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原神資料庫(原神資料庫 720p)

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原友們好啊,今天小編給大家分享原神這款游戲的攻略如原神陣容如何搭配、原神深淵怎么過、原神地圖搜集攻略、原神抽卡建議等原神攻略

大家好,原神llm(原神lla空)相信很多的網友都不是很明白,包括原神llm(原神lla空)也是一樣,不過沒有關系,接下來就來為大家分享關于原神llm(原神lla空)和原神llm(原神lla空)的一些知識點,大家可以關注收藏,免得下次來找不到哦,下面我們開始吧!

原神llm

00 前言

降本增效:AI會取代原畫嗎?美術已節省xx人天

xx游戲:懷疑使用AI,玩家聲討、廠商道歉

xx公司官宣推出大模型,融資xx萬美金

萬字長文解析:英偉達又搓出什么新核彈

……

在過去的200多天,也許你已然對這些標題麻木無感、甚至有些PTSD,但依然會有種不真切的迷離感——怎么AI又火了,這是下一個元宇宙/Web3嗎?游戲難道因此更好做、更好玩了嗎?

抱著如上疑惑,作為專注游戲行業的投資人,秉持著好奇與求真的態度,筆者走訪了海內外游戲開發者、AI研究員、AI創業公司,一路能聽到關于“AI游戲”至少10種不同的定義(堪比20~21年人均“二次元”的盛況)。為了促進跨界交流,共同探索“AI游戲”究竟是什么,也曾在22年12月舉辦過AIGC主題的Game Jam。

結合研究與實踐,希望在這個信息過載的時刻,能為行業分享些接地氣兒的觀察、提供更AI原生的游戲思考和腦洞,少一些無謂的FOMO——畢竟,無論技術如何迭代,游戲好玩才是硬道理,審美好、懂設計、懂開發的游戲人總是稀缺的。

01 舊話題里的新鮮事

開源生態、二次元同人文化、開發者與創作者共創,促成生成式AI在創作圈的繁榮。游戲,作為視聽交互的集大成者、也是變現效率極高的產品形態,同時有相對更溫和的包容度,其土壤天然適合生成式AI的探索。

以圖像生成為例,時間撥轉回2022年8月,Stable Diffusion方才問世,開源之火就迅速點燃了創作者的好奇心。在隨后的10月,NovelAI推出基于Stable Diffusion和530萬張Danbooru圖像訓練的文生圖模型,數日內躥紅,但很快被意外破解。

彼時,互聯網大江南北都流轉著Vtuber區UP主秋葉aaaki的本地部署教程,同期《元素法典(1)(1)(2).pdf》也傳遍了大大小小的社群。或許最初這都不過是圖一樂,但在一票ACG相關創作者的努力下,文生圖/圖生圖又更上一層樓——曾開發出Waifu生成器的Spellbrush聯合Midjourney推出專注美少女的Niji Journey,年輕牌佬、YGOPro2作者鼓搗出ControlNet。

有趣的是,這輪生成式AI的主要傳火者并不在曾經設想的工業界、機器人,而是創作領域,尤其在二次元同人圈。畢竟,相較于管線更成熟、容錯率低的工業需求,同人創作擁有相對更好的包容度、也有更濃的幻想和創作欲。

于是,擅長整活兒、常年混跡社區的愛好者紛紛轉型煉丹師,眼下B站首頁不乏“AI角色唱歌”、“AI小草神舞蹈”;在HuggingFace的開源生態里,也有不少老二次元工程師貢獻項目模型。

萬眾矚目的Character.AI,ACG類角色的調用量遠超其余類型——畢竟能跟屑狐貍聊天,能獲得5t5陪伴,為什么不放飛下自我呢?這波,二次元上大分,社區文化大勝利

而在所有的文娛創作中,游戲,無疑是視聽交互的集大成者、也聚集相當多創作和技術人才,且F2P網游的商業模式又早已被確立,因此被眾多從業者關注,各界多有“游戲是AIGC落地的第一站”的觀點。

不過,在生成式AI浪潮來臨前,游戲+AI本身也算不得什么新鮮事。從**/怪物決策講,最普遍的無非行為樹、有限狀態機,也有較難設計、不甚常用的GOAP;生產流程上,不乏AI減面、自動展UV、網文生成器等工具;回到傳統的強化學習,雖限于少數重度PvP、三消等場景,但也較為成熟;即便跳出AI,諸如Houndini+SD等程序化生成工具,使用率即便較低,但也有點年頭。那如今燥熱的「生成式AI」究竟有什么新活兒?

回歸「生成式AI」的發展,已有相當多科普梳理,在此不再贅述。一言以蔽之,自此不需要再為特定任務做專項訓練、也無需像傳統NLP得先拆分子任務。通才大模型在少量Prompt指令下,能結合上下文學習,可勝任相當多生成性工作,而不只是曾經簡單的翻譯理解(AutoGPT甚至可以幫你寫Prompt,長期來看,Prompt也可能只是指令交互的過渡媒介)。

同時,在有點兒「暴力美學」的縮放法則(Scaling Law)加持下,高質量數據和大量參數可以涌現出推理能力,如果加入其他模態的數據,還能相互轉換,甚至上半年的GPT-4、微軟KO**OS-1還能讀懂梗圖。

就著“生成”和“推理”兩大關鍵能力,也衍生出了「降本增效」的AIGC工具派和「原生體驗」的AIGC游戲派。

對于「降本增效」而言,拋開上市公司喊話大模型的市值管理行為,工具確實有一定效果,但當前仍無法滿足對可控性和容錯率的高要求。而對比以往“渠道迭代、產品質量為王、小團隊自研自發成為可能”等行業價值鏈的結構性變化,目前的生成式AI尚且還沒有清晰的“**”路徑。

還有一點,游戲趣味和盈利能力也并不與投入資本的多寡呈線性的正相關——巨制會翻車、小品也能爆。如果不談如何創造新體驗,只聚焦工具提效,可能不免就會陷入“不過是將14人天的立繪設計縮短到10人天,將0.5人天的綁骨骼縮短到0.2人天,但還是不符合賣點、玩家覺得不如《O神》”的窘境。

因此,在混沌之初,更值得探討的還是“AI原生游戲會長什么樣”,能否為玩家帶來新樂子,或者提供新的變現模式——畢竟,游戲體驗永遠是內核,作品不夠好玩,玩家不愿買賬,聊再多“降本增效”也無濟于事。

02 原生體驗

AI原生游戲,有兩種截然不同的路徑——第一種是純粹的游戲思維,即選擇有相似思想的原型,先做個好玩的游戲,將AI視作錦上添花和樂趣延伸;第二種則是游戲化的互聯網產品思維,即用“游戲化”包裝泛娛樂需求,追求傳播和增長裂變,AI扮演提供樂子的工具。

聊起游戲本身,也有人聽到AI創新后眼前一亮,仿佛無限關卡近在眼前,再搞個UGC編輯器,豈不就是游戲永動機——贏麻了。

但很遺憾,后文將說明AI原生游戲并不等同于無限生成內容的策劃機器人,更不是搞個更簡易的編輯器讓玩家代工。在這里,筆者先提出一種思想——AI原生游戲將發生從“設計師創造樂趣”到“玩家自主創造樂趣”的范式轉換,即廣義上的UGC,AI原生游戲的趣味得由開發者、AI、玩家三者共創。

談及游戲創新的范式,筆者粗略地先分出三種路徑:①想到但做不到——通常卡在設計/技術;②做到但不夠好——最為常見的微創新;③壓根沒想到——神來一筆/有時是品類級機會。

其中,第一點和第二點尚有討論空間,即生成式AI的推理特性能否優化已有體驗,拓寬其樂趣。但聊到第三點,就很難僅拿著概念來做無中生有的空想,即能以xxx-like命名的創新往往和機制、交互相關,得經歷長時間推敲和驗證才能成型,與技術更迭并無直接干系。故全新體驗的確有可能出現,但暫不在本文討論范疇中。

回到第二點“做到但不夠好”,歷來是業內最務實的話題,但要跨越這難關,對多數網游而言,最棘手的還不是去想那些凸顯差異化的小設計,而是處理“內容產出速率低于玩家消耗速率”的窘境。只不過在普遍如此的當下,玩家和研發就“長草”和“坐牢”達成了一種微妙的相互妥協——但個中原因僅僅是內容少嗎?仔細一想也不對。

為了能繼續推進劇情/畢業喜歡的強力角色,即便痛罵一頓,還得回去反復刷材料

對于側重局內體驗的游戲,**長留和付費的往往是精雕細琢的高星角色、BOSS戰、主線演出、一波三折的關卡,肯定不是量大管飽的填充物(此處點名看似無限的Roguelike副本、看似隨機的日常任務)。哪怕儲備了一系列高質量內容,也得講究“物以稀為貴”,釋放節奏要論疏密,不會一味地高強度更新——總不能每周一個新卡池等著被罵吧。

對于側重局外養成的游戲,關卡/戰斗又更多是驗證養成的一道場景,爆出神兵、刷齊套裝、湊足Build的數值反饋更重要,其留存內核顯然也不是從多堆幾關小怪能解決的。

因此,內容過速消耗的關鍵似乎并不在多寡。我們常常談及的工業化產線也并不意指量大管飽,只是盡可能保質、保量、保時地產出版本,滿足玩家對長期驅動力的追求。

從這個視角來看,AIGC能無限生成內容的幻想,除了強化學習在極少數MOBA/FPS的AI Bot、純關卡驅動的三消、需要陪玩的菠菜有價值外,其余品類就總缺了點立足之處,還會陷入“算法人才難覓、數據集有限、訓練成本高昂,不如招個資深策劃”的ROI悖論。

筆者認為,更好的思路,可能是從“設計師創造樂趣”到“玩家自主創造樂趣”的范式轉換——即廣義而言的UGC,這其實與生成式AI天然契合。不過這里的UGC≠搞編輯器,不是去硬抄《蛋仔派對》《Roblox》,其實質是開發者設計好交互方式、規則機制和反饋邏輯,而將具體樂趣的創造放權給玩家。

最典型的例子就是麻將和樂高的思想。

麻將,也可代指一切優質的PvP游戲,在基礎規則既定后,借助隨機性和風險博弈,雀友的發揮決定了樂趣多寡。只要還能肝,贏家和輸家都想無限地再開一把,且還自帶傳播性。

樂高,也可代指一切有沙盒創造屬性的游戲,本質是以物理規則為支撐,定義了基礎元件的連接方式,而無論是創造還是破壞都有其樂趣。同時,設計重點不在于玩具制造本身,而是如何提供合理的反饋,畢竟空有屠龍刀而無龍可屠就多少欠了點意思。不過一旦成型,千人千面,玩家總會找到獨屬自己的樂趣所在。

麻將:頂級UGC游戲,樂此不疲,無限重開

回到“User Generated Content/Fun”的思路本質,還是盡可能不依賴于開發者的內容更新。這也意味著妄圖把壓力轉嫁給玩家靠UGC編輯器代工并不靠譜,其不過多了些玩家原生的策劃,還得靠團隊披沙瀝金、得有足夠DAU的池子里篩選。相對地,設計師提供積木、麻將這樣的玩具更具性價比——

可以誘導玩家激發反復練習、自我超越的欲望,例如《忍者必須**3》競技場的無盡跑道、《Neon White》同一地圖在極限**作下的最速通關;或者支持自由創造、提供驗證,例如《塞爾達傳說:王國之淚》里結合究極手和左納烏的“我愛發明”系列,文能神廟解謎、武可欺負呀哈哈,爭相競選弱智吧吧主;同理,還有自由選擇、真實反饋的樂趣,也正是開放世界的本質,而非玩完即棄的一次性大地圖。

一言以蔽之,AI原生游戲≠無限生成內容的策劃機器人,≠搞個更簡易的編輯器讓玩家代工。

結合當下生成式AI的新能力,即推理、記憶、百科全書、自然語言交互、跨模態轉換,但體感上還有些喜歡“一本正經地胡說八道”的大忽悠,放在玩家敏感度高、容錯率低的場景大抵是吃力不討好,但若能輔助設計師開發積木或麻將這樣的UGC玩具,即在扎實的設計框架里,為玩家帶來額外的新體驗,未嘗不可一試。

先且不論算力要求和工程難度,后文將以「敘事開放世界」「沙盒與模擬經營」「涌現與電子斗蛐蛐」「泛娛樂游戲化」四點為切口,列舉部分相似思想的原型,并以「**式傳播和玩家共創」為收束,拋磚引玉。

敘事開放世界

開放世界的本質是賦予玩家足夠自由且有趣的體驗選擇,并給予真實的世界反饋,而非單純超大地圖、遍地走的**。借助LLM相對成熟的文本生成能力,也能有近似開放世界的體驗。

有趣的是,每當有新技術試圖來游戲分一杯羹,總有媒體喜歡把《荒野大鏢客II》等AAA開放世界作品掛在嘴邊,但若深究開放世界存在的合理性,絕非堆砌美術資產和任務罐頭,而是創造有趣且可信的世界,賦予玩家自由選擇的權利。對此,《塞爾達傳說:荒野之息》選擇了一套基于物理/化學引擎的實現手段,《殺手》《合金裝備V》則選擇了對同一任務目標提供多重解法。

這種將樂趣放權給玩家,能自由把玩的特性也對應了前文所述的UGC樂趣。聯想到大模型,借助其有邏輯推理、上下文記憶的文本生成能力,也能實現近似的AVG+開放體驗,但這不與美少女Galgame劃等號。畢竟比起“游戲+敘事”的拼接,“游戲×敘事”的機制融合更有趣,即要讓玩家“玩”故事,而非“看”演出,得參考諸如《史丹利的寓言》《奧伯拉丁的回歸》的設計。

將二者思想融合后,Inkle工作室的網狀敘事作品《Sorcery》《80 Days》《Overboard!》就值得參考,將情節分拆為狀態單元/Storylet的模塊化敘事結構與LLM有較大的聯動可行性。

譬如在《Overboard!》中,玩家需要扮演一位**富豪老公來騙取高額保金的女士,而在這艘封閉的郵輪上,其余5位**都或多或少有指證玩家**的證據。沒錯,這次視角不再是偵探,流程也不局限于推理真相,而是想方設法地脫罪,有些像番劇《虛構推理》,全程靠一張嘴忽悠。

這款游戲的開放性就體現在自由的脫罪思路,且心流可能截然不同,你可以選擇——

① 偽造證據,制造無頭懸案

② 嫁禍某位**,找尋其間漏洞

③ 拉攏其余**,事成一起分贓

④ 干脆把**都作做掉,物理意**決問題

⑤ 先跳預言家,開局就給警察致電混淆視聽

⑥ 說不定還能找到皮劃艇鑰匙,提前開潤(腦洞)

……

而這都收斂于一艘固定場景的郵輪,交互也僅靠對話和簡單的道具,單局10~20min短平快的時長。麻雀雖小,五臟俱全,也正因其較高的自由度,配上合情合理的快速反饋,**不少玩家自愿重開,試圖找到更完美的方案、或者更荒誕的解法。畢竟,偵探游戲最有趣的不是那一個個解謎機關,而是最終把線索歸位復原真相,驚嘆“哦!原來如此,我早該想到的!”的那一刻。

回顧《Overboard!》這樣的一段小品級故事,研發周期也不過100天,看似門檻和成本都不高,但在傳統開發工具下,想做到這般“主觀感覺開放、實則收斂可控”的體驗,工夫盡在詩外,非常依賴編劇的人工推敲,梳理關鍵線索、**狀態。

Inkle敘事總監曾在GDC分享過另外款互動作品《Sorcery》的開發邏輯,采用少量狀態樹以達到足夠自由度

但在LLM的驅動下,可以把推理交給神經網絡,把選擇自由權轉到玩家,避免“策劃絞盡腦汁想了100種方案,玩家只玩了2~3種”。對于**團隊而言,或許更迭題材和體驗 (比如“末日/密室逃生”、“偽裝間諜”,不必拘泥于推理),就能搞點新樂子。也許還能兜售調用LLM的次數,限制玩家無限試錯、提供撤回**作的空間。

這種更契合A**enture本質的游戲還有些許參考,例如具有隨機生成元素的策略RPG《漫野奇譚》也有異曲同工之妙。或者跳出電子游戲,曾經風靡歐美的Gamebook、無數童年回憶的《冒險小虎隊》,其思想也有十足的開放性。

提及敘事和開放性,不少從業者還會想到AI跑團。筆者認為,的確值得一做,但生成式AI并不直接解決跑團小眾的難題,當下依然是服務于核心群體,要想推廣跑團樂趣得在設計上做簡化。

畢竟跑團的本質,和“玩家自主創造樂趣/UGC”同理,是一種共同敘事。一段或荒誕、或溫情的故事需要KP和PL共同完成——其中的隨機Roll點只是實現手段,沒有玩家為此賦予的意義,大成功大失敗又能如何?

說到底,不同于更依賴劇本和DM帶飛的劇本殺,跑團是小伙伴們一起編故事的游戲,得解放玩家的中二想象力,PL要不會玩,AI也幫不上忙。

制約跑團文化傳播的一大原因,并非簡單的組不齊車隊,而是新人不會玩、擔心玩不好的心理負擔——這也側面說明了,玩跑團和看跑團視頻終有隔閡,視頻的流行也難以直接把路人轉化為玩家,畢竟前者是親身參與、獨有體驗的調查員,后者是看客心態的觀眾。

照此邏輯,單純由Stable Diffusion驅動的立繪/CG生成、GPT系列驅動的KP/PL對老手倒是增添了些許體驗,但想讓更多潛在玩家體驗到跑團樂趣,得借助LLM在設計層面先循序漸進,提供充分的反饋。對此,售賣模組、按AI調用次數/時間的收費,也具備了一定的可行性。

題外話,一起編故事、樂子人等元素,搭載喜歡“胡說八道”的ChatGPT、再荒誕也能視覺化的Stable Diffusion,似乎《道詭異仙》還是個不錯的切口,人人皆是坐忘道,就主打一個個的虛虛實實、真真假假。

《道詭異仙》坐忘道似乎是不錯的選材參考,亦真亦假全靠玩家判斷,增加輸出的容錯率

沙盒與模擬經營

擁有記憶、計劃、反思能力的Generative Agents對**占比較重的扮演式模擬經營、控制類沙盒有較大幫助;同時,**不僅得鮮活,還需要設計師賦予其招募傭兵團/共同經營/戀愛后宮等意義,給予玩家自由把玩的目標。

作為RPG游戲不可或缺的一環,非敵方**往往承擔了任務發布器和背景板的角色。盡管在多數游戲里,這些角色并不構成體驗的關鍵支柱,但依然要費不少心思來設計,且多為一次性消耗內容,還有可能不會被玩家觸發/認真對待。

不過,沿用“玩家自主創造樂趣”的思想,在生成式AI的技術加持下,更優的解法也許并非增加更多的**(當然也不會是僵硬地植入自由對話……),而是加強**、**之間的智能反饋,讓玩家有更強的主觀能動性,或組建一支神奇的傭兵團、或在復雜的國際環境執政(**也可能是一個個國家)、或挑戰廣開后宮(bushi)。

而這一切的實踐基礎,則是熱門的斯坦福大學論文《Generative Agents》,不由得對其中栩栩如生的角色關系嘆觀止矣。相較于曾經靠人工BT/F**來框定角色行為,論文里接入GPT3.5,裝載了能提取記憶、計劃、反思的Memory System,那**能據此先大致制定行為計劃、并針對環境和其余**的變化做即時調整,來脫離純粹由策劃推理的困境。

如果說《Generative Agents》更像是個觀賞性的技術DEMO,想必不少從業者也想到了復雜性和可玩性都更強的沙盒游戲。例如有異曲同工之妙的《矮人要塞》,控制七個性格各異的小矮人試圖建造一個堡壘,盡管游戲ASCII古早的美術風格和極其硬核擬真的復雜難度(當然熱衷于此的朋友會說“Losing is fun”) 勸退了不少看客,但都不妨礙其“醉酒貓”的MEME梗聲名在外——

起因只是矮人在酒館打架會碰倒酒杯,但結果是待在酒館的貓醉了(要知道在設定里,貓是不會喝酒的),經過一番查詢,原來是酒沫濺到了貓毛,而小貓喜歡舔自己的毛,這才導致了醉酒狀態。盡管這更像是個意料之外的BUG,但或有趣、或荒誕的BUG所引發的蝴蝶效應又總能令玩家莞爾一笑,而背后的思想與Generative Agents有不少相似之處。

同理,《環世界》《僵尸毀滅工程》也有相似的設計脈絡,如果能引入LLM,并用LangChain“魔改”,甚至擴展到MMO,讓單機體驗延伸到網游,在奇幻的背景設定下組建兵團,玩家自然而然就有更廣闊的目標。

如果說以《矮人要塞》為代表的**控類沙盒作品上手門檻較高,那么以《星露谷物語》《**啦!動物森友會》為代表的扮演式模擬經營能吸引更多休閑玩家入坑,這也是Generative Agents可落地的場景。

相信不少玩家在《星露谷物語》中期都查過**出沒時間和地點的攻略,隔三差五地去聊天送禮,再等一個雨天去找老水手購買美人魚吊墜,最終與喜愛的角色結婚(不限性別),每天看著對象為你烹調早餐、澆灌田地,沒事兒還會來個擁抱。

如果用Generative Agents打造一個擁有長記憶體的**環境,也許這種小鎮反饋會更豐滿,而且內容可不局限于農閑生活和談情說愛,甚至不局限人類智慧體——畢竟**≠人,既能是沉藏海底、不可名狀的“魚群”,也能是奇幻大陸的精靈海妖,滿足玩家的“細分需求”。

涌現與電子斗蛐蛐

游戲領域的涌現是利用有限的規則組合,來構成豐富且有意義的反饋,但難就難在輸出結果依然是體驗可控。同樣有涌現特性的生成式AI,在融合游戲性后,其本質是“電子斗蛐蛐”,滿足玩家作為上帝視角Kill Time的樂趣。

在GPT-3異軍突起,超越同期的BERT后,涌現一詞就常常被研究者提起。作為從復雜學科誕生的概念,涌現嘗試概括在宇宙、社會、生命等混沌中自發出現秩序的現象,例如天氣轉化、蟻群分工、免疫器官的構成背后都是由大量微觀個體在一定規則下的宏觀結果,其中最為知名的則是康威生命游戲,直觀地演繹了數條規則下的豐富變種。

而這個源于自然的概念,經過些許簡化后,也在游戲設計中得以體現——即利用有限的規則組合,來構成豐富且有意義的反饋,讓玩家自由探索樂趣所在。對此,最廣為人知的就是《塞爾達傳說:荒野之息》,只用希卡石板的四個新手村能力,加上符合直覺的物理(重力/溫度)反饋,足以讓一團火有多種用途。

不過,涌現并非萬靈藥,復雜與有趣并非伴生關系。如今結合生成式AI來看,更重要的是可控涌現,即謹慎地設計基礎規則、推敲機制間的組合,使得結果仍在設計師預見范圍之內。的確,想優雅地完成絕非易事,但無需達到任天堂級別,只是汲取規則組合的思想,也能有不俗的創意。

譬如Sokpop工作室的《Simmiland》就是不錯的學習對象。其體驗像是上帝視角下的“電子斗蛐蛐”,玩家只需要在隨機地圖里決定打出「天氣」「礦石」「植物」「生物」的卡片,就可以左右小世界的環境,觀察小人**能搞出什么新花樣。

千變萬化的卡片組合,可能帶領人類走向不同信仰的時代——也許是興建教堂的宗教路線、生產房屋汽車的工業路線、還可能是手搓火箭的科技路線,一切都取決于玩家意志和規則組合。

相似的,Sokpop的另一款佳作《Stacklands》則是基于抽卡包、卡牌間組合的邏輯,也能讓玩家自主創造一個世界,并伴隨其文明的發展,其中貨幣產出與抽卡消耗的循環使得該作更耐玩,且為商業化提供了空間。還有**游戲開發者On的代表作《生命之島 GROW Island》,雖然是較為有限的排列組合,但精致的反饋也讓作品頗具可玩性。

設想,如果將上述游戲的思想接入LLM,促使**學習對應規則,將卡片轉換為Prompt,也許經由同樣是涌現邏輯的神經網絡,能賦予玩家創造更加豐富、且符合直覺的小世界吧。其中,**包/卡組、撤回/增加額外變量就有一定可行性,究竟本質還是賣prompt和調用次數。

回到“電子斗蛐蛐”的設想,除了設置物理規則的互動,將涌現理解為個體與個體間互動所產生的社會現象也值得試試。這不禁讓人夢回2018年的《太吾繪卷》,作為知名武俠開放世界RPG,茶余飯后的談資卻并非戰斗**,而是“復雜且有些荒誕”的**關系、和斗蛐蛐的副玩法。

有些反直覺的是,相較于過于強大的人工智能,有些荒誕的人工智障反倒讓玩家有種看樂子的掌控感。早期的武俠和修仙**游戲均沒有復雜的AI,甚至還充斥著一堆BUG,表現上也只有單薄的文字,但縱觀Steam熱評、B站彈幕,不乏就著“剪不斷、理還亂”即興發揮的文豪,身處上帝視角的觀察和腦補讓玩家樂此不疲。

設想,如果**有更強的決策、記憶、推理能力,策劃只需設計頗具看點的矛盾、背景,也許就能滿足不少互聯網閑人Kill Time、圖一樂的需求。

泛娛樂游戲化

為了脫離與傳統游戲之間的價值對比,AI原生游戲從包容度更高、敏感度較低的休閑玩家切入,可能會更快驗證其循環的合理性。而游戲化改造的本質是賦予目標和反饋,支持玩家有趣的選擇,并在商業化設計上做好價值塑造。

如果說跑團、沙盒、開放世界、模擬經營都是面向游戲玩家/Gamers,就不可避免會將生成式AI的作品與經典大作對比價值幾何——拋開概念噱頭,AI原生游戲本質還是游戲,內核要比肩《星露谷物語》本就不易。但如果放眼更休閑的非游戲玩家/Non-Game Players,游戲人的思維配合AI或許能有降維打擊的奇效,更容易在短期內驗證。

援引席德梅爾的名句“游戲是一系列有趣的選擇”,只需要增加目標和反饋,為對話增加風險博弈,原本平淡無奇的**聊天也能變得有趣,而這也是Character.AI等對話式產品有游戲化改造空間的原因。

譬如**游戲開發者大谷用GPT3.5開發了一個病嬌性格的AI貓娘女友,支持語音對話。但更重要的是作者設計了一個“密室逃脫”的目標(這很病嬌)。于是,玩家體驗不再是像Character.AI那樣的無目的閑聊,而是使出渾身解數,靠一張嘴盡快脫離“魔爪”。

這個DEMO也正是“玩家自主創造樂趣”的好例子。過去玩家能輸入什么得靠設計師窮舉,本質還是一次性消耗品。如今,這份推理負擔轉交給了GPT系列,在具備一定邏輯性的同時甚至還有些花活兒。那玩家體驗的有趣與否相當看其創造力,設計師只需降低門檻、鼓勵玩家——當然也得防范NSFW的情況。

GPT,你也玩《原神》!

如果擔心調用LLM會有延遲問題,還可以在設定上選擇同樣有延遲反饋的設定來規避。例如曾席卷中文互聯網的《旅行青蛙》,佛系放置的背后,為這種不確定性的旅行提供了合理性,反而讓玩家期待“兒子”會帶來怎樣的照片。

再考慮到GPT系列尚且有些“一本正經的胡說八道”,這種似是而非、模糊套話的輸出結果和具備巴納姆效應的部分心理測評、塔羅牌、解夢、算命有天然的契合度,文本和圖片的可解釋性本質在用戶自己手上。

或許這也能用Midjourney輸出精致的塔羅牌卡面,經過針對性Fine-tuning的LLM對關鍵詞做解析,再由設計師對主題、UI/UX交互做些包裝,增加收集、裝扮、社交等目標和反饋,亦是一款不錯的泛娛樂游戲化產品。

如果再將變現效率納入考量,海外《Chapters》《Episode》等可視化的視覺**也和生成式AI有不錯的相性——相信關注出海的朋友經常能刷到上述產品非常“Drama”的投放素材,直擊北美16~45歲女性。

這種網文風作品的本質是情緒調動。其編輯深諳節奏疏密,平均1~3min就挑起沖突或**,哪怕角色和情節有些模板化,但架不住用戶在Kill Time的時候還是吃這一套(相似的,抖音中AI有聲漫畫有異曲同工之妙)。

即便運營5+年之久,時間來到2022年,《Chapters》《Episode》依然在北美保持了2000~3000萬美元的年流水,巔峰時期月流水也曾破千萬美元。而不同于國內熟稔的Gacha模式,上述作品更擅長在調動好情緒后,在擦邊橋段提供【付費選項】和【免費選項】,而在故事轉折時戛然而止,提示得等待數小時或直接氪體力解鎖后續章節。

盡管這種逼氪的手段也消耗了玩家的耐心,但對普羅大眾而言,需求經久不衰。近年來包裝為模擬約會的MeChat也殺出重圍,站住了腳跟。且不難發現,新產品的xp也越發細分,而這種高度定制化、千人千面的需求正符合如NovelAI這樣的生成式AI,而靠人工編劇就很難盡善盡美。

與其用生成式AI出圖、配音、寫文去復刻這類作品,不如借鑒其情緒調動、并為選項賦予高價值的思想,售賣附加情節。畢竟商業化設計的本質是價值塑造與價格對比,AI原生游戲若想持續發展,不建議只盯著天花板有限的IAA廣告變現,而是用游戲設計的思想拔高其調動LLM/其他生成式AI工具的價值。

**式傳播與玩家共創

AI原生游戲不應該以“技術”為壁壘,也不應該以“AI”作為賣點,而是思考AI以外真正觸動玩家的體驗是什么?最好得利用**式傳播、玩家共創等方法,圍繞玩法/體驗構建專有的數據庫,以此形成壁壘。

盡管我們聊到了諸多與生成式AI相似思想的游戲原型,但“玩家并不需要兩個《王者榮耀》”,AI原生游戲并非單純地再做一次相似作品,且核心賣點永遠是游戲而非AI——AIGC+貪吃蛇,有趣之處仍然是貪吃蛇本體。當“AI游戲”的概念即將被濫用時,AI以外的部分才是核心競爭力,正如同鷹角、蠻啾、米哈游也從未用“二次元”標榜自己。

同時,AI原生游戲的成效也并不一定就屬于最早發布、最早擁有大量玩家關注的作品,而是要探討如何圍繞體驗獲取更多玩家數據,以此迭代體驗、不斷循環,在細分體驗下構建競爭壁壘。

這可類比于Midjouney,用戶在Discord的每一次交互,既是獲得文生圖的反饋,也是為模型迭代提供數據,據此Midjourney能根據實際需求針對性地訓練模型以迭代體驗,形成數據飛輪。類似地,AI原生游戲區別于傳統游戲,也應當圍繞其設計,讓玩家的交互既是體驗的一部分,也同樣可轉化為迭代的養料。

為了吸引更多玩家,理解并結合好社區文化會是一大助力。考慮開發難度和傳播能力,紅極一時的小游戲《人生重開模擬器》可能是不錯的試驗田,其Gacha式的交互推進和略顯荒誕的人生發展與AI有幾分相似,同時也具備**式傳播和二創的可能性——畢竟原版在第8天就已有10億次游玩,并在此后衍生出魔法版、修仙版、爽文版等相似邏輯的作品。當這種思想接入生成式AI后,也許不只是純隨機的對話,可以衍生出更多的玩法。

而跳出游戲性本身,從壯大IP生命力的角度看,借力生成式AI的社區共創也非常值得探索——選擇能掩蓋生成式AI不易控制產出的短板,對“質量”要求不高,或者說本就接受浪漫主義、圖一樂的內容方向。

譬如《崩壞:星穹鐵道》在前段時間有場「無盡的三月七」圖生圖活動,模式簡單易懂。若按傳統圖像生成的思想,想必是Prompt寫滿了諸如“Best Quality、Masterpiece、NSFW”等詞,出現奇怪的手、精致但沒靈魂屬于常態。

不過,對于二創而言,精美不是唯一出路,玩家自己玩得開心更重要,有時候整活兒才更具傳播力——在B站搜索關鍵詞,再按點擊量降序排列,似乎都是“怪東西”。但恰恰也是網友難以捉摸的想象力,將本不完美的圖轉化成QQ群里的MEME,產生**式傳播。

從米哈游這次活動說開去,發行側也可以將生成式AI打包為降低二創門檻的工具,并不一定是為了短期的整活兒,而是延續和擴展角色和游戲故事,讓IP宇宙的內容更加健壯。例如,AI分鏡版、AI四格漫畫等,官方提供主題即可,其余由粉絲放手開干。

03 創作者

如果說上文是仰望星空,嘗試探討AI原生游戲會走向何方,那么在這一篇章,我們得腳踏實地,回歸到這一切的根基——創作者。畢竟無論技術如何迭代,最稀缺的依然是一群懂游戲、有審美、有開發能力的創作者,后文筆者希望探討生成式AI如何作為Copliot輔助好開發與發行,讓人之價值回歸于人之本身。

降本:真正要減少的是溝通返工,倒逼上游捋清需求

降低成本并非單純的裁員,而是設法降低溝通、返工、探索的摩擦損耗,捋清楚開發需求。

每當論及生成式AI對行業的影響,媒體和上市公司總喜歡把“降本增效”掛在嘴邊,但其中意蘊相當朦朧,一直存在種刻板印象的誤解——仿佛“降本增效”等同于找到契機裁員,裁員后項目就能順利發展。

盡管研發費用的確在與日俱增,但做得不夠好玩,又如何靠省錢來獲利。如果真要論及人天節省的直接比例,比如PBR流程里,早年的自動綁骨骼、自動展UV、生成LOD也不過是把原本0.5~1人天的工作量再縮短些,甚至還得人工復核破面、缺面等漏洞。

筆者認為,生成式AI對生產端的幫助更多是通過降低“溝通摩擦”和“探索試錯”的成本,倒逼從業者用奧卡姆剃刀原理想清楚設計意圖和核心體驗,從而提升效率,不是單純地優化人力。

作為一種復雜工程,提需求是開發者的一大要務,大模型也不可能直接服務于——“想個月流水過億的方案吧”。但相對地,ChatGPT、Stable Difussion等工具快速出稿的特性,在一定程度上能讓開發者厘清需求,圍繞項目的核心體驗和賣點,想好究竟要什么、不要什么。

畢竟,做加法是容易的,做減法是困難的,不少游戲敗在缺乏主軸,產生冗余設計和美術資產,沒有充分把資金花在服務于體驗的刀刃上。同時,策劃也可借助文生圖制作情緒版,更好地向美術同學傳遞需求,原畫也能用圖生圖反饋不同方案,與策劃快速達成共識,不必費功夫產出大量廢稿,尤其是涉及相對抽象的“溫柔”“帥氣”“儀式感”等詞。同理,也可借助于Mubert、AIVA、Vits模型來試著生成音樂、配音小樣,在早期拿捏需求。

說到底,AI并不會替人想清楚,即便快速產出100張圖、100句話、100段BGM,也只會讓缺乏指導思想的開發者更加迷茫而難以取舍。某種意義上,學習AI,反倒是認清自己,是個“知道自己知道、知道自己不知道”的過程,積累知識、術語、閱讀量,以達到精準表達的目的。

增效:當基礎活兒靠Copilot節省后,人的核心能力將被放大

美術的工作重心是表達,而不是繪畫;UI的工作重心是交互,而不是圖標。AI Copilot時代促使創作者思考真正重要的是什么。

凱文·凱利在接受采訪時曾提出個觀點——“人類 90% 的技能會被 AI 取代,剩下的 10% 會被放大。” 前半句的比例有多高并不重要,關鍵是充滿人本主義的后半句,即那些“人之所以為人”的事物是什么。

以時下最火熱的2D原畫生成為例,回顧往昔,歷史的車輪總是有相似性。19世紀法國誕生了攝影,其靈感源自早年的繪畫輔助工具“暗箱” (小孔成像+畫家描摹),而作為世界首張”照片”,《勒格哈的窗外景色》乍一看頗為粗糙,還需要長達至少8小時的曝光,直到10年后達蓋爾將技術發展到新里程碑,這群繪畫出身的藝術家才摸到些門路,不過依然沒找到“攝影”的獨特性,還在沿襲嚴謹的靜物構圖等傳統美術在做的事兒。

所以,不出意外的,彼時“繪畫已**”的論調成為爭議焦點。但有趣的是,也有不少畫家開始用照片當繪畫參考——畢竟請模特、布景費用比較昂貴,但短時間內又無法完成畫作。同時,剛出生的攝影還引發了“繪畫是為了什么”的**,隨即在往后的30年間催生了以莫奈、塞尚為首的印象派(彼時還是挖苦用的貶義詞),同時也誕生了有**體系、更加原生于照相機的攝影師。而二者的發展也總是互為靈感,繪畫受攝影的影響不再只是求真,攝影受繪畫的影響也融入了更多主觀性和浪漫主義色彩。

回到生成式AI在文生圖的發展來看,總有些歷史的暗合,同樣經歷了“耗時太長且出圖不能看,到相對快速且質量提升”、“引發繪畫是為了什么的**”等階段。

關于這個問題,正好翻閱到穆夏的作品,頗有感觸,美術最重要的應是表達。當手繪轉為板繪、3D輔助建模深入一線,工具正不斷地被迭代,觸動人心的卻總是精湛技藝背后的情緒和思想,而臨摹從不會被看成美術工作者的代表作。

由此,筆者也觀察到部分游戲的概念藝術家正積極用結合了ControlNet的Stable Diffusion來做探索,尤其是風格轉化、頭腦風暴、快速驗證。

例如近期上映的《蜘蛛俠:縱橫宇宙》就有獨特、大膽且多變的渲染視效。也許藝術家在看完后就忽而有某種表達欲,可以將其放入Stable Diffusion+Midjourney,試著轉換成截然不同的風格,先且不論精細度和正確性,只求快速產出氛圍和情緒參考——打開腦洞,更好更快地產出屬于自己的作品,而無需慢慢找參考、找到后還得親自試著畫畫。節省時間之余,還可能帶來有趣的元素。

此刻,2D美術生成已是如火如荼,快速出100張圖不是難事,但對游戲而言,有意義的內容才真正稀缺。畢竟對持續內容更新的項目而言,單個版本可能只推出1~2個角色。尤其是內容向作品,需要對每個角色的設定、戰斗配置、對應的驗證環境都精心雕琢,才更好作為商品賣出,并非以量取勝。

因此,若想直接用上生成式AI的產出,似乎更適合在那些“不覺之間”,例如投放素材、補間動畫、邊角背景、休閑小品。而在哪些部分投入,也正反向體現了游戲的賣點,倒逼開發者將注意力放在表達和商業考量——

例如,擅長敘事的作品,講究情緒引導,真正缺的是懂關卡、懂燈光、懂3C調度等的游戲導演,而不是堆砌文字;注重交互的作品,講究UI/UX的易用性、沉浸感、世界觀表達等,顯然不是Midjourney生成像模像樣的ICON那樣簡單粗暴……

無論如何,當生成式AI作為Copliot遲早替代基礎活兒后,反倒促進人的學習和思考,讓產出服務于價值本身。

04 近未來 每當新技術出現時,往往因其仍處在早期,會陷入一種“有點用但不多”的迷思,也容易有點“拿著錘子找釘子”的過度FOMO。不過事物發展總是螺旋演進的,需要理解好這把新錘子,不忽視也不鼓吹。筆者嘗試在該篇章分享些有趣的發展方向,聊點近未來。

盡管學界對以GPT-4為首的大模型究竟是“淺層統計模型”還是“習得內在規則”還存在較大的分歧,但不可否認的是,當前焦點依然是基于Transformer+Next Token Prediction的路徑,那如何打破Transformer不擅長處理長文本就是近期一大難題,畢竟普通GPT-4也只支持8000Token,會影響模型對字符間最長距離的支持和對上下文的計算壓力。

好消息是,Sam Altman近期在訪談提到會在2023年內開放最多支持100萬Token(約合75萬個單詞)的新GPT-4,并在2024年開放多模態GPT。類比于ControlNet不斷更新輸入條件,當輸入框大幅提升且支持非文本后,模型對材料的學習能力可能更上一層樓,也讓使用者的交互更靈活。

而當目光轉向圖像生成領域,礙于3D模型的信息密度高于2D圖像/視頻、高質量數據少于語言模型、參數規模也不可比擬,暫未出現所謂的“涌現”現象。現階段最為矚目的Text-to-3D也多是“曲線救國”,先生成低分辨率的2D圖像或者3D粗模再進行優化,面數也非常低,突破口大概率還得看英偉達。

值得期待即將在8月召開的SIGGRAPH,英偉達預計會發布20篇生成式AI相關文章,包括但不限于“將文本轉為個性化圖像的新型AI模型”、“可以將圖像轉為3d模型的渲染工具”、“能夠模擬復雜3D元素的AI驅動神經物理模型”,以及“生成實時視覺細節的神經渲染模型”。同期還有OpenAI的新模型Shape-E、以及基于Mesh生成的MeshDiffusion、國內無需3D數據直接文本生成帶紋理的Mesh模型或NeRF模型ProlificDreamer。

多數3D生成模型是基于模型庫訓練的,即無法生成非模型庫的內容,而MeshDiffusion可以基于Mesh生成訓練數據中不存在的全新形狀。不過面數還比較低,離工業還有點遠。

回歸當下,其實也有不少嘗試融入現有3D流程的工具,盡管可控性勢必與外包熟手相比欠了一層,不過依然有些小插件值得關注,例如專攻貼圖生成的BariumAI(已被Unity收購)、WithPoly,效果比單純Stable Diffusion生成的可能含后處理效果的貼圖靠譜,但諸如修改法線強度或者粗糙度還得人工來;再比如Blockade Labs近期推出的天空盒生成,輸入Prompt,可以得到360°旋轉、并且是無縫銜接的環境圖片。

現有圖形學的渲染方式受限于硬件已然成熟,但其流程也不乏僅僅服務于下游的“中間品”。按PBR流程制作一個人形的3D角色,高模雕刻占比可能近50%的時間,而轉三視圖通常交給外包熟手搞定,展UV、刪改LOD、蒙皮綁骨骼本就耗時不長,只是繁瑣枯燥。

若以更原生的思想來看,AI并非融入舊產線去跟高度熟練的外包搶活兒,而是嘗試構建一套新工作流(盡管如今還是存在想象中的科幻),不過目前的點云、SDF、NeRF等路徑仍在實驗室階段,需要更長時間的探索。

至于代碼輔助、音樂生成、聲音轉換、無穿戴動捕等也有不錯的進展,可以預見,近期還會冒出不少AI Copilot型工具。不過,市場最稀缺的還是懂游戲的產品經理,而非單純的工程師——畢竟對從業者而言,哪個好用、哪個好學就用哪個。參考游戲引擎的歷史,好工具往往是一個好游戲的附屬品,不然容易陷入“顱內自嗨”的窘境,若想搞ID Tech Engine就先搞個《DOOM》、搞Unreal就先搞個《虛幻競技場》,因此好工具得從游戲團隊“長”出來,很難由硅谷工程師們憑空生造。

殊途同歸,AI原生Feature的探索最終都會回到游戲開發本身,新生的火炬之光依然得由開發者舉起。而在路徑混沌、資源分配不均的當下,大廠和創業團隊尚未進入競爭階段,二者都面臨各自的難題——譬如大廠得思考ROI悖論,費力煉制的模型是否對應充足的真需求,中臺的研究離一線業務是否又太遠,懂AI又懂游戲的CTO此刻身在何方…… 那么,誰能掙脫桎梏,先行走出新路徑,誰就能獲得超額收益。四王抬棺,榮譽總是屬于開拓者。

05 尾聲,但并非結局

生成式AI的一切思考都不應盲目擁抱或排斥,唯有了解新技術的來龍去脈與本質,以發展和開放的心態去探索,回到最務實的生產流程和游戲樂趣后,才能更好地與時代共振。

第三,援引曾供職于OpenAI的兩位科學家Kenneth Stanley和Joel Lehman在《為什么偉大不能被計劃》一書所寫的話作為結尾——

偉大不是目標指引的結果,因為通往偉大的路線從來都不是直線,很多時候快反而就是慢。萊特兄弟發明飛機,最早用的是自行車技術;本來是用于驅動雷達磁控管的一個部件,意外成就了微波爐;第一臺電子計算機用的是電子管,但電子管根本就不是為了計算機而發明的;**最初的設想是一個視頻約會網站,后來發現人們喜歡在上面分享五花八門的視頻;比爾·蓋茨迎合極客打游戲的需求,結果普及了個人電腦;埃隆·馬斯克起家是網上支付,第三卻推出了SpaceX和特斯拉……

也許,此刻,在世界的某個角落里,一群夠Nerd的天才正發明令人嘆服的新“玩具”。

*文中所有圖片版權歸原作者所有,僅供分享交流不作商業用途,侵刪

原神llm

豐色 發自 凹非寺
量子位 | 公眾號 QbitAI

清華唐杰團隊的新作來了:

WebGLM,一個參數100億的聯網問答聊天機器人(論文入選KDD2023)。

你可以問它任何問題,然后它將列舉出網上(例如**、相關官網)相關的文章鏈接,整理出**。

比如:

ChatGPT的核心技術是什么?

或者:

誰提出的Music Transformer?它的原理是什么?

再或者:

原神3.5版本怎么樣?

沒有高薪工作,怎么在一線城市生活?(手動狗頭)

……

它都能給出有理有據的回答。

據介紹,在性能對比測試中,WebGLM的水平已經高于OpenAI 135億參數的WebGPT,在人類評估中,甚至與1750億參數的模型不相上下。

那么,它是如何訓練的?

可以上網的清華系WebGLM

據介紹,WebGLM的目標是通過Web搜索和檢索功能,增強預訓練大語言模型,同時可以進行高效的實際部署。

為此,作者基于三種策略進行開發。

第一是大模型增強檢索器。

它主要是用于增強模型相關網絡內容的檢索能力,在給定查詢的情況下查找相關引用,以便后面更好地準確回答問題。

它有兩個階段:粗粒度web搜索和細粒度LLM增強密集檢索。

第二是自舉生成器。

它利用GLM(比如清華之前發布的雙語開源預訓練模型GLM-130B)的能力為問題生成回復,提供詳細的**。

利用該生成器,作者得到WebGLM-QA——一個LLM自舉引用和長程的QA數據集。

它通過上下文學習等策略進行清洗和過濾,最終包括45k的高質量過濾樣本和83k的噪聲樣本。

WebGLM的backbone就是一個在該數據集上訓練的GLM模型。

第三是基于人類偏好的打分器。

它通過優先考慮人類偏好而非昂貴的專家反饋來評估生成回復的質量,確保系統能夠產生有用和吸引人的內容。

以上三大組件最終按順序形成WebGLM的pipeline:

可以看到,正好三個模塊,對應前面介紹的三部分,其中:

LLM增強檢索器會將前五個最相關的頁面作為參考源,讓自舉生成器生成多個**,最終打分器選出最可能符合人類偏好的那一個作為最終輸出。

性能超OpenAI WebGPT

除了WebGLM本身,唐杰團隊此次還提出了一個網絡增強問答系統的評估標準,評估對象既包括參考文獻,也包括最終回答。

其中前者衡量相關性、信息密度、真實性(無事實錯誤)、毒性(不含暴力**等信息)和社會偏見程度這5個維度;后者則衡量流暢度、正確性、引用準確性、客觀性和冗余程度。

他們用WebGPT(來自OpenAI,基于GPT-3進行微調)演示網站提供的272個問題進行對比評估,并招募了15個學歷為碩士的志愿者打分。

最終結果如下:

(“Rel.”、“ Den.”……分別對應上面說的10個指標。)

可以看到,盡管WebGLM的搜索結果略遜于WebGPT-175B,但遠好于Perplexity.ai和WebGPT-13B(左邊的參考文獻評估)。

值得一提的是,WebGLM檢索過程只使用了一些傳統的基于單詞的算法和兩個累計參數量不超過300M的Contriever。

還有一點,WebGLM在計算性能和時間消耗方面也明顯優于WebGPT-13B、并與175B不相上下。

而在最終結果方面,WebGLM在流暢度、真實性和冗余度方面均獲得最高得分,正確性指標上則接近WebGPT-175B,遠高于Perplexity.ai和WebGPT-13B。

作者表示,這表明WebGLM可以以更低的成本獲得更高的性能。

部署與訓練

WebGLM發布即開源。

要想部署它,需要從SerpAPI官網獲得一個密鑰,用于在搜索過程中獲取搜索結果。

檢索器的權重可從清華云上下載。

運行該模型的方式有兩種:一是命令行界面,二是Web服務形式,并且包含WebGLM-2B和WebGLM-10B兩種可選模型。

你也可以自己訓練WebGLM,官方已提供好了生成器和檢索器的訓練數據供下載~

論文地址:

GitHub主頁:

— 完 —

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文章分享結束,原神llm(原神lla空)和原神llm(原神lla空)的**你都知道了嗎?歡迎再次光臨本站哦!

本篇文章給大家談談原神辮子(原神辮子有什么用),以及原神辮子(原神辮子有什么用)對應的知識點,文章可能有點長,但是希望大家可以閱讀完,增長自己的知識,最重要的是希望對各位有所幫助,可以解決了您的問題,不要忘了收藏本站喔。

原神辮子

不知道各位小伙伴,注意到沒有,原神里的旅行者,也就是妹妹熒的頭發竟然是短發。說出來不怕丟人,我一直以為妹妹熒是長頭發,有和我一樣的小伙伴嗎?

直到我冒險等級到了55級的時候,我才忽然發現,妹妹熒竟然是短發。

哥哥空是長頭發,這一點我是知道的,因為當時看原神的PV,哥哥空及腰的馬尾辮很扎眼,想不注意,都很難。

不過,當時因為沒有注意到妹妹熒是短發,所以也沒有深入思考,原神為什么把空弄成這么一個怪異的造型,男的扎一個大長辮子算怎么呢?

后來當我忽然發現熒的頭發是短發的時候,心里面產生一個想法,原神當初是不是故意讓這兄妹倆互換了發型。本來這個馬尾辮應該是妹妹熒的發型,短發才應該是哥哥空的發型。而這么做的目的,其實就是緊扣原神主線劇情。

玩過原神的小伙伴,應該都知道,在原神里,如果你選妹妹熒作為主角,那么你的目的只有一個,那就是找到哥哥空。反之,如果你選擇哥哥空,那么你的目的就是找到妹妹,和妹妹團聚。

所以,原神巧妙的設計,把本該屬于妹妹的馬尾辮,放在了哥哥身上,把本該屬于哥哥的短發,變成了妹妹的。意思就是,妹妹身上有哥哥的一部分,哥哥身上有妹妹的一部分,原神借這種方式,來表達兄妹兩人之間的羈絆。

之前聽過一個說法,男人和女人,本來是一體的,但是后卻被分開,于是自誕生之后,男人和女人就在不停的尋找,尋找另一半,彼此結合才算圓滿。不知道,原神里,設計哥哥找妹妹,妹妹找哥哥,是否從這個說法里進行了借鑒。

有小伙伴可能會說,這是不是過度解讀了,人家原神可能本來沒有這個意思。錯了,并沒有過度解讀,因為,還有一個有力的證據,可以證明上面的觀點。這個證據就在旅行者兄妹兩人的命之座里。

我們看這是哥哥的命之座。

這是妹妹的命之座。

不知道各位發現沒有,兩個人命之座里都有一把大寶劍。說起大寶劍,不知道各位還記不記得,當你第一次進入原神,會有一個開場動畫,在這個開場動畫里,兄妹兩個人手里都各自拿著一把黃金大寶劍。

我們注意看,哥哥手里的大寶劍,劍柄這里是直的,和妹妹命之座里的大寶劍劍柄的形狀是一樣的。

而我們看,妹妹手里的黃金大寶劍,劍柄這里是一個月牙的形狀,和哥哥命之座里的大寶劍劍柄的形狀是一樣的。

也就是說,兄妹兩人命之座里的寶劍都是對方的,這里的設計,和兄妹兩人的發型,都是對方的,遙相呼應,以此來表示,兩個人你中有我,我中有你,來表達親情之間的羈絆,另外也是為了說明,只有兩個人團聚,彼此才能夠完整和圓滿。不得不說,原神的設計太細節了。而用這種方式來表達兄妹之間深厚的親情羈絆,也讓人淚目,表明兄妹兩個人不可分隔。

不知道各位小伙,有沒有發現這一點呢?如果你有不同意見,歡迎留言套路。

原神辮子

今天,《原神》3.7版本正式開始,而3.8版本的信息也被進一步透露,同時兩周前外網流傳的優菈、可莉、心海、散兵在3.8版本復刻的消息,如今也得到進一步證實。

那么原石到底如何使用,是花在3.7版本,還是為了3.8版本所囤積,相信大家心中已經有了初步的**。而這篇文章主要還是來聊聊,最新曝光的可莉新皮膚。

從目前外網透露的設計圖來看,可莉的新皮膚是十分可愛的魔法少女裝扮。頭頂巨大的魔法帽子,發型雖然還是雙馬尾,但是辮子扎的位置更加靠上,讓兩團雙馬尾顯得更加厚實。

衣著方面則變得更加修身與清涼,同時下半身穿的不再是靴子,而是換成了中筒襪與小皮鞋。另外背包則變成了罐子形狀,中間放著可莉最愛的嘟嘟可。

除了可莉以外,凱亞同樣也有新的皮膚,而且也是充滿著童話風格。

自《原神》開服以來,每年的7月份都是固定的海島劇情,同時角色的新皮膚也會配合劇情來設計。

比如琴和芭芭拉清涼的泳衣,就是對應著可莉尋找嘟嘟大魔王,一行人在金蘋果島度過一個輕松夏日的情節。

而皇女的禮服皮膚,則是直達內心深處的幽夜凈土,并從中獲得心靈上成長的,充滿幻想風格的情節。

那么根據可莉與凱亞童話風十足的新皮膚,那么是否可以預測,本次3.8海島也是宛如童話般的劇情,而且可莉和凱亞將成為主角呢?

不管風格如何,我個人只希望海島劇情能像1.6版本的海島劇情一樣,整體保持輕松的風格。2.8版本的劇情相對夏日主題而言,還是過于沉重了。

原神雷神辮子怎么扎?

為什么**元素在歐美游戲中不受?

我只強調這種問題里面的一個非常普遍的習慣觀念(cliche)——為什么“**元素”就一定要是“**古代元素”?而且這兩年間,無論刺客信條的編年史、**式全戰《東方帝國》、還是目前傳言全戰真要做東方背景,早就把這問題終結了N遍。但換個角度想一下,我們說“美國元素”時什么時候想過會指南北戰爭之前的美國,為什么一說到“**元素”就永遠是“解放前,唐朝”呢?際上,即便不談論戰地和COD那種政治、軍事方面的**,單說文化層面,**在西方流行文化體系的現代到近未來世界架構里的存在感別提有多強了,尤其是上海和**這兩座城市,在西方人觀念中幾乎就是近未來世界的象征,也是“賽博朋克”這個影響深遠的文化符號的具象化之一。而且西方人在這方面對**的了解程度和實際認識的偏差程度,比cosplay性質的所謂斗笠旗袍的唐人街文化或者武士+忍者+禪的日本文化強多了。

當初暴雪表示,魔獸三資料片冰封王座里會加入一名熊貓人英雄的時候,各大魔獸論壇都奔走相告,**元素終于在暴雪游戲里有一席之地了。

結果當熊貓人的設定圖出來以后,大家傻了,這是啥?為啥熊貓是個日本武士的樣子?為啥要拿日本武士刀?

但實際上,暴雪

并不想把什么**元素放進去,他們只是單純覺得熊貓很COOL…..!,

日本武士形象很COOL….!日本刀很COOL…..!就做了一個這樣的英雄出來

如果換別的國家,可能這事就這么過去了,可這是個日本武士的形象,對玩家們來說,用這個形象是不可接受的。于是,無數玩家自發給暴雪寫信,向暴雪說明熊貓的形象應該是怎樣的,**風的元素應該是怎樣的,這種日本武士的形象為什么和熊貓不搭。

雖然那個時代盜版橫行,暴雪基本從**玩家身上賺不到什么錢,但第三,暴雪還是接受了玩家的意見,也就有了現在拿著竹杖,酒桶,打醉拳的熊貓酒仙也就是說,游戲廠商其實并不是很介意把**風的元素加入游戲里,但第一,我們得讓他知道**風是什么。同樣是**元素,由于功夫電影的盛行,功夫在國外的接受程度就要高得多。

如果都沒有正確的認識,怎么把**元素加進來?當然,對于我們來說,我們自己是可以分辨哪些屬于**、哪些不屬于**。可問題在于,僅僅我們自己能夠分辨顯然是不夠的。還是那句話,一個商業企劃永遠都必須要以營收為目的,所以必須采取有效可靠的做法才能讓投資的人首肯。我們希望有一天,世界范圍內時尚、流行的元素都能夠準確的分辨真正的chinese,讓chinese 變成植入在商業作品中也是可靠元素的狀態,在這之前輸出的工作還是要做更多努力才可以。

而且,與其祈求讓wow帶有**元素,不如我們自己去做能夠讓世界認可的chinese作品。

原神神之心摧毀會怎么樣?

他是凝聚了中華民族勞動**的汗水和智慧結晶,是中華民族的精神品德和精神支柱,對西方國家有很大的振動,并威懾著他們利益,因此他們害怕,從而拒絕!

好了,文章到此結束,希望可以幫助到大家。

原神中在秘藏中探索可不可以組隊?

原神中在秘藏中探索可以組隊,你可以進秘境然后點擊聯機匹配,會匹配到玩家,最多四個人一起打

原神進入秘藏瀑布的方法?

原神密藏瀑布進入密藏第一要前往瀑布,然后找到并進入瀑布右側的小洞口。然后玩家按F鍵開啟大門并將三塊收集的碎片放入相應位置。之后進行交付之后,然后按F鍵之后即可進入密藏。

1、進入密藏第一要前往瀑布,然后找到并進入瀑布右側的小洞口。

2、然后玩家按F鍵開啟大門并將三塊收集的碎片放入相應位置。

3、之后進行交付之后,然后按F鍵之后即可進入密藏。

原神里密藏遺跡攻略?

方法如下

第一收集齊3塊碎片需要回輕策莊與管事對話后獲知瀑布處有寶藏,跟隨任務指引到達后,瀑布旁有一處被藤蔓遮擋的小道即為我們所尋找的遺跡入口。右側紅框處可見盜寶團的筆記,可見盜寶團早已發現了該處遺跡但沒有碎片無法打開遺跡大門,便在此等候伏擊玩家。

進入遺跡后需要用碎片開啟大門,打開大門后可以看到游戲內最壯觀景象之一。

前往遺跡**的開關處會遇到盜寶團襲擊,擊敗盜寶團后即可打開密藏開關。

開關開啟后還有一次防守型挑戰,敵人分3波共5只,玩家不僅要消滅敵人還要保護密藏開關。第1波只有1個遺跡守衛;第2波有3個遺跡守衛從3個方向襲來,建議拉一起用爆發技A了不僅能將輸出最大化也能避免守衛攻擊秘藏(諾艾爾套盾后,諾艾爾和香菱的大輕松A掉);第3波為1個遺跡獵者,用安柏弓箭射他的眼睛弱點讓他一直摔在地上變成靶子即可

原神愚人眾秘藏鑰匙怎么用?

原神愚人眾秘藏鑰匙是用來開啟愚人眾秘藏的道具。使用方法如下:

找到愚人眾秘藏的位置,一般在藏寶圖上會有標記。

到達秘藏位置后,使用愚人眾秘藏鑰匙進行開啟。

開啟后會獲得一些隨機的獎勵,包括原石、經驗書、天賦材料等。

注意事項:

愚人眾秘藏每周可以開啟4次,每次需要使用一把愚人眾秘藏鑰匙。

愚人眾秘藏的獎勵是隨機的,不同等級的秘藏會有不同的獎勵。

愚人眾秘藏有一定的掉率,有時需要多次開啟才能獲得滿意的獎勵。

秘藏寶卷和榮耀秘藏卷哪個劃算?

秘藏寶卷劃算。

秘藏寶卷是一種新的基于原神的防御系統,可以有效的保護游戲者的數據安全,還能提升游戲體驗。而榮耀秘藏卷則是一種比秘藏寶卷更為高級的防御系統,它擁有更加完善的安全機制,可以更有效的防止游戲者的數據被竊取。而且榮耀秘藏卷還擁有更多的角色技能,可以更好的提升游戲體驗。

原神輕策莊秘藏怎么進?

原神輕策莊密藏入口的進入方法如下

1、密藏入口位于輕策莊的瀑布旁一處被藤蔓遮擋的小道。

2、密藏的進入方法是將三個收集而來的碎片交付給輕策之藏大門。

3、玩家通過任務到指定的區域中獲得3個收集而來的碎片,然后與輕策之藏大門對話。

4、將這3個收集而來的碎片交付給輕策之藏大門,就可以進入密藏區域。

原神巖尊進入瀑布秘藏?

巖尊像尋找進入瀑布密藏全流程也是需要觸發的,其中有三個的碎片需要觸發出來的;

任務觸發方式:在輕策莊尋找到任意一枚遺跡碎片(共3枚)觸發,這里先尋找的是【輕策莊南側最高峰】的遺跡碎片,和中間的殘缺文字互動即可開始解謎。

原神尋找進入密藏的入口?

1、我們要靠近瀑布旁邊的洞窟里的柵欄,然后點擊互動按鈕,然后在放進去三個碎片點擊交付,就可以打開柵欄進入密藏所在地;

2、然后需要打盜寶團,再去開啟寶藏機關打遺跡守衛、遺跡獵者,我們通過挑戰后更深處的柵欄就會開啟

三個碎片位置

第一個碎片位置:角色坐標點附近找到**的礦石封印,解開這三個封印即可。

原神在密藏中探索怎么過?

原神密藏的打法是冰角色把水凍住,把機器人引到深水,冰一化他們就掉水里淹**了,把英雄以及武器都升到40,圣遺物選個副詞條好的羽毛升到16,其他盡量都選攻擊的,之后用安柏的玩偶拉仇恨即可。

神原拓也和織本泉親吻(神原拓也和織本泉是一個學校嗎)

鳴裊指如何獲取?

1、打開地圖前往汴京演武場,坐標【1016,547】位置,

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2、在這里找到**【康靖遠】和他對話,領取演武風云任務,并選擇開始挑戰。

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3、玩家需要和劇情挑戰者進行比武演練,獲得勝利后還需要和其他玩家進行一次PK。

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4、挑戰完成以后,過完劇情對話即可完成【演武風云】任務,來到演武場城門口可以打開寶箱獲得【鳴梟指】。

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5、在技能-江湖-百家中就能找到獲得【鳴梟指】技能了,將它裝備到身上就能輕松釋放。

原神怎么繞路去璃月?

1. 要想繞路去璃月,第一需要了解璃月的位置。璃月是位于龍脊山脈中心的城市,玩家可以通過龍脊山脈的南側跨越凌晨島前往璃月。

2. 由于龍脊山脈的南側存在大片荒野和高山,因此需要玩家越過許多地形障礙,這可能會導致旅程異常困難和時間緊迫,需要做好充足的準備和耐心。

3. 在旅行過程中,玩家可以租用角色或使用風神瞳等輔助工具來減少旅行的時間和風險。風神瞳可以幫助玩家尋找到隱藏在荒野中的寶藏和神石,從而補充旅行中所需的資源和裝備。

4. 在登上璃月的城門之前,玩家需要通過一系列課題和競技考驗來獲得豐厚的獎勵和特殊物品。這些課題和考驗可能需要熟練掌握游戲中的各種技能和機制,如戰斗、挖掘、采集和烹飪等,因此需要做好充分的準備和技能練習。

5. 有了以上的準備和技能,玩家就可以順利地繞路前往璃月了。在旅途中,玩家還可以探索和發現許多隱藏在野外的神秘地點和傳說中的文物,進一步豐富自己的游戲體驗和收集裝備的儲備。

原神漫展可以租衣服嗎?

一般情況下可以租衣服。

因為在漫展中,很多人為了更好的角色扮演會選擇穿上精心打扮的角色服裝或者服飾,但是很多人并沒有擁有這些服飾,所以會選擇到漫展中的專門店面租借服裝來完成角色扮演。

還有一點,漫展中的角色服裝一般是非常精致、獨特、符合主題的,很難在市面上買到,租用服裝不僅可以滿足角色扮演者的需求,還可以為漫展帶來更多的氛圍和特色。

不同的漫展地點和國家有不同的規定,可能有些地方并不允許租用服裝,需要注意和了解活動規定。

還需提醒注意租用衣物的衛生和保養,防止交叉感染或毀掉服裝而產生賠償問題。

崩鐵儀器怎么獲得?

關于這個問題,崩鐵儀器是《原神》中的一種獨特武器,可以通過完成游戲中的特定任務或活動獲得。

其中,以下是可以獲得崩鐵儀器的途徑:

1. 特定活動獎勵:例如“絕云梯”活動、節日活動等。

2. 特定任務獎勵:例如“惡作劇**”任務、“船長的日常任務”等。

3. 商店購買:在游戲商店中使用原石或原石碎片購買。

需要注意的是,獲得崩鐵儀器需要一定的游戲進程和一定的游戲經驗,需要玩家不斷地進行游戲,完成各種任務和活動,才有可能獲得該武器。

原神如何讓別人不再玩你的號?

原神官方在相關規定中明確提到,禁止將賬號出售、租用、借用或者讓他人使用,如果被發現以上行為,會進行封號處理。因此,如果不希望別人再玩你的號,可以加強賬號保護,包括:
1. 設置強密碼,并定期修改。
2. 不要在公共設備上登錄賬號,尤其是未知的電腦或手機。
3. 不要讓別人知道你的賬號信息,避免進行網上交易或者分享賬號。
4. 如果懷疑賬號被盜或者泄漏,及時更換密碼,并聯系官方客服進行處理。
小編綜合來說,保護好個人賬號信息是保護賬號安全的最重要措施。

原神新買的號怎么變成自己的?

只要綁定郵箱保證在自己手上,就可以確保原神號完全屬于自己。

然后更改綁定手機號就可以了。

原神賬號是屬于玩家所有權的

這個一般的游戲都是規定的玩家擁有游戲賬號的使用權,但不可以進行租借或者買賣。具體的相關協議上都有。

不過第三的最終很多權利是官方所有,比如你違規了必須給你封掉或者你申請注銷的時候給你同意注銷。

原神無念無想泡影斷滅怎么過海?

你好,原神無念無想泡影斷滅需要通過海面前往,可以選擇以下方法:

1. 使用角色的飛行能力:如果你有能夠飛行的角色,如魈或溫迪,可以直接飛過海面。

2. 使用船只:在原神中有許多可以駕駛的船只,可以前往港口租用船只,然后駕駛船只前往目的地。

3. 使用傳送點:在游戲中有許多傳送點可以使用,可以先前往最……

如何把原神直接桌面啟動?

你好,要將原神添加到桌面快捷方式并直接啟動,請按照以下步驟**作:

1. 打開游戲安裝文件夾,通常可以在計算機的C盤中找到。

2. 找到名為“GenshinImpact.exe”的可執行文件。

3. 右鍵單擊該文件并選擇“發送到”>“桌面快捷方式”。

4. 桌面上會出現一個名為“Genshin Impact”的新快捷方式。

5. 雙擊該快捷方式以直接啟動游戲。

請注意,如果游戲需要更新,您可能需要通過游戲啟動器進行更新,而不是直接啟動游戲。

win10原神點擊開始游戲無法啟動?

具體步驟如下:

1、打開原神文件Genshin lmpact game后,點進去會看到一個yuanshen這個是直接打開游戲。

2、如果上一種方法沒有用的話,可以用接下來的第二種方法,使用兼容性問題打開,第三測試程序。

原神啟動怎么做的?

要啟動原神,第一需要在電腦或手機上安裝相關的游戲軟件。如果是在電腦上安裝的話,需要先下載游戲安裝包,然后按照提示進行安裝,這個過程可能需要一些時間。安裝完成后可以點擊游戲圖標打開游戲,按照登錄提示進行登錄和注冊**作即可開始游戲。如果是在手機上下載安裝的話,則需要進入應用商店搜索并下載原神的APP,在安裝完成后進行登錄和注冊后即可啟動游戲。

原神啟動龐大機械入口?

以下為原神啟動龐大機械入口

第一,進入到原神的游戲中,并找到星熒洞窟的遺跡重機。

然后,在星熒洞窟的遺跡重機的周圍,找到三個機關并將其啟動。

第四個機關在周圍的冰堆中,找到紅色的礦石將其擊碎獲得深赤之石。

之后,攻擊冰堆即可找到第三一個機關,將第三一個機關啟動后,即可激活星熒洞窟的遺跡重機,并且還會出現一個寶箱。

第三,將星熒洞窟的遺跡重機擊敗之后,還可以三個寶箱。

原神啟動怎么設置?

1.

以紅米 Note 11、MIUI 13.0.6、原神 1.6為例。

進入【原神】頁面,點擊左上角【頭像】進入個人中心。

2.

如下圖中所示,點擊【設置】圖標按鈕。

3.

進入下圖頁面即是打開的設置界面。

安卓怎么設置原神啟動?

在安卓手機上,您可以按照以下步驟設置原神啟動:
1. 打開原神應用,進入游戲界面。
2. 點擊左上角菜單按鈕,選擇“設置”。
3. 在設置頁面中,找到“啟動設置”選項,點擊進入。
4. 在“啟動設置”頁面中,您可以選擇啟動時是否自動登錄,以及選擇需要加載的資源包。如果您的手機存儲空間充足,可以選擇全部加載;如果存儲空間不足,可以手動勾選需要的資源包以減少加載時間。
5. 點擊“確定”保存設置即可。
注意:在設置啟動時,請確保您的手機已經安裝最新版本的原神應用,并且具備足夠的存儲空間和系統要求。如有問題可咨詢原神官方客服。

原神怎么直接啟動?

1.

選擇原神圖標,單擊右鍵。

2.

選擇打開文件夾所在的位置。

3.

直接點擊Genshin Impact文件夾。

4.

直接選擇launcher選項,也就是啟動器。

原神怎么啟動能源?

1

/13

第一步,觸發任務之后需要在這里拾取能量塊第一個在進入大寶后就能夠看到。將此處左邊的沙堆吹散,然后就能夠獲得第二個能量塊。

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/13

第二步,在右邊的木頭箱子上會看到第三個。

3

/13

第三步,全部拾取后放到前方此處的凹槽中即可。

4

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第四步,然后此處的發光文字處可以再獲得一個能量塊,,前往對面的門可以獲得兩個。

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第五步,在底層激活大寶后到達駕駛室,飛起來之后玩家可以發現有發光的能量塊獲取。

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第六步,然后觸發機關之后來到此處的洞穴繼續向前走。

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第七步,激活墻上的綠色的機關,然后向前走。

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第八步,攻擊此處的機關兩遍就能夠將沙堆吹散了。

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第九步,將此處的三……

se2玩原神卡么?

完全不卡。

se2,中低**也會發燙,雖然不如我原來7P跑全**崩3燙就是了。而且這電池也真的頂不住,滿電玩原神大概也有三個小時。

電池的話,確實有點小,1680mA,我買的是美版32G原裝ios12.1,但不得不說續航還是跟我的mi5**IUI10還是有的一拼的,僅僅用4G網絡,掛個微信QQ支付寶,偶爾看個微博還是能一天一充的。前提是不要重度使用。

充電的話,不用五福一安,買根MFI快充線,一個小時多一點就能充完。

switch外版可以玩原神嗎?

switch外版不可以玩原神。

Switch是任天堂游戲公司推出的家用游戲主機,而原神是米哈游研發的一款動作冒險游戲,準備于2021年登陸Switch平臺,但是由于游戲機的性能孱弱,無法帶動游戲,米哈游決定推遲上架時間,所以Switch目前還不能玩原神。

switch美服怎么下載原神?

Switch美服不能下載原神。

Switch由于硬件性能的問題而使得米哈游出品的原神不得不推遲延期,由米哈游官方重新進行游戲優化以及適配,所以Switch版的原神將于今年推遲上架。所以Switch得美服是不能下載原神的,只能在PS平臺或PC平臺使用。

好了,以上就是原神這款游戲的攻略如原神陣容如何搭配、原神深淵怎么過、原神地圖搜集攻略,希望大家在原神中暢享提瓦特大陸吧,原神啟動!

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