shè)定情況,場(chǎng)景便會(huì)進(jìn)入類似的狀態(tài)。綜合方舟加載游戲時(shí)所提到的「釋放神經(jīng)遞質(zhì)…建立連接」、阿米婭的背景故事和 PV 信息等線索,筆者估計(jì)玩家實(shí)際上并不在游戲中扮演博士自身,而是作為**的個(gè)體,利用系統(tǒng)接入博士的記憶中(正如戴斯蒙德利用 Animus 進(jìn)入先祖的記憶片段中一樣,metagame)。在此筆者不做過(guò)多猜想,期待后續(xù)的劇情延展。

綜合來(lái)說(shuō),方舟有著非常嚴(yán)格的視覺(jué)規(guī)范和鮮明的品牌特點(diǎn),這是統(tǒng)一埋入極具風(fēng)格化的視覺(jué)單元、并嚴(yán)格把控所有素材出口的結(jié)果。平面設(shè)計(jì)風(fēng)格是一個(gè)不斷進(jìn)化的增量過(guò)程,在最新的章節(jié)資料片預(yù)告中,已經(jīng)可以看到許多新的元素被陸續(xù)加入,但依然可以找到原有風(fēng)格的演變點(diǎn)。

六、有哪些過(guò)場(chǎng)銜接技巧降低了頁(yè)面層級(jí)的數(shù)量,并構(gòu)建了場(chǎng)景化的系統(tǒng)結(jié)構(gòu)?

這一部分主要包括三方面,以此來(lái)探究方舟是如何通過(guò)減少頁(yè)面的層級(jí)和切換次數(shù),以及在必要時(shí)提供合適的捷徑,來(lái)讓用戶對(duì)系統(tǒng)的學(xué)習(xí)成本降到最低。我們知道方舟在三測(cè)期間口碑暴跌,其中一個(gè)核心槽點(diǎn)就是新手引導(dǎo)的時(shí)候扎堆灌輸各種系統(tǒng)玩法,讓玩家在序章還沒(méi)有打完的時(shí)候就必須掌握 15 種打法、認(rèn)識(shí) 7 種貨幣和近百種材料。這部分屬于新手引導(dǎo)的節(jié)奏設(shè)置問(wèn)題,我們暫時(shí)不談,僅僅專注在界面的設(shè)計(jì)上。它們是:

1. 過(guò)場(chǎng)銜接動(dòng)畫體現(xiàn)頁(yè)面的自然切換邏輯;

2. 風(fēng)格化的堆疊浮窗與局部位移減少頁(yè)面層級(jí);

3. 全局物品導(dǎo)航和系統(tǒng)功能外的空間聯(lián)系。

方舟在每一個(gè)需要進(jìn)行頁(yè)面切換的地方都加入了過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,并且根據(jù)頁(yè)面之間的實(shí)際邏輯針對(duì)性地對(duì)動(dòng)畫效果進(jìn)行了選擇。如兩個(gè)較為**的系統(tǒng)之間使用簡(jiǎn)單的深色淡出,而有邏輯聯(lián)系的關(guān)卡主題和關(guān)卡選擇之間則有明顯的 zoom-in zoom-out 效果。進(jìn)入基建等需要一定時(shí)間加載資源的系統(tǒng)時(shí),除了動(dòng)畫效果還會(huì)展示插畫,減少玩家的感知等待時(shí)間。

上文敘述毛玻璃背景模糊效果時(shí)提到,方舟常常用背景模糊覆蓋浮窗的方式來(lái)降低玩家對(duì)忽然跳出的新頁(yè)面的抗拒感,一些較為次級(jí)的系統(tǒng)直接通過(guò)在原有頁(yè)面之上呼出的形式提升玩家對(duì)頁(yè)面導(dǎo)航的把控。例如簽到、郵件、通知、設(shè)置等頁(yè)面的呼出都是在原頁(yè)面之上進(jìn)行了覆蓋;在基建系統(tǒng)里,則通過(guò)設(shè)施的主題色來(lái)進(jìn)一步增強(qiáng)頁(yè)面的從屬關(guān)系。

除了浮窗,某元素的局部位移來(lái)形成新的信息展示空間也是常見的簡(jiǎn)化信息層級(jí)的交互方式,最經(jīng)典的例子就是干員的養(yǎng)成頁(yè)面—— 里面每一個(gè)可以點(diǎn)擊的按鈕都沒(méi)有引導(dǎo)至一個(gè)完全嶄新的頁(yè)面,而是多少保持著和干員信息頁(yè)的聯(lián)系:升級(jí) – 橫移淡入動(dòng)畫、升階 – 人物位移、合卡 – 人物位移、升技能 – 頁(yè)面背景不變、查看天賦 – 彈出透明浮窗、查看職業(yè)詳情 – 彈出毛玻璃彈窗、查看屬性詳情 – 數(shù)值直接向右展開、查看背景故事 – 人物位移、查看時(shí)裝 – 彈出毛玻璃彈窗… 再加上頁(yè)面拖拽滑動(dòng)可以直接實(shí)現(xiàn)干員的切換,玩家在復(fù)雜的養(yǎng)成系統(tǒng)中一直沒(méi)有離開過(guò)同一張 canvas,筆者認(rèn)為這是方舟交互最為典范的界面之一。

第三提一下系統(tǒng)導(dǎo)航,主要分為兩部分:

1. 全局捷徑;

2. 系統(tǒng)場(chǎng)景化包裝。

第一部分主要針對(duì)復(fù)雜的材料樹幾乎不可能讓玩家記住每種物品的等級(jí)和產(chǎn)出途徑的問(wèn)題。相比于做一個(gè)**的游戲內(nèi)圖鑒,游戲加入了全局指示鏈功能,在任何一個(gè)物品 icon 出現(xiàn)的地方查看物品詳情都可以直接跳轉(zhuǎn)到對(duì)應(yīng)的掉落關(guān)卡和查看對(duì)應(yīng)的掉落幾率,這種組件化的設(shè)計(jì)極大地降低了玩家對(duì)于養(yǎng)成科技樹的學(xué)習(xí)成本,甚至在不需要完全摸清楚材料層級(jí)關(guān)系前就可以進(jìn)行收集和養(yǎng)成了。

第二部分則是頁(yè)面左上角的主界面按鈕,玩家可以通過(guò)這個(gè)導(dǎo)航快速進(jìn)入任何一個(gè)系統(tǒng)中,而不需要進(jìn)行枯燥的返回面板再進(jìn)入。這個(gè)導(dǎo)航欄獨(dú)特的地方是它的系統(tǒng)并不是零散的,而是被放置在「羅德島」這個(gè)建立在倒懸鯨骨之上的「方舟」的不同區(qū)域,通過(guò)賦予各系統(tǒng)一種空間上的聯(lián)系與包裝,使玩家的交互路徑更加具有代入感,產(chǎn)生沉浸的游戲記憶。

七、對(duì)于頁(yè)面與交互的未來(lái)展望

一個(gè)精心雕琢的產(chǎn)品值得更多的回望和遐想,在此筆者也希望提出幾點(diǎn)關(guān)于方舟的界面交互在未來(lái)的提升空間。以下都是單純站在體驗(yàn)的角度提出的建議,沒(méi)有加入可行性考量,不足為訓(xùn)。

1. 界面元素對(duì)玩家的**作反饋待提升

對(duì)玩家持續(xù)而穩(wěn)定的**是保證其游戲心流的重要基礎(chǔ),對(duì)于非局內(nèi)頁(yè)面以偏靜態(tài)呈現(xiàn)為主的方舟來(lái)說(shuō),在視覺(jué)層面提供足夠持續(xù)的**和交互的的雙向反饋有一定困難。方舟的一個(gè)解決方案是在界面中加入了大量明顯的粒子效果來(lái)烘托頁(yè)面細(xì)節(jié),比如面板右上角光線的變化,管道中溢出的煙霧,飄散的塵埃和雪花,以及部分地圖內(nèi)表示天災(zāi)的彌散光影等 —— 此舉下畫面的呼吸感得到了增強(qiáng),提升了游戲的整體品質(zhì)。

但粒子效果貼圖不受玩家的**作輸入而產(chǎn)生變化,第三的觀感仿佛是在欣賞精致生動(dòng)的電影,而非體驗(yàn)一個(gè)交互豐富的游戲。如果粒子效果可以隨著玩家的**作輸入而有所變化,例如在章節(jié)選擇界面中,對(duì)章節(jié)卡片的拉動(dòng)可以改變部分塵埃的飛行路線,產(chǎn)生阻擋和撞擊效果,整體反饋感將會(huì)增強(qiáng)許多。

2. 頁(yè)面交互方式的多樣性有提升空間

頁(yè)面關(guān)系和系統(tǒng)連接之間的順滑一定程度上掩蓋了方舟在人機(jī)交互方式選擇上的保守。對(duì)按鈕的點(diǎn)擊**作是最泛用和常規(guī)的交互模式,但存在體驗(yàn)單調(diào)的問(wèn)題。現(xiàn)代產(chǎn)品設(shè)計(jì)中諸多新的嘗試,例如拖拽、旋鈕、縮放、配套的 haptic 效果、甚至是多指或屏幕邊緣的**作,在非局內(nèi)的多數(shù)靜態(tài)頁(yè)面中被使用到的情況比較有限。

其實(shí)方舟的設(shè)計(jì)風(fēng)格非常適合嵌入更現(xiàn)代的交互方式,在干員列表和基建系統(tǒng)這類使用了大量傳統(tǒng) GUI 組件的系統(tǒng)中尤其如此。幾個(gè)簡(jiǎn)單的腦洞:比如在編隊(duì)管理頁(yè)面中允許拖拽卡片來(lái)改變干員的編排位置和出陣選擇;確認(rèn)貿(mào)易站訂單時(shí)可以直接 swipe up/down 接受或刪除該訂單卡片并配合一定的縮放效果動(dòng)畫;調(diào)整制造站的制作量時(shí),使用旋鈕或者 slider 組件的交互便捷性會(huì)遠(yuǎn)超目前 [max + – min] 的經(jīng)典 4 picker 模式。諸如此類,都是優(yōu)化交互節(jié)奏、改善目前單純靠點(diǎn)擊**作而產(chǎn)生的粘滯手感的一些可能。

3. 其他一些有趣的發(fā)現(xiàn)

芯片搜索任務(wù)卡片上的 caption 是「Motor Learning | Powered by DeepMentality?」,Motor Learning(技能學(xué)習(xí))理論是認(rèn)知學(xué)研究框架中的核心,它探討了個(gè)體學(xué)習(xí)一項(xiàng)技能時(shí)的心理結(jié)構(gòu)、場(chǎng)景介入因素、影響效能的行為、以及先天性的能力缺乏等問(wèn)題。無(wú)論是對(duì)復(fù)雜機(jī)體能力的學(xué)習(xí)(如運(yùn)動(dòng)、使用樂(lè)器)還是對(duì)持續(xù)性的身體應(yīng)激反應(yīng)調(diào)整都有系統(tǒng)性的拆解分析。

有趣的是,在機(jī)器學(xué)習(xí)算法和腦機(jī)接口技術(shù)成熟的未來(lái),傳統(tǒng)認(rèn)知理論思想或許將被遷移融合,人類機(jī)體對(duì)新技能的掌握過(guò)程被無(wú)限縮短,甚至可能通過(guò)「插入芯片」來(lái)實(shí)現(xiàn)。在此聯(lián)想開來(lái):游戲設(shè)定干員升階需要芯片這種材料,但這個(gè)項(xiàng)目的名稱還是被定義為 Motor Learning 而非 Machine Learning,背后蘊(yùn)含了對(duì)人體邊界的探討 —— 在截肢義體改造、藥化電子腦盛行的科幻未來(lái)中,人類通過(guò)自身意志形成的行為認(rèn)知,會(huì)剩下多少呢?

誠(chéng)然,方舟是一款結(jié)合了部分經(jīng)典文學(xué)意向作為背景考據(jù)的二次元游戲,題材更偏向廢土而非賽博朋克。后者自身蘊(yùn)含的時(shí)代先鋒性,在一個(gè)地外與未來(lái)的溫床中,應(yīng)該能做出更多關(guān)于跨域種族、性別和人類意識(shí)的思考。筆者也因此對(duì)明年的《賽博朋克2077》期待萬(wàn)分。

小編綜合來(lái)講

明日方舟是手游領(lǐng)域內(nèi)非常罕見、有著極高美術(shù)質(zhì)感追求和高度統(tǒng)一視覺(jué)規(guī)范標(biāo)準(zhǔn)的產(chǎn)品,輔以觀察和拆解,可以發(fā)現(xiàn)藏在「好看」背后先進(jìn)的設(shè)計(jì)理念。它的成功絕對(duì)不是一次爆冷或者偶然。方舟在運(yùn)營(yíng)和受眾捕捉層面已經(jīng)有足夠的案例值得分析學(xué)習(xí),其頁(yè)面與交互最終也要成為一個(gè)好玩法的載體。雖然不會(huì)成為主角,但依舊有不可取代的作用。

界面于筆者而言,是連接系統(tǒng)邏輯與人的意志輸入之間唯一的紐帶和窗口。我們看到的每一個(gè)像素點(diǎn),眼球每次細(xì)微的轉(zhuǎn)動(dòng),手指的每一個(gè)**作,都依賴界面?zhèn)鬟_(dá)信息輸入,并期待其返還我們意料之中的結(jié)果。發(fā)展至今,我們看到了《荒野大鏢客》電影模式中完全「去 UI 化」的界面思想,也能看到《女神異聞錄 5》一樣把界面作為其美術(shù)風(fēng)格的核心演繹環(huán)節(jié)的極端案例。人機(jī)交互的進(jìn)步,是對(duì)人類感知觸點(diǎn)(sensual touch point)和信息處理能力的不斷探索,會(huì)在未來(lái)更加多樣化、更加精巧。

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供不起兩個(gè)抽卡游戲,《明日方舟》和《原神》該退坑哪個(gè)?

米哈游和鷹角目前只有商業(yè)上的來(lái)往,雖然也在努力營(yíng)造“異世相遇,我們聯(lián)合”這種兩家的友好氛圍,但聯(lián)動(dòng)最大的問(wèn)題還得兩大二刺猿巨頭會(huì)不會(huì)認(rèn)為聯(lián)合分到的蛋糕更大

《原神》有沒(méi)有可能和《明日方舟》聯(lián)動(dòng),讓能天使或者德克薩斯成為游戲中的五星或者四星新角色?

兩家游戲公司做的產(chǎn)品都是二次元的,受眾也是差不多同一批人,也就是說(shuō)爭(zhēng)市場(chǎng)份額很激烈。如果你說(shuō)圈外的王者榮耀跟原神聯(lián)動(dòng)的還有可能,兩個(gè)圈子不怎么重合。還有,即使聯(lián)動(dòng)是能夠使游戲帶來(lái)益處,仍然需要游戲決策人的交情,不相往來(lái)的誰(shuí)也不好意思先開口。小編綜合認(rèn)為,國(guó)內(nèi)類型相差較大的游戲有可能聯(lián)動(dòng),但可能造成雙方玩家沖突,最明智選擇是跨行業(yè)聯(lián)動(dòng),比如和國(guó)內(nèi)知名快餐店,避免不良影響。

明日方舟為

盡管從未停止過(guò)對(duì)調(diào)休的吐槽,但每逢小長(zhǎng)假線上線下總是熱鬧異常,游戲行業(yè)也不例外。《崩壞:星穹鐵道》公測(cè)、CP漫展開幕、明日方舟四周年慶典……無(wú)論是現(xiàn)實(shí)生活還是游戲里,五一假期都被安排的明明白白。

即便時(shí)間不會(huì)說(shuō)謊,但真到此時(shí)此刻還是很難讓人相信,《明日方舟》四周年人氣規(guī)模依舊處于業(yè)界頂流。而無(wú)論是嘉年華、音律聯(lián)覺(jué)甚至游戲版本,《明日方舟》也再次向玩家奉上了令人驚艷的內(nèi)容質(zhì)量。或許《明日方舟》之所以很難讓人意識(shí)到是一款面世4年產(chǎn)品的原因,就在于它總是能通過(guò)先鋒、自成一派的內(nèi)容給玩家?guī)バ迈r感。

在玩家認(rèn)知中,一直以來(lái)《明日方舟》都擁有有別于同類產(chǎn)品的特別氣質(zhì),這種氣質(zhì)往往表現(xiàn)為工業(yè)化的設(shè)計(jì)、藝術(shù)般的時(shí)裝,以及潮流感拉滿的音樂(lè)等等。過(guò)去,玩家從對(duì)游戲細(xì)節(jié)的碎片化考據(jù)中,隱約接近了《明日方舟》何以特別的根源。而在四周年的前瞻直播中,制作人海貓絡(luò)合物直接談及了《明日方舟》創(chuàng)作初衷——延續(xù)現(xiàn)代主義設(shè)計(jì)一個(gè)“現(xiàn)代版本的幻想世界”。

這并非海貓第一次透露《明日方舟》設(shè)計(jì)思想,但在面向全體玩家的場(chǎng)合還是頭一遭。在GameLook的理解中,這意味著《明日方舟》的故事將更加系統(tǒng)且具有深意,他們希望玩家能夠了解自己的創(chuàng)作動(dòng)機(jī),以更深入地享受游戲的樂(lè)趣。

更成熟的世界觀,更自洽的設(shè)計(jì)哲學(xué)

事實(shí)也的確如此,此次四周年版本更新的Side Story《孤星》,延續(xù)了《明日方舟》一以貫之的現(xiàn)代主義基調(diào),且是更具前衛(wèi)、先鋒、科幻風(fēng)格的萊茵線。在《孤星》的故事中(劇透警告),總是望向天空的萊茵生命總轄克麗斯騰·萊特完成了自己許久的夙愿,成功化作一顆衛(wèi)星升空,也將《明日方舟》的故事舞臺(tái)帶至新維度。

一如既往,在新活動(dòng)中《明日方舟》引入了全新的游戲機(jī)制,太空科幻的第一聯(lián)想:重力。關(guān)卡中,玩家和部分?jǐn)橙司赏ㄟ^(guò)占據(jù)特定格子,實(shí)現(xiàn)對(duì)重力方向的控制,影響雙方的戰(zhàn)斗力。通過(guò)既契合活動(dòng)主題,也創(chuàng)造更多策略深度的新機(jī)制“重力感應(yīng)”,《孤星》再一次為玩家提供了有趣的新鮮感。

《孤星》的出現(xiàn)還意味著有別二、三周年的深海線,四周年故事舞臺(tái)終于來(lái)到了大地、海洋后的下一站——天空。如果說(shuō)早期主線劇情舞臺(tái)是寓意新生的大地,橫跨《覆潮之下》、《愚人號(hào)》等多個(gè)活動(dòng)的深海線是寓意未知的大海,那么四周年活動(dòng)無(wú)疑是代表探索的天空。它既是《明日方舟》故事的新維度展開,也是其世界觀框架搭建正式走向完善、成熟的標(biāo)志。

在之前四周年直播上介紹《孤星》環(huán)節(jié),關(guān)卡策劃黑橋已提前透露萊茵生命取得的成就足以讓“這片大地”的其他勢(shì)力“瞠目結(jié)舌”,并由海貓解釋了成為梗的“這片大地”背后的深意:為何泰拉居民們從不用“世界”或是其他詞語(yǔ),而單單用“這片大地”指代自己賴以生存的環(huán)境?

同樣我們知道,盡管部分科技水平不低,但泰拉居民對(duì)海洋的認(rèn)知十分匱乏,泰拉大陸如此多災(zāi)多難,海洋的海嗣、薩米的邪魔、薩爾貢的焚風(fēng)熱土和精怪,以及無(wú)處不在的源石……以至于仿佛一切都被設(shè)計(jì)好般,使所有種族陷入無(wú)休止的生存滿足與內(nèi)耗當(dāng)中。

但《明日方舟》的魅力在于,它并非為了陳述苦難而陳述苦難,而是通過(guò)對(duì)苦難的面對(duì)、克服,贊揚(yáng)人性中的閃光點(diǎn),如不屈不饒的精神、敢于挑戰(zhàn)的勇氣。

這種勇氣的贊歌在早期的主線劇情,以及深海線、天空線等活動(dòng)劇情中都得到了體現(xiàn)。以萊茵生命的天空線為例,從最初管中窺豹的《孤島風(fēng)云》,再到漸入佳境的《綠野幻夢(mèng)》,以及今天震撼全泰拉的《孤星》,萊茵生命故事循序漸進(jìn),在四周年版本達(dá)到**,稱得上“純粹浪漫主義暢想”之名。

而在海量現(xiàn)代主義題材選項(xiàng)中,恐怕沒(méi)有什么比寧?kù)o、空曠、永恒的太空更加具有先鋒性,太空科幻寓意不變的探索與科技進(jìn)步精神,也暗扣了泰拉大陸居民擺脫大地母親嚴(yán)酷的愛(ài)的束縛。其注定孤獨(dú)、不被理解的旅程,構(gòu)成了《孤星》中更顯一絲悲壯意味的“泰拉人的一小步”。

整體視覺(jué)風(fēng)格上,《孤星》沿用了萊茵生命過(guò)往設(shè)計(jì)中略帶聚酯材質(zhì)的白色、機(jī)械交互的高亮橙色為主色調(diào),以及簡(jiǎn)單卻有張力的平面、曲面結(jié)合作為底層美術(shù)語(yǔ)言,用以展現(xiàn)冷靜、理智的科幻先鋒性,同時(shí)與太空探索主題不謀而合。《明日方舟》項(xiàng)目經(jīng)理Aria坦言,《孤星》藝術(shù)設(shè)計(jì)深受德國(guó)工業(yè)設(shè)計(jì)師迪特·拉姆的影響,即在“少即是好”的設(shè)計(jì)理念下,用克制的筆觸傳遞龐大的信息量。

巧合的是,四周年前瞻直播上《明日方舟》還宣布了與同是太空題材的《命運(yùn)2》的聯(lián)動(dòng)計(jì)劃,更加凸顯了四周年版本的科幻基調(diào)。

自此,《明日方舟》也完成了現(xiàn)代主義的一次母題回歸:由對(duì)知識(shí)和思想的啟蒙而生,再回歸追求自由的浪漫。萊茵生命的故事來(lái)到天空不僅意味著《明日方舟》世界觀更加完善成熟,更代表鷹角設(shè)計(jì)哲學(xué)更加完整自洽。

因娛樂(lè)而誕生,卻反思任何娛樂(lè)至**

足夠自洽的現(xiàn)代主義,也是明明4歲《明日方舟》在游戲界已算得上“高齡”,卻依然顯得年輕、先鋒的原因。

所謂現(xiàn)代主義,是19世紀(jì)末20世紀(jì)初流行全球的一種哲學(xué)和藝術(shù)運(yùn)動(dòng),也是由現(xiàn)代主義、先鋒派、頹廢、媚俗藝術(shù)、后現(xiàn)代主義組成的現(xiàn)代性的一部分。現(xiàn)代性的誕生,源自于工業(yè)革命后,藝術(shù)家們對(duì)人與自然的分離、人與工業(yè)的結(jié)合過(guò)程中的矛盾,而產(chǎn)生的觀察、思考和小編綜合認(rèn)為。

“古典與現(xiàn)代結(jié)合”的《明日方舟》,其構(gòu)建并非完全限于現(xiàn)代主義,而是更加靠近根源的現(xiàn)代性。

我們可以從《明日方舟》獨(dú)特的工業(yè)風(fēng)設(shè)計(jì)語(yǔ)言窺得對(duì)工業(yè)文明縮影的再現(xiàn)嘗試,也能從拒絕宏大敘事瞄準(zhǔn)小人物刻畫而出發(fā)的主體性原則,同樣還能幾乎每一段劇情中看到鷹角保持批判的精神氣質(zhì)。

當(dāng)然“All門”的娛樂(lè)效果還是要有

“現(xiàn)代性是一種生氣勃勃的力量,是對(duì)于生存和權(quán)力的意志,是在無(wú)序、混亂、破壞、個(gè)人異化與絕望的大海里游泳。”這與泰拉大陸人們?yōu)樯娑鴴暝植环艞壪M臓顟B(tài)何其相似,從尼采的理論延伸,現(xiàn)代主義也被認(rèn)為是“日神精神”,后現(xiàn)代主義則是“酒神精神”。

有趣的是,在活動(dòng)《傀影與猩紅孤鉆》中,在幕后**縱一切的黑手“劇團(tuán)長(zhǎng)”被視為酒神的化身,故事設(shè)計(jì)、干員互動(dòng)也毫不掩飾對(duì)娛樂(lè)至**的酒神精神的批判。

這種對(duì)娛樂(lè)警惕的態(tài)度更早出現(xiàn)在了卡西米爾的故事中,通過(guò)《騎兵與獵人》、《瑪莉亞··臨光》、《長(zhǎng)夜臨光》構(gòu)建的卡西米爾,就呈現(xiàn)了一個(gè)“景觀社會(huì)”的獨(dú)特樣本,在這里“卡西米爾是一個(gè)櫥窗,而騎士皆是商品”。

為此,鷹角塑造了臨光、黑騎士、濁騎、逐魘騎士等角色,重新將原本被資本異化的英雄符號(hào)凝聚起來(lái),“去反思任何娛樂(lè)至**的現(xiàn)象,去解救任何被關(guān)在櫥窗里的人”。

汲取多元文化營(yíng)養(yǎng),讓游戲擁有靈魂

海貓?jiān)f(shuō),鷹角不會(huì)只用純商業(yè)的邏輯立項(xiàng)一款產(chǎn)品。在此基礎(chǔ)上,《明日方舟》確立了世界、角色、故事與文化三個(gè)層層遞進(jìn)的內(nèi)核。而在GameLook看來(lái),如果說(shuō)世界是骨架、角色是血肉,那么故事與文化就是靈魂,也是《明日方舟》最具差異化的部分,同樣是《明日方舟》之所以歷久彌新的根本,不單純是憑空創(chuàng)造,而是從不同的文化中汲取營(yíng)養(yǎng)。

借助現(xiàn)代主義的指引,鷹角的創(chuàng)作從現(xiàn)實(shí)世界汲取營(yíng)養(yǎng),文化來(lái)源十分多元,《風(fēng)雪過(guò)境》中的小國(guó)寡民、《敘拉古人》中的黑手**,在帶給玩家豐富樂(lè)趣的同時(shí)也帶去更多思考,都能引發(fā)人們對(duì)異國(guó)他鄉(xiāng)文化的興趣。同樣四周年前瞻直播中宣布與**航天的聯(lián)動(dòng),既是《明日方舟》先鋒氣質(zhì)的又一次具現(xiàn),也能激發(fā)年輕人對(duì)航天事業(yè)的關(guān)注。

對(duì)文化融合展示的過(guò)程中,《明日方舟》也在嘗試揭示更多潛藏的意義,比如《長(zhǎng)夜臨光》里探討商業(yè)資本對(duì)英雄符號(hào)的異化,愚人節(jié)活動(dòng)《主播U:全能系美少女》中對(duì)“皮套人”、直播文化的側(cè)寫等。

對(duì)先鋒性的主張和鐘情,在《明日方舟》的視覺(jué)符號(hào)中更顯得頻繁多見。不少玩家曾小編綜合認(rèn)為《明日方舟》中時(shí)裝的“舟味”來(lái)源,如獸耳、不合身的大衣、看似意義不明的皮帶等。上述表象背后其實(shí)是先鋒性與實(shí)用主義的碰撞,本質(zhì)是《明日方舟》對(duì)差異化小眾符號(hào)的運(yùn)用,突破了傳統(tǒng)二次元手游的美術(shù)和敘事習(xí)慣。

從幾乎無(wú)休止的苦難中尋求救贖的基調(diào),雖讓《明日方舟》的世界蒙上了濃重的嚴(yán)肅氣息,但與此同時(shí),《明日方舟》又跳出了單一文化的敘事陷阱。幾乎在每一次活動(dòng)中,都能看到游戲?qū)Σ煌幕奈{和再演繹,如首個(gè)故事集《騎兵與獵人》的奪寶風(fēng)格、《火藍(lán)之心》的電音,后來(lái)的《覆潮之下》,還有呈現(xiàn)**川渝地區(qū)風(fēng)貌的《將進(jìn)酒》等等。

因此《明日方舟》的敘事風(fēng)格往往也是抽離的、旁觀的,以及框架式的。了解《明日方舟》的玩家可能都知道,游戲中不同活動(dòng)時(shí)間線并不相同,但活動(dòng)之間又相互串連、互為伏筆,龍門、大炎、卡西米爾、萊塔尼亞、哥倫比亞……不同舞臺(tái)不同時(shí)間發(fā)生的故事,共同組成了《明日方舟》的這片泰拉。

小編綜合來(lái)講

今天,游戲已是映射**文化傳播的一面鏡子。在結(jié)合古典與現(xiàn)代的過(guò)程中,《明日方舟》既用《將進(jìn)酒》、《登臨意》等活動(dòng),以現(xiàn)代化的方式鮮活轉(zhuǎn)述**傳統(tǒng)文化,另一方面又通過(guò)游戲內(nèi)外的創(chuàng)作,展現(xiàn)**文化更加現(xiàn)代、先鋒的一面。《明日方舟》里有科幻前衛(wèi)的題材,亦有奇幻古典的內(nèi)容。作為鷹角的第一款產(chǎn)品,也幾乎從零開始構(gòu)建起了鷹角對(duì)未來(lái)發(fā)展的表達(dá)式:踏實(shí)做游戲+有意義的內(nèi)容+前衛(wèi)的點(diǎn)子=引領(lǐng)潮流的作品。

比起具體的某個(gè)題材,一直在敢于嘗試和實(shí)踐的更多新方向,正是《明日方舟》先鋒氣質(zhì)的根源。正是這種氣質(zhì),使《明日方舟》總是有能夠打造出獨(dú)一無(wú)二的內(nèi)容。

明日方舟為

“為我們帶來(lái)勝利的希望,博士,你一定可以。”

改編自《明日方舟》手游的主線動(dòng)畫《明日方舟:黎明前奏》將于10月29日00:23分正式上線。自2021年10月24日鷹角網(wǎng)絡(luò)官方宣布《明日方舟》TV動(dòng)畫制作決定后,時(shí)隔一年,正式番終于要與玩家見面。

而此前不久,9月16日,米哈游也宣布了在動(dòng)畫領(lǐng)域的大動(dòng)作——由《原神》項(xiàng)目組與全球知名動(dòng)畫制作公司ufotable(飛碟社)共同制作的《原神》動(dòng)畫項(xiàng)目正式開啟。這并不是米哈游第一次接觸動(dòng)畫項(xiàng)目,此前旗下游戲《崩壞3》已推出了數(shù)部動(dòng)畫短片,但此次合作Ufotable卻讓玩家笑稱“搞了個(gè)大的”。

《原神》動(dòng)畫項(xiàng)目啟動(dòng)

Ufotable是一家在動(dòng)漫領(lǐng)域知名度很高的動(dòng)畫公司,代表作品有《鬼滅之刃-無(wú)限列車》《Fate/Zero》等,擁有強(qiáng)大的影響力。聯(lián)手Ufotable,可見米哈游進(jìn)軍游戲動(dòng)畫領(lǐng)域的決心。

游戲改編動(dòng)畫并不是新鮮事,但近年來(lái),各大游戲廠商的接連入局,讓游戲改編動(dòng)畫迎來(lái)了新一波熱潮。

目前,《碧藍(lán)航線》《戀與制作人》《地下城與勇士》《劍網(wǎng)3》等游戲均已制作過(guò)IP衍生動(dòng)畫作品,網(wǎng)易游戲旗下的《陰陽(yáng)師》與《夢(mèng)幻西游》兩大游戲IP的衍生動(dòng)畫加起來(lái)就有近30部之多。今年3月,網(wǎng)易**的冒險(xiǎn)社交游戲《光遇》官宣了將動(dòng)畫化。

然而,入局者雖多,但能夠“破圈”成為爆款的作品并不多。事實(shí)上,目前大多數(shù)國(guó)內(nèi)游戲改編動(dòng)畫的質(zhì)量都只是中規(guī)中矩,播放效果與口碑也不甚理想,難以得到較好的傳播,還有部分泡面番因粗制濫造、劇情跑偏而招致諸多差評(píng)。因此,不少玩家對(duì)游戲改編動(dòng)畫的質(zhì)量也降低了期待,戲稱“能動(dòng)就行”。

如此多的“前車之鑒”,為何游戲廠商依然持續(xù)加碼?在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)階段的情況下,精品化是大勢(shì)所趨,只有深度挖掘游戲IP的內(nèi)容價(jià)值,才能讓游戲的生命力得以長(zhǎng)久延續(xù)。一般而言,游戲改編動(dòng)畫作為游戲的延伸,能夠豐富游戲的劇情內(nèi)容,加深玩家與游戲的情感鏈接,增強(qiáng)玩家黏性。如果做出了優(yōu)質(zhì)的動(dòng)畫作品,更能反哺游戲原作,帶動(dòng)游戲跨圈傳播,吸引更多新玩家加入,提升游戲IP的價(jià)值。

不久前爆火的《賽博朋克:邊緣行者》就是一則很好的案例,它成功地扭轉(zhuǎn)了原作游戲《賽博朋克2077》岌岌可危的局面。根據(jù)Steam數(shù)據(jù),該動(dòng)畫播出一周后,《賽博朋克2077》的熱度重新上升,最多時(shí)有13萬(wàn)多玩家同時(shí)在線。同時(shí),《賽博朋克2077》的口碑也有了好轉(zhuǎn),Steam平臺(tái)上近30天收獲了14000+評(píng)價(jià),好評(píng)率高達(dá)90%。

還有一點(diǎn),2021年末,改編自《英雄聯(lián)盟》IP的衍生動(dòng)畫《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》也貢獻(xiàn)了不錯(cuò)的成績(jī)。該動(dòng)畫在騰訊視頻播出首日,三集播放量已接近破億。在豆瓣平臺(tái),截至2022年10月28日,共計(jì)16萬(wàn)+用戶給出評(píng)價(jià),評(píng)分高達(dá)9.0。由陳奕迅演唱的動(dòng)畫主題曲《孤勇者》更是膾炙人口,并破圈進(jìn)入小學(xué)生群體中。在國(guó)際領(lǐng)域,該動(dòng)畫喜提了四座艾美獎(jiǎng),風(fēng)光一時(shí)無(wú)兩。

《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》

可以看出,優(yōu)質(zhì)的衍生內(nèi)容對(duì)于游戲IP的發(fā)展具有強(qiáng)大的拉動(dòng)作用,其中體現(xiàn)的商業(yè)潛力與文化價(jià)值吸引一眾游戲廠商加速進(jìn)入動(dòng)畫領(lǐng)域。但想要做出“優(yōu)質(zhì)”的產(chǎn)品,還考驗(yàn)著游戲廠商與動(dòng)畫制作公司的各方面實(shí)力。是好評(píng)如潮,還是賠錢也賺不到吆喝,無(wú)疑還存在著不少未知。

南都·奧一**記者 林思思

明日方舟為

明日方舟作為這次的新限定六星干員繆繆,不說(shuō)別的,反正娛樂(lè)方面的游戲體感確實(shí)很好,強(qiáng)度評(píng)價(jià)方面相對(duì)來(lái)說(shuō)比較微妙一些,她屬于一眼看著就很強(qiáng),實(shí)戰(zhàn)玩下來(lái)也很舒服,強(qiáng)度給得很合理的那種類型,而且最值得吹噓的是保值能力方面,具體來(lái)展開聊聊其強(qiáng)度和特色。

她的**體很有意思,突出表現(xiàn)在一個(gè)小手不是很干凈這一塊,很多干員**后,包括一些特殊的能力也給**了,比如說(shuō)星熊這種,擋四和二技能都能**就很離譜,只要選對(duì)了**的對(duì)象和干員,繆繆的強(qiáng)度上限就非常的高。同時(shí)在偷屬性這一塊,實(shí)測(cè)比伊內(nèi)絲的上限還要高很多。

其最大的意義就是只占了一個(gè)攜帶干員的位置,12cost開局就能完美解決前期的所有問(wèn)題,而后期也能作為優(yōu)秀的控制和輸出一直保持到通關(guān),這個(gè)能力是毋庸置疑的,且還開啟了整個(gè)萊茵體系。而潛力也非常的大,目前測(cè)試**體在肉鴿中,也是直接**的吃了加成后的屬性,這就很BUG了。

玩法很簡(jiǎn)單,你想用就能隨便用,配合好要**的干員投入到戰(zhàn)場(chǎng)上就行,繆繆屬于典型的進(jìn)可攻退可守的干員,同時(shí)也是對(duì)標(biāo)職業(yè)來(lái)說(shuō),最不專業(yè)的干員,這就不是個(gè)傳統(tǒng)意義上的先鋒干員。所以導(dǎo)致唯一的問(wèn)題,就是純懶人博士,可能抽到了也沒(méi)啥機(jī)會(huì)用得到她,因?yàn)閽鞕C(jī)玩法很難用得到。當(dāng)然玩肉鴿的話,感覺(jué)必不可少。

小編綜合認(rèn)為來(lái)說(shuō),繆繆的強(qiáng)度是絕對(duì)靠譜的,這么說(shuō)吧,你要知道她是啥職業(yè)的,一個(gè)先鋒干員,能像近衛(wèi)這種大C一樣去討論強(qiáng)度,已經(jīng)很完美的說(shuō)明了結(jié)果了。當(dāng)然保值方面的能力也是首屈一指的,畢竟繆繆的強(qiáng)度高低,是直接取決于**的干員的能力,后面干員越多,白值越高,繆繆也就會(huì)越強(qiáng)。

文章到此結(jié)束,如果本次分享的明日方舟為(明日方舟為什么叫粥批)和明日方舟為(明日方舟為什么叫粥批)的問(wèn)題解決了您的問(wèn)題,那么我們由衷的感到高興!

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好了,以上就是明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過(guò)、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內(nèi)容,祝大家游戲愉快!

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