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怎么下明日方舟-電腦怎么玩明日方舟b服

《明日方舟》(下文簡稱舟游)這款游戲,游戲質量的最大倚仗就是它優秀的美術效果,這點各位玩家應該都深有體會,我將從整體美術風格與畫面動態效果兩方面簡單解析一下舟游優秀美術效果的由來。

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怎么下明日方舟,電腦怎么玩明日方舟b服?

下載電腦版本的明日方舟,安裝,進行硬件適配,就可以玩了

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如何評價**明日方舟?

一、走在業界前列的美術

《明日方舟》(下文簡稱舟游)這款游戲,游戲質量的最大倚仗就是它優秀的美術效果,這點各位玩家應該都深有體會,我將從整體美術風格與畫面動態效果兩方面簡單解析一下舟游優秀美術效果的由來。

舟游的制作人海貓是《少女前線》(下文簡稱少前)的前主美,他設計了舟游里人人稱贊的UI,作為游戲制作人,在制作時偏向自己所擅的領域是非常正常的事。但我在這里要提的不止海貓,還有另一位:

唯老師是舟游的美術總監,前cygames員工。

以上這句話信息量很大,我詳細解釋一下:首先是美術總監,這是工業游戲生產中必不可少的職位,其主要工作是把控游戲的整體美術風格、氣質,而國內其它小作坊二次元手游幾乎沒有美術總監或者說實在做事的美術總監(參考少前異構體活動的制作名單,美術組最高職位是首席美術,沒有美術總監)其次是cygames,日本知名的手游大公司,代表作有《影之詩》《碧藍幻想》等等,作品的美術風格和諧統一,這一優點業內有目共睹。

玩家在舟游里能看到不同畫師的立繪在UI中相當協調,幾乎沒有跳戲或者覺得某個立繪很難看的感覺,這和美術總監的工作是分不開的,這是否來自cygames的一脈相承?我們不得而知。就這種協調具體而言,游戲中立繪有些共性是很明顯的:

1.精二后人均替身使者(優秀的表現效果)

2.服裝上,整體來說現代感十足,**多的不色氣(崖心),色氣的不**(這就不舉例了),遠遠達不到**警戒線。

3.在**警戒線這點上進一步說:初始立繪上半身的光線和畫面占比普遍非常充足,玩家第一眼很難注意到角色的腿部,而游戲內初始立繪對胸部最高的暴露度是遠山和食鐵獸,也遠遠弱于同類手游。

如果去看一下唯老師的微博,就知道他是真心熱愛這款作品。在個人簡介里寫自己是一款正在運營中手游的管理崗,這是需要熱情和勇氣的一件事。

海貓和唯老師給這部作品在美術上帶來的整體感,可能有人認為是不必要的,但應當承認,這是先進、正確的方向。存在美術總監這樣的崗位,說明在職能結構上,鷹角已經沒有把自己當作一個小作坊了。

美術效果的實現還離不開程序員們的加班(誤)。國內小作坊中,舟游的畫面在技術實現上也是十分先進的:畫面的動態效果非常充足。比如主界面背景的光線變換以及重力平衡感應UI,再比如關卡里的動畫效果。

第四章彌漫著濃煙和火星的戰場。這種設計在大多關卡都很有效果:第二章樓頂的疾風,第三章荒漠的沙塵,霜星戰的飄雪等等。而且這些動畫幀數都很足。

顯然,舟游非常重視畫面的動態感,這種動態感讓看慣了靜態UI與靜態畫面的玩家一時沉迷,同時這種恰到好處的畫面動態感也是玩家們在肝舟游時不感到膩的一個重要原因。毫無疑問,這些動畫素材都是需要原創的,這讓我覺得舟游甚至有技術美術(TA)這一職。

有著這樣先進的美術團隊與技術團隊,舟游在硬實力上,就已經走在了同類游戲前列。

二、總體上乘的游戲內容

游戲內容是一個非常大的部分,這里我將根據常見的策劃職能來說,依次為:關卡、系統、文案、數值。最后也會簡單加上一些對游戲音樂的私貨評價。

舟游的關卡設計我認為是優秀的。這一點在周回本中體現得非常明顯,很多人都在攻克CE-4、CE-5、LS-4、LS-5的過程中得到了**(笑),在周回本的設計上下功夫我認為是十分明智的決定,目前周回本的難度和趣味性都非常令人滿意。而在主線關卡上,我特意統計了一下,數據如圖:

塔防游戲的關卡重復性高是難免的,而舟游重復的關卡非常少,且作戰內容豐富,每一章都至少有兩個新的地圖玩法(第三章的草叢和隱身屏蔽裝置,第四章的掉血強化格和熔巖格等)。我覺得這些已經足夠說明舟游在關卡設計上的水準了。

系統上,舟游是比較豐富的。這里主要吐槽兩個較為**的系統(指與美術、程序的關聯性相對弱)。一是基建,設計感非常強,是良性借鑒,但這個系統的問題是缺乏足夠的引導,以至于投入和收益的關系難以讓玩家很**受到,換句話說,玩家要花相當長一段時間才能知道基建有什么用。二是好友助戰,助戰有獎勵,可是助戰的適用性并不高,且帶助戰就不能自律,這些在游戲邏輯上都無可厚非,但卻給人一種“雞肋感”,這對游戲體驗來說并不算好。不過,以上這些問題都在可接受范圍內,系統總體上是瑕不掩瑜。

文案上,舟游是良莠不齊的。好的方面,人物設定非常優秀:身份十分豐富,上有軍閥老大、宗教領袖、生物兵器,下有小偷、逃犯、機器車,也正因人物身份的豐富,僅通過人物的故事與資料,就能很大程度地理解游戲的世界觀,而不必依賴劇情。不好的方面,一是人物關系有些留于描述,比如人物關系里很有魅力、看起來像是核心人物的德克薩斯,目前劇情中表現力不足;再比如設定上已經和銀灰決裂的初雪,立繪卻穿著有喀蘭貿易logo的外套……目前來說只有黑鋼二人組的關系是令人感到真實和有趣的,其他關系不是略顯空洞,就是挖坑不填,這方面舟游還需要雕琢;二是敘事表現力不強,主線劇情中的對話描寫總體上是不錯的,但敘事感不足,第三章米莎的求**就顯得有些生硬。劇情的空缺感其實可以靠旁白或獨白彌補,而不單單是對話。舟游主線關卡數非常多,理應能承載起內容充足的劇情,但目前內容我認為有些單薄。

舟游的世界觀是較為復雜的,勢力與種族繁多,玩家即使看完早期所有檔案也不一定能梳理清楚,在同類游戲里算是極其復雜的了。而同類游戲中,文案方面備受好評的少前,對文案的投入力度有多大呢?策劃組共24人,主要四類策劃共18人,其中文案策劃就達到9人。

異構體的制作名單

因此,對于如此大的一個框架,舟游如果不太重視文案上的投入,很可能就是坑填完后根本補不了,至于這個問題重不重要,那就見仁見智了。

舟游在數值上的問題,是玩家們目前最重視的問題。目前數值問題集中在養成相關的兩方面:

一是體力系統數值不健康。需要氪金才能加速恢復的體力成為氪金玩家與平民玩家拉開差距的真正武器,氪金玩家一天體力上限約為1500,而普通玩家僅約為240或300。通常手游是允許肝帝與氪佬在養成上能達到同一水平的,而舟游目前是不行的,不健康的環境容易引起特定玩家群體流失,降低的玩家多樣性又使環境更不健康,最后影響的是游戲壽命,同時舟游又是養成速度很慢的游戲,沒有體力道具就意味著限時活動必須長期規劃而不可能通過短期沖刺解決,這是比較反人性的設計。我能理解舟游想趁著開服時玩家的容忍度,收割一波氪佬的錢包,但目前問題已經嚴重,雖然不至于致命,但非常影響游戲風評。

二是游戲內養成關卡(類似于FGO的**本和QP本)收益似乎過低,尤其是極高的體力消耗,使玩家常規游玩時間過短,掛機幾分鐘體力就空了,意猶未盡卻無事可做。這些我認為可以通過降低單次進入養成關卡的體力消耗來改善,收益還可以通過出活動來彌補,相對來說不算大問題。

拋開玩家自身的成長問題,舟游在角色數值類(角色職業,角色技能等)的設計對《千年戰爭》的借鑒是較明顯的,目前數值平衡沒有什么大問題,算是無功無過。策略型游戲對數值策劃的能力要求非常高,不盡如人意是很正常的事,舟游的數值我認為將是一個需要長期關注的問題。

最后主觀地提一提游戲的音樂,舟游的音樂由windbell project制作。舟游對音樂是足夠上心的,碎骨boss戰和霜星boss戰都有**的BGM,霜星的BGM甚至加了人聲,開場女聲吟唱配合4-10霜星從左上角緩緩走出,演出效果真的很棒。

需要特別提到的是主界面的BGM,這是我目前玩過的所有手游里個人認為最好的主界面BGM。節奏不急不徐,不帶有明顯情緒,旋律簡單卻不**,這樣一個四“不”的BGM,結合清新干凈的UI,讓我的感官沒有任何壓力,仿佛自己在游戲世界里自由地飄蕩一樣,聽上一天都不厭煩,我認為這個BGM是玩家們肝舟游時不感到膩的另一個重要原因。此外,這個BGM還有一些細節:戴上**,可以聽到BGM中有類似與筆劃過紙面的聲音,很容易讓人入境(辦公室);如果玩家登錄或是從基建回到主界面,BGM還會特意晚一點播放,這一小段空白是主界面干員和你打招呼的時間,大部分干員的問候臺詞都很簡短,你在聽到她們清晰的問候后才會聽到BGM。這個BGM完全有資格成為舟游的主題旋律,但這些就不必細述了。

三、方舟駛向何方

舟游的成績或許超出了團隊的預期,以至于開服至今,官方除了修復bug,沒有做出任何對當前游戲內容問題或活動的回應。在我看來,舟游現在面臨的主要問題有:

1.是否能及時解決當前理智(體力)不健康的數值問題。

2.是否找準了游戲**,是更重休閑?還是更傾向于核心向游戲?

3.第一次活動要以什么形式開啟?肝度與回報能不能滿足大部分玩家的養成需求?

總的來說,可以總結為一條:策劃與運營團隊能不能跟上美術與技術團隊的水準?

就個人體驗而言,舟游是圈內游戲質量頂尖的商業手游,衷心希望它能夠完整而長遠地走下去。

月卡**如何利用好源石?

明日方舟源石是非常重要的氪金貨幣,大部分的玩家還不清楚要怎么樣合理的實用源石,接下來安族小編就帶大家來看一下源石使用技巧詳解。

明日方舟源石使用指南

任何游戲的玩家都會有無氪和土豪的區分,而每一位無氪玩家都有一顆想要在練度和強度上超越土豪的心,本次就來針對明日方舟中最硬核的資源源石的正確食用方法好好談談,對于無氪玩家來說幫助還是很大的。

明日方舟入坑游戲后會發現其沒到一定的等級都能入手的等級邱昂華包,其中包含的資源性價比來說非常的高,所以說是必定要入手的,不過其中專業強化包需要消耗源石,雖然數量不少,但掌握好固定的消耗數量還是能找到具體的規律和規劃的。

目前的明日方舟是否可玩性過低?

我們一起來了解下明日方舟,共同學習!這也是我一個網友告訴么我的!希望能幫到你!

明日方舟的游戲類型,主要是塔防類型的游戲,然后帶有一點二次元的世界,就是我們看到的某一個游戲中的界面,就是放我們的成員,然后保護我方基地。

說一說游戲的組成吧,首先每個游戲都會有每日簽到的功能,明日方舟游戲中也是有的,獲得道具是可以用來強化升級的。

我們先拿任務來說一說吧。就是我們可以每一天去完成任務,主要是一些攻略關卡的任務。然后獲得相應的獎勵。

我們在游戲界面還可以點開干員,我們進去之后,我們可以看到我們的擁有的干員,也就是塔防的兵,我們點擊某一個干員,我們還可以獲得他的相關信息,還有一些升級的界面。

接下的一個就是編隊了,我們可以對我們的干員進行編隊,為了就是我們將我們的干員最優化的組合在一塊,然后去塔防我們的關卡,而且還可以編隊四種隊伍,干員都是我們所擁有的干員。

那么我們的干員怎么獲得呢?第一種方式就是招募按鈕中的招募干員,點擊進去之后,我們最初之后一個選項招干員,點擊去我們可以設置招干員的時間,然后獲得相應的干員。在后期我們還可以解鎖更多的招募干員的窗口。

還有一種就是不用等時間的獲得干員的方法,主要就是我們通過尋訪的形式來獲得干員,但是是需要消耗相應的材料的。有尋訪一次,十次的形式。

接下來就是作戰了,點擊作戰之后,我們就可以看到有一個黑暗時代的主線,里面的分為很多個章節的,每個章節都是有相應的塔防類型,我們解鎖的一個才能到下一個。

還有一個就是作戰演習,我們點進去是可以看到有許多演習的關卡的,同樣的也是完成了一個才能解鎖下一個。在后期我們慢慢地升級還可以解鎖更多的玩法。

以上就是一個比較詳細的介紹了,希望可以幫助帶大家。

明日方舟新干員越來越沒有新意了?

難道你不覺得mrfz這個ip乍一看挺高大上的還整個什么世界觀 其實屁都沒放嗎?人物不立體,故事不考究,沖突不明顯,劇情很低齡,明顯就騙一騙小孩兒,讓他們覺著挺宏大的,真正關注歷史,經濟,政治任何一方面的人都會覺得就是過家家的。在這種環境下的騙氪角色你覺得會有新意嗎?《明日方舟》是由鷹角網絡開發的一款國產戰略經營類游戲,于2019年5月1日公測。但方舟嚴重缺乏劇情內文本來表現他的世界觀和人物形象,其他同類游戲要么人數遠少于方舟,靠出角色新形態活著。要么劇情文本幾倍甚至十幾倍于方舟。

在游戲中,玩家將作為羅德島的領導者“博士”,帶領羅德島的一眾干員救助受難人群、處理礦石爭端以及對抗整合運動。在錯綜復雜的勢力博弈之中,尋找治愈礦石病的方法。

中文名

明日方舟

其他名稱

Arknights

游戲類型

策略RPG

游戲平臺

Android、iOS

地區

**、日本、韓國、歐洲、美國[3]

背景設定

源石

泰拉世界普遍存在一種礦物, 大部分呈黑色半透光晶體。源石都蘊藏著巨大的能量, 是引發天災的首要因素。通常被運用于法術領域,是制造各種施術工具和法術道具的基本材料和催化物,離開了源石輔助,法術的使用效率會大幅下降。現在,隨著源石引擎技術的革新,越來越多的源石被各個國家作為能源使用。

天災

在泰拉世界頻繁發生的各種自然災害的統稱。包含且不限于暴風、雪災、強降雨、洪水等甚至隕石墜落。天災的發生頻率非常高,規律也難以捉摸,導致大部分的文明通過全城市遷徙來躲避天災。天災過后往往會留下一種叫做源石的礦物。研究表明,天災其實反而可能是源石的一種傳播媒介。

礦石病

目前發現長期接觸源石及其工業衍生品,會使人更容易得一種被稱為“礦石病”的不治之癥。患上礦石病的人被稱為“感染者”。礦石病會以一種危險的形式增強人的法術使用能力,但是卻會在患者使用法術的過程中不斷擴大感染礦石病范圍最終奪走感染者的生命并以其作為新的感染源。有關該病癥已經有多方面的長期研究,然而并沒有太多有效成果。

羅德島 RHODES ISLAND

羅德島制藥公司是一家注冊醫藥研發公司。 羅德島在公開的資料中聲稱正在研究可以應用于各個國家、組織或個人遭遇的感染者問題的醫療方案,因此在各國范圍內廣招賢士,不管資歷,無論感染。同時,羅德島也為其雇員提供良好的醫療與生活條件以及最先進的研究設備,這吸引了許多走投無路的感染者和立志改變感染者處境的有能人士。

整合運動

起因不明并四處肆虐的天災,席卷過的土地上出現了大量的神秘礦物——被人們稱為“源石”。雖然源石的發現歷史已久,但是依賴于技術的進步,其蘊含的能量使得文明順利邁入現代,但與此同時,源石本身也催生出“感染者”的存在。這些身俱力量與不幸的存在,如今他們中的一部分,妄圖與源石整合為一,為大地帶來新的秩序。這場戰火陰謀使對抗天災遇到的新的阻礙。[5]

角色設定

玩家角色

在游戲中,供玩家差遣的可**控角色不僅性格各異,在與敵人作戰時也有著各自的專長,由此被分為了:先鋒、近衛、重裝、狙擊、特種、醫療、術師、輔助共計八個職業。[6]

職業

職業介紹

近衛

近衛干員是近戰攻擊為主的輸出職業,他們負責阻擋靠近的威脅并及時將其清除。通常近衛的屬性較為全面,可以較好地應對大部分的敵人。近衛干員分為遠程近衛與近程近衛。遠程近衛有銀灰、拉普蘭德等,近程干員則有玫蘭莎、陳等干員。

先鋒

先鋒干員通常是最優先安排進入戰場的單位,他們對后續部署有更很好的幫助。如推進之王、德克薩斯等干員。

重裝

重裝干員是最為堅韌的作戰人員,他們自身的高生命力與高防御力使得他們能完成在作戰的最前線對敵方單位進行阻擋。優秀的重裝干員可以阻擋數個敵方單位。不過要注意的是防御力與生存能力強大是以犧牲對敵傷害為前提的,因此需要盡快配合其他干員消滅當前的敵人。如星熊、蛇屠箱等干員。

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