吉光片裘原神(吉光片裘出處)
原友們好啊,今天小編給大家分享原神這款游戲的攻略如原神陣容如何搭配、原神深淵怎么過、原神地圖搜集攻略、原神抽卡建議等原神攻略
原神外觀(原神外觀專武)
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原神da
圖片來源@視覺**
文|DataEye
《原神》突然化身“聯動狂魔”,
近一個月,《原神》在國內外聯動/聯名活動高達13次,在國內就高達8次。
最瘋狂當屬9月16號當晚,@原神微博在10分鐘內一口氣發布了聯動支付寶、凱迪拉克、招商銀行信用卡的活動—— 一天聯動三次!
一位玩家吐槽說:《原神》這是想讓人招商銀行辦卡貸款,綁上支付寶,然后買凱迪拉克。
如此高頻、密集的聯動,或許早已超越米哈游作為民營企業“經營”的概念,背后或許有很大程度“更高層面的意志”的因素。
《原神》聯動有什么特點?它的整體營銷思路是什么?
為什么這一全球頂流,在抖音游戲發行人計劃上只有22支達人投稿視頻?
為什么《原神》聯動越來越多,卻越來越貴,還越來越摳?
為什么說多次聯動的重心與導向,不是《原神》本身。米哈游“摳門”背后,藏著更深、更難以言表的邏輯。
DataEye研究院今天聊聊《原神》聯動。
30天13次,《原神》成聯動狂魔背后。
(一)《原神》聯動兩大特點
1、場景化:落到具體行為、使用、體驗。
聯動必勝客的堂食場景,聯動喜茶的外賣場景,聯動高德地圖的導航語音包是駕車場景——《原神》聯動善于在具體用戶體驗、使用的場景中,溝通游戲特點。
類似的,近期不少游戲聯動餐飲品牌,也是在用餐/聚餐場景中突出游戲的年輕、社交、娛樂屬性。此前我們研究《暗黑:不朽》也有這一特點。
作為對比,不少游戲找流量明星代言、批量發自夸型通稿、視頻,就是缺乏具體場景的,“虛無縹緲”。沒有場景,本質就是純展示、不落地、難體驗、觸而不達——就像漫無目地隔空揮拳。
DataEye研究院觀察發現:回歸場景,或許是未來游戲營銷的一大趨勢。
2、貨幣化:越來越“靠近錢”。
要知道,《原神》最早期的聯動,是聯動張家界、桂林、黃龍景區,是為了展示**文化、**審美的,沒有太多商業、政治的考量。
近期《原神》在海外的聯動,同樣也有大量景區、打卡點。
而在國內,從聯動必勝客、喜茶、得物,再到支付寶、招行信用卡、凱迪拉克。《原神》近期一系列聯動,似乎一步一步越來越靠近玩家的“錢袋子”了——不僅要讓你主動掏錢,還直接把手伸進了你的錢包,更甚至讓你辦信用卡貸款。
生活四事,衣食住行。“衣”有得物,“食”有必勝客、喜茶,“行”有高德、凱迪拉克,就差“住”沒被《原神》聯動過了。(距離《原神》聯動恒大或貝殼不遠了?)
這,就是《原神》想要的嗎?
可能不是。
(二)《原神》營銷意圖:主推游戲本身,不求量,但重視品牌
1、買量方面
整體思路:《原神》整體買量思路不太重視ROI,很大程度上當效果廣告是“輪播的品牌廣告播放器”——有量最好,沒量就當打品牌廣告。
素材投放量:整個暑假,《原神》都加大了素材投放力度,買量素材小幅攀升,在二次元游戲中屬于中等水平。其位列DataEye-ADX近90天中重度游戲中,二次元類的買量TOP13,低于TOP5的《崩壞3》。
素材特點:具體到買量廣告素材,畫面極為精美,但劇情脈絡較為常規,多為角色、魔物、場景展示(品牌向思路);反而是真人實拍的劇情構思較為奇趣(娛樂向思路)。
DataEye-ADX的創意搜索功能,并沒有搜出“聯動”、“必勝客”、“支付寶”等內容。反而是3.0版本“千朵玫瑰帶來的黎明”相關素材較多。作為對比,《幻塔》等二次元游戲聯動期間,往往同時投入相關素材進行買量。
也就是說,《原神》的多次聯動,與原有的買量素材,是相互**的。
2、達人營銷
整體思路:《原神》在抖音游戲發行人計劃的**作,可謂“非主流”:嚴格限制了征集的內容、達人。導致目前投稿達人僅22人,視頻數也僅22條,傳播量僅1640萬。
米哈游深知這個級別的品牌,即使不發獎勵,也有萬千達人來蹭熱度,于是反其道行之:求質不求量。
達人視頻特點:《原神》希望達人視頻圍繞新版本話題#千朵玫瑰帶來的黎明展開。通過審核的視頻中,展示畫面類、創意小故事、玩法介紹、劇情二創類居多。
同樣,通過篩選的達人視頻,并無聯動相關的內容,也是#千朵玫瑰帶來的黎明相關內容較多。
9月12號至18號這一周,是原神聯動最瘋狂的一周。抖音“原神”的搜索關聯詞中,“喜茶”、“凱迪拉克”、“聯動”都在列;但內容關聯詞中,卻沒有“聯動”或品牌關鍵詞,更多的都是游戲本身相關詞(數據源:巨量算數)——用戶想了解,但相關內容卻不多。
也就是說,《原神》這8次聯動,更像是臨時的、簡單**的營銷行為,而非計劃周密的企業層級意志。
企業層級的意志,是想推動3.0版本、游戲本身。(本想老老實實做產品,奈何烏央烏央追著來聯動?)
《原神》聯動怎么越來越多?越來越貴?還越來越摳?
(一)原因一:高頻聯動之下,一切從簡、快速高效。
一個月聯動8個品牌,一天能官宣3次聯動,這從企業經營、營銷執行的層面來看,是一件不可能完成的任務。
因此,《原神》的基本聯動思路是“一切從簡、快速高效”。
一次簡版的《原神》聯動=微博轉發抽獎+公眾號圖文+1分鐘聯動動畫視頻(低配版)+線下實物/服務或APP功能。
這在**作層面來說,是相對簡單的,主要時間成本是動畫視頻,和線下實物/服務或APP功能,而后者往往由與《原神》聯動的品牌自行籌備。
(二)原因二:聯動重心與導向,不是《原神》本身,而是與之聯動的品牌。
以往聯動,《原神》不僅發原石摩拉,還要喊口號、給翅膀、送周邊,其實是希望獲取線下流量,導入游戲;
如今聯動,《原神》摳摳搜搜,不喊社**口號了、不送翅膀,周邊門檻大幅提升(你以為玩的是《原神》其實玩的是《摳王》),似乎是希望將《原神》自身的流量向外引導,共享流量。
一般的聯動,往往追求1+1>2的效果,是相互破圈、相互引流。
但《原神》不是。《原神》更像是一連串000,將流量價值、品牌價值賦能給其它本身就有1的品牌,得出的結果是1000——不是簡單相加,而是流量的共享、品牌的賦能。
結合前文得出的觀點:《原神》營銷不求量,但重視品牌。可以進一步得出小編綜合來說:
《原神》高頻聯動的意圖,是游戲流量往各行各業引導與擴散,是在助力提振經濟。
“二次元拯救世界”雖然往往存在于故事中,但這一次二次元至少一定程度上拯救了部分企業的經營情況(突破次元壁了屬于是)。
不只是《原神》,類似的:
等等都是游戲行業、游戲玩家助力各行各業復蘇的案例。
我們這一代人,從小到大被問到最多的“游戲有什么用?”的質疑聲,終于可以鏗鏘有力地回擊:非常有用!拉動GDP那種!
游戲行業,正踐行價值引導、流量共享、品牌賦能
往簡單了想,為什么《原神》聯動越來越多、越來越貴、越來越摳?
別問,問就是二次元錢太好賺!
但往深刻了想,近期游戲行業通過聯動的方式,助力線下實體經濟的案例越來越多,并且不再追求為游戲產品引流,而是追求流量共享、為各行各業引流。游戲聯動獎勵發的“摳門”,正是因為這個原因。
不只是米哈游,騰訊、網易等一批有代表性的游戲企業都有類似聯動動作。
格局打開,這個行業的社會價值、社會責任正在體現。
游戲,盡管背負著精神**的罵名,盡管承受著娛樂沉迷的指責,但事實上正充分發揮科技+媒體的優勢,對于拉動內需、助力實體經濟有實實在在的貢獻。
一大批游戲企業,實實在在地在進行價值引導、流量共享、品牌賦能、文化輸出。
這是值得敬重的,是值得被看到的!雖難言“國之重器”,卻踐行了“社會責任”。
在宏觀經濟增速下行的態勢下,游戲行業是少有的、有能力、有行動挺身而出的行業,也是少有的能同時賦能多個不同領域的行業。
游戲不只是娛樂,更是媒體、是群體、是萬千年輕人的熾熱、力量、精神共同體!
游戲行業,值得被正名!游戲企業,值得被高看!游戲玩家,值得被正視!
從這個視角來看,我們反而希望游戲行業更多聯動,更大力帶動實體經濟,更少為自身產品引流
——去毫無私心、高風亮節地展現一代游戲人、年輕人支持各行各業的社會價值。
若你困于無風之地,我將奏響高天之歌——溫迪。
這行業,早應滌清污名!
原神da
“《原神》每天一個人單機,可太無聊了”
“《原神》有無萌新要帶呢?長草期太無聊了”
“我在消消樂上花的時間遠比《原神》要多啊,怎么就那么無聊”
如果你簡單搜索“原神 無聊”關鍵詞,會發現有大量玩家吐槽。
數據整理自微博
比如,在微博上,“原神無聊”關鍵詞內容頁數,單月超過30頁,僅今年7月因新地圖上線大幅下滑,隨后又快速飆升。相反,“原神 好玩”關鍵詞頁數,則總體降低——《原神》似乎越來越不好玩,新地圖拓展完以后,又開始無聊了?
然而,就是這么一款“無聊手游”甚至被戲稱為“單機手游”,卻一年暴賺20億美元——自2020 年 9 月 28 日上線1年,米哈游《原神》在全球 App Store 和 Google Play 的總收入已達到 20 億美元(Sensor Tower)。2021年全球**營收排行榜中,《原神》位列第三,僅次于《PUBGM》、《王者榮耀》——“最會**的單機手游”?
一款手游一年收入20億美元!什么概念?它超過了A股70%公司的總市值!
一款沒有大IP,也沒有自有流量池的手游,為何有如此大的能量?又為何被吐槽無聊?
背后是哪些產品設計、營銷動作、運營思路?如何借鑒?又存在哪些弱點?如何避免?
站在跨年關口,2021年仍沒有能超越《原神》的產品。
因此《原神》仍非常有拆解分析的意義。
今天DataEye研究院將從市場收入、渠道買量、內容營銷、產品屬性四個方面全面復盤、分析、肢解《原神》。
(筆者為《崩壞3》《原神》資深玩家,持續玩《原神》超過一年)
一、市場收入:《原神》“吸金效率”一般,但下載量較高
1、高下載量才是《原神》高收入關鍵
對比國內動作、角色扮演、冒險三類中頂級手游,《原神》上線一年期間在國內iPhone端總收入中等偏高,吸金2.87億美元,不及老牌手游——王者、吃雞、夢幻,但卻力壓大話西游、火影忍者。在并沒有IP加持的前提下,《原神》可謂后生可畏。
同樣作為誕生沒多久的“無IP”新手游——《一念逍遙》表現同樣亮眼,2021年1月上線以來吸金近1億美元,緊追老牌IP手游《大話西游》、《火影忍者》。
《原神》和《一念逍遙》同為新手游中制作精良的代表。
數據整理自七麥數據
具體到下載量來看,可以看出《原神》一年內的預估下載量(1241萬次),遠不及兩家國民級手游——王者和吃雞,但大幅高于其它手游,而《哈利波特》也表現突出,僅上線一個多月,下載量位列第四,高達640萬次。
從“吸金”效率(單位新增下載產生的收入)來看,《夢幻西游》、《大話西游》雖然沒有多少新增下載,卻依靠龐大的存量持續帶來高收入,而《原神》雖然新增下載量較高,但“吸金”效率一般,單位新增下載量僅帶來2.3美元收入,低于一念逍遙,與其它手游相近。大IP《哈利波特》“吸金”效率略低,主要因為統計時間截至10月,《哈利波特》剛上線不久。
數據整理自七麥數據
2、沒有IP并不妨礙新手游“吸金”
加入時間的維度,DataEye研究院發現:將《哈利波特》與《原神》對比:哈利波特憑借IP優勢首月吸金7126萬美元,但卻呈現高開低走趨勢,而“無IP”的《原神》上線首月吸金4956萬美元略遜于前者,但整月表現卻更加平穩。
可見,IP已并非新手游吸金的必需品。
《哈利波特》上線首月iPhone收入預估,截圖自七麥數據
《原神》上線首月iPhone收入預估,截圖自七麥數據
拉長時間軸來看,《原神》一年以來收入帶有明顯“節奏性”——約20天就會出現一波高峰,且高開高走,波動較大。這主要因為其核心的抽卡玩法。《原神》的主要氪金點在于抽取不同的角色、武器,卡池20天才更新一次。在9月2日前后上新的2.1版本中,新角色“雷神”,創出單日收入新高,當時輕松登頂56個地區蘋果暢銷榜,單日巔峰突破600萬美元(約3900萬**幣)大關。
在同樣的時間段內,國內其它頂尖手游,收入則要么表現平穩,要么總體下行。
可見,當進入長線運營階段,運營能力、創新能力、氪金節奏設置的差距就體現了出來。
《王者榮耀》、《和平精英》不愧為是國民級手游,雖然帶動玩家持續不斷、毫無喘息地氪金,但玩家消費能力依舊后勁十足。這主要歸因于:競技性手游的公平性,玩家氪金全憑自愿,不大影響手游角色強弱,因此可以密集推出新皮膚、道具,“為愛付費”的巨大優勢。
《王者榮耀》iPhone收入預估,截圖自七麥數據
《和平精英》iPhone收入預估,截圖自七麥數據
用戶存量稍弱的《火影忍者》、《大話西游》、《夢幻西游》呈現出持續走弱的趨勢。
數據截取自七麥數據
3、小結:
《原神》的“吸金效率”并不高于其它手游,但貴在每月收入都較穩定,甚至環比有所提升,同時下載量也較高。
《原神》雖然沒有《哈利波特》那樣的IP,但對于新手游而言,IP已并非吸金的必需品(《哈利波特》、《斗羅大陸》的吸金效率總體偏低),產品品質的帶來口碑效應,以及持續運營,同樣能為手游帶來不菲的、可持續的收入。
相對于重金購買IP,將成本和費用用作提升手游品質、運營本身,也不失為一條出路——口碑會自己找用戶。
二、渠道買量:前期選大數據短視頻平臺,后期上線傳統渠道
上文已得出初步小編綜合來說:《原神》對玩家的“吸金效率”一般,貴在下載量較高,因此市場總收入亮眼。
那又是什么原因,讓玩家持續下載《原神》呢?高下載量的背后,《原神》的買量情況如何?
通過DataEye-ADX平臺數據,我們可以看出《原神》去年上線至目前在買量上投入不大,高于二次元題材投放中位數,但單日投放峰值不超過400素材,屬于中等水平。今年6月開始,《原神》也開始加大買量力度——國內大多游戲靠買量拉新,而《原神》相反,靠買量促活。
1、前期選大數據短視頻平臺,繞開傳統渠道
更值得注意的是,《原神》一度拒絕入駐華為商店、小米應用商店和騰訊應用寶。據晚點LatePost報道,米哈游將國內九成的營銷費用花在B站以及字節跳動的今日頭條和抖音、西瓜視頻。
B站自然不用說,與《原神》二次元的屬性完全重合,且是聯運渠道。而大力側重今日頭條、抖音、西瓜視頻,且效果明顯,體現出這類大數據渠道精準營銷的能力,獲得了《原神》的認可。
《原神》似乎早已看清了在傳統渠道“單純買量不可持續”這一行業現狀,先是繞開傳統渠道,選擇更為精準的大數據推送渠道。此后爆火后,才轉而在渠道公司合作層面尋求突破。
2、進入長線運營階段后,開始與傳統渠道合作
以下兩件事件頗具代表性
①今年2月,小米應用商店采取了3:7分成比正式上架《原神》,而不是國內安卓硬件渠道通行的5:5分成——《原神》獲取的分成比例,比其它手游更高。
②今年9月末,米哈游與騰訊達成合作,《原神》首次上架騰訊應用寶,且允許云手游試玩。同時,《原神》還獲得了應用寶的首頁推薦、專題頁面、手游禮包等多種推廣資源。此次上架,應用寶并沒有使用大部分安卓渠道都要求接入的渠道SDK,而是直接選擇上架了《原神》2.1版本的官服手游包——《原神》獲取的資源更多。要知道,《原神》此前一度完全繞開了傳統的游戲發行渠道,合作之前,在騰訊的應用商店應用寶上,無法下載《原神》。
綜合來看兩件事,不難發現:騰訊、小米都對《原神》進行了讓步!
可以看出上圖中,《原神》在應用寶渠道下載量快速飆升。
對比iPhone端長期以來波瀾不驚的下載量,可以看出《原神》主要在安卓渠道發力,這或許是因為iPhone端抽成較高。
3、小結:
前期選擇字節跳動跳過傳統渠道,后期才與傳統渠道妥協,是《原神》的策略。對于《原神》而言,大數據精準推薦的字節系,在前期能更高效地接觸潛在核心群體。而進入到長線運營階段后,《原神》發現硬件渠道和應用商店渠道,仍具有可觀的用戶引流功效,同時配合買量促活。尤其是在需要擴大玩家圈層、引入非核心玩家的長線運營階段,這也是《原神》下載量整體較高的原因。
對于手**業而言,大數據短視頻產品渠道的崛起自然是不言而喻,同時這反映出頂級手游對發行渠道固有秩序的挑戰和勝利——騰訊、小米等渠道再強大,也要向稀缺優質內容妥協,這為手**業開了一個好頭,此后或將成為趨勢。即:突破同質化競爭的泥沼后,優質產品對于渠道的話語權增強,產品為主,渠道次之的時代似乎不遠了。
由于買量不多,同時渠道策略奏效,《原神》自然下載量較高。
三、內容營銷:產品力驅動營銷,近來短視頻營銷發力
各手游iPhone預估下載量,僅《原神》二次下載高峰較明顯
1、開服火爆,此后再迎二次下載量高峰
對比近18個月內上新的四家頂級手游,可以看出,在iPhone端,開服當天下載量都出現爆發式增長,但在后續拉新上各家并無太多突出效果,新增下載量總體平穩。其中《原神》日均下載量為3.6萬,低于《哈利波特》的7.9萬、《斗羅大陸的》3.7萬,但高于《一念逍遙》的1.2萬。
相比之下,《原神》的特別之處在于:
①開服(2020年9、10月)出現下載高峰后,12月初再迎小高峰,而其它手游未出現如此高的二次下載高峰
②開服前7日下載量高達218.5萬,與大IP《哈利波特》持平,高于《斗羅大陸》、《一念逍遙》
③開服后前6日下載量居高不下,第7日才明顯衰減,僅次于《哈利波特》。
數據整理自七麥數據
通過這些數據我們可以得出以下推論:
①《原神》在前期預熱效果明顯;
②《原神》開服后的7日內獲取流量效果超群;
③在12月初,《原神》的獲取流量效果顯著,且“無可比擬”。
2、繼承《崩壞3》營銷組合拳,產品力驅動營銷
讓我們一個個問題深挖:
①《原神》在前期預熱如何營銷?
根據DataEye-ADX平臺數據來看,《原神》上線之前,TapTap投放規模一度為買量榜TOP30,而80%的素材均為《原神》的宣傳內容。B站作為聯運渠道,宣傳力度自不用說,僅這兩個平臺的預約數量就超600萬。
除了買量預約以外,《原神》基本繼承了《崩壞3》成功的組合拳模式:漫畫+視覺**+短視頻+原創音樂+同人創作+米哈游高管直播+聯動KFC。米哈游看似從0打造新IP,實際上不論是營銷打法還是目標群體上,都與大為成功的崩壞系列一脈相承。反觀國內較為成熟的游戲公司,當旗下游戲數量提升后,為覆蓋更多群體,單個游戲**差距偏大,相對割裂。而米哈游旗下游戲雖少,但整個企業對目標群體的**始終一致。《崩壞3》不少玩家也同時玩《原神》。
早在2018年8月初,《原神》官方在微博發布了名為《原神project》的漫畫序章,引發大量崩壞玩家熱議,但彼時影響力仍在米哈游手游玩家“圈內”。
通過百度資訊指數,我們具體從時間上來復盤《原神》:
2019年8月,米哈游宣布《原神》將登陸PS4平臺開始出圈,2020年2月《原神》項目組在“致玩家的一封信”中透露將登陸任天堂Switch主機平臺。眾所周知,國內游戲市場以手游、端游為主,《原神》卻做出了全平臺登陸的決策,且平臺之間賬號互通,這絕對是里程碑級別的大事件。登錄不同平臺同時也為《原神》帶來高曝光量,比如在宣布登陸PS4之后,索尼便開始不遺余力地宣傳《原神》。先是在ChinaJoy將《原神》放在最醒目的位置,隨后又在本土的TGS上給足了《原神》曝光,門票廣告,C位試玩。
②《原神》開服后的7日內做了什么
在時間節點上,《原神》非常明智:選中2020年中秋國慶連休8天的黃金節點,讓潛在核心玩家——學生、年輕白領能充分體驗游戲。口碑發酵擁有足夠的時間、空間。
具體在內容營銷手段上,《原神》依舊以自己的強項——頂級的美術能力、華麗的中式審美短視頻為主要素材,比如9月30號推出景區聯動紀錄片-張家界篇,就在B站、抖音、微博等平臺收割了巨額流量。還有一點,開服前后15天內,《原神》幾乎每1-2天都有一條高質量人物、短視頻放出,包括《原神》拾枝雜談系列的6支短視頻。
《原神》上線前半年廣告素材主要圍繞精美角色、華麗技能展開
截圖自DataEye-Tidea
從創意素材的內容來看,《原神》的視頻內容基本全部來源于游戲產品本身,內容聚焦、格調較高,但把游戲的核心亮點:強大的美術渲染能力、精美的角色、華麗的戰斗場景完整地體現了出來。
③12月初發生了什么?
**是:12月2號,《原神》榮獲IPhone年度最佳游戲,成首位**獲獎者。蘋果稱,《原神》塑造的大型奇幻世界栩栩如生,為用戶帶來他們所向往的天馬行空的體驗。
后續呢?
上架小米、聯動KFC、登錄Epic,《原神》依靠技術驅動引發媒體報道。
今年6月開始,《原神》的內容營銷重心轉向抖音達人營銷。特別是10月,1周年期間,抖音短視頻量、點贊數不斷突破新高。
截圖自DataEye-ADX
3、小結:
總體而言,除了繼承《崩壞3》營銷組合拳以外,《原神》預熱、上線的營銷打法,主要以產品力驅動——強大的美術渲染能力、精美的角色、戰斗場景、石破天驚的“開放世界手游”,里程碑式的成為國內第一款XBOX、IOS、Android、PC、PS4、NS全平臺發布手游,讓《原神》幾乎不需要用力營銷,即收割了大量玩家。而獲得IPhone年度最佳游戲,更是讓其迎來“第二春”。為維持熱度,《原神》將重心轉向抖音達人營銷,今年6月開始視頻量、點贊數出現爆發式上升。
這背后,一方面,是高達1億美元的研發投入、AI輔助的動畫師、一年生產能力僅20分鐘但質量上乘的動畫團隊,以及國產手游規模化、工業化生產能力。隨著單個游戲項目成本攀升至億元量級,在手游工業化大趨勢下,游戲廠商們正面臨新一輪的技術、組織管理模式升級:人員規模不斷膨脹,項目流程被不斷拆分,研運走向AI自動化…..2020年火爆全球的《原神》《賽博朋克2077》都是高度工業化的產物。手游作為強技術驅動的文化產品,技術的本質正愈發突出。
另一方面,《原神》今年6月開始。將目光鎖定至抖音達人營銷,是看中了新興營銷方式的快速崛起、成熟,正如當年小米乘著微博營銷的東風快速崛起一般,希望搶抓達人營銷紅利。
四、產品屬性:自由+佛系搶占碎片時間,弊端明顯
1、玩家自由空間大
《原神》,在游戲屬性上融入了開放世界、ARPG、格斗甚至塔防等元素,制作頂尖,并且是國內第一款“開放世界類手游”。所謂“開放世界類游戲”其內核是自由,特點有①龐大的可探索內容(玩家可自由地到各地做支線任務、開寶箱、解謎),②“非線性結構”(自由地選擇想玩的人物,無需做既定的任務,無需到既定場景)。
事實上,作為國內第一款“開放世界類手游”,《原神》已經成功了一半了。回顧歷史來看,在ps3/xbox360時代,《刺客信條》、《巫師》等一批優秀的游戲早已為《原神》做好了鋪墊。《原神》所做的,不過是把《崩壞3》的成功經驗套用一個“開放世界”玩法的外套而已——《原神》≈《崩壞3》+《刺客信條》。
2、設計佛系,甚至被吐槽“無聊”
還記得開頭那些吐槽嗎——“我在消消樂上花的時間遠比《原神》要多啊,怎么就那么無聊”,是的。
佛系!佛系!還是佛系!
佛系耗時:《原神》在游戲的關卡設計上,總體數量較少,難度偏低,耗時較短,每日任務5分鐘即可完成,而周期出現的活動任務也不會耗時超過15分鐘。這與國內大多手游力求讓玩家成癮、花時間的目標背道而馳。加之自由空間較大,因此《原神》對于上學的學生、工作的白領而言非常友好,并不占用太多時間。
佛系氪金:對比王者榮耀、夢幻西游、斗羅大陸,《原神》的玩家群體更加年輕(12歲+),其中不少學生,相對應的,氪金節點的設置也相對較長,20天才出一次新人物/裝備,并且新人物/裝備以外的氪金點極少,比如常見的氪金點——服裝,到現在才上線了兩款,其中一款還可以通過任務獲得。
《原神》上線一年多,才出了兩款時裝,足見其氪金點設置之佛系
筆者57級,12月26日游戲內截圖
目前國內收入較高的手游,多為“為強付費”的RPG類手游(如仙俠、武俠類),在氪金玩法上呈現出:持續投入、高競爭、強攀比的屬性。長期來看,玩家會覺得自己的錢投入了無底洞,卻始終看不到盡頭。而游戲廠商也傾向于涸澤而漁——在游戲徹底降溫前,盡可能得讓玩家氪金充值。這種模式顯然并不可持續。典型的,一大批仙俠類手游正因如此逐漸走向沒落。
與之相反,在《原神》的世界里,玩家大多沉浸在自己的世界完全單機,自由地探索世界、做做任務,沒有攀比和競爭,不需要充值堆戰力PK。
總體而言,自由+佛系的思路是成功的,《原神》不強制要求玩家花時間,并不意味著玩家耗時就少。QuestMobile數據顯示,2021年6月,在男性手游群體中,《原神》月人均使用時長高達1045分鐘,僅次于王者榮耀。但月活躍用戶規模較低,951萬,僅位列第8。
3、小結:
原神本質上不是中重度游戲,而是“碎片游戲”、“佛系游戲”。
自由+佛系的《原神》,滿足了用戶群體在碎片時間的休閑娛樂需求,且將碎片化做到極致——游戲時間單位低至5分鐘,且隨時開始、隨時結束,沒有懲罰或是心理負擔。
一項最新調查顯示:在地鐵公交上、等人時、無聊時、廁所里使用手機上網的比例分別為67.4%、59.9%、70.0%、43.9%。
《原神》看似“不花時間”,實則搶占極度碎片的時間,以量取勝。但如此一來弊端也很明顯:玩家賬號強度總體參差不齊,差距較大,《原神》在關卡難度上只能盡量設置得較低。任務少、難度低、耗時短,讓不少玩家直呼無聊,重度玩家可能缺乏挑戰感,而停止繼續充值甚至棄游——自由佛系,是一把雙刃劍。
無聊的另一核心原因在于“地圖冗余、無圖可拓”。這是因為開放式大世界玩法核心在于“解鎖地圖、開箱子、解密、支線”,而當已有的地圖上箱子、謎題、支線全部完成后,該地圖就成了冗余累贅,徒占游戲包體大小——開放世界玩法,同樣是一把雙刃劍。
《原神》如何應對這兩種窘境呢?**是不斷推出不同玩法的輕量活動,在核心玩法上不斷滾動推出輕量新玩法——《原神》披著開放世界的外衣,實則是玩法多變的二次元ARPG,它將重度玩法輕量化、休閑化、多樣化。
因此,玩家一方面直呼無聊,另一方面也不會卸載棄游,畢竟玩《原神》負擔不大,可以與另一款重度游戲共存。
五、小編綜合認為:《原神》功成,不必“封神”
第三,我們以一個經典公式總體分析“《原神》為什么這么**?”這一話題:
銷售額=流量X轉化率X客單價X復購率
即一款手游的收入,大致上取決于流量(曝光量,潛在用戶接觸的次數)、轉化率(潛在用戶接觸后,下載游戲的次數與曝光量的比例)、客單價(平均單個玩家氪金數額)、復購率(玩家再次氪金比例)
以下我們一項項看:
銷售額:較高——《原神》上線一年全球收入20億美元,總收入僅次于王者、吃雞、夢幻等傳統“吸金”大戶;
流量:較高——《原神》買量較少,但已在國內外各大渠道上線,同時運用廣告、內容營銷等手段,加之口碑發酵觸及了大量潛在玩家;
轉化率:較高,頻頻登上各類手游排行榜,口碑較佳,還有一點由于佛系、輕量、多變,《原神》的玩家留存率也預計較高;
客單價:中等偏低——《原神》氪金設置較為克制,且社交屬性弱,中低齡玩家較多,單位新增下載產生的收入為2.32美元,低于和平精英、火影忍者、一念逍遙;
復購率:中等——原因與客單價相似,一方面《原神》的玩家留存率較高,是復購率的加分項,但另一方面,游戲自由+佛系,整體難度較低,高階玩家可能會達到一定水平后就停止充值。
逐項分析可以得出小編綜合來說,《原神》的強項在于產品優質且自由佛系,玩法輕量多變,下載量較高、留存率也較高;但劣勢也很明顯,單個玩家貢獻的金額較低。任務少、難度低、耗時短會讓一些玩家覺得無聊,玩到后期會面臨“無任務可做”的尷尬,而高階玩家則會停止氪金。
對于國產游戲,《原神》在產品、營銷、運營有諸多經驗可以借鑒:
1、產品:關鍵詞“高度工業化”。3A級別制作,技術上首次實現跨多平臺,且融入Z世代喜好的國風元素,在氪金點上極為克制;
2、營銷:關鍵詞“口碑、達人營銷”。產品優質因此屢屢獲獎,媒體報道與口碑帶來高下載量;前期避開高分成渠道,選擇字節系平臺精準推薦,后期在與傳統渠道合作,并采用短視頻達人營銷維持熱度;
3、運營:關鍵詞“可持續化運營、輕量化休閑化”。佛系而自由,以5分鐘為單位搶占用戶極度碎片的時間,且為應對“無圖可拓”的窘境,高頻滾動更新新活動、新玩法——依靠迭代將重度玩法輕量化、休閑化,降低玩家流失。
這一套組合拳下來,平凡而極致、普通而精準、守正而出奇,成就如今的“吸金大單品”。但也缺點明顯,只不過目前并不妨礙其吸金。
你看,《原神》功成,不必“封神”。
爆款的密匙,就是踏準趨勢、發揮優勢、補足短板。
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原神原神天工峽鐵門怎么開
我們在層巖巨淵時流明石觸媒的等級至關重要。為了升級流明石觸媒我們就需要在層巖巨淵探索搜集流明晶石。那么很多玩家在層巖巨淵探索時,都會發現下圖盜寶團營地這里有一個流明晶石,但是沒有辦法打開鐵門。現在我就來告訴大家怎么進入這里。
門內有一個流明晶石
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紅圈標注的地方就是盜寶團營地位置
第一我們進入石窟需要兩塊盜寶圖碎片,這兩塊碎片分別在層巖巨淵地上礦區和地下礦區。
第一我們打開地圖來到紅圈標注的傳送點。
傳送過來后我們往右邊直走。
從右邊小道走
這一路上有一群盜寶團。我們清理掉他們。
前面的營地就有一隊盜寶團
第一塊碎片就在紅圈標注的位置。
碎片在這個營地,清理掉盜寶團就能看到
然后我們打開地圖去拿第二塊碎片。
藍圈標注的就是藏寶圖碎片位置,那么我們傳送到紅圈標注采樵谷左下方的傳送點。
下來后直走,在一個路口左轉然后在下一個路口右轉然后再左轉,沿著路就能到達我們的目的地。
沿著圖片就能找到
碎片就在帳篷下
第三我們集齊了兩塊盜寶圖后,我們傳送到天工峽附近的傳送點。
下來后到我們右前方的跳板向上走,然后再借助一下左邊的跳板,沿著這個塌掉的橋走上去;第三借助第三的跳板爬上去。
上來后有幾個盜寶團清理掉后,我們看到帳篷下有一堆稻草,用火元素點燃它。
稻草燃燒完后,就會出現一個暗門。
點擊進入,我們就來到流明晶石所在的洞窟了。
洞窟里除了有一個流明晶石
還有一個精致的寶箱和珍貴的寶箱
同時我們還會完成一個叫狡兔三窟的成就。
視頻方法:視頻方法
原神原神天工峽鐵門怎么開
2.6版本層巖巨淵新地圖,一共有9個華麗寶箱,地面礦區3個,地下礦區6個,溫情提示“可以獲得**版的三星神器【白櫻槍】,記得上鎖,鐘離、胡桃和羅莎莉亞都能用哦”。
1.第一個華麗寶箱,如下圖,位于圣遺物秘境門口地下洞里,下去打碎巨石即可看到。
還沒開秘境的,如下圖,先在圣遺物秘境附近,在圓盤上放巖造物【巖主或者鐘離的柱子】,然后通過風場去攻擊共鳴柱子,即可振破秘境洞口。秘境打開。
2.第二個華麗寶箱,位于天工峽附近鐵門內,需要從地下礦區進入。
先來到巨淵主礦區傳送錨點,然后走過去,來到下面的斷木橋這里,站在斷木橋這里往下看,即可看到一個動態墻壁,走近點擊向上移動,即可到天工峽附近鐵門內。
3.第三個華麗寶箱,位于巨淵之口下方,完成世界任務《千年千巖》獲得。攻略進我主頁查看 4.第四個華麗寶箱,位于熒光狹道右下方,在大蘑菇上面,可以用溫迪或者萬葉飛上去。如沒有這些角色,那看下面圖。
先爬到旁邊滕樹上面,然后從滕樹飛過去。
5.第五個華麗寶箱,位于地下礦區最低區域,如下圖,凈化完后就會出現柱子,從下方的傳送錨點,高處跳下來即可看到。 6.第六個華麗寶箱,在世界任務層巖巨淵深游記【九霄之石懸殘片】途中,用開山炮轟開通道即可看到。 7.第七個華麗寶箱,位于無名遺跡區域,高處傳送點旁邊,中心位置的樓房里面,過去往下看即可看到。 8.第八個華麗寶箱,如下圖,在無名遺跡高處房間密室里面,擊敗九處空殼獲取收集9個淵青寶珠,來到這里提交9個淵青寶珠開啟密室。
九個空殼怪位置,第二處有個鐵門,需要拿鑰匙,位置如下圖。不懂的可以進我主頁查看《9個淵青寶珠》那一篇。
9.第九個華麗寶箱,位于在地下水澤左側水潭的外面高處。
來到傳送點往左邊,爬上二樓,然后往左邊一直走,來到風方碑這里,如下圖,激活方碑出現風場,利用風場飛到最高處,上去后即可看到。
文章到此就結束了,我是劍風語,熱愛游戲,如對你有用,給我點個關注唄!
關于原神原神天工峽鐵門怎么開到此分享完畢,希望能幫助到您。
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原神神敷里屋(神櫻大祓神里屋敷全攻略)
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