steam備用碼(steam備用碼怎么生成)
前沿拓展:
steam備用碼
首先打開steam網頁,文接著點擊用戶名,然后找到“賬戶明細”并點擊進入。完成這些**作后,接著在“賬戶明細”中找到“賬戶安全”,再點擊“賬號安全”賬號安全里的“管理steam石球解感僅移準必斷額令牌”;然后就能在“管理ste報包室am令牌”里點擊"獲取備用碼"。此時驗證碼自動發送到steam賬號綁定的手機,輸入手機驗證碼,點擊“立即生成代碼”。即可費異獲得30個stea養m備用碼。可打印它凱期畫蒸模將氫妒下來或**粘貼到記事本以備用。
相信大多數玩家都有這樣的經歷:手機上彈出包裹提貨碼的通知,心便隨著這份快遞也飛到了家里,急切盼望著趕緊下班回家拿到手中,親手拆開游戲的一瞬間,購買游戲的樂趣在這一刻提前達到了頂峰。
大致就是這種狀態吧
但如果拆開后發現是這么一番景象,相信有的玩家可能會跟我一樣,心里咯噔一下:
NS歐版《貓頭鷹男孩》(Owlboy)的實體版
這樣的實體游戲,還叫實體版嗎?
隨著數字化浪潮的席卷,書刊雜志、音樂CD和電子游戲都不可避免地經歷了載體的革命。得益于國外市場龐大的線下渠道,電子游戲相比書刊、CD,翻天覆地的革命進程似乎稍微慢了一些,實體版電子游戲看起來仍舊堅守在塑料盒中,但事實上,實體版游戲自己也已經發生了很大的變化。
PS版《南夢宮博物館Vol. 4》的全部內容物
我們來看一張PS游戲,在收藏家眼中,一張值得收藏的完整游戲應該包括:外盒、游戲碟本體、說明書、意見回函、側標以及可能的附件(比如廣告、特典、海報等)。這其中除了必不可少的游戲和外盒,最基本也是最精髓的內容,便是游戲說明書了。
受ROM容量限制以及游戲制作思路的影響,20年前的游戲是沒有游戲內教學的,游戲說明書便承擔了教會玩家的重任——甚至是教會一位從未碰過游戲機的用戶如何開始游戲。也正因為如此,上世紀**十年代北美任天堂的電話客服們,除了要掌握最基本的硬件、軟件知識,還必須精通每款游戲的游戲流程,甚至要掌握諸多通關技巧,以應對各種稀奇古怪的求助電話。
即便如此,早期的游戲說明書內容并不是特別豐富,除了通用的安全警告、健康提示、版權信息之外,剩余內容便是教玩家如何進行基本的游戲。
FC版《超級馬力歐兄弟》說明書,即便游戲第一關有被譽為“自帶教學”的頂尖設計,在當時依然需要游戲說明書的輔助
在畫面、故事表現力極其捉襟見肘的年代,游戲說明書中也需要向玩家介紹游戲背景、主角、敵人、道具、魔法以及地圖等內容,但也都是點到為止。南夢宮游戲《德魯亞加之塔》(Tower of Druaga)FC移植版本的說明書只有9頁,面對這么一款擁有龐大數量道具以及謎之過關設計的ARPG,如果沒通關過街機原作,玩家們就只能去買攻略本了。
《德魯亞加之塔》說明書,玩過的玩家就會清楚,這區區9頁說明對通關游戲毫無幫助
隨著時間的流逝,得益于日本的說明書文化不斷發展,游戲說明書的內容變得豐富起來:游戲設定、教學、角色介紹,再配以精美的原畫,甚至包括通關技巧、系列歷史、制作人寄語等內容都被加入了進來。以現在的眼光看來,屬于游戲雜志或設定集里的內容也開始進入說明書中,制作精良的說明書與雜志、攻略本一起成為了玩家們手中愛不釋手、翻到缺角的游戲教科書。
原畫精美、排版用心的說明書
隨著游戲技術的發展,載體容量的提升讓開發人員有條件把游戲背景、角色介紹、教學等等內容直接制作到游戲當中。開發者們的嘗試從很早之前就開始了——特庫摩(Tecmo)就曾在FC上推出了“特庫摩**”(The Tecmo Theater)系列,這一系列的作品都采用了Cinema DISP設計,將游戲劇情以電影化的形式展現出來,當中的作品也都是大名鼎鼎,包括“忍者龍劍傳”系列、《足球小將大空翼》等。
《忍者龍劍傳》扣人心弦的過場動畫
大家更耳熟能詳的卡普空CP System、SNK Neo Geo 等街機平臺的游戲,也是將游戲背景、角色介紹以及教學直接制作在游戲演示 Demo 里的經典范例,雖然這樣的教學還保留著濃濃的說明書風格。
街機游戲的游戲內教學
在整個電子游戲歷史的大多數時間里,游戲說明書依然是游戲不可或缺的一部分。即便是前面講述的街機游戲,將游戲說明印在海報或框體立牌上這一習慣仍然保留。
街機版《馬力歐兄弟》海報,游戲說明占據大部分篇幅
在電子游戲進入 3D 化以前,封面是游戲廠商吸引消費者的主要招牌,它們大多畫工精美、風格各異、極具時代感,雖然這些封面在那個年代有“圖片僅供參考”之嫌,但也讓玩家面對屏幕上簡單的像素塊時更能發散自身的想象力,代入其中。當游戲界大規模涌向 3D 制作后,游戲封面便開始變得千篇一律,簡單地將游戲建模印在紙上的做法代替了想象力豐富的畫作,毫無美感可言。
SFC版《高橋名人的大冒險島》游戲封面,原畫師是松下進
《魔法氣泡》(Magical Drop)是一個2D游戲,卻采用了3D建模封面
隨著21世紀的游戲敘事方式逐漸進化,以及數字游戲的崛起,實體游戲制作精美的優良傳統也發生了變化。
依托于XBLA的勇敢開拓以及Steam的后來居上,**游戲的爆發讓玩家有了更豐富的選擇。PSN、XBLA、Steam等數字商店飛速發展,用戶暴增,更新迅速、折扣靈活、使用便利的數字游戲讓發行商和玩家們都嘗到了甜頭,新生代的玩家們似乎逐漸習慣了**游戲就是Digital Only的現實。這讓線下游戲店與實體游戲一起遭遇了來自行業內部的革命。
《**游戲大電影》的3個主角均來自由微軟扶持并首發登陸XBLA的作品
實體游戲在近幾年來遭遇了來自數字游戲、**、社交游戲的全面沖擊,銷量的下滑顯而易見。在剩余的實體游戲市場份額中,一些中小成本制作的游戲在考慮裝機量這個現實因素后,也不得不在發行實體版時避開在本世代稍顯弱勢的Xbox One。
即便是在游戲市場更成熟、商業形式更豐富、更講究收藏文化的日本,實體游戲也被數字游戲壓過了頭。在**、韓國這樣沒有太多游戲傳統的新興市場,實體游戲的占有率就更低了。
The NPD Group的報告顯示,美國數字載體游戲(包含數字游戲、訂閱購買、數字DLC、**、社交游戲)與實體游戲的銷量對比在數年間發生了逆轉
Newzoo 的報告中,2016年全球**、數字游戲和實體游戲市場份額對比
在這驚濤駭浪的數字化浪潮當中,也有勇敢的弄潮兒站了出來,首先就是來自美國的發行商Limited Run Games(LRG)。LRG是一個**發行實體游戲的發行商,他們選擇優秀的**游戲或數字版游戲進行**發行,通常包括普通版以及內容更豐富的收藏版,一款游戲一般只**發售幾千份,售罄后不再追加。LRG最早是外包工作室Mighty Rabbit Studios(MRS)的分支發行機構,在MRS瀕臨破產之時,創始人Josh Farihurst與時任測試員的Douglas Bogart一起出資做最后一搏,開設了LRG,試圖挽救公司的未來,這一次他們成功了。
LRG的Josh(左三)和Don(左四),左二是開發商M2的社長堀井直樹
LRG的目標很簡單:希望與中小開發者一起對抗逐漸數字化的未來,借由為這些中小IP發行實體游戲的機會讓發行方、開發者和玩家都能彼此獲利。LRG最初只發行PS4、PS Vita游戲,后來也增加了PC和NS實體游戲的發行,截至目前他們已經發行了超過150款實體游戲。
LRG的不完全游戲陣容
在提供豐富的實體內容上,另一家來自美國的發行商Nicalis就顯得更有發言權了。Nicalis發行的游戲價格都在40美元檔次,雖然定價幾乎觸底,但內容卻毫不含糊——游戲卡帶、全彩說明書、迷你原聲碟以及隨機鑰匙鏈,這些在現時看來已成奢侈的內容已成為了Nicalis的標配。
Nicalis與玩家一樣,著迷于親手拆封游戲那種不可言說的魔力,他們的宗旨便是將玩家帶回孩提時代買游戲的經歷,讓大家重新面對未知又豐富的內容,享受拆開后的那番滿足感。
Nicalis發行的《像素跑者3》實體版內容物
Nicalis的不完全游戲陣容
現代游戲產業的締造者之一任天堂自然也深諳玩家鐘愛實體商品的心理,最近幾年推出了諸多略顯奇怪的實體版本。先是在發售Wii U的版《超級馬力歐制造》時,推出了一個叫做“Disk Free”的版本,也就是包含實體版所有內容,唯獨將光盤替換為下載碼的版本。
《超級馬力歐制造》Disk Free版
在發行《精靈寶可夢:紅·綠》的3DS VC版本(Virtual Console是任天堂的經典游戲移植品牌)時,除了VC常規的數字版本,也發行了復刻Game Boy包裝樣式的專用下載卡特別版。相較于前面的《超級馬力歐制造》,這樣的版本顯得更有誠意,也更有情懷一些,里面會附帶模仿原始說明書、卡帶樣式的小周邊。這樣的**作也延續到了后來的《水晶》以及《黃》版。
《精靈寶可夢:水晶》3DS VC專用下載卡特別版
當然,這種實體包裝加數字下載的“偽實體版”,很難說是基于情懷還是純粹商業的策略,而且任天堂的實體套路也越發走向了“歪門邪道”:《Splatoon 2》在日本發售時,任天堂的官方線上商店My Nintendo Store甚至將主機同捆的包裝盒單獨作為商品進行販售,一時間讓海內外眾多粉絲大跌**。
《Splatoon 2》主機同捆,實際上單獨列為商品,也是為了消費者可以自由搭配想要的同捆商品內容。圖中日文意為“只有包裝盒”
當然數字游戲發行商們也不是我們所想的那么冷酷無情,“巫師”系列的波蘭開發商CD Projekt旗下的GOG.com,就是一個在附加內容方面很良心的數字分銷平臺。GOG.com最初目標是給老游戲一個登陸現世代PC的平臺,因此他們發行的很多老游戲都額外附贈了原版說明書或手冊、原聲碟的數字版等等內容,即便是近幾年的純數字游戲,也會贈送諸如壁紙、頭像一類的數字小周邊。雖說這些內容在數字化后容易拷貝,沒有實體版帶來的占有感那么強烈,但是數字內容相比紙質內容更易保存,這是其中的優勢。而且,如果一個玩家要想在實體版中得到這些內容,可能要額外付出比游戲本體還多的鈔票。
光從內容本身上來說,這些額外的贈禮非常超值
很難說清道明,僅僅一個盒子對消費者、玩家、收藏家的意義有多不相同。就正如同樣是由代碼組成的游戲ROM,載體的變化就像蝴蝶扇動翅膀一般影響了整個游戲銷售市場未來的發展。如今還在堅持購買實體版游戲的玩家們,是為了堅持多年已成為習慣的信仰、為了一堆塑料盒塞滿書柜的滿足感,還是已經變為了一心只顧囤貨的倉鼠了呢?
日本收藏藝人藤田真也,收藏游戲超過2萬份,以行動真正實踐了藏品分類為“觀賞用、收藏用、安利用、備用用”的人
或許可以換個角度來看。在一些人眼中,實體版游戲已經名存實亡,固執地購買實體版的人有些“食古不化”;但是在另外一些人眼里,真正在乎游戲是不是實體版,是不是有收藏價值和獨特開箱體驗的,本就是一小部分人。如今,即使是那些最流行、最容易數字化發行的年貨游戲也會推出各種典藏版,LRG與Nicalis的工作雖然面向小眾市場,但也在細分領域活得還不錯。從幾十年前,廠商們為了各種目的、推出各種名目的游戲典藏版開始,似乎就注定了實體版游戲并不會完全消亡。它會繼續存在下去,也讓游戲文化繼續保持著豐富的內涵。
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