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明日方舟別無所求-明日方舟安潔莉娜值得培養嗎

1、雖然安潔莉娜的整體實力并不遜色于其他六星,但其定位相當偏,很難在大多數地圖上顯示出六星應有的水平,屬于錦上添花型。不建議在真愛之前和期間練習,最多也就是未雨綢繆的精修。難度高了之后,安潔莉娜還有發揮實力的空間(一個護盾超人警告)。以下是對她的數據和能力的評估:

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明日方舟別無所求,明日方舟安潔莉娜值得培養嗎?

1、雖然安潔莉娜的整體實力并不遜色于其他六星,但其**相當偏,很難在大多數地圖上顯示出六星應有的水平,屬于錦上添花型。不建議在真愛之前和期間練習,最多也就是未雨綢繆的精修。難度高了之后,安潔莉娜還有發揮實力的空間(一個護盾超人警告)。以下是對她的數據和能力的評估:

2、一、小組分析。

3、二、人才分析。

4、第三,潛力分析。

5、第四,技能分析。

6、一、小組分析。

7、作為一名助理工人,安潔莉娜的數據在所有工人中并不是很好,但毫無疑問,她的數據仍然是助理工人中的佼佼者。和另外一個四星單術士的夜煙(全潛水費用:17)相比,1385/542/120的面板和安潔莉娜滿級后1420/583/110的夜煙數據相差不大。捷格的優勢和特點在于它的通用性和高實用性。現在,移動性的主要選擇是它是世界上最好的,通用性強。比如可以擠奶,可以對抗BUFF。同理,杰哥可以為速度和奶人而戰。這種動作和大范圍的開支非常流行。

明日方舟別無所求-明日方舟安潔莉娜值得培養嗎

明日方舟里的整合運動的目的到底是什么?

討論劇情是一件有趣的事情,對于劇情大家各有觀點挺好的。不過有些道理我認為是可以達成也應該達成共識的,因為沒有這種基本的共識則討論無法繼續。

暴力行為是革命和反抗的組成部分,反抗的浪潮鮮少有自始至終都是有組織有紀律光鮮亮麗的。而即使是有組織有紀律的革命斗爭中,也絕不是每一次使用暴力都體現公平正義。

控訴暴力行為自然是發自良知和道德,但是因為暴力行為的存在就否定反抗具有一定的正確性,忽略促成反抗的更大之惡的存在,甚至認為這種更大的惡是必要的,那絕難稱之為正確,甚至,大有一些慷他人之慨的意思。

對感染者的迫害是不道德的,想必無人反對。那么,那么現在他們要求同態復仇了,你又憑什么要求他們拿出高人一等的道德素養來別這么做呢?想想看,這也正是米莎穿上碎骨衣服的原因之一。她反駁不了。阿米婭也反駁不了。

正是因為大家都存在正確性卻又不完全合理,這仇恨的荊棘連環才得以成立。也正因此,方舟的騎士們才背負了莫大的使命。否定整合運動存在合理性,這其實是對于劇情立意的矮化。

整合運動高層的目標并不完全明朗,而基層人員表達的意愿卻是很明確的。由于長期以來遭受的不公正待遇,因而感染者中的一部分激進分子追求同態復仇,他們幾乎是要和整個平凡社會為敵——這點我絕不否認。

但是受感染這件事,比人類歷史中常見的社會不平等來源,階級,血統,都要無辜的多。同樣是生病,歧視**病至少還有一個“不安全性行為”的道德借口,而感染礦石病則基本上就等同于運氣不太好,注意,只是不太好,甚至不是運氣極端地差。而說到這里,我必須說明日方舟這個劇情主要矛盾的設定相當荒誕,但是有趣的是基于荒誕,竟然表現出了一定的合理性。

之所以稱其荒誕,是因為在設定中,天災帶來源石,源石是社會文明的基石,而源石也催生了礦石病——這就意味著人人都可能成為感染者。崖心全家都不是感染者,她登山的時候腿受傷就感染了。足以證明成為感染者是多么輕易和偶然的一件事。在這種情況,政治領袖們就這么篤定自己永遠不會得病,心安理得地對感染者進行壓迫,還不荒誕嗎

而另一個設定是感染者可能伴隨感染而產生奇妙的能力。明日方舟是末世設定,末世資源有限,而現在有一些壽命無多的感染者,比普通人消耗更少的資源,卻有著比普通人有更強的能力,這是什么,這是福報啊親。這更說明了感染者在合理的引導和管理下,完全可以為社會做出更大的貢獻。而一些口口聲聲利益利益的城邦領導者,卻毫不猶豫地忽略了這很明顯的潛在利益。

再者,礦石病具有相當強的感染性——假如現實中**公開倡導歧視**病人,那大概很快普通人就會在各種刁鉆的地方被極端的**病人扎針頭。而在明日方舟里,這些“**病人”不僅能扎你枕頭,甚至還有超能力——這說明,一刀切的粗暴政策不僅僅無助于控制感染,甚至會讓感染者主動散播感染。同樣的,政要們表示我們不管,我們就是要歧視感染者。

而一旦承認了以上全部的荒誕,你會發現,基于如此不正常的社會現實,整合運動要求極端的同態復仇反而是一件相對正常的事情。極端分子們喊出了他們的口號,但是不極端的人應該怎么辦呢?劇情沒有說,我甚至也沒有看到任何除了“忍氣吞聲”之外的選項。

比起整合運動,我覺得還是羅德島更讓人搞不清他們到底打算干什么。羅德島作為一家企業,確實雇傭了一些身懷絕技的感染者,但是很顯然,他們無法解決每一個感染者的生存問題,在已知劇情中,也并沒有為感染者指出一條區別于整合運動的生存之道。他們無非是在說不能使用暴力,不應該制造更多仇恨——但是同時游戲中的文本也很明確的指出,整合運動曾經有過一個以克制的**形式進行反抗的階段。很顯然,這沒有用。

阿米婭號稱要斬斷仇恨的鎖鏈,而目前她讓我看到的,是不斷阻止試圖反抗的人進行反抗,同時和施加壓迫的勢力進行合作。我非常喜歡羅德島背后醫院騎士的寓意,但是現在的羅德島,反而有點像是冠冕堂皇的圣殿騎士呢。

明日方舟到底哪里好玩?

說來有趣,這個游戲玩法為塔防+卡牌養成。然而論塔防,我只抄作業;論角色,除了白金讓我有點心動外,其他角色只是臉熟而已;論劇情,每次都是直接跳過。連我自己都想不明白,到底這個游戲有什么致命的好玩之處。

在羅列了它的一些優點之后,我發現,它最大的優點就是容易玩。盡管它沒有什么突出優點,但是要在市面上找到一個各個方面都及格的游戲,卻也很難。世界觀與人設。

1.世界觀與人設

一個世界觀優秀與否,其實可以從很多個維度去評判:核心矛盾、視覺表現、擴展度等等。

從核心矛盾上說,《明日方舟》的核心矛盾在于探討感染者與非感染者的差異,圍繞著如何看待和解決這種差異,延伸出了政治光譜上的不同立場和派別。嵌入了廢土與戰爭色彩,使這個世界觀有著和許多手游不同的厚重感。

屋頂現視研:只是,方舟駛向何方?

其實末日廢土、異能/異類世界觀并不少見。其實最難的一點是如何營造世界末日的真實感。首先,明日方舟中很討巧的一點是,加入了真實的場景,例如碎骨陳述烏薩斯的衛兵是如何**感染者的,這在戰爭當中其實很常見。其次,它不強行追求搞笑或者日常,避免末日氛圍被打破。

在延伸度上說,以動物擬人這點既有邏輯可循,又另辟蹊徑。在視覺表現上,根據不同種族和陣營,采用不同的配色和元素,是真的時髦又好看(好吧,我就是吃這個畫風)。

為什么《明日方舟》中幾乎所有女角色都有貓耳朵?如何評價游戲《明日方舟》的概念設計水平?

2.抽卡與養成

也許是因為我手氣不錯,且不廚哪個角色,所以對抽卡并無怨念。而且其實方舟有許多機制可以保障玩家的抽卡和養成體驗。

1)平衡。相同功能有都有上中下位的替代,就算抽不到五星六星還是可以玩下去。低星干員也有獨特的優勢,如低cost、基建技能。

2)保底與概率遞增,十連價格頗為親民,卡池中沒有裝備或其他道具,讓人覺得氪了不虧。再加上抽到六個才能滿潛的設定,至少玩家對前六個重復角色的容忍度還比較高。

4)其他。例如作為一個收集癖,我喜歡不重不漏地收集卡牌,所以其實方舟這種有且只有一張牌的收藏法我還是很喜歡的。避免管理**帶來的麻煩。

當然,隨著游戲難度的增加,抽卡與養成的壓力還是會增加的,要看鷹角怎么平衡了。

3.任務流程

可能是因為很早看過差評君對《明日方舟》的吐槽,所以我特別關注它的培養系統是否太復雜了。實際體驗下來,上手門檻并不高。這很大程度上得益于它的任務指引和UI。

主線、見習、日常、周常的任務安排合理,基本上只需要上線簽到,按照任務指引清空理智,然后把基建安排上,就可以下線了。行動指引明確,肝度合理,在大佬們的攻略指引下,也無需消耗太多腦細胞。

UI。其實這是我最欣賞的一點。布局集中,設計簡約。目錄讓人一目了然,最多不超過**,收納合理。登錄游戲后整個行動都非常流暢,極大地減少了玩家的學習成本。

明日方舟小概率是多少?

眾所周知的是,明日方舟的抽卡幾率有六星保底機制,例如連抽99發必定會有一個6星干員,可是出現了重復的六星干員的心情是相當崩潰的,畢竟潛能的面板提升對比花費微乎甚微,更有玩家認為,出了重復的六星干員倒不如不出,至少心里還能有個欲望,如果真出了重復的干員,那么離出真貨又要重新來過了。 從舟游的標準尋訪聲明中我們不難算出,只要超過50連發后,之后的每一發都會使六星干員的出貨幾率直線上升,論壇中更有玩家通過大數據得出結論,平均每35.6(精簡小數點1位)發就可以獲得一個六星干員,這個數字顯然要比各位玩家的心理印象要小很多,但是“35次”僅僅是歐皇的出貨率,大批非酋玩家依然集中在50-60發。 之前B站有一位氪金大佬狂砸2W塊拿到了除星熊外所有六星干員,對此就有玩家以“4000發”為基準,通過上面的概率得出他可以獲得115.6個六星探員,而目前六星干員只有11個,而星熊由于沒有概率UP,于是這115.6個六星干員沒有星熊的概率是1.3%,所以明日方舟中重復干員的幾率一定做過了調整。

如何評價明日方舟?

近些年,《明日方舟》國內手游市場籠罩在騰訊和網易兩個大廠的陰影下,依然能夠在上線兩周下載量便突破500萬次,上線首月瘋狂營收超過6個億,上線兩個月內26天登頂IOS排行榜,這一戰績可以說讓所有的二次元手游望其項背。即便現在已經將近一周年,早期玩家紛紛通關,鷹角的內容更新滯緩,甚至被吐槽開始長草的情況下,依然能夠月收過億,我想這個成績應該算是成功的吧。

對于《明日方舟》,我曾專門寫過一篇文章去評價,我想它的成功主要仰賴于以下幾個方面。

異常豐富的玩法

如果說《明日方舟》是個卡牌游戲,其通關過程會告訴你策略塔防游戲的正確打開方式;當你在策略塔防的玩法中樂此不疲時,干員培養的設計讓你不得不體會養成的艱辛;如果,以上這些玩兒法對你來說都沒有吸引力,或許,阿米婭的一聲“博士”,會瞬間將你拉入“羅德島”的大船上,伴隨著精心設計的劇情動畫,讓你充分體驗角色扮演的樂趣。

甚至,如果將各個緊密聯系的游戲功能進行區分的話,我覺得足可以分成貨幣系統、道具系統、干員系統、情報系統、任務系統、基建系統、戰斗系統、社交系統八個游戲子系統。

貨幣系統構造了多層次多種類交易憑證,上圖展示了家具商店購買所使用的貨幣

上圖展示了憑證交易所中所使用的貨幣

道具系統:鷹角為游戲設計了茫茫多的道具種類

干員系統:干員作為戰斗單位,茫茫多的干員,支撐了戰斗形式的多樣化

情報系統:鷹角使用情報系統為游戲干員賦予了獨屬于干員的興哥,讓整個世界觀更加飽滿

任務系統:任務系統是最常見的游戲動力設計

基建系統:基建系統讓玩家們不用總那么拼命也能躺著**

戰斗系統:戰斗系統使用了塔防設計,鷹角進行了精致的設置,使其在策略性上做到各有特色,使沒有通關的小伙伴欲罷不能

社交系統:不增加負擔,只錦上添花

獨具匠心的原創

原創在任何一個行業和產品都是極其重要的存在,原創既意味著獨一無二,也意味著IP價值和擴展性。人們都說鷹角良心,除了其不誘導消費又佛系的玩兒法之外,更多來源于其精致的原創內容。且不說游戲玩法兒的設計,世界觀的設定、聲音、干員立繪都讓我深刻感受到鷹角的用心。

世界觀

《明日方舟》構造了一個名叫泰拉的世界,這個世界和我們這個世界相比環境可能并不怎么好,大部分的地方一片荒蕪,只有移動城邦適合生物生存,還要時刻提防天災的降臨。

足夠殘酷的環境并沒有換來人們的團結和合作,也沒有在其他方面給予人們優待。可怕的礦石病肆虐著這個世界,即使是科技足夠先進的泰拉世界,病癥也得不到根治,越來越多的人因為礦石病在絕望中一點點結晶化,**去。而羅德島,作為這個世界頂尖的醫藥公司,收容了眾多礦石病患者,并立志找到礦石病的根治方法,而你作為玩家本人,將作為羅德島的大腦,帶領羅德島在這片荒土下,不斷前行……

移動城市介紹

這個故事背景或許正是每一個二次元少年心中的世界,你作為博士,在眾多美少女的協助下,將拯救大眾于水火。想一想,還真有那么點兒期待。

聲音

通常我們分析一個游戲的好壞,都要講講游戲的畫面、聲音什么的,而聲音也多聚焦于BGM,要知道,歷史上像那些經典游戲,像魂斗羅、超級瑪麗等等,其BGM和游戲一起被一代人記住和懷念,BGM能否切合游戲,絕對是游戲好壞的一個重要考量。

《明日方舟》在聲音的設計方面也是不遺余力,BGM的設計即考慮了場景本身,也考慮了世界觀設定,比如在主界面的聲音,能夠讓你感到一種荒蕪感;在基建內,各個功能互動時會產生金屬聲,一聽就很高科技的樣子;戰斗時是急促的鼓聲,類似于戰歌,描繪了一種緊張的戰斗氣氛。除此之外,讓人頗感驚艷的是每個干員都配備了聲優,而且是日本的專業聲優,就和我們玩兒英雄聯盟,每個角色都有一兩句臺詞一樣。盡管只是個網游,鷹角也用聲音為每個干員植入了個性,有些干員一聽就是可愛的蘿莉,而有些那就是御姐;有些很溫柔,而有些則很冷傲。在戰斗或者主界面互動的過程中,時不時來那么一兩局,還真是讓人神清氣爽!

可以看到阿米婭的聲優介紹

立繪

玩兒過的人都知道,在精二的時候,與其說是為了通關,不如說是為了解鎖精二的干員立繪。很多人評論游戲常常會首先講玩兒法怎樣,只有做游戲的人才知道,美術對于一個游戲有多么重要,那是每一個玩家對游戲的最直觀印象,這種感受深入骨髓。相信這些精致的美術資源,一定會為《明日方舟》帶來最廣闊的發展前景。再多我也不說了,給大家上幾張圖感受一下:

百年一遇,黑姐姐

八把槍,阿能

精二最強,阿銀

最強單奶華法琳

生態閉環的設計

豐富的玩法和獨特的原創足夠讓我們愛上這款游戲,但鷹角覺得這還不夠,它還可以更好,讓玩家更舒服。其中一點是游戲的生態閉環設計,我在這里空口白話,或許你感受不深,那不妨拿游戲里的一件道具代糖舉例。

代糖屬于精英材料中的糖類別材料,其作為一級材料,主要用于升級低階技能,他的直接需求并不是很大,在獲取一些新干員時才能發揮,所以有時會出現盈余,鷹角顯然考慮到這點,所以增加了一個升階渠道,多余的代糖能夠升階為糖。而糖也能夠用于升級技能,還能用于干員精修,干完這些,可能還會有多余的情況,沒關系,還能夠升階,升階成糖組,糖塊,甚至更高級的材料,而越高級的材料,越稀少,常常供不應求,也就難以出現閑置浪費的情況。這些材料最終會流向干員,干員因此變得強大,從而能夠獲得更高的材料獲取渠道,這就構成了閉環。

材料進階路徑

你會發現,在鷹角的設計中,幾乎所有的材料都能在現在或者將來產生作用,絕不會讓某件道具變成雞肋或造成浪費。

或許,正是源于這種設計,我們才愿意孜孜不倦地刷圖攢材料,即使掉落不及預期也能有別的用途。

足夠佛系的運營

最后,讓人產生莫名好感的是鷹角的運營,我接觸這個游戲的時候也是偶然看到別人說這游戲怎么怎么佛系,剛上手還曾嗤之以鼻,游戲連著玩兒10小時感覺還是意猶未盡,哪里佛系了……一個月后,上線五分鐘,休息8小時,干員升級到后期賊耗錢耗經驗,而七八個小時漲滿一管理智(體力)只夠刷個三四次物資,剩下的就是基建收菜,再然后,你就可以下游戲了。游戲機制夠佛系了,運營倒是活躍點兒啊,別的游戲一個星期換個套路,****,生怕你不花錢甚至跑了,鷹角倒好,前段時間趕上中秋國慶雙節,來了個七天登錄送獎勵完事兒,說好的**我花錢呢,這白送東西,哪有需要花錢的地兒啊。

人們常抱怨內容更新太慢,都長草了;反過來想想,意思不就是,少辦活動少花錢么?

不以**為目的的**,打著燈籠都難找嘍!

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