原神泄露草神(原神數據泄露)
原友們好啊,今天小編給大家分享原神這款游戲的攻略如原神陣容如何搭配、原神深淵怎么過、原神地圖搜集攻略、原神抽卡建議等原神攻略
染料原神(一份紅染料原神)
原神神里雷神陣容(原神雷神是什么神)
大家好,原神雷神沒了神之心(原神雷神將軍怎么獲得)相信很多的網友都不是很明白,包括原神雷神沒了神之心(原神雷神將軍怎么獲得)也是一樣,不過沒有關系,接下來就來為大家分享關于原神雷神沒了神之心(原神雷神將軍怎么獲得)和原神雷神沒了神之心(原神雷神將軍怎么獲得)的一些知識點,大家可以關注收藏,免得下次來找不到哦,下面我們開始吧!
原神雷神沒了神之心
原神同樣是失去了神之心,雷神的結果卻和溫迪完全不一樣!
雷電將軍這樣的魔神自身實力可是比什么神之心大的多!不會像溫蒂一樣,失去神之心的信仰之力就變得風精靈那么弱了。
別的神也許是殺出來的,但是巴巴托斯不一樣,就連反抗舊日支配者暴風魔神,他也只是一縷微風,估計也有去找外來者幫忙。然后如果他真有實力,魔龍杜林跟東風之龍特瓦林對上的時候,怎么還是在打醬油,不是直接秒掉?還有就是成風魔龍的特瓦林,如果他真的有那實力,直接物理驅毒,阿貝多不也是黃金產物,搞定這個還是能的吧。
而且神之心是戰到第三七位魔神獲得的和天空島聯系的憑證。神不是因為有了神之心而強大,而是因為強大才獲得了神之心。
說實話,失去神之心都還能把斯坦利友人的靈魂從燼寂海用風的力量帶回蒙德就證明溫蒂還是強,不過是放海讓女士拿走了神之心,哪怕千年的磨損神畢竟還是神再弱也是你一個人能戰勝的?
溫迪不如其他神也就算了,女士算什么?女士就算從冰神那里借來了一些力量,也是凡人,凡人和魔神的差距根本不會因為冰神給了她一點力量就能抹平!溫迪放技能時前面的辮子會發光,但是在女士掏他神之心的時候,辮子卻沒發出光。再說溫迪可是風之神,再弱也不過一個冰神下面的小弟吧,所以巴巴托斯是真的放水了。
溫迪反抗時候辮子壓根沒亮,這代表他就是在演。目前來看七神本質上都是支持冰神計劃的。如果溫迪反抗就代表不支持冰神計劃,這已經不是外交問題,這已經上升到了立場問題,如果不交的話劇情就會多一條至東進攻蒙德從而奪取溫迪神之心的支線,所以除了交神之心別無他法。
感覺溫迪鐘離都是故意把神之心送出,他們倆是唯二的初代神,見識也是最廣的,肯定有他們的緣由。溫迪是唯二的一代神,而且他給了蒙德自由,雷神給了**絕望。
而且巴巴托斯把蒙德從冰雪世界變成了世外桃源,殺了一頭惡龍,把馬斯克礁吹成小島,把金蘋果群島吹到你大陸不知道多遠。拿游戲表現來說鐘老爺子盾那么厚,看看溫迪一個大招聚怪用,小招跑圖用的就知道問題所在了!
神之心只是塵世七執政的象征而已,魔神戰爭時期神之心就七個,但是魔神一堆,實力很強尤其是摩拉克斯和巴爾澤布,當時都沒有神之心,可見神之心與力量無關,只是象征魔神戰爭期間塵世七執政的位置,溫迪成神之后把舊蒙德的雪山全部吹融了,力量肯定不弱,碰見女士就是放水,一是想默許冰之女皇而且不被天理發現,二是對女士還有愧疚之心。
原神雷神沒了神之心
前言:哈嘍吶,各位優秀的旅行者,大家吶。
今天所說的內容,也算是老生常談的內容,畢竟神之心這個“道具”和兩位神明的出現,已經說過很多了。
還是那句話,原神劇情很有意思,說多少遍都不會膩。
就比如同樣是失去神之心的兩位神明,溫迪和雷神的差距有多大?本期文章,就從這個角度來看看。
溫迪
對于溫迪“掏心”的這一幕,其實真就是人家劃水了,一方面是溫迪不想要神之心,另一方面是對女士的一個愧疚。
本期文章,就不說溫迪摸魚了,畢竟懂得都懂。至于溫迪對女士的愧疚,其實故事是這樣的。
女士之前就生活在蒙德城,算是地地道道的蒙德人,但因為某些原因吧,需要前往須彌去留學,可在蒙德城生活的那段日子當中,她遇見了一個讓她心動的男人。
而這個男人是魯斯坦,當時是西風騎士團副團長,同時還是西風劍術的創始人。這樣說,大家是不是就知道了。
雖說郎有情妾有意,但因為留學的原因,兩個人終日不得見面。當年算算時間,也就是在魔王杜林入侵蒙德的時間段,風神巴巴托斯并沒有第一時間去對抗,而是被特瓦林和杜林的戰斗聲被喚醒。
雖說第三風平浪靜吧,但魯斯坦卻犧牲在對抗魔物的道路上,而當女士從須彌趕回來之后,遇見的是殘破的城墻,冰冷的尸體……
所以她發瘋似的獵殺魔物,第三燃燒了自己的生命之火,也就是大家口中的黑化。蒙德人是什么樣子大家也都知道,風神巴巴托斯在殺**杜林之后,并沒有做清尾工作,再加上蒙德人又不待見女士,所以人家徹底黑化了。
后面又有愚人眾捅刀子,女士自然就成為他們的人了。
所以對于溫迪這位神明來講,本質上就是為了摸魚,神之心無非就是提供一定的力量,同時還能和天空島所聯系。
就相當你平時見不到你上司,但有手機的聯系,這個時候有人把你手機搶走了,于是你自由了,自由后的你還想著工作?
雷神
那雷神呢?
一個連個神之心都想要,制作一個人偶來保存它的人,交易就交易咯,反正現在的我已經看開了。
要不是有旅行者的出現,估計到現在雷神還沒有想通。都說她是接近天理最近的女人,但雷神所想的只有她的國度,只想保護好自己的子民,來完成自己姐姐的那份遺憾。
這才是雷神影的目的,她最根本的愿望,是完成自己姐姐的意愿,保護好自己的一畝三分地,而溫迪是完全想著摸魚。
所以這才是兩者之間的差距,至于鐘離這位角色,才是真正對這片土地愛得如此深沉。
OK,關于原神雷神沒了神之心(原神雷神將軍怎么獲得)和原神雷神沒了神之心(原神雷神將軍怎么獲得)的內容到此結束了,希望對大家有所幫助。
很多朋友對于手機原神跟電腦原神互通嗎和手機原神跟電腦原神互通嗎不太懂,今天就由小編來為大家分享,希望可以幫助到大家,下面一起來看看吧!
手機原神跟電腦原神互通嗎
原神數不清的缺點,卻被一個優點掩蓋,米哈游甚懂人心!那就是不會逼氪,哪怕免費玩體驗感也非常好,也沒有各種各樣的任務,只要你不想做,那就不需要做。
而且原神這游戲張弛有度,對上班族太友好了。整天被束縛在任務副本里那才容易棄游,更新后花兩天走主線,剩下的日子種地挖礦打牌找箱子找神瞳不要太瀟灑。原神其實是電腦游戲,手機互通。但電腦體驗完爆手機,這個游戲一般手機帶不起,用PC的多,不像其他手游不能多平臺互通,畢竟這是一個很難的技術。
原神應該研究下裝備系統,仿暗黑,屬性多弄點,然后裝備副本無體力就能刷。不然可不是五分鐘就下線。其實再牛的游戲也是單機機制,像暗黑破壞神,無主之地這種刷裝備的也不過玩個個把月,原神還好點,起碼后續還更新。
原神每天上線做完日常,刷完體力,就下線了,不是刷二創就是等著XP復刻,王者吃雞一局太費時間,原神可以利用碎片時間慢慢玩,我玩游戲,不是游戲玩我,還有就是深淵策劃真是不當人了。
像其他mmo每天和上班一樣,做個每日就得1,2個小時,我還不玩呢。就喜歡每天10分鐘不到就能玩完的游戲,新版本集中玩兩天,把新地圖清完就當咸魚。
玩這個游戲最主要還是感覺,單機比組隊一起打團本有意思,只是有一點,等級上去了,這些怪還是低等級,當初打不好打現在秒殺,對單機玩家來玩就索然無味!最好是加大幅度的給怪加血量! 意思很簡單,委托任務打丘丘人是吧,你等級高碰到的丘丘人比你等級還高點,不至于被你幾下打**。
每天攢點石頭,刷刷裝備,出了喜歡的角色,就抽一下,限時活動得做做,大世界和不限時任務就放放,實在有空再說。5分鐘夠了,偶爾做下活動,上班族的時間沒有學生**那么充足,打個游戲還要跟上班一樣嗎。
米哈游應該增加大世界探索玩法,現在拿完寶箱就再也不去逛了,實在可惜。其實這個游戲要不是急著拿原石抽角色,慢慢玩還是挺有意思的,主要就是很多人為了原石急于過任務和活動。因為玩原神習慣了以后,除了及時對戰類游戲以外,別的游戲要么大世界自由度不夠,要么角色不能360度欣賞。一對比別的游戲更不怎么樣。
就我這游戲進度,感覺我還可以玩兩年,做任務的途中突然就去采礦,撿箱子,撿風神瞳了,一個任務做一個星期都做不完。而且玩原神就圖它是一款隨時能退出來的游戲還不影響進度,不像打王者,或者和平。
特別是每天五分鐘下線對我來說剛好是優點,不用每天花大把時間在線,新劇情更新后有時間就玩一玩,沒時間放著也沒損失,就是現在活動太多,一個接一個,不過還好,給的時間還是比較充足的,完成活動也不需要花太多時間,感覺挺好。
手機原神跟電腦原神互通嗎
這是一款還沒出生就充滿爭議的游戲:被質疑抄襲《塞爾達傳說》,被嘲諷最高648元的氪金模式,再加上“二次元”和“**”這兩個備受主流游戲圈鄙視的屬性——原神還沒上市的,就已經落入游戲鄙視鏈的最底層。但是這一切,都絲毫不影響米哈游幾乎光靠他一款游戲就能一度成為全世界營收前三的游戲公司。
不看好的人覺得它也就是曇花一現,沒幾個月就會涼,但如今正式發行快三年,原神依然在主流游戲界站穩腳跟,甚至成為了**人賺外國人錢、文化輸出的一大正面典型。
反向文化輸出到二次元的老家日本
原神到底有什么魔力,能在全球經濟下行的今天依然成為世界級的大明星?本著沒有實地調查就沒有發言權的精神,本人于2023年7月下旬下載原神,并在0充錢的情況下,僅僅利用每天睡前的幾十分鐘玩了一個月,在這一個月的時間里,我充分體驗到了,這款游戲與我之前玩過的幾乎所有游戲都有著極大的不同之處。以下是我最大的三點體驗:
1,付費自由
盡管很多人笑話原神的充錢模式,從根本上來講,原神是一款免費游戲,你不需要花任何錢就能體驗所有的游戲內容。在過去,某些“免費游戲”,例如網友們經常調侃的“貪玩藍月”,被人詬病的主要原因是,如果你不充錢,你就會被充了錢的**幣玩家欺負甚至暴打,根本無**常進行游戲。但原神是一款單機游戲,不充錢最多是影響你提升自己個人強度的速度,但不會大幅度降低游戲體驗。
而原神的“騙”人充錢的方式相對來說比較有趣。在游戲劇情的發展過程中,玩家會遇到各種各樣的新人物,他們有的會一開始就與主角并肩作戰,有的會與主角發生矛盾、產生誤解又和好,有的甚至會和主角產生感情。。。小編綜合認為,在劇情的推進中,有些玩家也會對遇到的人物角色的虛擬性格產生興趣。在這個時候,如果花錢抽到相關的卡,就可以讓該角色被玩家**控,成為玩家旅途中接下來的一員。
也就是說,有些沉迷二次元的宅男可能會為他喜歡的“二次元老婆”一擲千金(這也是原神的主要收入來源),但休閑玩家和學生玩家也可以玩了幾年一分錢都沒花過。
2,多終端互通
在智能手機時代,在時間碎片化的快餐時代,便攜性越來越成為消費者的看重的賣點,這些年王者榮耀和手游吃雞的火爆更加說明了這一點。但即便是王者榮耀,也無法做到多終端互通,甚至iOS端和安卓端的數據都不同步。而原神能做到電腦端,iOS端和安卓端完全同步賬戶,完全同步游戲體驗,這無疑極大優化了玩家的游戲體驗。
對比一下被普遍視為原神上位替代品的《塞爾達傳說》,雖然一部正版的《塞爾達傳說·王國之淚》價格三百塊錢左右,買下來就能玩一輩子的這個價格,對于已經工作的人來說并不是什么大數目,但你第一得擁有的是,一臺幾千塊的SWITCH游戲機。就我個人觀察身邊的親朋好友來看,玩游戲基本已經是全民普遍狀態,從五六歲小孩到五六十歲大爺都比比皆是,但其中愿意花幾千塊來專門買游戲機的,卻是鳳毛麟角。即便是不缺這幾千塊的高收入群體,從心理上能接受專門買一部游戲機的人也是少數。
SWITCH獨占成為了塞爾達傳說最大的門檻
因此,原神的多終端互通,可以說是極大程度降低了普通人的游戲門檻。對于休閑玩家來說,很多人工作學習之余根本就不用電腦,一款中等配置的手機手機就能輕松暢游提瓦特大陸;而對于癡迷程度較高的玩家來說,他們可以在午休、通勤的碎片時間用手機完成簡單的日常任務,再回到家里用電腦完成打BOSS等復雜**作。
3,玩家社群心態好
作為一款還沒上市就被打入鄙視鏈最底層的游戲,原神玩家的心態可以說是所有游戲里面最好的,他們可以說是已經徹底躺平了。網友們原本用來嘲諷原神的各種大大小小的段子,例如“OP”、“玩原神玩的”、“原神,啟動!”、“原神怎么你了?”,現在基本已經在原神玩家中互相之間用來玩梗和自嘲。
官方玩自己的梗
可能正是因為如此,這樣的游戲群體氛圍對于新人來說可以說是超乎想象的友好。在每天我上線的短短幾十分鐘里,都有不少隨機刷新到我的老玩家主動申請和我聯機,進入我的世界里來,不求回報地問我需不需要幫忙。這些老玩家和我素不相識,幫我這個新人打怪做任務拿寶箱對于他們自身來說也并沒有任何提升,他們只是享受幫助他人的樂趣。這種純粹的體驗感,我可以保證的說,是我在從小到大玩過的所有任何其他游戲里面都是沒有遇到過的。
以上是本人親自體驗以后感觸最深的幾個點。至于游戲制作有多精美,劇情設計有多史詩,人物刻畫有多用心,原神確實和傳統的3A大作比還是有一定差距的,這些就交給米哈游的KOL來吹吧~
手機原神跟電腦原神互通嗎
一、游戲簡介
游戲基本信息
游戲名稱
原神
游戲類型
開放世界冒險游戲
戰斗模式
PVE
游戲題材
奇幻世界
研發公司
上海米哈游網絡科技股份有限公司
體驗信息
使用設備
iPhone/ipad/PC
服務器
官網
游戲等級
53
體驗時長
大于150h
具體數據
角色數
25
達成成就數
412
深境螺旋層數
8-3
塵歌壺等階
7
七圣召喚等級
6
充值金額
紀行、空月祝福及角色池,目前充值1300+元
二、核心玩法
1.開放世界
開放世界(Open World)游戲,也被稱為漫游式游戲(free roam),游戲關卡設計的一種,在其中玩家可自由地在一個虛擬世界中漫游,并可自由選擇完成游戲任務的時間點和方式。
現在在傳統**制主機/PC游戲業界,開放世界是較為常見的3A游戲屬性之一。其賦予了玩家極高的自由度,因而受到大量玩家的歡迎;同時在一定程度上,也降低了游戲公司關卡設計的工作量。盡管在主機游戲領域,開放世界元素已不勝枚舉,但在手游領域,開放世界游戲仍是一片藍海,而原神很大程度上填補了市場的空白。
原神的開放世界要素可以從以下幾個領域分析:
大地圖設計:作為開放世界游戲的標配,原神采用了大世界無縫地圖+部分小副本&子場景分開加載的設計。根據城邦(游戲中不同章節對應的地區的概念)的不同,環境設計的要素會產生變化。例如,在游戲的初始城邦蒙德,劇情上來講崇尚風與自由,因此會較多的添加大片空曠的平原地貌;而閉關鎖國的城邦稻妻,則在遠離主要區域的海中放置了幾座島嶼,放眼望去是充斥著雷暴的大海,給人一種設計上的孤立感。這樣的設計既加強了玩家對劇情的代入感,同時也提高了地圖的區分度,使得不同章節給人的感覺戛然不同,不至于感到膩煩。同時,在絕大多數地圖中,環境都采用了高對比度、高亮度的顏色,同時柔化了背景,結合原神獨特且高度統一的美術風格,避免了陰暗配色給玩家帶來的煩躁感,讓玩家在單次數個小時的探索過程中避免疲勞的同時能夠保持心情的愉悅。
圖表 2壓抑的稻妻與自由的蒙德
同時,精心設計過的地圖也提高了玩家的游戲體驗。例如,在蒙德,玩家體力上限往往只有一百多,因此蒙德少見高山,避免經常出現玩家爬山爬到一半,體力不足跌落而感到挫敗的情況。到了中期的璃月,由于劇情的設計,地圖以山區為主。但大部分山又明顯得到了調整,爬山爬到體力快沒有的時候,往往會有落腳點供角色歇息恢復體力,休整后再進行下一輪的攀爬。這種設計盡管會消耗較多的精力,需要反復測試調整,但會給玩家帶來良好的正反饋,避免其對游戲失去興趣。
而在場景設計之外的對地圖的填充上,原神又不免囿于傳統開放世界的俗套:通過堆料的方式填充地圖中的空白。在地圖探索的過程中,一旦初始的新鮮感過去,玩家免不了感到膩煩。此時,在地圖上出現的寶箱、挑戰和收集要素神瞳,是較好的**玩家繼續探索的動力。這些要素往往采用所見即所得的方式,直接放在較為顯眼的位置,經過短暫的解謎或戰斗后即可獲得。同時,寶箱也能作為弱引導要素的一部分,讓玩家在拿寶箱的過程中探索更多的地圖區域,并發現更多的獎勵,從而形成永動。
但作為一個氪金游戲,大多數寶箱的獎勵并不可能很豐厚;同時解謎過程也很難稱得上有趣,更無法契合環境和劇情的設計。當游戲進行到中后期時,這些寶箱也將難以提起玩家探索的欲望,如果沒有更強的**,很難起到繼續留存玩家的作用。小編綜合來說,采用傳統開放世界的寶箱獎勵填充地圖的方式是否契合原神的目標群體習慣還有待商榷。從稻妻地圖的寶箱原石獎勵增加也可以看出,原神的策劃也發現了這一問題,但更好的解決方案,仍有待探索。
解謎設計:謎題往往也是開放世界設計重要的一環。從新地圖區域七天神像/傳送點的解鎖,到寶箱的獲得,謎題充斥著提瓦特大陸的各個角落。但受限于游戲本身交互的限制,大多數謎題僅是觸發重壓機關、觸發元素反應柱以及限定時間收集若干元素微粒這一類基本**作上。在玩家對地圖探索的期間,重復解謎會加速對游戲興趣的損耗;而在漫長的解謎后,往往只能得到基本經驗書的獎勵更是加劇了對解謎的厭惡。這是傳統開放世界的通病,而原神也沒能很好地避免這一問題。這樣一來,就會導致重復感的出現,即玩家所謂的開放世界罐頭設計。
原神的謎題設計也并不是沒有值得稱道的地方。根據城邦的變化,不同的地圖會根據地區的主要元素增加新的謎題,例如璃月地區的巖屬性柱子共振,以及稻妻地區的御幣祓除。而雪山地區的寒天之釘,就是一個典型的精心設計的謎題。謎題整體圍繞雪山的中心地區,延向上攀爬的過程分布。在漫長的解謎過程中,既探索了大部分雪山的地圖,又能熟悉雪山地區獨有的嚴寒槽機制;而下一個謎題的分布又通過傳送點/烤火歇息點引導玩家發現,又由嚴寒槽**玩家快速前往,整體過程極為流暢。在游玩過程中,讓人不禁反復生起“再解一個謎就好”的感想。但可惜的是,可能受限于工作量,此類與地圖劇情結合緊密且設計精妙的謎題并不多得。
圖表 3寒天之釘與篝火柱
交互設計:原神擁有一套獨有的元素反應系統,及與之對應的七大元素。整個游戲過程無論是解謎還是戰斗,都無法繞開元素反應與元素搭配。水面可以通過冰元素凍結行走(玩家前期過海的主要手段也來自于此),草地樹木被火燒灼會導致火焰蔓延,又可以被水熄滅;雷元素附著會在水中快速擴散,也會在篝火附近引發爆炸……這些符合直覺的元素反應豐富了玩家的游戲體驗,同時也給游戲過程提供了便利。玩家可以利用元素反應快速擺脫怪物的糾纏,也可以到達正常手段難以到達的地方,更可以繞過一些漫長而復雜的解秘過程。因此,游戲與環境的交互方式之一即是這套元素系統。
可惜的是,元素反應本身并沒有跟游戲的交互設計發生更好的“元素反應”。在雪山,身上著火不能減少累積的嚴寒槽;在沙漠,潑出去的水不會讓沙子變成泥沼。地圖上燃起的火焰不能燒毀木屋木橋;元素戰技吹起的風也不會讓地上的石子移動一分一毫。這導致大多數謎題僅有固定的一種解謎方式。盡管受限于開放世界手游的本質,很多設計確實難以落地,但空有復雜的元素反應卻無法在戰斗以外的地方發揮作用,也不免讓人感到遺憾。為了彌補,游戲在每個地圖都會引入大量的新交互方式,例如稻妻的雷種子和須彌的四葉印。但這些交互要素不具有元素反應直觀的特點,反而增加了玩家的學習成本,也加大了謎題的設計工作量。
在這一點上,開放世界設計的標桿之一《塞爾達傳說·荒野之息》就有較好的優勢。荒野之息本身的動作**作有限,主角能做的僅限攻擊、奔跑、跳躍、持握道具等少量的交互;但這些交互與世界本身產生了很好的激化,如風可以加大火勢,而火又會產生上升氣流,氣流又可以把地上的東西吹飛。開放世界的本質是自由,玩家在其中自由扮演角色,但有限的交互又會限制自由度,使得游戲回歸傳統線**游玩的方式。在交互的設計上,想要把元素反應落到實處,原神可能還需要狠下一番功夫。
2.戰斗系統
原神的戰斗系統包括基礎攻擊(普通攻擊、連續攻擊、重擊)和元素系統,不同的設備**作上面均有差異。
基礎攻擊:不同角色的普通攻擊動作不同,有的角色可以進行連段攻擊,造成更高傷害,也有一定幾率產生暴擊。角色可以通過釋放重擊,來產生大于普攻的傷害,并觸發或增強角色的技能。以胡桃為例,可以進行至多6段的連續攻擊,在沒有任何加成的情況下,可以消耗體力來向前突進使用重擊,能產生攻擊力136%的重擊傷害。
元素系統:游戲中擁有七種元素,分別是:
類型
介紹
火
元素視野下呈紅色,特性為灼燒。處于特殊狀態“陰燃之火”時,會受到火元素持續傷害。
水
元素視野下呈藍色,特性為潮濕。處于特殊狀態“遲滯之水”時,技能冷卻時間會延長。
風
元素視野下呈青色,特性為擴散。處于風場時,角色在其中跳起并展開風之翼,可以向上飛起。與風種子同行時,能降低體力消耗。集齊三枚風種子,可以產生風場。
雷
元素視野下呈紫色。過量的雷元素會產生雷禍,處在其中會漸漸損失生命值。處于特殊狀態“嗜能之雷”時,角色的元素能量會不斷消耗。
草
元素視野下呈綠色,最常見的元素,可被火元素點燃。草垛被點燃后會呈現著火狀態,角色站立或經過會不間斷損失生命值。
冰
元素視野下呈淺藍色,冰元素附著狀態下移動速度會降低,可分別與水、火、雷、風發生元素反應。處于特殊狀態“凝結之冰”時,消耗的體力會增加。
巖
元素視野下呈**。當巖元素與水、火、雷、冰接觸時,都可以造成反應,掉落角色可拾取的護盾結晶。
元素傷害:角色的小技能和大招都產生元素傷害,小技能釋放后有一定的冷卻時間,大招需要元素能量充滿才能使用。元素能量的獲取包括元素微粒和元素晶球,獲取方式如圖
圖表 5元素能量
元素反應:通過不同元素疊加會產生元素反應,造成不同的傷害效果,是原神戰斗系統的核心玩法之一。角色造成元素傷害后,會在目標敵人身上留下對應元素的附著并且持續一段時間,持續期間遇到其他元素時會發生元素反應。多種元素造成反應傷害時,不是簡單的傷害相加,更多時候會產生1+1>2的效果。
元素反應的種類非常多,能實現兩種或者多種的疊加,比如草元素與水元素反應會生產草原核,累計到一定數量或者持續時間結束時會造成爆炸性的草元素傷害。當草原核遇到火元素的時候,會產生烈綻放,對范圍內目標造成更強力的元素傷害。實際上,玩家在配隊以及戰斗的時候,基本都會優先考慮以元素反應為配置基礎,提高自己的傷害。
元素共鳴:元素共鳴就是檢測當前隊伍所有角色的元素屬性,如果滿足任意一種元素共鳴的搭配組合,就會產生這個組合的增益效果,對全隊生效,滿足多個的話疊加生效,在隊伍配置界面可以查看。比如隊伍中有兩個水就能產生如下效果。
圖表 6元素共鳴
3.防御系統
目前原神里的防御手段大概有這幾種:
走位:通過行走或者跑來躲開敵人的攻擊,一些前搖長的攻擊很容易通過走位躲開;
閃避:原神里面閃避是有**幀的,需要消耗一定體力,可以躲開非持續的攻擊;
角色防御力:原神的防御力是根據一定的百分比來減傷的,防御力越高減傷就越多;
護盾機制:護盾可以給玩家提供一定的防御力,還可以提高角色抗打斷能力,小部分怪物能用盾反來反制傷害。原神里目前有三種類型的盾,雖然生成方式不同,但是效果都是類似的。第一是角色擁有的技能盾,比如鐘離、諾艾爾等;第二是結晶盾,通過巖元素反應產生;還有一種是怪物自己產生的盾,打古巖龍蜥的時候就會掉盾,可以反制它的噴吐。
4.角色養成系統
角色獲取:不同角色有不同的技能和元素屬性,為了配隊打輸出或者滿足個人喜好,就需要獲取更多的角色,目前獲得角色的方式有這幾種:
系統贈送
開局就會送一個主要角色,可以自己選擇男女。玩家做完一些任務,就會送幾個和劇情有關的角色,比如說麗莎、凱亞和安柏等,保證玩家前期探索解謎的時候有一個比較好的體驗,有玩下去的動力。
挑戰獲取
完成特定任務或者活動的時候會給,比如四星火系角色香菱,深淵打到三層就能獲得,是前期比較厲害的角色了。
祈愿抽卡
做完前期小任務會開啟祈愿的功能,可以用積累的原石換糾纏之緣、相遇之緣來獲得其他的角色。重復抽取到會送星輝,也可以拿去換當期特定角色或者抽取機會。
圖表 7角色獲取
養成系統:這個部分可以分成玩家賬號的養成和不同角色的養成。
圖表 8養成系統
5.任務劇情
原神作為一個RPG游戲,劇情無疑是其中最重要的一環。在給玩家游戲引導的同時,也能夠推動大世界探索,還能讓玩家對于角色世界產生感情共鳴。原神的任務系統可以類比成一張龐大的網,把不同的世界連續起來,同時又會將角色、**甚至是怪物的故事展現給大家,把大世界里的東西都關聯起來,不再是一盤散沙。在劇情這一方面,原神是非常優秀的,會讓每一個城邦甚至是人物都鮮活起來。有一些特別的劇情,比如說“神女劈觀”,把傳統文化和游戲結合在一起,年輕人接受度高,在海外也實現了文化輸出的效果。
圖表 9文化輸出
主線任務:也叫魔神任務,是構成原神世界觀的重要組成部分。有的地圖需要做主線才能開,比如說海島城邦稻妻,前期是很難到達的。3.5版本后完成主線還會給糾纏之緣,可以說是必做而且很劃算的。
支線任務:包括傳說任務、世界任務、委托任務。前兩者是對劇情的補充,后者則是獲取材料的途徑之一。
角色故事:獲得角色之后可以在資料頁查看,算是對角色背景的補充,可以鼓勵劇情**去氪金抽卡。
書籍:大世界探索能撿到,全收集給成就,玩家可以自行閱讀來補充世界觀。
**對話:原神里可以和部分**對話,可能會交給玩家一些任務。有意思的是,**不僅有符合現實的作息,比如白天賣東西晚上不賣了;而且會根據玩家使用的角色做出不同的反應。比如玩家使用芭芭拉這個角色在有的**前面用技能,他們就會鼓掌,很符合角色偶像的設定,但是其他角色用技能**就會想躲開。
三、美術音樂
和其他手游甚至是端游相比,原神的美術和音樂都是相當考究的,戰斗的打擊感**也很出色。不過高質量意味著高耗能,移動端能體驗到的效果會大打折扣,想要有更好的體驗還是需要在PC或者主機上,這一點也是和其他手游不同的地方。
1.場景方面,不同的國家和地區有符合設定的建筑植被,讓玩家不會突然出戲。玩家也可以根據自己的設備情況去設置場景數據,達到更好的游戲體驗。游戲中有時間的設定,場景會根據不同的時間去調整,符合現實邏輯。
2.角色方面,原神的角色建模精度非常高,模型和紋理高度還原概念設計圖,每一個角色都有符合自己設定和屬性的外觀。在保持卡通化的同時,角色的明暗和陰影都能根據實時光源改變,能夠滿足大家對于游戲里二次元角色的高期待。
圖表 10芭芭拉在蒙德
3.音樂方面,總體而言原神走的是世界民族音樂與管弦的融合風格,與游戲美術“民族文化+二次元”的思路基本一致,音樂在游玩過程中的存在感較高,音樂主題鮮明、易于記憶,高質量的音樂可以在短時間內調動玩家的情緒。
四、聯機玩法
大部分時間原神都像是一款單機游戲,但聯機也是其重要玩法之一。在滿足玩家輕度社交需求的同時,實現資源共享以及共同刷副本等。可以看出,原神是鼓勵大家去社交的,比如每周紀行會有一個去他人塵歌壺買東西的任務,大部分副本也可以去匹配其他玩家,甚至是推出的新活動也會有聯機匹配的模式。
聯機開啟條件是玩家的冒險等級達到16級,玩家在熟悉游戲大部分玩法以后再去聯機,可以保證聯機玩家的體驗。同時,世界等級低的玩家不能進去高等級玩家世界,個人覺得這個設定能讓新玩家對于未開的地圖或是世界保持足夠的神秘感,有對之后世界繼續探索的欲望。高帶低這個模式,高等級玩家可以獲得被萌新崇拜的成就感,低等級玩家也能學習**作快速上手,對于游戲有親切感,是一種雙贏的游戲設計。原神本質上是一個數值游戲,當低等級玩家看到別人一刀有幾千上萬的傷害,再對比自己十幾二十幾的輸出,會更有一種想要快速升級提高自己的動力。需要注意的是,不同的區服是不能聯機的,如果想和朋友一起玩的話,需要下載同區的游戲。
五、家園系統
就是塵歌壺,冒險等階到35而且做完特定任務就可以開啟,可以選擇自己喜歡的世界,當然后期也能切換。玩家可以根據自己的喜好需要去制作擺設,裝扮自己的小天地,滿足玩家的歸屬感。也可以種植素材,升級還會給原石之類的獎勵,很實用。同時,塵歌壺可以邀請好友進入,能一起游玩互動小游戲,增進玩家間的感情。像我自己玩的時候,就有一種玩《動物森友會》這類游戲的體驗,開局時選場景,然后可以造房子放點小動物或者角色,慢慢布局下來,就是一方專屬于自己的世界。
圖表 11塵歌壺獎勵
六、跨平臺體驗
作為一款跨平臺游戲,目前原神可以在手機、PC、PS上游玩,主體內容都是同步的,但是不同平臺的效果略有差異。
1.手機端。適合隨時隨地碎片化游玩,滿足大部分手游玩家的需求。手機端因為是觸屏**作,可以直接點擊釋放角色大招,不用先切角色,戰斗更暢快。大部分ui直接點擊屏幕就能響應,符合手游玩家的習慣。缺點是因為原神比其他手游包體大很多,占用內存空間多,而且場景角色的高表現會造成高消耗,目前市面上即使是頂級的手機也不能達到比較好的表現效果,會出現發熱掉幀等現象,可以通過降低畫面質量來改善,實際**作下來體驗也不是很好。
PC端。PC玩家能夠體驗到更快的加載速度和最簡便的**作,還有更好的畫面,當然這也1.取決于電腦的性能。戰斗**縱簡單,幾乎所有角色技能都是Q和E兩個鍵完成,比其它端游或者是手游PC端**作更舒服。拿同樣是手游的《第五人格》舉例,前段時間新出的監管者角色“記錄員”,在PC模擬器上按鍵巨多,即使改過鍵位玩家也可能會有按不過來的感覺。原神則簡化了角色技能,但是通過元素反應來增加戰斗的可玩性和復雜性,屬實是可圈可點。
2.PS端。作為屈指可數的兼容主機的手游,原神在PS端有高質量的圖像和流暢的游戲體驗,還有最好的安全性,穩定的幀率和性能有時候甚至可以超過PC,能夠滿足主機手柄玩家的需求。不過PS5不能參加網頁版的活動,只能在其他端完成,便利性不如PC或者手機。
七、付費結構分析
原神的貨幣按照獲取方式可以大致分為三種:
1.單純的游戲內道具,只能通過完成任務或者探索獲取,用于在游戲中購買物品或者是升級技能等使用,包括摩拉和風之印(巖之印)等等;
2.游戲內和氪金都可以獲取到的,比如糾纏之緣,相遇之緣,原石,無主的星輝,無主的星塵等等,用來抽獎或者換角色素材等,其中星塵又可以去換成摩拉使用;
3.只能通過充值獲取的創世結晶,用來購買月卡、紀行和服裝等,也能換取上面第二種,算是硬通貨了。
常駐付費點
月卡(空月祝福)
購買后立刻獲得300創世結晶,之后每天登陸可以領取一次原石,算下來比較劃算,能鼓勵玩家每天上線,提高日活率
大月卡(紀行)
有兩檔,每月68或128 ,即使不購買也能領取一定獎勵,能讓玩家付費提高紀行等級直接拿獎勵,和很多游戲的通行證差不多
常駐角色武器池
用相遇之緣或者原石抽取,可以獲得常駐角色或武器
角色裝扮
只能使用創世結晶購買,對于角色來說沒有加強,適合特定角色的狂熱愛好者購買
特殊禮包
性價比很低,只適合新手玩家起步或者應急用
直接充值
直接充錢換取創世結晶,首充翻倍活動吸引更多玩家邁出充錢的第一步
限時付費點
限時卡池
主要付費點,用糾纏之緣或者原石抽取,限時卡池有當期限定角色或者武器,抽取概率提高,有小保底和大保底的機制
個人體驗
首充動力
首充翻倍性價比高
規律性充值動力
月卡、紀行續期
沖動付費動力
卡池里有喜歡的角色,限時且肝不動就會付費
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原神elegy
簡介
《原神》是由米哈游自研的一款開放世界冒險RPG。你將在游戲中探索一個被稱作「提瓦特」的幻想世界。在這廣闊的世界中,被神選中的人將被授予「神之眼」,引導元素之力。你將扮演一位名為「旅行者」的神秘角色,你可以踏遍七國,邂逅性格各異、能力獨特的同伴,與他們一同對抗強敵,踏上尋回血親之路;也可以不帶目的地漫游,沉浸在充滿生機的世界里,讓好奇心驅使自己發掘各個角落的奧秘……直到你與分離的血親重聚,在終點見證一切事物的沉淀,同時,逐步發掘「原神」的真相。
背景設定提瓦特
游戲故事發生在七種元素交匯的幻想世界「提瓦特」。
在遙遠的過去,人們借由對神靈的信仰,獲賜了驅動元素的力量,得以在荒野中筑起家園。
五百年前,古國的覆滅卻使得天地變異…
如今,席卷大陸的災難已經停息,和平卻仍未如期光臨。
提瓦特七國
提瓦特七國是在目前故事的時間線下提瓦特大陸由塵世七執政管轄的七個政權的合稱,分別對應如下:
風元素——蒙德城
位于提瓦特大陸東北部的自由城邦。
群山和廣袤的平原間,自由之風攜著蒲公英的氣息吹拂過果酒湖,為坐落于湖心島上的蒙德城送去風神巴巴托斯的祝福與恩澤。
巖元素——璃月港
位于提瓦特大陸東方的富饒港灣。
傲然矗立的山麓與石林、廣袤的平原與生機勃勃的河灘共同構成了璃月的豐富地貌,在四季分明的氣候下煥發出多彩的風華。山石奇景間,又埋藏了多少巖之魔神的古老饋贈等待著人們發掘呢?
雷元素——稻妻城
位于提瓦特大陸遠東的封閉群島。
越過無盡的雷暴,踏上紅楓與緋櫻眷顧的諸島,在環繞的砂堤、高聳的斷崖與幽秘的山林之中,見證御建鳴神主尊大御所大人所追尋的永恒。
草元素——須彌城
位于提瓦特大陸中西部的學城之都。
同時擁有蔥郁雨林與荒蕪沙土的奇異國度,無數智慧的果實在這里生長、埋葬。無論是穿越叢林踏上學城的臺階,還是深入沙漠挖掘赤土的遺跡,遠道而來的旅者都可以在此獲取寶貴的智識。
水元素——楓丹廷火元素——納塔冰元素——至冬國坎瑞亞
坎瑞亞位于地下,它不屬于提瓦特神明統治的七國,是沒有神統治的古國。沒有神明不是因為神明的拋棄或者逝去,而是因為坎瑞亞是屬于人類的文明。
坎瑞亞的科技極為發達,現在散布在提瓦特大陸上被人們稱為「遺跡守衛」(坎瑞亞稱為「耕地機」)、「遺跡重機」和「遺跡獵者」的危險機器就是坎瑞亞的發明。
在五百年前,坎瑞亞被提瓦特眾神覆滅。
天空島
數千年前的魔神戰爭決出了天空島上的七神神座。
「神之眼」的擁有者,被世界稱作「原神」,擁有登上天空島的資格。神靈的魔力器官「神之心」與天空島共鳴相連。
登場角色
「原神」最全角色匯總,已出現角色和官方放出介紹圖的角色「1」
「原神」最全角色匯總,已出現角色和官方放出介紹圖的角色「2」
「原神」最全角色匯總,已出現角色和官方放出介紹圖的角色「3」
「原神」最全角色匯總,已出現角色和官方放出介紹圖的角色「4」
參考資料
原神elegy
60級萌新前來回答一波
滿滿的干貨,不看絕對吃虧,第三有福利
前方多圖預警
這次想認真回答一下,以下為建議:
認清原神是否適合自己
談及原神,肝,氪,原批,抄襲,米衛兵等字眼就會出現,我的大一新生群里有人尋找原神玩家就被針對,無論是對原神這個游戲,還是對原神玩家,惡意是真實存在的,第一得有這個認識,當然黑原神的基本都沒玩過,像米游社圈子里氛圍還是挺好的。原神和王者不同,可以說原神是一個人的游戲,自然社交性會少很多,并且的確需要花大量精力和時間,玩原神你會體驗跑圖,刷主線,做支線,刷本,挖礦,采花,捉蝴蝶,砍樹,建家園,刷深淵等,這是一款兼具開放性、養成性、探索性的游戲,如果沒有玩過主機游戲或者沒有接觸過米哈游的話,有必要問問自己是否適合玩原神這類游戲,可以先看主播玩了解游戲的大概。
單獨強調一下氪金這個方面,月卡**的話一個版本最高8000原石沒問題。第一,原神沒有強迫氪金,從下載到開始玩沒有收一分錢;第二,沒必要氪金,原石是可以靠活動和開寶箱得的,抽池子并不等于充錢,我45級的同學沒氪金都有3黃了;第三,原神福利少是真的,但本人比較歐,所以我對原神要求也并不苛刻。
從原神中尋找樂趣,讓自己喜歡上這個游戲
既然決定玩原神了,就意味著踏上了一段漫長的旅途,想長時間玩下去的話,我認為得玩的快樂,玩的自在,喜歡才是支持自己玩下去的動力。我建議慢慢地玩,像主線和傳說任務還是認真地看過去,了解每一個人物的背景和故事,總會有感情的。下個米游社,加入原神的圈子,有共同討論的話題。B站上關注一些up主,了解原神的資訊。看看原神的二創作品,同人圖,音樂,手書,剪輯,都會使你對原神更感興趣。
做好整體規劃
依照現有的人物,規劃培養優先級,四星中優先培養的有班尼特,行秋,迪奧娜,砂糖,香菱。合理分配好摩拉,經驗書,水晶礦,不要什么都培養。優先突破升等級,再刷天賦書,再刷圣遺物。
留著脆弱樹脂,45級刷圣遺物本穩定出金,璃月聲望里有濃縮樹脂圖紙,沒事就抓點晶蝶,用濃縮樹脂刷本穩定兩金。
原胚別亂制造,角色需要什么再造什么,后期原胚很難得,雪山和稻妻任務給武器圖紙的,建議都做一下。
多加點好友,可以偷花,挖礦等,找些大佬幫打,大多數原神玩家是很友好的。
原石看著池子的角色喜歡的話想抽就抽吧,沒氪金的話抽卡其實無所謂的,也沒必要留著,把保底給喜歡的角色就行,也說不定一發入魂呢。建議還是看強度和配隊抽。沒條件的不要氪金!不要氪金!想保證抽一個五星需要氪很多,氪金也并不能立刻使你變強,還是要養的。還有沒角色的千萬別碰武器池,這水太深了。
沒事的話看看風景,砍砍樹,采采花,挖挖礦,抓抓晶蝶,開開寶箱,原神里你是自由的,別把生活中的競爭攀比帶進去,游戲還是得玩的快樂,你說是嗎。
對原神的建議:
1.刷圣遺物花費時間精力成本太高,反復刷也是零提升,體力又太少,沒有樹脂供給,平民玩家也舍不得用原石換體力,建議增加圣遺物詞條繼承,增加體力回復速度,還有增加天賦副本的掉率,或者開個50級55級的副本,還有建議五星圣遺物能換摩拉
2.角色機制問題,鐘離事件后,宵宮,八重的設計問題很大,本人抽了八重很不滿意,不是強度的問題,是機制的問題,氪金是為了獲取更好的游戲體驗,零命八重純屬就是惡心人,據了解氪佬滿命八重也吐槽手感,命之座的設計也得考慮平民玩家的游戲體驗,建議八重重做,并設計好圣遺物
3.怪物難度不斷提升,針對性又非常明確,溫迪鐘離被削,角色和怪物之間強度不平衡,飄浮靈,流血狗,空殼怪這種惡心人的設計實在不友好,難度多樣性并不是簡單的把怪的血增加,再去針對某些角色,建議設計怪物可以考慮與角色的互動,比如打**后可以獲得短時間移速加成,回復生命,造成元素反應等,怪物與怪物之間也可以有互動
4.關于宵宮用逆飛的流星,八重用追憶的問題引發的一系列猜想,在我看來,劇情,武器,圣遺物,角色,培養材料之間的割裂感是存在的,雖然目前對游戲體驗影響不大,僅僅幾個武器圣遺物有爭議,現在改還來得及,原神的美工我是非常滿意的,但如果是因為策劃的隨意改動而造成的割裂感,這個問題就必須解決,不然可惜了這么好的美工
5.游戲對新人玩家非常不友好,up池抽了也培養不了,這是一個非常嚴重的問題,建議人物培養材料和天賦材料也增加置換機制,建議常駐池增加更多人物,并增加定軌機制
6.增加多人游戲常駐玩法,增加互動,可以考慮PVP娛樂玩法,機關棋談等活動可以常駐,每月更新幾張圖加點聯機獎勵之類的,給強度**推出更高難度的挑戰
7.塵歌壺增加負荷和存檔功能,或者增加導入導出代碼,還有增加塵歌壺制作界面的搜索功能,不然根本找不到
8.考慮提高角色的培養上限,保證新老角色強度平衡,怪物增強的同時角色也應當可以增強
9.紀行等級溢出問題,增加更高等級獎勵,商城的補給包考慮降價,別亂改服裝了
10.可選擇性的調節劇情速度,減少趕路時間,建議推出陸地載具,少搞點陰間寶箱和神瞳之類的,人家也用不著開掛
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好了,以上就是原神這款游戲的攻略如原神陣容如何搭配、原神深淵怎么過、原神地圖搜集攻略,希望大家在原神中暢享提瓦特大陸吧,原神啟動!
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