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云原神和原神區別收費(PC端原神和云原神有什么區別)

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原友們好啊,今天小編給大家分享原神這款游戲的攻略如原神陣容如何搭配、原神深淵怎么過、原神地圖搜集攻略、原神抽卡建議等原神攻略

大家好,關于原神原神稻妻地牢怎么進(原神稻妻地圖位置)很多朋友都還不太明白,今天小編就來為大家分享關于原神原神稻妻地牢怎么進(原神稻妻地圖位置)的知識,希望對各位有所幫助!

原神原神稻妻地牢怎么進

任務獎勵:

冒險閱歷*300,原石*40,大英雄經驗書*4,摩拉*30000。

任務觸發點:

來到八醞島區域——名椎灘,走近斷船觸發,

(1)接著,打敗面前的武士,與傷兵(稻葉久藏)對話。

(2)前往指定處清理海賊營地,擊敗全部武士,再向傷兵(稻葉久藏)回報情況,

(3)幫傷兵搜集草藥,采集12個鳴草交給傷兵(稻葉久藏),等待傷兵休養傷口(游戲內設置調整到第二天10-12點內,再與稻葉久藏對話),任務完成。

任務后續 【為人的條件?】

任務獎勵

冒險閱歷*300,原石*40,大英雄經驗書*4,摩拉*30000

任務流程

在任務結束后,再與【稻葉久藏】對話,他會讓我們把附近的“鼠輩”都驅逐干凈。(沒有任務提示的)

(1)清理附近的武士怪物,【沒有任何提示】,需要清理四處,位置如下圖,【清理完便有任務顯示了】,

(2)向稻葉久藏回報情況,回去后撿起稻葉藤三郎久藏·絕筆,

(3)見證稻葉久藏的宿命,在山頂位置,打敗三個武士怪,完成任務!

后續任務2

【該任務沒有任何提示】在八醞島區域,尋找五個老戰友們(墓碑),獻上稻妻特產「血斛」完成,

(1)第一個墓碑位置

第二個墓碑位置

第三個墓碑位置,懸崖下面,海邊上。

第四個墓碑位置,山頂上面,

第五個墓碑位置,懸崖半空墻邊角落位置,

第六個墓碑,

在地牢神蛇之首的地牢下面,因此需要先破解地牢。

第一層地牢,需要把洞口兩個雷靈引導上空洞口,只要走近就飛上去了,兩個引導上面第一次地牢便打開。

第二層地牢,在側邊機關開啟,

第三層機關,按編號順序(1-3-4-2)或者(3-1-4-2)依次開就能把全部閘門打開了,下面有一個武士怪,和一個墓碑,

下去后,打敗武士怪物,向墓碑獻上「血斛」,完成任務,獲得:成就「不再變老」,原石5個,

文章到此完結了,我是劍風語,經常分享一些原神攻略和原神資訊,歡迎關注點贊,謝謝大家

原神原神稻妻地牢怎么進

任務獎勵

150冒險閱歷,20原石,摩拉2W5

(任務完成后,后續各地區還有六個鯨井小弟,找到他交談,完成三次手鞠游戲獲得,并且開放該地點聯機和好友一起玩【手鞠游戲】功能。)

任務流程

(1)來到白狐之野區域傳送錨點附近,與鯨井小弟交談觸發任務,

(2)完成一次尋找手鞠游戲,在海岸邊上,走進拾取手鞠,然后回去與鯨井小弟對話,任務完成,

第一個在荒海

(1)在荒海左下側位置,與鯨井小弟對話,

(2)第1個手鞠位置,在下邊海岸上,

第2個手鞠位置,在對面半懸崖上,在鯨井小弟可以直接看到,

第3個手鞠位置,

(3)找到3個手鞠后,便獲得珍貴寶箱

第二個在稻妻城

(1)在稻妻城右下側,山頂上面位置,

(2)第1個手鞠位置在對面巖壁上,拿雷種子飛過去,

第2個手鞠位置,拿雷種子跟著飛上去,在山頂上面,

第3個手鞠位置,跟著雷極飛到第三,在屋頂上面,

第三個在蛇神之首

(1)在第三個在蛇神之首里面

(2)第1個手鞠在地牢第一層里面

第2個手鞠在第二層地牢

第3個手鞠在蛇神之首上空中,

第四個在蛇骨礦洞

(1)在蛇骨礦洞里面,

(2)第1個手鞠,需要拿兩次雷種子飛上去最上面,

第2個手鞠在第二個召喚雷種子位置附近

第3個手鞠在飛最高位置看到對面巖壁上,

第五個踏鞴砂(1)

(1)在踏鞴砂右下側,傳送錨點跳下去,

(2)第1個手鞠在左下面草叢擋著

第2個手鞠在下面石壁縫中,

第3個在巖壁爬上去,地靈龕頂部,

第六個在踏鞴砂(2)

(1)在踏鞴砂右上側傳送錨點附近位置,

(2)第1個在旁邊巖壁爬上去山頂樹木位置,

第2個在河道進去一點,

第3個在對面山上的房子頂部,

(3)拿完回去獲取珍貴寶箱,所有手鞠游戲后續任務完成。

文章到此完結了,我是劍風語,經常分享一些原神攻略和原神資訊,歡迎關注點贊,謝謝大家!

關于原神原神稻妻地牢怎么進(原神稻妻地圖位置),原神原神稻妻地牢怎么進(原神稻妻地圖位置)的介紹到此結束,希望對大家有所幫助。

其實原神魚鱗(原神魚鱗病)的問題并不復雜,但是又很多的朋友都不太了解原神魚鱗(原神魚鱗病),因此呢,今天小編就來為大家分享原神魚鱗(原神魚鱗病)的一些知識,希望可以幫助到大家,下面我們一起來看看這個問題的分析吧!

原神魚鱗

大家有沒有發現,在PV中萍姥姥年輕時的形象其實是位水屬性的仙人,服裝上帶有水元素的圖案非常明顯,而且還帶有魚鱗圖案,萍姥姥的本體很可能和魚類有關。

《余音縈心》的PV中的人物已經確認了留云借風真君是會進入卡池,舅舅也曾放出了留云的原畫三視圖,如果只是作為PV存在那也沒必要設計三視圖了,而萍姥姥卻還未有舅舅透露消息,感覺萍姥姥年輕時的樣子要是實機的話人氣一定很高。

說到水系角色大家一定會想到水神“芙卡洛斯”,近期外網有位大佬爆料水神的初步設定。

生命拐,但不是通過自己的生命值去拐別人,而是她隊伍里的其他角色要堆生命,通過吃buff可享受每位角色自己最大生命值的轉傷效果,有點類似莫娜的脫手掛水,并非協同攻擊。

這位大佬還告知消息來源,說是mhy內部工作的朋友,可見真實性比較高,我們也可以通過雙水共鳴來推測水神的機制,如雙風、雙巖、雙雷、雙草一樣,共鳴效果都會和對應屬性的七神有一定的關聯,說水神是生命拐這個也是在大家預測中,如果真是如此那么胡桃隊不得上天了,把行秋換成水神,這不就是全隊吃生命了。

另外3.6版本將會解鎖新的周本BOSS,而要解鎖新周本得通過草神的傳說任務,也就是說草神傳說任務將會出第二章,如果消息保真那3.6草神必定會復刻了,關于周本和傳說任務均是解壓包數據的內容,但草神會不會復刻這也只是小編的一個推測,但可能性很大。

然后就是西風騎士團的二樓將于3.5版本的風花節開放,根據麗莎語音得知,西風騎士團的二樓是“審判大廳”,之前一群大佬都想試著看能不能卡bug給卡進去,現在直接給你開放了,就是不知道這二樓的審判大廳長啥樣,能拖到現在才肯開放。

第三就是風花節登場人物的臺詞數,雖說知道了也沒啥意義,但從臺詞數來看,主場是砂糖、柯萊、阿貝多、賽諾、提納里,柯萊跑去蒙德找安柏倒是挺合理的,那么提納里和賽諾特意跑去蒙德過節的嗎?

而艾莉絲的臺詞數是在他們之后的,應該又是留言給可莉的了,就是不知道會再次透露些什么特別的信息出來。

原神魚鱗

大家好,我是蒙德蒲公英酒。

以前水貼的時候問過一個問題:萍姥姥的本體是什么?當時很多的回復都是——萍姥姥是一位人類仙人。

即萍姥姥是凡人成功踏入仙道成為三眼五顯仙人的例子,所以外貌上變化很大。

但是我認為,萍姥姥不可能是人類。如果承認萍姥姥是人類,那么原神里三眼五顯仙人的設定就有吃書的嫌疑。

三眼五顯仙人官方設定

我們知道璃月的三眼五顯仙人(真君)的本體大都是獸型。如:

仙鳥一二號——留云借風、理水疊山真君

仙鳥三號(大雁)——鳴海棲霞真君

仙鹿一二號——移霄導天真君,削月筑陽真君

至于魈的本體則是夜叉中的金鵬?(夜叉者,璃月之仙獸,性兇怖悍戰,殺生而**)。

小編綜合認為三眼五顯仙人都是【非人者】。

相信大家肯定留意過這一現象,這還得從多年前官方的開發者共研計劃說起。

【考慮到許多玩家對這方面設定有興趣,我想在這里稍微偏離主題,簡單說說原神世界觀中「三眼五顯」的詳細設定。璃月的「仙人」美稱即是「三眼五顯仙人」,同時,均屬非人之類。該條設定源于「凡有七(九)竅者皆可得道」的說法,意味著動物也能成仙;而人類,在提瓦特大陸上背負著比仙道更為高尚的責任——因此,區別于人類的特殊性,唯有非人者,可在璃月被稱為「仙眾」。「三眼」指的是**作元素之力的本領,此等神通在人類身上的表現形式就是神之眼。留云、理水這幾位仙人,在人類看來應該也具有不顯露在外的「內眼」;而魈,作為一名常以人形出現的角色,他依循更為直觀的規律,好好地佩戴了神之眼。】

——開發者共研計劃第四期——角色篇01丨**夜叉·魈

在最初的設定中,三眼五顯仙人均屬非人之類,在璃月只有【非人者】,才可被稱為仙眾。顯然萍姥姥作為和諸位真君同一時期設計出來的仙人,本體自然不可能是人類。

萍姥姥仙名——歌塵浪市真君

歌塵浪市真君這一名號最早見于2021年1月公布魈時,魈的介紹中,是評語的發言者。但是米哈游官方長期沒有說明這個仙人是誰,當時玩家普遍猜測這是溫迪和璃月仙人聚會時的化名。

1.溫迪(荻花洲的吹笛人)出現在了關于魈的劇情PV「**仙眾夜叉錄」中;

2.塵歌壺關于蒙德風宅邸的介紹暗示溫迪到過璃月和仙人往來;

3.巴巴托斯不干正事(歌塵浪市)。

直到10月2日,逐月節劇情PV「人間至味」被原神官號上傳,配音演員表里有“歌塵浪市真君”一角,對應的正是萍姥姥的配音演員。由此,才確定歌塵浪市真君就是萍姥姥(萍姥姥痛失仙名)。

萍姥姥是十分符合這一名號的:

萍姥姥贈送的壺名叫“塵歌壺”,同時萍姥姥也是少有的活動于市井的仙人,歌塵浪市即謳歌塵世,浪游市井。

見《璃月真君仙名考據》

? 有無例外

有的——那就是救苦度厄真君。

七七在仙魔大戰而非魔神戰爭中受到波及而**,事后被仙人們搭救注入了力量,但是因為無法控制而幾乎暴走,被理水疊山真君封印在琥珀中,很久以后才被旅人發現,準備送往往生堂安葬。但經年累月,琥珀慢慢的破壞,加之七七的封印力量也在削弱,最終七七得以以僵尸的形態自我逃脫。但七七對逝去歲月的渴望也被認可為“三眼五顯仙人”的守護之志,故七七某種意義上說也可以稱為仙人。

不過,嚴格來說,七七在被認可為三眼五顯仙人之時,已經是僵尸之體已**之身,也屬非人之類。

猜測:萍姥姥的本體是什么

之前我一直認為萍姥姥的本體也是某一種仙鳥(團雀?),因為璃月的真君要么是鹿型要么是鶴形。當然這是有說法的。

俗信以鶴為仙禽,鹿為瑞獸。而鶴鹿同春是**傳統寓意紋祥之一。“鶴鹿同春”畫面繪有梧桐樹、鶴與鹿。鶴為長壽仙禽,鹿為長壽仙獸,梧桐樹在民間被視為靈樹。將三者畫在一起,用來祝頌健康、幸福。

不過在新pv里,歌塵浪市真君的衣服上有魚鱗的元素,裙擺上也有魚鰭和浪花元素(心海同款下擺),讓我忽然覺得萍姥姥的本體不會是魚形吧?

聯系到前兩年的海燈節主題,第二年海燈節主場的魚燈一直不知道是紀念哪一位仙人,現在看來,不會真和萍姥姥有關吧。

萍姥姥變老的原因

一言以蔽之——相由心生。

璃月的仙眾,本體都是非人的長生種,他們的外貌如何,主要看心境和環境。

例如甘雨煙緋在塵世中工作忙碌,入鄉隨俗,其化身便是人性。

留云,理水,削月真君遠離塵世喧囂,其化身便是本體。

而萍姥姥,她的心境正如海燈節第二幕的標題寫的那樣——一曲瑤琴與誰聽。

是啊,知音已逝,往事不可追。悲莫悲兮生別離,朝暮青絲換白雪,自然而然矣。

心態不再年輕,再加上知音逝去的打擊,她的化形自然也不再年輕。

萍姥姥從前也愛熱鬧,喜酒好歌,但是自從歸終走后,她卻不再愛結伴,時常一個人坐在山頂,撫琴而思。

半世浮萍隨逝水,一宵冷雨葬名花

她的曲聲時而悲傷,時而舒緩,時而又情緒激昂,不知過了多少年,她似乎終于編出一個滿意的曲調來,便向云中奏樂,以示慶祝。可惜,她只彈過那一次。可惜……

高山流水一彈取,聽者皆非鐘子期

「琴弦未斷,知音已逝,留云,你說,此曲又當訴予何人聽?」

舊山松竹老,阻歸程。欲將心事付瑤琴。知音少,弦斷有誰聽?

人**如燈滅,仙人亦然,或許終有一日,我們都要塵埃落地,回到紅塵中去。

任時光飛逝,只要曲聲繚繞,一切就又變回了記憶里的樣子。說徹底放下,只是我們自欺欺人罷了。可要說有多傷心,在傷心之余,我們卻也見識到了好的東西。生活在這凡塵之中,就算想永遠傷心下去,也是夠難的。

用心**形容萍姥姥的心境確實有失偏頗。城市也好,人也好,總是在向前的。

我們雖在失去,卻也在不斷獲得。知音逝去確實令人難過,可人生還會繼續。遠方……一定會有新的朋友的。

萍姥姥給予了很多人幫助,也將為更多人指路。而他們……都會是她的朋友,陪她賞花,陪她探討音樂……。

所以歌塵浪市真君的仙名便隨故人葬于塵沙吧,阿萍也變為了萍姥姥。

就以如此樣貌行走世間吧,謳歌塵世,浪游市井,默默陪伴與見證璃月這座城市的成長與變遷,如同自己的孩子一般。

自此山林中少了一位仙女,塵世間多出了一位人生前輩。

等某日琴聲再次響起,歸終說不定也如璃月港萬千塵沙一般……從地上天上望著如今的繁華,在某處偷笑吧。

不給贊,不讓走

原神魚鱗

眾所周知,一款游戲想要吸引玩家一定要擁有多姿多味的玩法,就算是打怪升級也有很多模式。不過原神現在已經上線兩年多,目前很多玩法已經固定,幾乎沒有提升的可能。

現階段原神已經達到瓶頸期,各種玩法出現端倪,原神還有救嗎?

一、怪物沒有創新能力

現在的怪物基本上都是“照貓畫虎”,怪物的模型無非就是從簡到繁的變化過程,幾乎沒有任何太大的改變。

比如圣骸飛蛇就是風蝕沙蟲的前身,這兩者幾乎沒有任何區別。從模型上看,設計師只是在風蝕沙蟲身上多加了幾個鱗片增加體積。

不得不說米哈游設計師的風格非常獨具一格,一個模型可以設計出幾種怪物,又省力又省時。請問還有風魔龍這種大型的怪物嗎?可能已經絕版了吧?

二、圣遺物更新太快

圣遺物現在幾乎已經沒有任何提升,角色佩戴的圣遺物也已經定格。比如風元素角色佩戴風套,冰元素角色佩戴冰套,生存輔助佩戴千巖套等,后面上線的圣遺物幾乎沒有任何吸引力。

更新圣遺物太快沒有太大的作用,建議米哈游把圣遺物屬性在精煉一些,比如提升抗性圣遺物的作用,這樣豈不是更好?

還有一點現在背包擴容真的太小,很多玩家每天刷秘境,第三圣遺物溢出,清理背包又很麻煩。

三、角色任務太過于幼稚

原神的核心就是各種任務,比如魔神任務、角色任務、支線任務等,如果想要全部完成可能需要幾個月時間。

很多人不做任務的原因有很多,其中最多的理由就是“太過于幼稚”,比如某個四星角色,很多時候都是無意義的劇情,要不是為了打發無聊的時間,我想不會有人去做任務。

第二,獎勵也很拉垮,不是礦石就是大英雄書,原石隔幾段劇情出現一次,真的沒眼看。

難道原神還想著用劇情吸引玩家?這招過時了好吧?

四、打造角色會有淘汰的風險

很多人在以前版本抽到一個五星角色就傾注所有去打造,認為只要擁有一個成型角色就能天下**。夢想很美好,現實很骨感。尤其是老版本的角色,幾乎已經處于淘汰的邊緣。

比如迪盧克,現在打個丘丘人都費勁。深淵更是不敢多想幾乎沒有任何優勢,被三劍鬼耍的團團轉,真的太痛苦了。

打造一個角色很困難,不僅需要升級天賦,還需要尋找突破材料、一套圣遺物、一把武器等,不過到頭來卻是下水道?這一點難以接受!

而現在版本同樣如此,比如迪希雅,可能下個版本就淘汰了,誰還會玩啊? #原神米游社#

小編綜合認為:如今版本可玩性非常低,很多玩家也已經開始擺爛。更別說未來版本還要做任務才能參加活動?這樣玩家就有理由退游了。也不知道策劃怎么想的,真的越來越沒勁了!

#頭條創作挑戰賽#

關于原神魚鱗(原神魚鱗病)到此分享完畢,希望能幫助到您。

很多朋友對于原神層面和原神層面不太懂,今天就由小編來為大家分享,希望可以幫助到大家,下面一起來看看吧!

原神層面

位于蒼梧路的米哈游光啟園區,一到周末,門口排起長隊。《原神》《崩壞:星穹鐵道》等熱門游戲的“出生地”,是很多玩家的夢想之地。

市場調研機構Sensor Tower數據顯示,2022年米哈游《原神》蟬聯出海手游年度收入冠軍。今年5月,米哈游新作《崩壞:星穹鐵道》超越《原神》登上出海收入榜榜首。而在6月全球熱門移動游戲收入Top10中,有半數為**游戲。具有中華傳統文化內容的國產游戲佳作采取本土化、區域化策略,走進海外主流人群,向世界傳遞**獨特的文化魅力和價值觀,提升中華文化的國際影響力。

作為即將開幕的ChinaJoy組成部分之一,26日在北虹橋舉行的2023年度游戲商務大會特設“游戲產業出海發展論壇”,邀請多位業界人士分享。這些成功出海、沖風破浪的**精品游戲,做對了什么?

與全球玩家“共情”

“隨著產業不斷壯大,游戲邊界逐漸延展,國際化發展成為不可忽視的話題。”**音像與數字出版協會常務副理事長兼秘書長敖然提出,游戲作為一種全球性特征文化語言和新型文化載體,具有跨越國界的基因和共享發展的內驅動力。

《原神》無疑是一個標桿。“《原神》的多元文化創作方式,成功打開了全球市場。”上海米哈游網絡科技股份有限公司全球業務發展高級總監凌妤說。

開放世界冒險游戲《原神》的故事背景建立在七個“國家”設定的基礎上,每個“國家”的設計都融入世界不同地區的文化元素與文明符號,比如蒙德取材自中世紀的歐洲,融合了荷蘭、德國、英國等的自然風光和文化特色;璃月的美術風格、劇情、文化,充滿中華文化特色;即將上線的第五個國度楓丹放出的早期預告片在法國和西歐的玩家群體間引起更多共鳴。“多元的內容,讓《原神》在上線之初就能在全球范圍成功吸引到不同文化背景的玩家。各美其美,美美與共。《原神》在全球市場所取得的亮眼成績,很好地印證了這一點。”

國際化的過程中,必然遇到挑戰。比如,如何通過不同的語言文本傳達相同的語境和信息,如何讓游戲內容適應不同玩家的需求,如何理解并遵守不同地區的法律法規。這其中,讓不同語言體系的玩家“讀懂”《原神》呈現的多元文化,是重中之重。凌妤透露,米哈游搭建了一個由多種母語使用者組成的語言專家團隊,他們不僅會使用研發和文案創作者的母語進行溝通和理解,還要在目標語言和文化中尋找合適的表達,準確傳遞出信息及其背后的語境。

《原神》是米哈游目前本地化內容最豐富的游戲,支持15種不同語言,推出近3年保持熱度——較長的生命周期,是米哈游從“腰部”到“頭部”過程中不變的產品特點。

“‘本地化’做得好,玩家互動就會更加熱烈。他們會認為,這個游戲是‘我們的游戲’。如果運營方能不斷根據社群反饋進行調整,產品會更耐玩。”上海樂鉆科技有限公司創始人兼CEO王嗣恩說。

米哈游的經驗是“既要展現IP本身的魅力,又要符合當地玩家的喜好”。比如今年1月在法國巴黎舉辦的原神線下藝術展,吸引了數以萬計的玩家到訪,排隊**甚至穿過了三個街區。“在巴黎,逛展覽是一種日常娛樂方式。我們和研發團隊討論,選取了一批游戲原畫、設計草稿、筆記等,與法國當地優秀玩家的作品一起展示。其中有游戲中非常受歡迎的角色‘魈’,通過展覽可以看到‘魈’是如何從儺戲儺面、金翅鵬鳥等**傳統民俗和民間傳說中獲得靈感,成為游戲角色的過程。歐洲玩家不僅了解到原神IP背后的**文化內涵,還因此產出了豐富的二創作品。”

“自主研發游戲要發揮中華文化包容性強的特點和網絡游戲的天然落地屬性、天然落地優勢,在題材、劇情、美術、音樂上尋求與中華文化的深度結合,也要重視作品的本地化表達,努力形成在海外市場可持續性的運營。”敖然觀察到。

凌妤認為,一個IP的持久生命力,來自開放的內容生態和玩家生態。“《原神》的玩家生態,可以從人、內容和社群關系三個角度解析。《原神》官方社區維護著龐大的粉絲群體和數以萬計的創作者,帶有《原神》游戲話題的二創內容在**視頻平臺的播放量達到126億;《原神》也是2021年、2022年推特話題討論度第一的游戲,玩家間的交流頻繁。我們能感受到全球用戶在面對自己喜歡的IP時,有旺盛的表達欲、參與感。要給他們留下充足的創作空間,提供大量二創靈感和素材,進一步激活以IP為中心的共創內容生態,同時竭力服務和維系好這個龐大、活躍、富有創造力的玩家生態體系。”

站在傳統文化“肩膀”上

“《永劫無間》的商業成功是站在傳統文化‘肩膀’上的。”網易游戲雷火事業部營銷總監黃卓說。

網易自主研發的國風武俠游戲《永劫無間》塑造了一個武俠江湖世界,一招一式還原**古代兵器和武術,2021年上線以來在全球收獲超過2000萬用戶,創下國產**制游戲銷量新紀錄,連續兩年入選知名游戲平臺Steam年度最暢銷游戲和年度最熱新品榜,在Steam上同時在線人數突破24萬。7月14日,這款游戲向全球用戶免費開放,黃卓說,作為制作方,他們希望讓更多國內外用戶體驗到精良的游戲內容和中華文化的獨特魅力,吸引更多年輕人通過游戲對**的歷史和文化產生興趣。

進入《永劫無間》,玩家立刻能感知到濃郁的**式美學和東方魅力,比如歷史感很強的“唐安古城”、竹海翻騰的中式園林、榫卯磚瓦的中式建筑設計和**神話體系下的世界觀設計,游戲畫面中的留白和寫意也是“有意為之”。比如與成都金沙遺址博物館合作的剪紙動畫,水墨暈染的宣傳視頻……黃卓說,很多玩家就是因為獨特的藝術效果了解、喜歡上這款游戲,進而“入坑”國風文化的,“東方美學可以讓全世界范圍里的玩家感到好奇、被中華文化所吸引。要讓玩家深入了解**文化、持續熱愛,少不了玩法的加持。”

“**外文局的一份調研報告顯示,英語國家居民對中文的認知中,排在前列的是武術、陰陽、功夫等詞匯。《永劫無間》選擇深度展示**武術文化,讓玩家在游戲中體驗‘十八般武藝’。”黃卓介紹,開發組邀請少林武僧進行動作捕捉,還和武術宗師李小龍IP聯動,B站上有大學生UP主深入研究這些招式,制作科普視頻,得到大量點贊。來自荷蘭的玩家“宰”在荷蘭當地武術學校學了六年**功夫,迷上《永劫無間》后,成了一名職業電競選手。《永劫無間》在全球五個賽區吸引十多支海外隊伍,逼真的游戲效果讓海外玩家成為**武術文化的“自來水”。

“過去幾年,數字技術發展迅速,數字世界不再是現實生活的復刻,更是成為人類想象力的延伸。如何在數字世界里沉淀新的機制,推動傳統文化繁榮,成為數字文化經濟新的課題。”黃卓說,《永劫無間》不僅是一款網絡游戲產品,更希望創新一種機制,為文化傳承深度賦能。基于這款游戲開發的傳統文化品牌“金烏紀”還原曾侯乙編鐘等博物館文物,受到年輕玩家認可。

創造更多元的社會價值

“當下,網絡游戲用戶集中在90后、00后新世代群體。游戲、動漫、音樂等數字文化產品也成為他們獲取信息、了解社會的核心渠道。”上海益世界信息技術集團有限公司副總裁鄧舒卉認為,當下,游戲的社會價值應該得到重視。

2012年成立的益世界搭建起全球發行、自主研發、聯運服務、團隊孵化等一體化的業務模式,深耕模擬經營細分賽道,先后推出《商道高手》《我是大東家》《這城有良田》等多款游戲。嘗試數字化趨勢下傳統文化的多樣呈現方式,加強新世代用戶與傳統文化的連接,是這幾款游戲的鮮明特點。

2022年底,《我是大東家》推出同名國風主題曲。玩家群體憑借“共鳴感”自發展開二次創作,原創古風編舞,粵曲腔演繹,二胡、琵琶、古箏傳統樂器演奏等國風相關UGC(用戶原創內容)發布在國內外社交平臺上。網絡游戲與傳統文化的碰撞,讓新世代和傳統文化形成數字連接,樹立文化認同,也讓這些新生力量成為“新傳承人”,推動傳統文化的創新再傳播。

新生代的游戲世界,不只穿越古今,更能溝通城鄉。《老家生活》是益世界正在研發的一款新時代農村生活模擬單機游戲。游戲中有典型的徽派建筑,融入馬頭墻、燈籠、烏篷船、對聯等傳統文化元素,讓新鄉村的文化與活力通過游戲實現數字化表達和傳播。游戲還與**鄉村發展基金會“百美村莊”項目合作,把獨具代表性的鄉村實景和象征性的文化特色在游戲中還原,讓玩家在線上與傳統文化形成情感互動的同時,把游戲中的關卡搬到線下,讓玩家從線上虛擬場景“轉場”現實場景,讓游戲中呈現的鄉村傳統特色文化轉化為鄉村“新文旅”資源。

業界形成共識的是,游戲已經從孤立存在的娛樂產品,轉變成能為多個社會領域提供助力的“工具箱”。

“除了對傳統文化的考據和創新,我們希望承擔更多社會責任。”黃卓介紹,《永劫無間》開發團隊深入浙江溫州泰順調研采風,用數字化形式呈現在泰順集居的畬族民族服裝鳳凰裝,講述展現少數民族女性力量的“鳳凰精神”,同時發揮在互聯網直播帶貨領域的優勢,打造金烏甄選泰順專場,這場直播吸引上萬玩家,下月還將舉辦金烏甄選富春專場,并與《富春山居圖》聯動,在游戲中植入科普元素,讓年輕玩家融入活動,更加細致地欣賞“國寶”魅力。

“從內容層面來看,《原神》IP不只作為游戲的形式呈現,還延伸到音樂、漫畫、動畫、輕**等文化領域。”凌妤說。

運營《摩天大樓》《蜀山傳奇》《全民奇跡》等多款熱門游戲的愷英網絡副總經理、游戲發行事業群高級副總裁林彬分析,目前游戲市場是一個高競爭“紅海”領域,更多國內優秀產品尋找更大市場,“出海”成為必然。“海外市場依然存在一定突破空間,拉美、中東等部分新興市場潛力較大。目前,國內游戲直播領域火熱,這一市場趨勢也已蔓延到海外,海外游戲直播可能是一個新的市場空間。”

“作為與科技緊密結合的新文化形態,游戲高質量發展態勢迅猛。從市場數據看,今年上半年,我國游戲產業逐漸步入承壓后的反彈階段,新游戲發行數量穩定增長,國產游戲新品立項與開發常常同時面向海內外多方市場。”敖然說,隨著技術進步和人們思想觀念的轉變,更要認識到游戲在“文化出海”方面的價值和潛力,“通過教育與合作,實現資源共享共贏,將全球的智慧和力量融合在一起,推動游戲產業發展和進步,提升**游戲在世界舞臺的影響力。”

中華文明的包容性與創新性,在游戲世界躍動。

題圖來源:賴鑫琳 攝

來源:作者:施晨露

原神層面

錢從哪來系列游戲紀錄片S02番外篇:原神技術力碾壓日本背后原因。

像原神這樣的游戲在日本屬于特例嗎?還是屬于第一原神。如果撇開它的主機部分不談,它是一款手游的技術力,它是沒有任何一家日本游戲公司可以達到的。這里也是有個技術斷層的,我不是做技術的。所以我只能說一個大概,我自己的一個理解就是,他們去把他們的主機游戲,或者去做主機游戲開發的這一部分,讓他們去移植到手機平臺上來的話,他們沒有任何辦法去做這件事。

蘋果還好蘋果至少還統一一點,安卓你甚至找不出幾個靠譜的安卓工程師。就日本這邊很缺工程師,工程師非常缺的,或者他不單單是游戲行業了。我說的更武斷一點反正也。但是之前谷歌也有過這種報導,日本的它的IT產業,它甚至或者說互聯網產業它就沒能斷層了。它的移動端互聯網這一塊,就是完全你當它沒有不存在就可以了。你甚至叫不出一家知名的日本互聯網公司。它的所有的手機端的應用,全部是被美國摧枯拉朽的打垮。Twitter Instagram Facebook。然后短視頻這塊我們抖音過來,那是TikTok。

原神層面

作為一家成立僅10年的本土創業公司,米哈游對技術和研發的投入頗為“孤注一擲”。

一場網易和暴雪的“分手”公告,卻讓一家來自上海的游戲公司米哈游無辜登上了熱搜。

激烈的“暴雪**運營權歸屬”討論之中,某網友的“老爹言論”獲得了高贊和點評——據該網友稱,老爹在聽說此次合作終止事件后,建議該網友“玩原神吧,是自己的游戲。”而這樣的建議也獲得了廣大網友的認同。

無獨有偶,不久前剛剛落幕的英雄聯盟S12世界總決賽的**場上,人氣選手BeryL因其對《原神》的熱愛誕生了各種話題與名梗,拳頭游戲CEO甚至發推戲稱,“參加《英雄聯盟》世界賽決賽前最好的訓練方法是什么?可以試試《原神》,不僅有趣而且輕松,可以讓你在《英雄聯盟》里變得更強。”

毫無疑問,《原神》已成為了一款俘獲各圈層玩家的游戲。這款開放世界冒險RP**品在2020年9月底于全球范圍內多平臺同步上線,上線首日達成全球1000萬下載,除**外,先后登頂了美國、日本、韓國、 德國、荷蘭、新加坡等國家和地區的蘋果商店暢銷榜,目前《原神》已登錄了PlayStation平臺、iOS、Android、PC平臺,并支持移動端、PC端以及PS平臺數據互通,是一款典型的跨端產品。

高品質、自研IP的跨端游戲是此前無人嘗試過的領域。《原神》背后的米哈游是一家來自上海的本土游戲公司,2011年誕生于上海交通大學的大學生創業孵化器中。受到創始人“技術宅”的影響,米哈游從創立之時起,就確立了科技公司的**,“技術宅拯救世界”是公司使命。可以說,技術是米哈游的一種情結,也存在于它的產品基因中。

截至目前,《原神》在全球的用戶數量已經過億,為全球超兩百個國家及地區提供游戲下載服務,在44個國家/地區暢銷榜排行第一。據不完全統計,在推特、微博等社交平臺上,《原神》以每月超過10次的熱度頻登熱搜,B站的游戲官方賬號中,《原神》更是穩固在賬號粉絲數Top1的位置。值得一提的是,《原神》在2021年入選**國家文化出口重點項目——對**本土的游戲產品來說,這個成績實屬不易。

很長一段時間,**的游戲企業都在奮力追趕國外大廠,時至今日,引入海外游戲公司的爆款游戲、**日韓歐美研發的游戲還是**本土游戲公司最重要的商業模式之一。而《原神》在全球出圈、從上海走到全球的步伐或許代表著**游戲公司正在從“引進來”到“走出去”的道路上奮起直追。

從米哈游和《原神》的表現中可以窺見**游戲產業對內容質量的追求已今時不同往日了。但“追求極致”的米哈游已實現了它所定義的極致了嗎?研究《原神》的種種表現可發現,困難始終存在,米哈游和《原神》依然未登頂峰。

技術和研發投入是必備的

開放世界產品因其對物理世界的還原而具備很高的沉浸感。在立項之初,《原神》就希望為玩家提供像動畫影片一樣流暢的體驗,并為此投入了大量的人力和時間。與傳統大型游戲的研發模式不同,《原神》極少使用外包團隊,絕大多數工作都由內部團隊完成。

研發投入是一個繞不開的話題。米哈游在《原神》開發上前后投入超過1億美元,上線后每年還要花費2億美元進行持續開發。在國外知名游戲社區Reddit上,更有玩家計算稱,《原神》正在成為研發成本最高的游戲。

《原神》擁有一支上千人的技術團隊,從2017年立項至今的五年時間里,米哈游每年都要付出上億元級別的人才留存成本,如果考慮到其它涉及人事的**福利,這個數字還會更多。

人才之上,米哈游自成立以來一直重視研發,經過多年的發展研發出大量的移動游戲技術,積累了諸如“PostFX”,“AnimeFX”,“3D 動畫分層上色技術”,以及“基于 s-expr的數據驅動邏輯技術”等一系列核心技術,讓米哈游的產品在畫面渲染、數據處理速度、系統架構設計上能夠匹配其預期達到的效果。

例如,在“覆雪之路——《原神》龍脊雪山場景的幕后”紀錄片中提到,“龍脊雪山”區域的打磨制作中,技術美術為了達成符合《原神》浪漫氣質的雪的效果,參照云彩的漸變做出了雪山區域“雪地”的層次感。僅僅在“雪地”場景中,就反復調試了15次才達成最終的呈現效果。

諸如此類的“吹毛求疵”體現在《原神》細節的方方面面。

根據近期公布的遺跡怪物紀錄片,《原神》的地圖上存在大量的“機械怪物”,團隊希望從美術層面這些生物的攻擊**表現既符合物理規律,又能保持幻想世界中風格化的質感。

比如,為了在“遺跡龍獸”上制作出板野馬戲式的****,技術團隊研發了一套新的彈道控制系統,它允許戰斗設計師全程實時控制**的飛行軌跡,引導它們在夸張的轉向后命中目標。

在后續性能優化上,團隊還將這套**系統的性能消耗降低到普通**的百分之一,使得各種彈幕技能可以流暢運行。

公開資料顯示,米哈游相關的專利信息已達200多條,諸如動畫生成方法、圖像融合處理方法的專利信息持續在諸如天眼查等企業搜索平臺的“米哈游的知識產權”欄目更新。在《原神》一幀一畫的精美背后,是數以千計的頂尖技術人才持續的付出與投入。

作為一家成立10年、僅接受過一筆天使輪融資的本土創業公司,米哈游對技術和研發的投入頗為“孤注一擲”。不過,也正是這一次對技術投入的“豪賭”讓《原神》站上了如今的高度。

跨端產品的摸索充滿挑戰

事實上,在《原神》之前,絕大部分的開放世界產品都是在主機和PC上的大制作才有。在跨端開放世界產品領域,米哈游無疑是一位先行者。

根據米哈游公司創始人劉偉在Google Play上的演講,米哈游的想法是,如果能夠給手機平臺玩家帶來一款開放世界游戲,那么將會是超出玩家預期的,所以從《原神》立項之初,米哈游就開始了一場瘋狂的旅途——PlayStation平臺、iOS、Android、PC平臺,對于這些此前難以互融互通的平臺,《原神》的態度是:都要。

制作一款“開放世界+多平臺”的游戲,開發復雜程度非常高,必須站在跨平臺角度去思考游戲的制作,了解各個平臺的優劣點,同時確保它既能夠在各平臺順暢運行,又能發揮平臺的硬件特性。

由于《原神》的主機平臺開發起步時間稍晚于手機平臺,所以資源制作、功能開發等多個方面都需要兼顧到各個平臺。比如技術和美術團隊共同開發圖形功能的時候,第一需要制定一個全平臺的綜合解決方案,并且為每一個平臺選擇合適的技術實現,然后基于這個方案,各個平臺再分別制作合適的美術制作規范,才能開始進行功能的實現和美術資源的制作。

制作完成以后,技術團隊還需要進行驗收和檢查,為此團隊開發了多平臺的自動化檢測工具,這也成為米哈游在推進項目過程中完成技術積累的一個典型案例。

在主機項目上的經驗不足,以及管理多平臺開發的巨大工作量和資源協調,是米哈游在研發跨端游戲時碰到的主要問題。

比如PS4平臺版本剛開始研發的時候,《原神》已經有一個針對手機做了大量開發的Unity引擎,這就意味著“簡單的切換平臺就想讓游戲能夠在PS4上跑起來”是不可能的了。

同時,很多項目之前做的改動,在實現的時候也沒有考慮到主機平臺的特性;各種計劃為PS4開發的圖形和游戲的功能,也意味著大量的工作量;再加上有TRC、索尼賬號等一系列PS4獨有的問題需要解決,工作量和工作難度都非常大。

在產品開發期間,所有的技術都經歷過很長的磨合期,有一些技術甚至目前還在磨合之中。在經歷反復的打磨和修改,然后美術對最終效果滿意,同時程序對最終實現方案的性能也滿意的情況下,米哈游才會大規模鋪開制作。

即便是游戲上線運營之后,技術團隊依然需要在CPU、GPU、內存和I/O方面進行持續優化——這一定程度上解釋了《原神》為何是一個技術投入如此巨大的游戲,1億美元投入研發、上線后卻要每年投入超過2億美元進行維護。

事實上,要在如此多的平臺、多國家地區發行一款游戲,《原神》在游戲運營層面還面臨著文化差異的挑戰。超兩百個國家及地區上線,《原神》不僅要面對不同民族的語言文化不統一、人文節日錯綜復雜的問題,還需要在文化表現形式上因地制宜——例如,蒙德地區的“風花節”和“羽球節”活動參考了西方節日制作,璃月的“逐月節”和“海燈節”則以中華傳統節日為原型制作——要滿足全球玩家的偏好,《原神》在IP和內容制作上需要投入的精力也是難以估量的。

隨著《原神》劇情的深入,多種地貌并存、怪物種類和玩法數量激增,無論是地圖復雜度和戰斗體驗都進入了更為豐富的階段。要維持多平臺、強IP的高頻度更新和運營,達成劉偉口中“激動人心的,甚至超出用戶預期體驗”的愿景,米哈游只能不斷挑戰其自身在過去達成的成就、在前人未探索過的領域摸黑前行。從這個角度來看,《原神》不僅是先行者、挑戰者,更是面臨未知困難的“旅行者”。

《原神》只是米哈游工業化大幕的開端

2019年米哈游提出了游戲產品工業化的概念,并設定了標準化、工具化、自動化、平臺化、智能化五個階段目標。工業化的最終目標是能夠大批量,穩定生產,高質量的游戲產品。

有行業人士表示,在米哈游的體系中,公司在立項階段,就提出了游戲的基本概念,諸如IP架構,核心玩法和商業模式的思考在最初就已成型,然后交由公司主要研發人員對該游戲進行可行性分析,最終由管理層決定是否立項。

若該游戲立項,公司將組建不同項目小組,負責游戲策劃、程序開發、美術設計等。在研發階段需要打磨完善游戲的核心玩法,確定游戲的商業模式。

在測試階段中,IP和策劃團隊將對QA測試結果進行驗收,確保產品符合設計要求和游戲內各項功能正常實現,合格后再進行內部測試、封閉測試以及公開測試,第三將產品推向正式上線運營階段。

游戲發布并不是終點。在隨后的運營過程中,游戲策劃團隊會結合玩家反饋,對新版本進行技術、時間和IP架構進行可行性分析,隨后交由開發和測試團隊,完善游戲新版本并推出上線,這也是產品的持續研發階段。

在版本內容更新方面,采取多團隊輪流制作的方法,確保游戲有穩定的高質量更新、內容產能充沛以及高水準的生產效率,這顯示了出米哈游強大的項目管理與團隊協作能力。

《原神》作為米哈游探索工業化體系的重要成果,研發團隊近千人,團隊的結構與分工明確,它的成功也為米哈游后續幾款產品的研發提供了可以借鑒的經驗。

還有一點,在前沿技術探索方面,云計算正在加速進入大眾視野的背景下,全球知名的游戲公司都在探索云游戲的前景。比如騰訊游戲內部就有多個團隊推出了自己的云游戲平臺,并且在大力投入原生云游戲的研究與項目論證。

米哈游也沒有錯過這個趨勢,為《原神》推出了云游戲版本《云·原神》,它采用實時云端技術,玩家通過下載包體較小的《云·原神》,登錄米哈游通行證就能在移動設備上體驗游戲。《云·原神》不需要擁有高硬件配置的終端設備,且玩家在云游戲上的進度與其他平臺互通,可以說是云游戲落地的代表產品之一。

游戲企業更高層次的創新是技術創新。《原神》全球的DAU屢創新高,已成為了現象級產品,成為了米哈游探索內容產業未來的重要嘗試。隨著人工智能等前沿技術的不斷發展和進步,這家來自上海的游戲公司正離打造虛擬世界的目標越來越近。

END,本文到此結束,如果可以幫助到大家,還望關注本站哦!

原神神戟狂言(原神神戟狂言云霄)

各位老鐵們,大家好,今天由我來為大家分享原神墻面(原神墻面上的火炬),以及原神墻面(原神墻面上的火炬)的相關問題知識,希望對大家有所幫助。如果可以幫助到大家,還望關注收藏下本站,您的支持是我們最大的動力,謝謝大家了哈,下面我們開始吧!

原神墻面

派蒙:提瓦特進入空戰時代,流浪者邁出的一小步,提瓦特的一大步!

凍梨:流浪者+夜蘭+早柚,體力條基本就用不著了~

距離流浪者到手,已經過去了一周時間。有不爽的缺陷,也有快樂的亮點,用得多了有一些小細節想和大家分享一下。

空居力太少了,每次都是戛然而止,特別是騰空高度不夠得勁!這點確實,此前凍梨也比對過流浪者、溫迪、萬葉三者的純騰空對比,領先不多。小技巧:不停點按可以飛得更高!

不過這仍然還不夠高!其實我們可以利用碰撞**模的機制,讓浮空狀態的流浪者去蹭模型,以水平移動的消耗實現高度的攀升。原神絕對垂直的墻面很少,多為建筑類。而大世界探索期間主要是以山林丘壑為主,遇到坡度大于90度的墻面,我們可以流浪者浮空后一直向前懟墻,迫使判定向上擠壓,實現一個“上浮”的效果。

當然也可以在浮空期間沖刺懟斜墻,“上升”速度會更快,但代價就是空居力消耗提升,抬升的高度遠不如你普通移動。并且空居力消耗完畢后,體力條仍然還是滿的,遇到極高山體時可以借助體力挪移尋找下一個落腳點,讓流浪者繼續開技能~

不光是冒險期間好用,實戰也是如此,玩家可以“踩”怪頭頂上浮到超過其攻擊距離。一般流浪者實戰是邊普攻邊微弱挪動的,你就對著它的腦袋跑就完事。友情提示,遇到比你高的怪就別湊過去了,基本都是被魔物模型擠“地上”,屬于是浮了個寂寞。

天賦仍然遵照風系常見的染色優先級,火>水>雷>冰。正常存在的染色途徑一般分,目標元素附著、自身元素附著、場景元素。三者之間并無高下之分,仍然是按照元素染色優先級來的。

從實戰角度考慮,班尼特+其他元素無疑是最佳的,自身掛火+目標附著輕松染兩種效果。其他組合,水雷共存較為容易實現的。克制關系的元素想要雙染,需要弱勢元素量超出消耗有微量殘余才行,例如凍結效果,需要使其在凍結的情況下仍然有少量水殘余(實戰搞那么復雜挺麻煩的)。

移速加成對流浪者有效,大世界可針對配隊,增加空居力的移動距離。目前常使用的移速拐,雙風、羅莎莉亞夜行、法器原典、迪奧娜護盾皆為10%移速加成,可疊加實現高達40%的移速加成,飛就完事!注意:流浪者這個是空居力,凱亞風神菜等等體力消耗減少的功能是無效的。

至于“利用芭芭拉水環的自掛水機制,讓流浪者自擴染水提升空居力上限”的**作,這玩意也圖一樂,不太實用。因為芭芭拉戰技CD>流浪者的戰技CD,并且自染水現在改成瞬間消失,很難卡準的。

流浪者哪都好,就是缺一個下降感覺怪怪的:希望增添一個下降功能,PC端和手柄允許自定義組合鍵、移動端多加個按鈕等等方式~

原神墻面

今日(2月23日),原神官方公布《原神》迪希雅角色PV——「沙際晨光」,「墻壁的本意不是阻擋,而是保護。」爍金的赤陽高高升起,穿過漠漠沙原與層層峭壁,將落下希冀的晨光。

宣傳片:

視頻加載中…

CV:

迪希雅——陳雨

視頻截圖:

文章分享結束,原神墻面(原神墻面上的火炬)和原神墻面(原神墻面上的火炬)的**你都知道了嗎?歡迎再次光臨本站哦!

大家好,今天來為大家解答原神女隊(原神女角色的腳)這個問題的一些問題點,包括原神女隊(原神女角色的腳)也一樣很多人還不知道,因此呢,今天就來為大家分析分析,現在讓我們一起來看看吧!如果解決了您的問題,還望您關注下本站哦,謝謝~

原神女隊

很多人似乎認為海森激化隊和刻晴皇女激化隊dps在同樣的成本下應該相差很多,實際上可能未必,不過為什么艾爾海森的使用率這么高,刻晴菲謝爾的使用率這么低?感興趣的玩家不妨和玩咖寶典來看看吧。

一、海森激化隊未必dps超過刻皇隊非常多

可以看見這是個8成本12萬dps的海森隊,從隊伍配置上來看,艾爾海森是弱了一點。主要輸出是艾爾海森站場,菲謝爾和草神也算是副C,鐘離充當保護作用,千巖4有個加攻作用。

而這是個同樣是8金成本下的刻晴菲謝爾激化隊伍,dps也到了10萬,可以看見草神和菲謝爾的配置和上面一模一樣,區別在于鐘離換成了萬葉增傷(增傷幅度顯然要更高)刻晴的圣遺物應該是更好,不過技能等級更差一點點。輸出占比上面,菲謝爾比刻晴略高,不過這是對單情況下,對群刻晴能夠更占優勢。畢竟大招范圍大。

二、海森還是贏得很徹底

盡管dps上對比似乎差距不算非常大,但是海森還是贏得很徹底?原因很簡單,一個是他的輸出占比很高,作為一個站場主C表現出了應有的實力。另一個則是隊伍中有鐘離這個生存盾輔,而刻晴菲謝爾隊是萬葉。盡管雙雷下,技能比較流暢,萬葉的E技能跳躍也有傷害規避能力,不過缺少奶媽或者盾輔還是缺點明顯。

三、刻晴菲謝爾隊的優勢

優勢在于技能循環更流暢,雙雷共鳴充能下,以及如雷四件套的刻晴技能CD恢復要快不少,當然安逸與否就是另外一件事情了,畢竟有了盾輔的情況下,可以更加安心一些。還有一點,刻晴就算大招循環流暢,E技能也次數更多,但是E技能期間不是**的,沒有大招的**幀。

四、艾爾海森對比刻晴

單人倍率上面來說,艾爾海森還是領先刻晴不少的,當然硬要說,則是附魔的斷點以及大招范圍不如刻晴,有大招覆蓋敵人數量偏少的概率,但是大招倍率是強了很多。從深淵使用率上可以得知,海森的使用率基本上50-60%,而刻晴目前是5%,超過了優菈,迪希雅,可莉,迪盧克,但是畢竟還是常駐C。

從命座上來說,即便刻晴到了6命,依然沒法彌補和海森的倍率差距,當然因為有了激化反應,所以通深淵當然是沒問題的,大家怎么看呢?

原神女隊

來自日本的當紅人氣偶像女歌手、演員,兼韓國女團LESSERAFIM的成員之一的宮脇咲良,小櫻花憑借甜美可愛的面容和姣好**的身段,在亞洲娛樂圈和二次元屆都享有極高的人氣。最近,宮脇咲良上節目自曝是人氣游戲《原神》的玩家,讓不少阿宅們狂喜不已。

到韓國發展后的小櫻花,在個人油管上打造了專門的綜藝頻道,最近一期節目小櫻花就與團隊中另外一個團員一起做美食。而美食也十分特別,分別是原神中的“胡蘿卜煎肉”和“櫻花卷”,視頻里展現美食的環節非常輕松愉快。

小櫻花和團員制作出來的美食看起來也是十分可口,關鍵是和原神中食物的立繪看起來也十分接近,看得出小櫻花有專門為了原神的食物制作而花了心思,據說她會做游戲里所有的菜品呢!

不過令原神玩家忍俊不禁的是,小櫻花在制作美食的間隙還抽空刷了一把深淵,不僅是成功的打完了每一層,第三還剩下了8分20多秒的時間,看來平時小櫻花就沒少下深淵打本,不過直播上班還摸魚打游戲,真是頗有當代社畜風范。

有玩家在節目直播上發現小櫻花的雷神練度驚人,原來你是真的在玩原神吶!

而且小櫻花用的設備還是三星和原神聯動的折疊手機,真是把屏幕前的玩家都看酸了。

節目里還有一件十分有趣的事,那就是這次小櫻花邀請來一起做美食的團員英文名就叫“云堇”,而且小櫻花所處的女團LESSERAFIM中還有一位成員的英文名叫“萬葉”,真是太有緣分了!

話說回來,在頻道中聯動原神的內容對于小櫻花來說已經不是第一次了,早前還與達達利亞的韓國配音CV南度亨一起參與了綜藝“和御宅族一起追星”,在節目中小櫻花和隊友聊起了原神,稱原神風景很漂亮,自己玩的時候十分開心,還在節目里大聊原神里的各種元素,十分興奮!

不少喜歡小櫻花的原神玩家在看到女神自曝是原神玩家后,紛紛點贊評論:

“這波雙廚狂喜”

“我去,在活人老婆的綜藝里看到了紙片人自推,這是我可以看到的嗎?”

“這一期感覺嘉賓好自然,果然有共同話題就很舒服哈哈哈”

那么,大家如果看到喜歡的愛豆玩自己喜歡的游戲,會是一種怎樣的心情呢?

關于原神女隊(原神女角色的腳),原神女隊(原神女角色的腳)的介紹到此結束,希望對大家有所幫助。

大家好,關于原神過熱(原神導致手機過熱)很多朋友都還不太明白,不過沒關系,因為今天小編就來為大家分享關于原神過熱(原神導致手機過熱)的知識點,相信應該可以解決大家的一些困惑和問題,如果碰巧可以解決您的問題,還望關注下本站哦,希望對各位有所幫助!

原神過熱

玩原神,大家都是用的手機還是電腦?又或者是PS、平板?本期就來匯總一下,原神手機**的10大痛苦之處,電腦玩家永遠不會懂!

1.內存吃緊

剛去專門看了下,現在的《原神》已經占了手機22g的內存了,就這還是在沒有額外下載東西的情況下——比如語音包,用非中文語音的玩家,占用內存甚至會飆升到30多g。加上系統占用空間,以及必備的某個綠色聊天軟件,當今想用手機玩原神的話,起碼得128g的手機起步了,256g以上的最好。

電腦都是512g內存起步,個別玩家就是因為要玩原神,所以專門買的大內存手機。記得當初看到安裝包就兩三百m,鬼知道進入游戲后,還要下載十幾個g的資源?

2.容易誤觸

手機上玩原神,因為都是用觸控**作的,所以誤觸是難免。按沖刺時不小心碰到大招,跑著跑著對空氣放了個大,切換角色時錯放大招更常見,好不容易充滿的大招就這么沒了……

上面那兩種情況還好,損失和影響還不大,飛行時不小心碰到攻擊鍵,一個下落攻擊砸下去更難受,尤其是在很高的地方,同時上面還沒有傳送點的情況下,只能慢慢的重新爬上去了。

3.發熱發燙

用手機玩原神,一定要對手機的性能有個清晰的認識,不然剛玩一會就會發熱,再玩一會手機都燙手了,尤其是在夏天,時間長了,有燒壞主板的風險。為了自己和手機的安全考慮,最好不要充著電玩很久,也要避免很困的時候玩,玩著玩著睡著了,醒來手機熱的不得了。

4.加載太慢

進入游戲時要加載半天,配置低的手機更是這樣,一個巖元素圖標都能卡好大會;聯機打本時,有次因為進入房主世界太慢,然后就被踢了,亦或打本時被不下心關在外面;大世界的場景加載存在延遲;打深淵時,由于怪物加載出來的晚,每次都吃了幾秒的虧。

5.畫質一般

同樣是開最高畫質,手機端的畫面質量,和電腦端的完全比不了,沒有對比就沒有傷害。所以追求極限畫質的話,還是在電腦上玩比較好,或者是玩《云原神》?《云原神》同樣能解決手機內存吃緊的問題。

6.**作受限

手機上玩游戲,一般只用兩個手指,在抓晶蝶時就十分考驗手速了,要沖刺、跳躍、拾取,一氣呵成,電腦上會方便很多;瞄準射擊對手機**也不友好,因為真的不好瞄準,手機上瞄不準,也是一些人放棄抽甘雨的原因。

7.不好上手

對于手機玩家而言,個別吃**作的角色也不好上手,比如大名鼎鼎的璃月三C——胡桃、甘雨和魈。想抽他們的手機玩家,不是真愛**的話,抽之前千萬要試用幾局,不然到時候玩不來就尷尬了。

8.進階**作難學

登龍劍和滑步弓,算是原神中的進階**作了,能小小的提升一下DPS,最主要的是特別帥!電腦端學起來不怎么難,手機上就不好**作了,尤其是滑步弓。

9.配置低卡成狗

如果你的手機系統老舊,或者配置很低,勉強進入游戲之后,也難免會出現“卡成狗”的情況,畫面卡著不動、聲音卡成“電音”,玩起來特別折磨。這情況要不咱考慮下其他游戲?

10.錯失美景

大概是為了照顧手機性能,原神在碼率和渲染上做了**,因此就算手機配置夠高,能開最高畫質來玩,也依然會錯失一些美景,比如須彌沙漠的足跡(手機端不明顯),以及稻妻踏鞴砂的熒光海灘。

原神:需要聯機才能拿到的10個寶箱/成就

原神過熱

雖說現在手機的性能配置已越來越高,但發熱量也在增加中。盡管廠商已通過各種設計來解決手機內部的散熱問題,但面對炎炎夏日的“烤機”依然是種挑戰。特別是玩手游的時間一長,手機發熱會逐漸提升,最終變成一顆“燙手山芋”,然后就是游戲掉幀,卡頓……

那么要如何解決這個問題呢?理智的做法是,停下手中的游戲,讓手機“冷靜”幾分鐘。或者選擇科技加持,直接在手機后殼上裝散熱器,用魔法來打敗魔法,這也是許多游戲主播都在用的方式。

那么這類手機散熱器真實的效果如何呢?恰巧一加推出了一個45W的液冷散熱器,在我體驗一段時間,發現好像有點在“智商稅”邊緣徘徊的感覺。為何會有這樣的小編綜合來說呢?咱們先看看降溫效果。

對游戲體驗有何影響?

一加45W液冷散熱器擁有10W、18W、30W以及45W共計四種工作模式。雖然每個工作模式下都有4個檔位,但不同功率下的工作模式,會對穩定功能有所限制,具體可以參考以下表格。

簡單說,如果是在18W工作模式下,那么4檔的穩定功率在15W左右。而頂格45W工作模式時,4檔的穩定功率能達到40W。

為了開啟45W工作模式時,這里我就選用一加SUPERVOOC 100W雙口閃充電源適配器。它不僅支持SUPERVOOC 100W,還可兼容PD 65W和PPS 63W功率,即便是QC協議也能達到30W。為什么不用一加原裝手機充電器呢?因為U**-A口只能開啟30W,必須C口的線纜才能到45W。

插入散熱泵并等待自檢完成后,成功點亮45W功率。

至于測試用機,我決定讓一加Ace 2來擔此重任。一加Ace 2搭載了滿血版第一代驍龍8+平臺,LPDDR5X+UFS3.1存儲組合。

一加45W液冷散熱器的安裝方式相當簡單,張開背夾端夾臂,將手機放入并調整到居中的位置固定即可。

背夾所支持的寬度范圍在70mm–86mm區間,理論上可適配5.5寸至6.9寸手機。

翻到手機背面我們可以看到,背夾與攝像頭模組間還留有一定的距離。如果是風冷背夾,此時可能已頂到邊緣。

散熱之巔?

我們將《原神》開啟最高畫質,游戲幀數設定在60 FPS。因為背夾使用了雙霍爾開關設計,所以當一加Ace 2裝上后散熱泵就開始自動工作了,并不需要我再手動調整。

實際的游戲體驗稍許有些特別。第一由于背夾寬度較窄,所以并不會對持握造成影響,雙手**控空間依舊很大。裝上散熱背夾后的整體重量只是多了一點,相當于一個手機殼負重。

第二,沒有風扇在背面,也就不會產生震動、熱風和噪音,更不會影響到游戲手感和聽聲辨位,盡管上下畫面不可避免地有稍許遮擋。

試玩游戲的同時,我們將PerfDog性能狗引入,通過實時檢測當前數據來看下背夾對游戲的影響。

在相同環境下,裝上散熱背夾的《原神》游戲平均幀數可達到58.9 FPS,而無夾狀態是56.5 FPS。溫度方面,有背夾時整機CPU溫度是53.3℃,無背夾是56.5℃。

通過PerfDog性能狗的Drop值可以看到,有夾與無夾差距非常明顯。Drop值越大,卡頓次數越多,反之值越小,卡頓次數越少,游戲也就更平穩。很明顯高溫確實容易導致數值有了變化,從而使幀數出現明顯波動。

而在我們使用了一加45W液冷散熱器后,平均幀數就可達到58.9幀,這點是降溫所帶來的效果。考慮到今年“厄爾尼諾”現象會卷土重來,手機散熱就變得很有必要。

但你要說讓CPU溫度瞬間刷一下就下來了,那估計得直接作用在CPU上吧。通過**線溫槍,我們可以看到背夾主要作用在手機的背部,也就是電池位置,而主板CPU這些都在頂部的攝像頭附近,考慮到傳導的損失,整機CPU溫度能降個3℃已經很不錯了。

具體數值方面,在一加45W液冷散熱器2檔模式下,手機正面屏幕居中處的溫度約32℃左右,后背殼體的背夾處為24℃。

隨后我們再逐步增加散熱器的檔位,測試時長同樣以30分鐘游戲為基準。

當一加45W液冷散熱器開啟3檔后,手機屏幕居中位置溫度約31℃,后殼背夾下為17℃; 開啟4檔模式后,屏幕居中處溫度再次下降,只有30℃左右,而后殼直接降至到13℃,背夾表面最低溫處僅為11.4℃,可見一加45W液冷散熱器確實有效果。

第三嘗試在安兔兔中跑分,總成績也從1124118分提升到了1133591的總分,雖然分數不多,但也再次證明溫度是影響手機性能的主要因素之一,并且跑出高分時**溫度也降至30℃左右。

居然是45W的液冷散熱器

一加45W液冷散熱器的包裝盒比手機盒要大很多,但外觀依舊保持了一加產品的標志紅,再配以簡單的文字標注,簡單而又不失質感。

所以物件并不多,切確地說只有兩樣東西,一加45W液冷散熱器和說明書。沒有提供電源適配器這點,稍許讓我有些失落。

一加45W液冷散熱器是由手機散熱背夾和散熱泵組成,兩者之間通過線纜來連接。所以在體積上會有些大,外出攜帶可能有點不便。

不過紅色線纜的長度達到了1.2米,躺著玩時將散熱泵放床邊還是夠用的。并且管線是硅膠材質,柔軟度非常不錯,也不容易纏繞打結。

或許是因為棱角和線條過于圓潤的關系,讓我感覺散熱背夾和散熱泵看起來有些“肉肉的”,而黑白紅三種元素的配色,不免想起了紅異端高達。

短按散熱泵頂部的檔位按鍵后,正面的圓環燈會隨著變化。每增加4分之1環代表提升一個檔位,共計4檔可調。

根據官方介紹,散熱泵內的主要結構為水泵+冷排+風扇。其中水泵的轉速為5000轉/min,揚程1.8m,而冷排的散熱面積比較大,達到了180000mm2,再配合80mm的散熱風扇,導熱和散熱效率都非常高,空載至高降溫能達36℃。

一加45W液冷散熱器的供電口位于散熱泵的背面,采用Type-C接口,兼容性較強。通電后,上方會根據輸入功率自動點亮相應的LED燈。

散熱背夾的機甲風是最足的,只可惜兩側的斜向腰線不能發光。

由于是液冷設計,所以背夾端變得相當輕薄,重量僅有78g,而且中心寬度也變窄了,只有48mm,這些都是普通風冷散熱背夾所不具備的優勢。

細節上,在線纜引出處有防折加固。如果真的在使用過程中出現彎折,那么散熱器也會立刻自動停止工作,避免意外發生。

關于X性能模式

如果你所用的是一加Ace 2、Find X6 Pro的話,那么通過藍牙連接“一加45W散熱器”后,就可在“游戲助手”中新增一個【X模式】。在此模式下,手機處理器會突破限制,以最高主頻開始工作哦。

別的型號手機也不必過急,只要是具有WIFI天線設計的歐加手機,后續會隨著ColorOS 13系統的更新相繼加入X性能模式。其實即便沒有X性能模式,單以一加45W液冷散熱器所帶來的散熱效果足以傲視“群雄”,唯一的缺點可能就是不方便攜帶吧。

是智商稅嗎?

關于是否智商稅這個話題,確實有點意思。不可否認,一加45W液冷散熱器開啟了手機散熱的新思路,但首發價格著實有些過高。120水冷散熱器能賣到4XX,是不是有點智商稅呢?當然,這個還是得看自身需求。如果還在用驍龍888,驍龍8+的機型,建議可以考慮一下。不為幀數,只為了手游降溫就很有必要。

盡管一加45W液冷散熱器沒有風扇,也不會在手機端產生巨大的噪音和震動,可在制冷的同時背夾與手機殼間會出現冷凝水滴,手指在不經意間會觸碰到。沒有熱風吹水,但會沾濕手指,這個體驗確實有點特別。

或許你要問,如果直接夾在手機后殼的主板CPU位置,降溫效果是不是超贊。如果能實現的話,必然是效率非常高的方法。但我們得考慮到冷凝水的問題,萬一進入到攝像頭內部,那就不單是玻璃霧化那樣簡單了。

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原神過熱

【手機**行情】要說當下最為火熱的手游,《原神》一定得占據一個席位。不過,與其他手游有所不同的是,《原神》在手機配置方面要求更高。因此,如果你想暢玩《原神》,那么一款高性能的手機一定是不可或缺的。在最近新推出的機型中,手機**注意到,有那么一款機型可以說是《原神》神機,這款機型便是一加Ace 2 Pro。

一加Ace 2 Pro

為什么說一加Ace 2 Pro是《原神》神機呢?這是因為該機搭載高通旗下第二代驍龍8移動平臺,有了該移動平臺加持,不用擔心在玩《原神》的過程中出現卡頓等問題。不僅如此,新機還搭載全球首個航天級散熱系統——“天工散熱系統”,為用戶帶來出色的散熱能力和頂級的使用體驗。該系統配備9140mm2天工散熱VC,是目前手機行業中最大的VC散熱面積,加上航天級金剛石導熱凝膠和超導熱石墨,導熱性能大幅提升。有了以上散熱系統加持,一加Ace 2 Pro在運行《原神》時,不會出現機身過熱的情況。

但一加Ace 2 Pro真正厲害的地方遠不止如此。據官方介紹稱,一加還專門成立了“一加-原神體驗優化實驗室”,致力于大幅提升一加手機的《原神》體驗。在玩家關注的游戲幀率、游戲畫質、進入游戲的首次加載時間、游戲內的傳送加載時間等方面進行多重技術優化,為一加Ace 2 Pro帶來專業《原神》表現。根據官方數據,一加Ace 2 Pro進入《原神》首次加載時間為17.14秒,一小時日常跑圖平均幀率穩定在59.32幀。

一加Ace 2 Pro

還有一點,一加Ace 2 Pro還擁有HyperBoost2.0游戲穩幀引擎、超幀超畫引擎、靈犀觸控三大游戲黑科技,對**三大核心體驗——幀率、畫質、觸控進一步升級,帶來兼具極致的觸控、高幀穩幀以及超清畫質的游戲新體驗。

原神過熱(原神導致手機過熱)和原神過熱(原神導致手機過熱)的問題分享結束啦,以上的文章解決了您的問題嗎?歡迎您下次再來哦!

好了,以上就是原神這款游戲的攻略如原神陣容如何搭配、原神深淵怎么過、原神地圖搜集攻略,希望大家在原神中暢享提瓦特大陸吧,原神啟動!

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