steam賣賬號(怎么賣steam游戲賬號)
前沿拓展:
steam賣賬號
樓主說的這種的也有的
但正常都是將游戲包裝成「STEAM禮物」的形式發送給買家
禮物的發送方式也有很多河愛度獲日含季勝種
發到買家郵箱
發送游戲的CDKEY
直接加賣家好友終包給磁環直接發送
買家提交賬號密擔握深羅課碼給賣家**購買游戲
2018年6月,完美世界與Valve Corporation簽署授權協議,全球最大的游戲發行平臺STEAM的**版——“蒸汽平臺”,就此誕生。
這個為**市場量身定做,昭示著STEAM進軍**市場野心的“蒸汽平臺”,拖了快兩年后才開始進行遲來的“先鋒測試”,一些STEAM上久負盛名的聯機游戲國服版本,如《Dota 2》《CS:GO》等上線。
2018年央視對此前完美世界與V社合作推出蒸汽平臺的舉措進行了報道,高度贊揚了完美世界與V社合作對**文創以及游戲產業的意義。
然而直到2022年初,蒸汽平臺上包括游戲、原聲音樂和附加內容包在內,總共上架103個商品。跟原版STEAM相比,蒸汽平臺的內容量可以說微不足道。光是2020年,STEAM平臺上就發布了超過10000款游戲,光是“釣魚與狩獵”這么一個冷門游戲門類下面,都有超過500個商品。
蒸汽平臺在**市場目前還談不上存在感,但STEAM平臺在**市場的存在已經進入倒計時階段。2021年12月28日,在工信部域名信息備案管理系統顯示,STEAM平臺的主域名已被列入黑名單。
工信部域名信息備案管理系統網頁截圖。
無心插柳柳成蔭
雖然主域名上了黑名單,但STEAM目前還能用。至少最重要的游戲商城頁面能正常瀏覽,賬戶能登錄,用戶買的游戲也基本能正常玩。社區、創意工坊等頁面無法登錄,但這樣的情況已經持續兩三年時間了。
從**大陸玩家第一天接觸STEAM起,STEAM在**大陸可能被封的消息就不斷縈繞,此起彼伏,卻又始終沒有發生。但類似的傳言總是顯得十分可信,因為STEAM被封實在顯得理所當然。
且不論國內官方到民間對電子游戲一直搖擺不定的態度,至少就STEAM上銷售的來自全世界成千上萬的游戲內容來看,要讓它們全部符合國內相關政策要求,并且一一審核通過,可能性基本為零。別的不說,隨便拿幾個STEAM上銷量較大的、備受贊譽的3A級大作,如《GTA》《荒野大鏢客》或《巫師》等,在歐美市場都是成人限定作品,在不存在分級制的**大陸就更不用說了。
《GTA5》的游戲質量沒得說,但它題材和內容上與社會公序良俗的沖突一直飽受爭議。
STEAM上目前銷售的游戲,在國內拿到版號可公開發行的還占不到百分之一,大象就在房間里,只是大家都不言語。而STEAM便在這種微妙平衡及要被封停的風言風語中,一直在國內存活至今,并成了當前國內最大,內容質量最多最優,也基本是無可替代的PC游戲銷售平臺。
按登錄系統語言(簡體中文)和下載流量來看,來自**大陸的用戶已經占到STEAM月活用戶的五分之一以上。圍繞這個全球月活用戶超過1億人,產業影響力最大的游戲分發平臺,**國內也已經形成了一個PC游戲產業的新生態,其中**游戲的發展尤為迅猛。
STEAM公布的登陸信息統計截圖,登陸系統語言為簡體中文的用戶占比達24.9%。
STEAM在**大陸的發展歷程,看上去有點無心插柳柳成蔭的意思。2016年以前,國內的STEAM用戶大多以一小部分《Dota2》和《CS:GO》的玩家為主,以至于STEAM一度被戲稱為《Dota2》啟動器。支付渠道的不暢通,嚴重制約國內玩家的游戲購買需求。
隨著2016年支付寶和微信支付在STEAM平臺上的打通,國內玩家的游戲需求潛力迅速爆發。縱然**玩家被盜版慣壞了許多年,但當一個易用、量大、質優的正版游戲銷售平臺出現后,正版游戲在**市場依然獲得了足夠的尊重。
根據游戲媒體Gamewower整理的**息,STEAM平臺**大陸區用戶數量2016年5月達到1000萬,這個數字至2017年9月達到2200萬。其中2017年4月份,網游《絕地求生:大逃殺》——也就是“吃雞”的流行,讓STEAM**區用戶在之后4個月內激增700萬。與此同時,像敖廠長、女王鹽、楚河這類專注于PC游戲的直播播主或視頻制作者,也帶動了一部分玩家對PC游戲,尤其是單機游戲的重視。
《絕地求生:大逃殺》也是STEAM上在線人數長期霸榜前十的游戲之一。
對于**游戲業而言,STEAM無疑帶來了一個新的空間。
在池塘里撈魚
2017年后,多款國產游戲通過STEAM發行并取得了不俗的銷售成績,明顯提振了國內業界對于PC游戲,尤其是單機**游戲市場的信心。心動游戲發行經理紀晶晶在那段時間明顯感覺到,此前幾乎全面導向**的國內游戲發行方,開始將一部分注意力轉向PC游戲,STEAM無疑是最主要的陣地。
在紀晶晶看來,通過STEAM做游戲發行效率顯得更高。因為**發行往往面向大眾,目標很難集中,想要抵達盡可能多的潛在用戶,就必須投入很高的宣發費用,“(手游)大產品買量都是幾千萬甚至幾億元去投,沒有個幾百萬元保底,一款手游發行是很難(宣發)的。”
社交媒體上投個整案發行,開屏首頁用戶推送一系列板斧,很輕易就能把產品廣告曝光閱讀量做到幾億甚至幾十億,但轉化成下載和付費的可能沒多少。“像在大海里撈魚,魚雖然多,但你不一定能撈著。”紀晶晶說。
相對而言,在STEAM上發行游戲就更像在池塘里撈魚,魚的密度大,拿個桶一舀都能舀到幾條。這里是個更垂直的游戲玩家社區,聚集著更重度和純粹的游戲愛好者,游戲銷售更依賴產品本身的質量,宣發不必像手游宣發那樣漫天撒網,投入成本較低,購買轉化率更高。
不過,紀晶晶也指出,STEAM發行的效果上限相對較低。由于PC游戲玩家整體規模有限,一般STEAM上發行一款游戲銷量能破百萬便已是值得稱道的成績。相比之下,面向大眾的**發行,效果有時候就像坐過山車,可能什么都撈不到,也可能一舉拿下幾千萬或上億的下載量。
《**式家長》游戲截圖,題材和內容玩法與真實生活的高度貼近,讓這款游戲引起了不少**玩家的共鳴。至2020年,《**式家長》全平臺銷量已超過280萬套。
但這樣一個宣發環境對小團隊和低成本游戲作品更友好,同時更強調游戲本身內容質量的平臺,無疑給剛起步的國內游戲開發者提供了更好的機會,他們很快展現出了不俗的創意和實力。2017年,兩款國產**游戲《**式家長》和《太吾繪卷》上線STEAM,兩個游戲發布時的主創團隊加起來還不到10人,但作品銷量和口碑表現均令人眼前一亮。因為與社會議題的關聯,《**式家長》一度還引發了**的廣泛討論。
一直山雨欲來,山雨一直沒來
2018年初,****用戶規模大約5億,而手游總量已經達到9000多款,經歷過各種優劣手游啟蒙的一部分入門玩家,開始有了更深度多元的需求,這也進一步**了國內游戲的精品化。2017 -2021年間,幾乎每年都會涌現幾個STEAM上銷量破百萬的國產游戲,開發者既有初創小團隊,也有巨頭旗下的工作室。
通過STEAM發行,與全世界游戲同臺競爭的一部分國產游戲,甚至已經具備了輸出海外的能力。2021年發布的《戴森球計劃》和《永劫無間》兩部在STEAM上銷量迅速過百萬的國產游戲,國內和國外玩家人數基本呈五五開。《永劫無間》發布以來,一直位列STEAM在線玩家最多的前十個游戲之一。創意、質量和國際影響力達到這樣的地步,是過去十多年里國產PC游戲根本不敢想的。
《戴森球計劃》游戲截圖。無論從內容還是市場表現,《戴森球計劃》都開創了****游戲的很多記錄。
國產PC游戲獲得這樣的成績當然不能歸功于一個銷售平臺,但不可否認,STEAM的存在確實加速了這個過程。它當然有一定積極作用,只是一些原則問題并不會因為這點作用便化解——在**銷售文化產品,必然要符合相關政策要求。
一直山雨欲來,山雨一直沒來。不過相關游戲從業者似乎已經有了充分的心理準備。
作為游戲發行方,紀晶晶承認STEAM一旦在國內被封,對于行業,尤其是PC游戲肯定會造成很大影響,整個發行模式都要進行一次重新梳理。像這樣一個深度用戶高度集中的平臺,國內一時半會確實找不到替代品。通過別的方式覆蓋這批用戶,肯定要耗費更多成本精力。
但她同樣認為,挑戰與機遇并存。“說(STEAM封停)影響一定很壞,行業肯定進入寒冬,我倒也沒覺得。任何公司遇到問題,都會想辦法去解決,就像國內拿不到版號,一大堆公司便想辦法出海。”
紀晶晶透露,除了海外發行的布局,他們也在嘗試進行一些產品的長線運營。比如將一些在重度玩家群體中已經沒什么銷量上升空間的作品手游化,以相對較低的價格吸引一些以往非目標群體的輕度玩家。
心動游戲發行的PC游戲《人類跌落夢境》在進行手游化后通過手游平臺TapTap發行,價格相對較低,吸引了不少路人粉。
《戴森球計劃》發行方Gamera Game首席執行官宋斌斌也表示,公司產品銷量將近八成都來自STEAM,可能到來的封停當然會帶來一定影響,但他覺得“沒有必要想太多”,公司方面也做好了必要的準備,“重要的是專注于做好游戲,專注于提升對游戲的理解和認知,同時配合政策要求進行相關**作。”
封停可能對STEAM也沒什么影響
作為單機/主機游戲向主播和STEAM重度用戶,女王鹽則早已對STEAM要被封的傳言見怪不怪。不過根據她的觀察,STEAM被封帶來的影響可能不會像人們想象得那么夸張。
一方面,對于巨頭廠商而言,它們本來就有能力搭建自己的宣發渠道,一個陣地沒了,大不了再換一個。另一方面,對于此前比較依賴STEAM宣發的小廠商來說,STEAM被封也不代表這條路就必然被堵**。
“經常泡在STEAM上面的這群用戶,他們早就經受過STEAM的‘教育’了,兩年多以前就開始無法登錄社區,不能用創意工坊,還經常打不開主頁,大家都是這么過來的,平時都會用加速器掛**,早就習慣這樣了。”
為了登陸國外服務器聯網游戲時降低延遲,不少**的STEAM用戶都會另外購買加速器。
而那些因為一點技術障礙就懶得用,或者連一點額外**支出都不想給的用戶,他們大概率不是那種對游戲品質要求太高,并且愿意為游戲大量付費的重度玩家,這種路人用戶沒了,對STEAM而言遠不至于傷筋動骨。
但無論如何,**國內相關政策針對游戲產業進一步嚴格規范化是大勢所趨。
如果把2016年STEAM首次打通**大陸地區線上支付渠道視為STEAM進軍**市場的起點,那么,STEAM的**冒險之旅即將走過第六個年頭。它很可能跟過去20年里陸續搶灘**市場的眾多海外互聯網產品一樣,在這里攪弄一番風云,完成了最初的市場啟蒙教育,嘗到一點甜頭或碰一鼻子灰,最后因為水土不服而黯然離場。
不過它們離開后留下的市場空白,很快會被國內新興的同類產品填補。這些熟稔**國情,能根據現實不斷自我調整的國產替代品,往往才是最終把產品和市場做大做強,并且吃到市場紅利的最終勝利者。
STEAM在**,注定要成為過客。不過希望這個過客離開時,**的PC游戲市場已經足以自立,并且有能力向更深的藍海進發。
拓展知識:
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