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前沿拓展:

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夜廻

少女手舉電筒和狗狗在深夜的街道上前行,第三人稱視角渲染的恐怖氣氛讓人不寒而栗,在視頻結尾照到了身穿白衣的女鬼……這就來自是日本一恐怖新作《夜廻》。收錄了《夜廻》、《深夜廻》的《夜廻:長夜合集》


說實話,在做這期欄目之前,我從沒有玩過任何一款Galgame。即便像《三色繪戀》這種出圈作品,也僅僅只是知道有這么一個名字而已。

會關注到《他人世界末》,也是源于B站上的一次偶然沖浪,刷視頻時被封面上的美女**姐和**游戲4個大字所吸引。在我們之前所接觸過**游戲制作人中,幾乎清一色都是糙漢子,真沒見過這么年輕漂亮的。

這位美女**姐便是《他人世界末》的編劇兼制作人-藍蓮安。

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在與她聯系溝通之前,我從她朋友的文章中了解到,除了游戲制作人之外,藍蓮安還兼有多重身份:《二次元狂熱》撰稿人;“動漫婆羅門”的創(chuàng)造者;上過B站綜藝節(jié)目《故事王》;也做過二次元脫口秀節(jié)目主持人……

不過藍蓮安告訴我,她現在的身份是一個社畜,在一家上下班沒什么邊界的互聯網公司工作,半夜里企業(yè)微信、微信、QQ同時彈不同的工作信息是常態(tài)。晚上到家真正能開始做游戲相關工作,基本也要將近十一點了。《他人世界末》就是在這樣的環(huán)境下,花了一年半時間做出來的。

不同于常規(guī)的甜系Galgame,《他人世界末》更像是一部“胃疼系”作品。從不算多的差評中也可以看到,大家對男主和部分結局有著很大怨念,有人說這是一部青春疼痛文學+舔狗模擬器,也有人說沒有十年抑郁癥寫不出來。

正如游戲介紹頁面所寫:這不是一款每個人都適合的游戲,會有人非常討厭它,也會有人很喜歡它。如果你的人生順利,沒有經歷過因自身原因導致的遺憾挫折,充滿自信做事從不猶豫,那你不需要這款游戲。

藍蓮安從小就想靠寫作為生,不過這個時代人們的閱讀習慣變了,自己想寫的和別人想看的不是一回事,使她愈發(fā)覺得那只是奢望。再大一些的時候,她又想成為導演,但這顯然比寫作還要更難實現得多。

而開始做游戲,是因為游戲可以把她想要表現的東西,幾乎不受任何干擾地呈現出來,《他人世界末》就是這么一部作品。據藍蓮安透露,從前年7月份發(fā)售到現在,售價35元的《他人世界末》已經賣出超過2.5萬份了。

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目前,《他人世界末》在Steam平臺上有2000多篇評測,好評率94%整體特別好評,近30天好評率100%。而在Taptap平臺,也獲得了將近55W的關注數,以及高達9.5的玩家評分。

無論從哪個平臺來看,這款本就屬于小眾圈子的Galgame,整體表現都絕對算不上差。但是,在她本人看來,這卻是一部應該“大暴**”的作品……

以下為采訪實錄:

游戲日報:感謝接受游戲日報采訪,先麻煩做一個簡單的介紹。

藍蓮安:大家好,我是藍蓮安,《他人世界末》的制作人兼編劇,目前正在制作新作《惡魔鑒定守則》,現實中是一位普通社畜。我從學生時代起開始給國內的ACG雜志做過幾年**撰稿人,后來也做過一段時間的**漫畫編劇和網絡自媒體節(jié)目的主持人。

游戲日報:看你簡介說自己是一位**做AVG的社畜,那么您的本職工作是什么?為什么會走上做游戲這條路?

我現在在一家互聯網公司上班,屬于上下班沒明顯邊界的工作,半夜里企業(yè)微信、微信、QQ同時彈不同的工作信息是常態(tài)。一般晚上到家真正能開始和做游戲相關的工作要將近十一點,改劇本時基本天天工作到凌晨兩三點再“下班”,如果游戲那邊要處理的事務比較密集,周末不休息也是常態(tài)。

因為我本來也沒什么個人生活,所以大部分情況下兩邊工作都還兼顧得不錯,影響較大是能用來思考和創(chuàng)作的時間被擠壓得很厲害,再創(chuàng)作新作品的效率變得很低。總體而言,我的本職工作絕對不是一個想做**工作的人適合從事的工作。但如果沒這份工作養(yǎng)活自己,游戲肯定是沒法繼續(xù)做的。

走上做游戲這條路也算巧合吧。大學時我偶然在網上發(fā)現了制作游戲的簡易小工具,感覺做起來并不難,又覺得手頭有個短篇**做成游戲很合適,就做了個接近demo的東西出來,故事完整但流程很短。

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當時立繪是自己畫的,所以美術非常垃圾,但沒想到反響還不錯。后來就一直想正經做一個更完整的游戲出來,劇本也很快寫完了,可是要把自己的繪畫水平提升到專業(yè)程度,需要傾注大量的時間和精力,不是自己短時間能辦到的。于是我想,要不先工作**吧,能賺到一些錢了再雇別人來做美術。

考慮到當時demo版還是有一些關注者的,我也夸下了海口說要做個完整版出來,想著得給玩家們一個交代,就把劇本改成**放在了網上。本來**發(fā)了幾年也沒人看,結果19年時有個人看到了這篇**,覺得很適合改成Gal,就來聯系我,這個人就是后來《他人世界末》的主催阿宅。

游戲日報:很好奇您這么漂亮一女生,為什么會選擇做一款純男性視角的Galgame?

藍蓮安:漂亮是真不至于,只能說美顏魔法后的世界是美好的。

會做Galgame是因為我玩得最多的游戲類型就是Galgame,包括學生時期做自由撰稿人時寫的文章也大部分是圍繞Galgame展開。雖然普遍認為這是被時代淘汰的游戲類型,但它是對我影響最深、最有感情的一種游戲類型。對我來說是和動畫、漫畫同等的東西。

至于為什么是男性視角,一方面我自己性格和愛好都比較男性化,另一方面也和這個游戲的主題有關。其實創(chuàng)作者性別和視角性別不同這件事,我覺得沒那么重要,一個優(yōu)秀的創(chuàng)作者在創(chuàng)作時應該是沒有性別的,有時候,性別會成為作品本身的噪音。

《他人世界末》剛發(fā)售時,有人說純粹因為我是女的,這游戲才有人買。也有人基于偏見,覺得“女性制作人”是噱頭,做不好游戲所以不買。還有人玩的時候完全沒想過編劇性別的問題,在得知我的性別以后努力尋找“女的寫的,難怪這里是這樣”的蛛絲馬跡,就挺虛無的。

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Steam上的部分玩家評論

我希望隨著自己未來作品的成熟,有一天性別不再成為很多話題討論的起點。也希望能創(chuàng)作出盡可能中立,大家享受其中時和性別立場無關的游戲。歸根到底,我不為男性玩家服務,也不為女性玩家服務,我只為說好一個故事,塑造好我覺得有吸引力的角色服務。

不管最后會被解讀成是在“媚男”還是“媚女”,都不關鍵,一切的大前提首先必須是我自己認可。

游戲日報:為滿足玩家的戀愛**,Galgame一般都會各種發(fā)糖。但《他人世界末》卻似乎是糖少藥多,為什么會這樣去做?

藍蓮安:本質上《他人世界末》不算傳統Galgame,我是在講述一個故事,而不是討好某一批特定玩家。

游戲應該和電影一樣存在各種**,有的是為了娛樂,有的是藝術創(chuàng)作,有的是為了拓寬藝術邊界,等等。可以存在不只是為了娛樂的電影,那也可以存在不只是為了娛樂的游戲。

我希望玩家在通關我的游戲后有思考有收獲,也希望這些思考和收獲能給玩家現實生活帶來積極的影響。做一部能把人哄開心的游戲不難,也有很多人在做,我想做的是只有我能做到的東西。

當然,多少還是做了一些商業(yè)的考量,減少了劑量。

游戲日報:跟其他類型游戲相比,Galgame的優(yōu)勢和弱勢體現在哪?做好一款Galgame最難的是什么?

藍蓮安:任何游戲類型可能都可以完全不依賴劇情而成功,但Galgame很難。對文本質量的重視是它很大的優(yōu)勢,所以能從中看到各種自由和特別的故事。

然后就是門檻低吧,一點游戲基礎都沒有的人也可以輕松通關,邊打游戲還能邊做其他事。我覺得很適合輕度玩家,以及工作非常勞累難以在游戲中投入過多精力的玩家。

至于弱勢,則是大部分Galgame游玩過程太枯燥了,很多文本很長,有價值的信息卻不多,大家很難耐心去讀。所以,在新作里我也想了很多辦法,看看能不能一定程度上處理這個問題。此外,制作門檻低很容易讓人產生“我上我也行”的錯覺,平均質量沒有保證的話,玩家也會對品類失去信心。

做好Galgame最難的點我覺得是卷資源。

比如美術,Galgame是個比手游、Vtuber還看“皮”的品類,也是最早的只看“皮”品類。那些美術不行的游戲,就算能靠口碑翻身,也基本很難大爆。這幾年國內二次元手游的美術卷上天,結果是Galgame成了炮灰。玩家看慣了手游的高質量立繪,審美標準也越來越高。

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《他人世界末》

現在國G里美術特別出色的,可能都是很厲害的畫師主動發(fā)起的企劃,光約是很難約到的。

雖然會有很多人說,現在AI繪畫發(fā)展得這么快,用AI畫畫不就好了?確實,gal在很多人眼里是個很容易被AI繪畫解放美術壓力的游戲類型,但即便不考慮到這一塊法律法規(guī)還沒有完善,做幾分鐘的免費小游戲,和做一個有獨創(chuàng)性且讓人有付費意愿還不退款的長篇游戲,區(qū)別還是很大的。

當然,我個人非常希望這塊技術可以多多發(fā)展,然后相應的商用策略也能盡快完善。可無論如何,有一點很明確,優(yōu)秀畫師的價值一定是無法被取代的。

我去年發(fā)視頻時說過想建自己的團隊,但一直沒建成,就是因為完全找不到畫師加入。《惡魔鑒定守則》初期光是物色和敲定畫師,就花了將近八個月時間,當時讓我很絕望。選擇和已有團隊合作,也是因為一定程度上能解決畫師資源的難題。如何平衡畫師們的檔期,保證游戲的進度正常,至今也是我最頭疼的問題之一。

另外,配音也是花錢的大頭。

在做《他人世界末》的時候,我一開始聽說配音給Galgame的報價和給手游的報價一樣,且也是按字數計算的時候,把整個游戲的語音文本從頭到尾縮減過一輪。雖然后來我們找的聲優(yōu)都給了友情價,但后遺癥是直到現在,我寫劇本都不敢讓角色的話太多。

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只能說,作為最不**的品類,要和最**的一起卷資源,沒有比這更難辦的事情了。但這又是敲門磚,任誰都躲不掉。現實是你美術優(yōu)秀文本不行可以賣得不錯,但文本優(yōu)秀美術差,連上手術臺搶救的資格都沒了。

游戲日報:你在視頻中有提到,《他人世界末》是“本就該大暴**的類型”,是出于什么原因這樣去評價自己的游戲?

藍蓮安:我自己也是很多年的Galgame玩家,很清楚這類游戲受眾喜歡什么,雷什么。加上本身游戲沒什么宣發(fā),包裝上也不成熟,簡單的說“沒賣相”。所以,大暴**是正常情況。

游戲日報:從Steam特別好評、taptap9.5分來看,《他人世界末》表現挺不錯的,不滿意只是因為銷量原因嗎?

藍蓮安:其實游戲發(fā)售前,在我的幻想里這是一個后期能靠口碑翻盤的游戲,再怎么說銷量和好評起碼要有一個占優(yōu)吧。結果賣得不行在意料之中,但steam好評率一直卡在94%。如果沒有比較突出的好評率,所謂的“口碑翻盤”就不可能了,感覺這游戲的長線售賣也就徹底沒希望了。

再加上游戲被主播直播時,發(fā)現觀眾不能接受的情節(jié)比我想象中還多。當時的心態(tài)完全是“口碑徹底沒救了吧,能保持94%已經很了不起了” “原來劇本也沒有自己想的那么好啊,是我太不知天高地厚了”“這樣完全證明不了自己的能力,真的會被當成靠性別噱頭賣游戲的家伙了”,所以挫敗感主要集中在這里。

其實,后來對數據有了概念之后,也意識到《他人世界末》這情況能賣到這個數也還可以了。

游戲日報:據了解,制作這款游戲花了差不多1年半,這期間都是通過怎樣的方式維持團隊運轉?團隊資金從哪些方面來?

藍蓮安:期間其實沒有團隊的概念。我和《他人世界末》的主催阿宅的合作模式是他出錢對接美術、程序等制作人員,其他工作都由我來完成,可以說全員外包吧。甚至我和阿宅到現在也沒在現實里見過,是純線上的工作模式。包括我現在第二部《惡魔鑒定守則》也是純線上的合作模式。

阿宅那邊對《他人世界末》這個企劃最初的定義,是接近輕量級的同人小游戲,本身期望不高預算也有限,所以對質量把控各方面也沒有太高標準。不過,我希望盡可能全力以赴,在有限的預算范圍內做到最好,最后出現了我作為執(zhí)行方對資金提供方非常嚴苛的詭異情況。

雖然大家都受了不少折磨,好在最后成品還是超越了我們雙方預期。很感謝阿宅能發(fā)起這個企劃,否則我真的開始做游戲可能會是很多年以后的事情了。

也是由此,讓我有了更多思考,究竟AVG游戲可以做到什么地步呢?假如預算比較充足、且團隊專業(yè)的情況下,我是否可能做出一個更具革新性的作品呢?《惡魔鑒定守則》這個企劃就是這么來的。

游戲日報:《他人世界末》這款游戲上線后,有沒有給你個人帶來什么特別的影響?

藍蓮安:發(fā)售前我倒是暢想過,比如打出口碑以后也許可以組自己的團隊之類的。但事實是任何變化都沒有發(fā)生。

記得當時我特別想聽一位游戲業(yè)前輩的意見,然后他跟我直說,覺得土沒玩,不想玩。一開始挺受打擊的,后來想通了,事實上自己做的游戲確實就是一眼望去沒有被玩的價值。就好比我原本以為自己能考90分,最后考了75分,覺得感傷。別人過來說,你及格已經不錯了,我也不覺得安慰,但有沒有一種可能,以我對這次考試的準備情況,我本來就最多只能考80分呢?

所以,與其浪費時間難過情況不及預期,文本填補美術短版的奇跡沒有實現,不如好好思考怎么做出一個讓人想玩的游戲才是真的。

游戲日報:下個作品是《惡魔鑒定守則》,據了解也是一款文字AVG游戲,為什么還會堅持這個類型?

藍蓮安:這一次,《惡魔鑒定守則》我會加上一些傳統AVG里比較少見,或者說我自己沒怎么見過的游玩方式。究竟為什么AVG游戲會被一些人視為一種“落后”的游戲類型?究竟怎么樣能讓它變得吸引人?究竟如何填補這個游戲類型的短板?我在這一作里進行了很多思考后的嘗試。

因此某種意義上,這又是我的第一作,之前《他人世界末》吸取的經驗和教訓在這里幾乎派不上用處。

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我給《惡魔鑒定守則》的定義是一場實驗和冒險,它或許不會成功,但希望它可以給更多AVG游戲創(chuàng)作者新的思路,也許在我的失敗經驗上做點調整就能成功呢。當然我能一次成功肯定是最好啦。

我永遠相信好故事的魅力,也覺得AVG游戲還有很大的探索空間,以及和其他游戲類型融合的空間,包括我自己正在構思的第三作,又會是一次很獨特,但只能通過AVG呈現的故事。其實某種程度上,文字AVG才是對劇本創(chuàng)作者而言最自由的游戲類型。

游戲日報:做游戲這么久以來,最大的感受是什么?有沒有什么想傾訴的?

藍蓮安:從小我就想靠寫作為生,但這個時代人們的閱讀習慣已經改變了。

大家愛看的和我想寫的可能不是一回事,我想寫的和正統文學,可能又不是一回事。大部分時候我的寫作純粹是自娛自樂,不抱有什么目的性,所以常常會有回頭看自己寫的東西,覺得寫的什么玩意兒的時候,后來漸漸也就清醒了,靠寫自己想寫的東西,是很難活下去的。

再大一些的時候,我又開始想成為導演,把腦海中的故事具象化,將每個細節(jié)變成現實。不過,這顯然比寫作更要困難得多。

而游戲包容了任性妄為的我,給了我的作品被這么多人看到的機會,我可以完全決定自己筆下角色是什么樣子。CG該如何構圖?立繪表情如何變化?聲音情緒怎樣表達?音樂該如何配合?雖然每個步驟執(zhí)行起來都很瑣碎,可最后這一切能**在一起,不受任何干擾地呈出來時,再苦再累都是值得的。

盡管,我的能力目前還不足以讓我靠創(chuàng)作為生,但找到了這種自我表達的方式。有這么多人愿意購買我不成熟的作品,認真地留下評論,也時常讓我感到幸運。我特別累的時候,會去翻翻游戲在各個平臺的評論區(qū),常常覺得自己做出的游戲能讓這么多人有感而發(fā),也是件不可思議的事。

現在想來,我之所以現在在做游戲,很多陰差陽錯的關鍵節(jié)點都和每個階段支持過我的玩家密不可分,非常感謝大家。游戲是這個時代給創(chuàng)作者的一種禮物,我會好好珍惜,也希望未來能帶來更多特別的作品。

拓展知識:

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今年的神作 : 雙人成行。還有恐鬼癥,pupg,胡鬧廚房等等,還有一些橫版游戲 。

原創(chuàng)文章,作者:九賢互聯網實用分享網編輯,如若轉載,請注明出處:http://www.uuuxu.com/20221203518756.html

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