原神正式(原神正式服什么時候出的)
原友們好啊,今天小編給大家分享原神這款游戲的攻略如原神陣容如何搭配、原神深淵怎么過、原神地圖搜集攻略、原神抽卡建議等原神攻略
鹿原神(鹿原神邀約任務所有結局選項)
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原神超載是幾倍傷害?
1、超載的觸發機制為:雷+火,或者火+雷,傷害組成為:原傷害+額外火傷。
2、超載額外火傷的基礎傷害只與怪物的等級相關,傷害無視防御,和角色的攻擊力和等級無關,不吃火元素傷害加成,不吃暴擊爆傷,和觸發的攻擊倍率無關,和上前置元素狀態的角色的一切屬性都不相關,加成只吃元素精通。
3、超載額外火傷受等級壓制的減傷影響,具體數值為角色等級=怪物等級-10,超載傷害就此固定,不會因為等級的提高而提高傷害。
如果說超載就這的話,它并不能稱得上是一個好反應,因為相比于額外傷害的雞毛蒜皮(盡管這點傷害有aoe疊加效應),原傷害會高得多。
倍率是多少
超載的觸發機制為:雷+火,或者火+雷;傷害組成為:原傷害+額外火傷。
超載額外火傷的基礎傷害只與怪物的等級相關,和角色的攻擊力和等級無關,不吃火元素傷害加成,和觸發的攻擊倍率無關,和上前置元素狀態的角色的一切屬性都不相關,加成只吃元素精通。
超載額外火傷受等級壓制的減傷影響,具體數值為角色等級=怪物等級-10,超載傷害就此固定。相比于額外傷害,超載原傷害會高得多
原神圣遺物副本怎么和好友一起玩?
副本共三個怪:倆冰系深淵法師 ,一個火系深淵法師。
聯機玩家元素建議:一個水系 兩個火系 一個雷系
其他:有巖系主力玩家可以頂替一個火系,冰系怪放的寒氣注意避開哪個區域。比較簡單的一個本。
副本共16個怪多數為雷系史萊姆。
聯機玩家元素建議:有冰系上冰系,沒冰上巖系,巖系還沒有就上水系,如果都沒有那么不好意思“這塊區域以后再來探索把”派蒙警告
副本共3個怪:第一個是火系深淵怪 剩余倆是遺跡守衛
聯機玩家元素建議:一個水系(破火深淵法師盾),或者三個雷系(最好帶一個皇女菲謝爾用于打遺跡守衛的弱點)。
聯機玩家元素建議2:極端倆火倆雷(最少帶一個弓箭),劣勢是破火深淵法師護盾較慢,優勢是打遺跡守衛較快。
其他:你們可以花樣的配,注意地脈異常即可。
副本共7個怪:盜寶團,債務處理人,雷瑩術士。
聯機玩家元素建議:因為怪比較散亂,建議有聚怪的溫蒂優先,砂糖次之。一個風系(也可以兩個)剩余位置雷火系即可
原神火雷和雷火哪個傷害高?
原神火雷和雷火傷害一樣高。只是元素反應不一樣,但是倍率是相同的。
原神如何得到香菱?
第一種是白嫖的:按ESC鍵打開菜單,選擇活動選項,跳出民通行的活動頁面后點擊右下角的前往探索。
在地圖的右下角發現一個島嶼,此時從附近的懸崖邊上飛過去,精力不夠可以補充食物。
對著小島中間有個圓環點擊深淵螺旋,點擊就可以開始以后挑戰副本,擊敗所有怪物并達到第三層就能在郵箱中獲得香菱了。
第二種可以抽卡獲得香菱。
原神神工天巧全攻略?
《原神》神工天巧全攻略,關鍵在于了解各個神工任務的細節,掌握各種材料的獲取方式,和合理安排時間完成任務。
合理利用飛行點、傳送點和快捷線路,可以大大縮短完成任務的時間。
除此之外,建議多與**交流,獲取更多的任務,還能獲得更多的獎勵和知識。同時,還需要注意游戲更新所帶來的任務變化,及時掌握最新任務內容,才能更好地完成各項任務。小編綜合認為,通過多方面的綜合規劃和策略,可以讓玩家更加輕松地完成神工天巧任務。
原神發光的火炬怎么點燃?
1.
打開原神游戲,在地圖界面點擊傳送前往須彌護世森。
2.
然后,在護世森木橋左側找到須彌透明火把。
3.
使用雷火元素點亮火把就可以進行使用了。
原神夜蘭哪個元素反應傷害最高?
原神傷害最高的元素反應順序如下:
一、水+火=蒸發,水元素攻擊火元素會造成200%傷害,火元素攻擊水元素則只有150%,但是兩者的元素反應都是蒸發。
二、火+雷=超載,這個部分沒有火雷或者雷火的攻擊順序之分,超載反應就是一個簡單的火屬性范圍爆炸,超載反應的傷害只跟角色等級有關。
三、火+冰=融化,火元素攻擊冰元素造成200%傷害,冰元素攻擊火元素150%傷害。
四、水+雷=感電,它的傷害特性主要是傳導,在攻擊范圍內所有水或者雷附著的怪物都會吃到感電傳導傷害。
五、水+冰=凍結,這是一個無傷害加成的反應機制,凍結就只是簡單的把怪物凍住而已,如果不打破冰的話,怪物會一直被凍結至持續時間結束。……
大家好,關于ngc原神很多朋友都還不太明白,不過沒關系,因為今天小編就來為大家分享關于ngc原神的知識點,相信應該可以解決大家的一些困惑和問題,如果碰巧可以解決您的問題,還望關注下本站哦,希望對各位有所幫助!
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游戲**
PlayStation**官網上線了PS5專門頁面
PlayStation **官網已經上線了 PS5 的橫幅,經過兩次點擊跳轉,會進入到 PS5 的專門頁面。
頁面詳細介紹了 PS5 的特種特性,并用一行大字標注著「PS5 在**大陸地區的上市日期還未確定,將在適當的時間另行公布」。
傳聞:黑客泄露卡普空機密情報,《怪物獵人 崛起》將登PC?
在此前,一個名為「Ragnar Locker」的黑客組織發布聲明,聲稱掌握了卡普空 1TB 以上的機密數據,勒索卡普空約 1100 萬美元來購回這些文件。
之后根據日媒報道,卡普空并未與其進行交易,而這個黑客組織則開始泄露掌握到的一部分情報(60GB)。 泄密情報包括有:
需要說明的是,以上內容均未得到卡普空方面證實,該黑客組織是否真的掌握卡普空內部數據也有待驗證。
還有一點本次泄露的內容本身也有諸多差錯,比如關于《逆轉裁判》的泄露,Switch 單詞拼寫錯誤,Switch 游戲的實體版不會用「DISK」這個詞等等。
《劍靈2》將于明年第一季度在海外上線
NCSOFT 在近日的電話會議上透露,《劍靈2》將于 2021 年第一季度正式在海外上線。
《劍靈2》以前作世界觀為背景,游戲中輕工業的發展使世界進入到一個充滿未知的時代。
同時,NCSOFT 還在電話會議中透露將開發更多次世代主機作品。
《星露谷物語》1.5版本更新即將上線
《星露谷物語》宣布游戲的 1.5 版本將在不久后正式上線,本次新增包括分屏合作模式、商店新要素等大量內容。
金搖桿獎年度最佳游戲候選名單公布
2020 年金搖桿獎年度游戲候選游戲名單公布,評獎結果將于 11 月 25 日 公布。
完整提名游戲名單如下:
· 《**啦!動物森友會》
· 《第三生還者 第二部》
· 《最終幻想7 重制版》
· 《王國風云3》
· 《微軟飛行模擬2020》
· 《糖豆人》
· 《黑帝斯》
· 《半條命 愛莉克斯》
· 《**亡擱淺》PC版
· 《漫威蜘蛛俠 邁爾斯莫拉萊斯》
· 《惡魔之魂 重制版》
· 《原神》
· 《對馬之魂》
· 《刺客信條 英靈殿》
· 《精靈與螢火意志》
· 《F1 2020》
· 《洞窟探險2》
· 《毀滅戰士 永恒》
· 《異星工廠》
· 《如龍7》
歷史上的今天
2002 年,《銀河戰士Prime》登陸 NGC。
2005 年,《使命召喚2》發售。
2005 年,《機動戰士高達 聯邦VS扎夫特》發售。
2006 年,美版 PS3 發售。
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第71回NHK紅白歌會出場歌手名單正式公布
第 71 回 NHK 紅白歌會出場歌手名單已于今日正式公布。
首次出場歌手/樂隊包括有櫻坂46、JUJU、東京事變、NiziU、 BABYMETAL 、milet、瑛人、SixTONES、Snow Man、GReeeeN。
在連續 12 年參加后, AKB48 將不會在今年的紅白歌會上登場。
二階堂富美將擔任紅組司會,大泉洋則擔任白組司會。
小太刀右京不再擔當漫畫《博人傳》的腳本工作
根據小太刀右京及《博人傳》官方在社交媒體上發布的消息,小太刀右京將不再擔任漫畫《博人傳》的腳本工作,今后《博人傳》將根據岸本齊史的原案進行連載 。
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《鬼滅之刃 無限列車篇》更新票房數據
根據動畫制作組在社交媒體上放出的消息,劇場版《鬼滅之刃 無限列車篇》上映一個月觀影人數已經達到 1750 萬 5285 人,票房收入 233 億 4929 萬 1050 日元。
漫畫《鬼滅之刃》最終卷封面公開
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《哆啦A夢 大雄的宇宙小戰爭 2021》為 1985 年版《大雄的宇宙小戰爭》的重制版,電影將于 2021 年 3 月 5 日在日本上映。
視頻鏈接
新作中的宇宙船將由負責過 3DCG 電影《哆啦A夢 伴我同行》的白組協力制作。
“全民K歌”APP因涉**低俗受處罰
據**掃黃打非網顯示,廣東省“掃黃打非”部門對“全民K歌”APP 中傳播**低俗歌曲,青少年模式形同虛設等突出問題進行查處,并聯合省網信辦約談騰訊公司,責令全面整改,作出相應行政處罰。
調查顯示該 APP 中“交友陪玩”項目部分歌房主播露骨聊天互動,通過涉性內容誘導觀眾刷禮物。
部分“舞蹈”視頻帶有明顯性暗示,平臺上登載有明顯涉**低俗內容歌曲,違反了《互聯網文化管理暫行規定》等規定。
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4 月 26 日也就是上周日的夜晚,我本來一邊啃著火腿腸,一邊焦慮地尋找著文章的選題和靈感。突然間**訂閱插件 Feedly 的列表一閃:什么?《第三生還者2 第二幕》的故事泄露了?
由于這本是款“無限延期”又萬眾矚目的游戲,事情在各大媒體和社區中迅速發酵,有傳言稱始作俑者是一位心懷不滿的內部員工,但無論如何,他都對廠商和一部分玩家造成了難以彌補的傷害。
除非是刻意為之,內容泄露就像是周期性的季節感冒,在所有游戲公司眼中都是個常見的、卻又難以根除的頑疾。
【輕**】《奇諾之旅》
《奇諾之旅 -the Beautiful World-》是電擊文庫的輕**,作者為時雨澤惠一,插畫家黑星紅白負責**的插畫。
**從 2000 年開始連載,今年為該系列的 20 周年。**最新卷《奇諾之旅XXIII the Beautiful World》也已于近日發售,收錄了包括“眠る國”在內的全新內容。
故事講述了主角奇諾和伙伴會說話的摩托車漢密斯到各個國家旅行的所見所聞。
作品在 2003 年推出過由 A.C.G.T. 和 SHAFT 制作的 13 集 TV 動畫,之后還推出了兩部劇場版和一部 OVA 動畫。
在 2017 年推出了由 Lerche 制作的 12 集 TV 動畫。
每天一次早起挑戰,每早 7 點就在游戲時光業界**討論版塊。如果您喜歡每日**晨報,請通過點贊或留言支持我們。
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#11月財經新勢力#
本文來自微信公眾號:表外表里(ID:excel-ers),作者:周霄 徐帆,編輯:付曉玲 曹賓玲
“你愿意做無名之輩,還是名留青史?”
這是《賽博朋克2077》中,貫穿主角V每一次命運抉擇時刻的問題,也是寫在游戲產業基因里的“叛逆”。
爆款《**亡擱淺》問世之前,小島秀夫曾窮困潦倒,第三在粉絲周旋下才得以繼續創作。
狂攬180多個大獎的《風之旅人》發布時,TGC工作室正搖搖欲墜:團隊成員近乎全部離職,運營陷入停滯。
被譽為“史上最佳策略游戲”的暴雪《星際爭霸》,研發過程經歷推翻重做、延期兩年發售等波折。
正是一次次穿越**亡峽谷,這些海外游戲廠商青史留名,塑造了游戲第九藝術的地位。
目前,騰訊游戲的出海,也面臨著同樣的命運時刻。
產品供給端,大手筆追求“規模贏先機”。今年至今,騰訊又有6筆投資砸向海外廠商,其中包括增持知名3A游戲公司育碧和FS社。
宣發上也不遺余力。一方面,推出海外發行品牌Level Infinite,以建立IEGG與全球化發行平臺;另一方面,在重要海外市場,從不吝惜“鈔能力”。
比如,2021年在美洲市場大推《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)——北美(19.61%)和南美合計投放占比全球總投放的1/3。
但結果卻不盡人意,可以看到,大筆的推廣費砸下去,《Arena of Valor》在美國免費榜上,始終在100名開外。
而今年新推向海外的《英雄聯盟手游版》、PC游戲《夜族覺醒》等,也是類似的情況。
與此同時,騰訊在海外的收入主力《使命召喚》《PUBG mobile》兩款游戲,收入呈現同比下降態勢。青黃不接下,2021Q4-2022Q2,騰訊國際市場游戲收入占比從30%降至25%。
一看這種情況,很多人簡單歸因認為,離開QQ、微信社交護航,只有“鈔能力”下,出海的騰訊游戲很難支棱起來。
但這樣線性的理解,過于粗糙了。基于此,表外表里深度還原海內外游戲市場的演繹與變遷,得出以下三個啟示:
1、錯位的30年里,中美游戲走向審美分化
2、爆款確定性路徑依賴,難跑出3A大作
3、社交+賽事打法,玩不轉開放世界
一、錯位的30年里,中美游戲走向審美分化
復盤一眾出海游戲品類可以看到,風靡國內的《王者榮耀》《和平精英》等類型化游戲,在美日熱門游戲榜上“查無此人”;而《原神》《荒野行動》等重風格化游戲,則表現突出。
也就是說,國產游戲出海并非行不通。
事實上,其中的關竅,馬曉軼還曾在采訪中透露過:“海內外廠商各有千秋,國內廠商的優勢在于用玩法來驅動游戲的內容。海外3A廠商的優勢在于能夠創造一個故事驅動的世界。”
而之所以會這樣,和海內外游戲行業,發展階段的錯位有關。
原本上世紀80年代中后期,**和美國的游戲行業幾乎處于相似起點:
北美游戲機行業,在雅達利沖擊下,出現巨大下滑,縮水90%以上,一朝回到解放前。**游戲機市場,則是一片空白的解放前。
此時,日本的任天堂帶著紅白機游戲,趁虛先后進入美國和**市場拓展。
任天堂社長山內溥認為雅達利失敗的核心在于:“沒有注重內容生態的建設,讓其內容生態充斥了諸多質量一般的游戲,導致**。”
基于此,任天堂紅白機制定了嚴格的軟件商規則——權益金制度,通過對軟件制造商的高要求(游戲質量審核、平臺準入標準等的規范),來實現游戲的高質量。
在這一制度倒逼下,誕生了《塞爾達傳說》《超級馬里奧兄弟》《銀河戰士》《精靈寶可夢》等一眾畫面精美、設定好玩的經典游戲。
這些游戲被順利引入美國,到1990年,2400多萬個美國家庭有了任天堂游戲機。
然而紅白機游戲進入**時,因接近千元的昂貴價格,在國內并未鋪排開。
不過,“平替”的小霸王游戲機,靠著山寨任天堂,自己賺得盆滿缽滿——年產值超過10億,也一定程度打開了**游戲市場。
但好景不長,很快小霸王游戲機因危害學習遭到家長的投訴,售賣游戲機被畫上了禁止符。
也就是說,**游戲廠商缺席世界游戲崛起的第一輪“優質游戲啟蒙”階段,和美國、日本的分化出現。
而第二輪的游戲文化養成階段,同樣的情況再次上演。
任天堂開創的權益金制度,迭代了游戲品質,也為主機廠商崛起提供了標準。
90年代中期,索尼憑借比任天堂更高的開發者分成,更大的CD容量和更快的CD制作速度,成為游戲開發商的新寵——任天堂N64發行了388款游戲,索尼PS1則發行了1284款游戲。
大量高質量第三方游戲護航下,PS成功搶占美國市場。1996年,其在美國的市場份額上升到39%。
等到索尼PS2發布時,已不簡單是游戲機,而是包含**D播放、上網卡等功能,**家庭娛樂中心。同一時期,任天堂發布第二代3D游戲機NGC,微軟憑借Xbox打入主機市場。
截至2002年,美國家庭的主機滲透率接近40%,北美客廳游戲文化由此形成。
然而這一切,仍然和**市場絕緣。
比如,索尼為了進入**游戲市場,前后籌備了好幾年——專門做了一款銀色的PS2,并準備了很多款中文**版游戲。但公開發售僅兩天,政策就下達了禁銷指令。
換言之,**游戲廠商又缺席“主機黃金時代”,錯過了游戲文化的養成階段。
而實現文化養成的北美市場,需求端持續狂熱,疊加好萊塢電影工業化潮流,**游戲廠商不斷進化:
EPIC、UBI、Irrational、EA等一眾游戲公司,不斷迭代新引擎技術和開發經驗,游戲業很快適應了快節奏流水線工作狀態。
基于此,美式RPG(黑島的《輻射》和《異域鎮魂曲》)、MOD(《半衰期》)、FPG(CS)、MOBA(《魔獸爭霸》)等類型游戲,一波波誕生。
備注:根據公開資料整理。
甚至Square憑借革新RPG玩法的《最終幻想》系列,從名不見經傳的小游戲公司,成為全球市值最高的十大游戲公司之一。
這也讓重新定義和構造類型化巨作,成為游戲公司追逐頂流的固定模式,玩家的游戲審美被不斷拔高。
舉例來說,彼時電腦在北美已成為家庭必備,便利性更高。但一線游戲仍以主機為大本營——如下圖,動視暴雪、EA、UbiSoft等游戲大廠的主要收入來源為主機平臺。
原因是長期進化下,主機有著更穩定的顯示和運行內存,游戲畫質和體驗感更佳。
而這一時期的**,主機仍在禁令下,但PC普及率出現大的提升,市場需求端急速膨脹,玩游戲成為個人可選擇的娛樂方式。
但空白發展數十年的**游戲廠商,卻嚴重產出不足,又不甘坐視火爆起來的游戲市場和自己無關,紛紛將眼光投向“進口”,爭相引進海外優質游戲。
以《地下城與勇士》為例,尚未進入**市場運營,就已經獲得百萬支持者,引發了各大廠商的角逐。盛大、九城、久游、騰訊、聯眾等,都與韓國Neople公司前期接洽過,**費一路水漲船高。
最終拿下**權的騰訊,花了6個月即實現同時在線人數超百萬。而同樣的級別,《夢幻西游》用了20個月,《征途》是13個月。
此后,國內游戲廠商開啟了以**海外為主、自研為輔的方式,走起了捷徑——直到2018年左右,騰訊推出的游戲中,絕大部分仍來自海外采買。
而國內玩家囿于可選擇空間小,只能有什么玩什么,并沒有形成差異化審美。
如此看來,在通過類型化游戲培養工業化基礎的階段,**游戲廠商仍然表現不力,自有游戲文化培養緩慢。
而這一情況,導致了風格化游戲階段,差距進一步拉大。
2013年左右,可以看到EA、暴雪不斷基于經典IP開發“年貨”,每部作品大同小異;史克威爾艾尼克斯、世嘉、南夢宮萬代等日系大廠,也醉心于舊IP的反復變現。
之所以會這樣在于,單一類型的游戲被開發殆盡,各產品在劇情和美術素材上玩不出新的花樣,行業一定程度陷入僵局。
就復盤來看,打破僵局的是“開放世界”類游戲(風格化游戲之一)。可以看到,2015年之后,各廠商的3A精品無一不是多種類型交疊的品類。
事實上,開放世界類型很早就出現了,如2001年的《GTA3》。但囿于巨大的開發成本和較長的投入周期,一直陷于難產。
直到育碧的《刺客信條》以及《孤島驚魂》系列,實現了開放世界“公式化創作流程”——制作周期短、投入相對低廉、回報穩定。
而這背后的支撐邏輯,是育碧對ACT類型、地圖設計、玩法系統結合等制作流程的熟稔。
其實不只育碧,海外游戲廠商們在類型化游戲階段,都不斷迭代形成了優勢品類開發模板和引擎。
比如,R星的Rage引擎在《R星乒乓球》《GTA4》等不斷實驗、迭代下,有著處理大型開放世界、復雜的人工智能和天氣效果的能力。在此基礎上推出的風格化游戲《荒野大鏢客》,一問世即火爆全球。
就好像蘋果一出,手機再也回不到鍵盤時代。被開放世界培養起新審美的北美玩家,不會再滿足于單純的類型化競技。
回到國內,工業化建設不利之下,2010-2020年PC端產出的主要游戲,尚未跑出類似《使命召喚》《FIFA》等系列年貨,更別提風格化游戲。
不過,正如馬化騰所說:“國內玩家很多都是跳過了PC時代,直接進入了手游時代。”
具體來看,手游市場經歷了相對完整的工業化建設——從2D到3D,從類型化游戲積累模塊經驗到探索開放世界。
目前,國內手游市場正處于從強類型化,向多元類型、重風格化轉變。《原神》《黎明覺醒》等游戲的誕生,就如同《刺客信條》系列一樣,具有“跨時代”意義。
綜合對比來看,海外游戲市場(主機+PC)正處于風格化游戲時代;國內手游市場處于類型化轉風格化階段。
對娛樂行業來說,載體可以不盡相同,但審美是不可逆的。也就是說,國內游戲可以敲海外的門,但得用海外需要的蘋果——風格化游戲,而不是自己產的梨——類型化游戲。
《原神》顯然押中了,那么,騰訊還有機會嗎?
二、爆款確定性路徑依賴,能跑出3A大作嗎?
“如果說我們不提升技術的底層和技術的研發能力,很容易出海時被人降維打擊。”
這是2019年第三屆騰訊游戲開發者大會上,騰訊游戲副總裁夏琳對游戲出海革新的**。
而高度重視出海革新的,并非騰訊一家。
2020年,三七游戲副總裁何洋接受采訪時說道:要發動一場All in多元化精品的改革,不存在決心大不大,這是攸關生**的問題。
同年,西山居CEO郭煒煒也稱:之前公司只會做武俠MMO,但為了變革立了3個以上的二次元項目,一定要跨出來。
那么,為何會有如此動員強調呢?
可以看到,上述提到的類型化時代,美式RPG代名詞黑島,2003年卻慘遭團隊解散。
究其原因在于,業內追求類型化持續迭代時期,大多數游戲廠商挖空心思研究新類型游戲,黑島卻堅持:“除了RPG,我們什么也不做!”
無獨有偶,國內的完美世界也類似,“過度迷信”MMORPG品類,在“換皮”之路上一條道走到黑,最終泯然于市場。
由此類推,類型化向風格化轉型時,會有同樣的單一品類依賴風險。這些出海企業,顯然在提前規避這一點。
而就具體情況來看,騰訊覺悟的更早。
2018年之前,騰訊出海主推的是《AOV》《PUBG mobile》《使命召喚》等在國內驗證過的大DAU游戲。但上述說過,類型化游戲在海外市場不吃香,屢屢受挫。
騰訊意識到問題,馬上轉向多元化布局。可以看到,2018年以來,騰訊游戲對海外公司投資頻頻,育碧、白金、turtle、klei等3A游戲大廠,盡皆被拉入陣營。
而此舉背后的打算,從其管線儲備就可以看出來:將3A廠商的主機、PC游戲手游化。比如推出《APEX》移動版、《饑荒》移動版、《戰錘》移動版,重寫《王者榮耀》《和平精英》的故事。
但問題在于,手游化IP改編,需要承接端游粉對美術、劇情、人設、玩法等的預期。而就像**IP影視化,因技術、經費問題,呈現不盡人意一樣,手游化囿于設備、外在付費機制等,也很難落地還原。
舉例來說,《任天堂大亂斗》主機版鍵位較復雜,手游版《Flash Party》對原有玩法進行精簡時,刪掉了游戲的一些核心機制,導致整個玩法系統出現了邏輯沖突。
而《使命召喚》,PC和主機端最大的亮點是豐富精彩的劇情和射擊手感的真實還原,但手游化過程中,這兩點都喪失了。
這種限制是否會再現于騰訊以后的端轉手,或許要看其在可玩性和還原度上如何平衡。
當然,在“端轉手”之外,還有另一條捷徑可走——**市場成功爆款,就像當初打敗聯眾和盛大那樣。
2022年,騰訊全球發布了對標《原神》的《幻塔》,且其畫面精美度、**作流暢度獲得了市場認可,認為其優于《原神》。
但現實是,《幻塔》上線一個月后,海內外熱度同步迅速下降。
玩家下頭的原因,集中在“劇情差”“敘事無代入感”“人設乏善可陳,像批量生產”等。
也就是說,風格化游戲本身的架構搭建更復雜、技術層面要求更高,玩法很難被**模仿。
借用《原神》相關工作人員的話:地形系統的一次優化改動會打亂其他地面系統的布置,極大地增加了測試的工作難度。開放世界制作就像是許多精準的齒輪,每一個齒輪的變動都會引起連鎖反應。
這背后更進一層揭示的,其實是類型化游戲和風格化游戲的底層邏輯不同:
類型化游戲,主打爆款邏輯,需要買量發行讓游戲先爆起來。風格化游戲,趨向于“內容為王”,全生命周期更依賴于內容質量本身。
以“深耕”類型化游戲數十年的騰訊為例,為持續押中爆款,高度追求確定性。“騰訊游戲所有的機制、組織都為這種確定**。”相關人士說道。
并為此建立了一套固定的發行和**規則,用騰訊首席探索官網大為的話說:我們建立了一套模型,可以預測出游戲未來的市場規模和**模式是怎樣的、合同應該怎么訂,然后不斷地快速**它。
不僅如此,騰訊從2009年開始實行各工作室項目制,每個項目組自負盈虧。這一定程度上強化了ROI思維,但也正如騰訊游戲前員工所說:“這就很難有魄力去做一些創新的事情。”
這確有一定道理,復盤騰訊數十年來的研發經驗會發現,基本上沒有一款成功的游戲完全來自內部自研。而其最近引起玩家熱議,并稱之為“國產3A級神作”的《黑神話:悟空》,也只是對其開發團隊游戲科學的投資。
小編綜合來說,在憑借“鈔能力”,高度追求爆款確定性下,騰訊確實少走了許多彎路,但也就此埋下了第二個路徑依賴陷阱——原創研發意識淡薄。
然而風格化游戲類型,核心矛盾就是質量本身,上述說過這是由長期的自研經驗形成的工業化能力決定的。
如此一來,騰訊要想跑出《原神》,還是要回歸自研本身。
2021年騰訊成立專注于3A開放世界的全球型工作室:天美F1,在美國洛杉磯、西雅圖,加拿大蒙特利爾,新加坡等地均設有團隊展開協同研發。
但從上述提到的管線儲備來看,自研產出相對貧乏。
2019年,騰訊高級副總裁馬曉軼曾表示:騰訊游戲的遠景目標是要做到“國內一半,海外一半”。而綜上來看,自研剛剛起步的騰訊,還有很長的路要走。
不過,原創本就是騰訊游戲的短板,其核心優勢更在于發行和運營。那么,這個長板能否熨平原創的短板呢?
三、社交+賽事打法,玩不轉開放世界
“近兩年部分公開數據顯示,游戲出海廣告素材出現轉變趨勢。競爭的加劇以及用戶口味的變化與提升,催生游戲買量素材在形式、內容以及品質等多個方面的改進與優化。”
這是出海服務工作室MegaX Studio的負責人,對出海買量變化的闡述。
舉例來說,FunPlus的SLG手游《State of Survival》,2021Q1出海買量簡單粗暴,主打“獵奇嘗試”,通過喪尸圍城、升級營地等吸睛元素,吸引玩家下載。
出現熱度衰減時,2022Q1繼續買量則更加關注游戲內容本身,著重展示潛伏、槍戰、經營建造等多個玩法,再度上榜單前列。
DataEye數據顯示,《原神》也是一樣的情況。其出海推廣內容有近八成,來自游戲實機畫面錄制的背景故事和制作訪談,為游戲吸引到了至關重要的首批核心玩家。
這其實因應著,隨著類型化游戲向風格化游戲轉移,帶來的買量邏輯轉變。
類型化游戲,世界觀簡單,全生命周期內需要通過持續砸錢來吸引玩家(國內廠商慣用套路)。風格化游戲,世界觀完整而復雜,需要以內容為突破口買量,通過口碑沉淀維護全生命周期。
而在類型化游戲時代,相比其他廠商,騰訊占有巨大的渠道優勢——手握微信、QQ等流量入口,還擁有應用寶、騰訊視頻、騰訊**、天天快報等優質推廣平臺。
可以看到,新游不管是口碑產品,還是質量一般的二線作品,騰訊都有本事一開始就把它送到暢銷榜前列。相比之下,網易的游戲通常首周排名很低,之后表現好才會慢慢爬坡。
不過,隨著風格化趨勢,米哈游《原神》、莉莉絲《萬國覺醒》等開始放棄傳統應用商店,轉投TapTap,這一定程度意味著騰訊正在喪失對渠道的絕對統治力。
還有一點,這種社交基因植入的打法,在海外也根本行不通。
目前來看,海外游戲的買量渠道幾乎被Facebook、**、TikTok等社交媒體壟斷,騰訊沒有社交優勢可言。
甚至可以說,在海外的發行渠道上,字節相比于騰訊更占優勢。可以看到,字節在海外已收購了多款騰訊的競對游戲,步步緊逼。
比如,字節收購的沐瞳科技旗下的《無盡對決》,在東南亞MOBA市場上超越了騰訊的《王者榮耀》,成為當地霸主。
如此一來,從發行流水上看,騰訊對第三方發行主體的依賴越來越大。
當然,騰訊也沒坐以待斃。2021年12月,其推出海外發行品牌Level Infinite。
騰訊互娛國際游戲業務CEO劉銘展望道:“Level Infinite的發布,標志著騰訊游戲的全球化步入下一發展階段。我們致力于推出更多高品質游戲,滿足廣大玩家多元化的需求。”
然而囿于上述提到的原創能力匱乏,或許會有“巧婦難為無米之炊”的風險。
不過,拉新只是第一步,要想突破產品本身生命周期束縛、延長創收,看的是廠商的運營手腕。
以《DOTA》為例,后期通過游戲賽事、直播、社交性凸顯等外部因素,不斷重新喚醒老用戶的熱情。如下圖,歷屆Ti賽事期間,《DOTA2》的谷歌搜索指數都會出現明顯峰值。
《王者榮耀》也一樣,每當春季游戲熱度有所下降時,騰訊舉辦的暑期世冠賽又會讓其“回春”,并緊跟皮膚大促,拉動流水激增。
在類型化游戲時期,這種強運營能力往往是大廠(如國內的騰訊、網易等)的特權。無法做到這點的中小主創團隊,要么被模仿至**,要么被大廠招安。
比如,吃雞游戲開山鼻祖《H1Z1》,上線開始便迅速火爆網絡,但由于自身運營經驗不足,也沒有特別好的國際賽事支撐,后期曝光度不足。
而藍洞對標推出的《絕地求生大逃殺》,又是全球買量進行**式傳播,又是迅速上線邀請賽,以極強的后期運營手段截殺《H1Z1》。2020年10月,《H1Z1》由于玩家流失嚴重而**關服。
然而運營模式,放到風格化游戲身上,同樣出現了趨勢改變。
以《原神》和《賽博朋克2077》為例,在運營上,相比社交、賽事競技,它們更強調IP生態的延伸。
如下圖,在原IP的基礎上,兩款游戲分別衍生出了漫畫、**、動畫、周邊等領域。
目前,《賽博朋克 2077》衍生動畫劇《賽博朋克 2077:邊緣行者》已經成功反哺了因半成品、大量bug問題而遭遇不少差評的正主——玩家數量飆升了4倍,重回熱銷榜首。
《原神》發布多支游戲相關的動畫短片,也獲得了不錯的反饋。如《神女劈觀》《冬夜愚戲》,在B站上的播放量分別超過2600萬和1100萬。
也就是說,風格化游戲是以IP背后豐富世界觀的延伸,延長生命周期的。這顯然與騰訊擅長的社交+賽事打法不匹配,不過騰訊已經在適應這種變化。
資料顯示,類型化游戲上,騰訊基于《地下城與勇士》推出了動漫作品《**德:宿命之門》。風格化游戲上,今年7月宣布將聯合兩點十分,打造基于《幻塔》的CG動畫。
當然,對任何游戲來說,IP矩陣打造都是長期的過程,需要時間打磨。且這不僅是騰訊,而是所有出海游戲廠商都需要做的功課。
小結
馬化騰曾在一場演講中說:“拿到所謂的船票、門票,也不一定能走到終點。”
這很適配當下的出海風潮——海外游戲市場的高增量,固然是新契機所在,但問題是承接得住嗎?
缺席了游戲行業啟蒙、文化養成、工業化建設的**游戲廠商,在手游時代速成建立起的類型化游戲打法,在國內市場無往不利,但在審美已進階為風格化游戲的海外市場,顯得射程不足。
以騰訊出海來說,“鈔能力”失效,原創研發確定性存疑,發行運營方面,社交基因植入被壓制,強運營受限,都意味著這條路并不好走。
文章到此結束,如果本次分享的ngc原神和ngc原神的問題解決了您的問題,那么我們由衷的感到高興!
魔獸原神(原神坎瑞亞魔獸)
好了,以上就是原神這款游戲的攻略如原神陣容如何搭配、原神深淵怎么過、原神地圖搜集攻略,希望大家在原神中暢享提瓦特大陸吧,原神啟動!
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