我們回顧歷史上別的塔防游戲,它們的內部邏輯里有一個很棒的循環:“用塔打關賺金幣、用金幣升級塔。” 你游再想怎么樣,游玩邏輯跳不出這個循環,你弄這么多奇奇怪怪的素材和副產物,其實就是金幣而已,我可以理解為了豐富游戲內容把塔的升級分為多個方向,每個方向需要不同種類的金幣,但這首先要直觀,其次也要有個度。明日方舟沒有做到直觀,我隨便路上拉一個人,給他介紹這游戲里的各種升級方向,然后問他這游戲里“聚合劑”你猜有什么用,他一定是一頭霧水。類似的偽高科技名詞充斥著游戲的金幣系統,而作用卻大同小異。
怎么充明日方舟,如何評價**明日方舟?
哈嘍大家好,我是獨繡,今天來說一下我對手游《明日方舟》的看法:
這個核心玩法有兩個:塔防、角色收集
我們回顧歷史上別的塔防游戲,它們的內部邏輯里有一個很棒的循環:“用塔打關賺金幣、用金幣升級塔。” 你游再想怎么樣,游玩邏輯跳不出這個循環,你弄這么多奇奇怪怪的素材和副產物,其實就是金幣而已,我可以理解為了豐富游戲內容把塔的升級分為多個方向,每個方向需要不同種類的金幣,但這首先要直觀,其次也要有個度。明日方舟沒有做到直觀,我隨便路上拉一個人,給他介紹這游戲里的各種升級方向,然后問他這游戲里“聚合劑”你猜有什么用,他一定是一頭霧水。類似的偽高科技名詞充斥著游戲的金幣系統,而作用卻大同小異。
它也沒做到“有個度”,說白了一個塔防游戲而已,連隨機性都沒有,關卡也就那么多,關卡場景是用鞋盒子堆的,升級材料倒是一套一套的,就好像四十斤香料炒倆寄居蟹,部分玩家居然還以此為榮,以“真正的塔防愛好者”自居。真正的塔防游戲愛好者看到這游戲都要動刀子了好吧。
角色收集就更要命了,有人評論說游戲也要恰飯的嘛,氪金十連是標準做法呀。氪金也要看氪金的點啊,人家氪金十連真的就是在買自己喜歡的東西,這游戲氪金十連就是在彎道超車趕游戲進度啊!這游戲無形中就是有一個“收集進度”的比拼在暗暗較勁,誰也不希望自己在游戲剛開服在核心玩法上就落后于人,但事實卻是,你不落后不行,這個比賽根本就沒有意義,根本不存在。只要你有錢,你在開服十分鐘內就能把我池子里所有的東西抽全,如果你不充,等兩年都不一定能行。
這會造成一個什么問題,很多二次元手游是賣衣服的,由于衣服是氪金易得,不氪就很難獲得,所以它們根本說不上有“皮膚收集”的玩法,只不過有這個要素,它們吸引人靠得是別的優秀的玩法。
但你游一共倆核心玩法呀,一個不好玩,一個還被重氪要求邊緣化成要素。就這樣。
《明日方舟》是我見過UI最舒服的**之一
同時也是我見過游戲性最糟糕的**之一
它的機制乍一看太過復雜,讓剛進羅德島的玩家眼花繚亂。素材種類繁多,但在一個小時的游戲時間之內玩家根本別想搞懂這些素材到底有什么用,這遠遠超出了一般游戲的適應時間要求。
但是在這么復雜的機制下,玩家偏偏又不得自由,這是個很嚴重的問題。
舉個例子:《荒野大鏢客2》我們現在得出的結論是,它并不怎么好玩,但由于它復雜的游戲機制和自由度極高的地圖,缺乏游戲性并不能妨礙它成為藝術品。任天堂的許多游戲,例如《**方塊》,游戲幾乎沒有任何主題,只有最簡單純粹的游戲性。但從1984年它被發明到今天,依舊在全球坐擁無數玩家和粉絲。至于《明日方舟》,坦白說我不知道我玩它是為了什么。
要說《明日方舟》的優點——出色的美工,不知道為什么在戰役界面出色的美工突然不見了,對UI的理解也掉了一個檔次。無論是我方干員還是對面的雜兵,造型都像早年間4399小游戲里跳出來的,滿地也只有一塊塊棋盤式的方格,別無點綴。
有人說,可能塔防游戲不適合所有人。也許是的,我打小就不愛玩塔防游戲,塔防游戲給我一種無意義地消磨時間的感覺,要時刻關注著并沒有什么變化的戰場,這其實很令人痛苦。但是現在我手機里還保留著四代《kingdom rush》,有更新的話也時不時拿出來玩一玩,究其原因,《kingdom rush》的戰場是有趣的。作為玩家,在一款塔防游戲里我能夠看到戰場上大量的己方士兵和對方進行肉搏,這是一種精彩的點綴。《明日方舟》也有阻擋單位的設定,但相比較起來卻無聊得多,導致每一場戰役依舊是玩家呆坐,又不得不進行一些**作,一場戰役時間常常達到五分鐘以上,橫向比較《少女前線》,哪怕我不知道這些戰役的掉落物是干什么用的,我依舊不得不懷疑我在后期是否要經常一遍一遍地重復這個無聊的過程。
我說了這么多,總結就是:
1.游戲的主題戰役是塔防,這個形式是否好玩還是見仁見智。
2.機制太過冗雜,容易讓新玩家感到煩躁,覺得自己無時無刻不在走彎路,覺得自己一步錯步步錯進而棄坑。
3.重要的游戲內容采用了氪金系統,這是現在傳奇頁游都不做的事情了。
4.缺乏系統教學,不是說沒有教學,只是不直觀,由于物品和系統太繞,我能理解,很難直觀地去描述一個系統能給玩家帶來什么好處,但是這樣真的很容易讓玩家暈眩。
5.UI真的好,**真的好,哪怕我說了它這么多的壞話我依舊希望所有人都可以下一個游戲看看它的UI。
哪一種才是最值得推薦的氪金方式?
大家好,我是說話好聽,長得好玩的貝斯手,今天要說的是,明日之后氪金、充值攻略 充值多少劃算
明日之后氪金、充值攻略,在游戲中很多玩家都不知道怎么氪金比較好,那么具體要怎么做呢?下面就跟隨我們一起來看一下吧。
首充(推薦指數:★★★★★)
游戲前期的氪金一定程度影響玩家的前期快速發展速度,6元首充其實算是游戲氪金的入門級別,通過首充你可以得到前期的一把強力武器,雨戰沖鋒槍。
這把槍械在雨中可以成為前期的一個大殺器,特別是在秋日森林里面,玩家需要在雨中采集一些資源時,有這把槍械護身,安全上會比較有保障。
另外一個點就是**亡率會下降,游戲中**亡會掉落物品,有時出生點離**亡點遠的話就會很坑爹,所以盡可能的減少**亡,可以避免不必要的時間浪費。
因此對于菜鳥新手來說,首充是個比較不錯的選擇。
月卡和基金(推薦指數:★★★★)
首充之后,如果要繼續氪金的話,月卡和基金是不二選擇,充值月卡可以獲取一些游戲的特權,增加托運數量,減少稅率,簽到雙倍等等。
這些特權可以一定程度上增加玩家們的發展速度,比較增加的托運數量,可以比其他玩家每日使用更多的綠色或藍色材料,加快建造的速度。
還有簽到的特權可以讓你獲取到更多的稀有材料,像是配合殘頁,可以解鎖更多的配方。
有沒有月卡的區別還是很明顯的,所以想要長期玩游戲且有充錢想法的,可以保持月卡不斷。
直接充值(推薦指數:★★)
對于大部分小R玩家來講,首充或者月卡足矣,在這之后是50,98,198,298,488,648等。這些氪金后可以方向基本上用在下面幾點:
1.去101營地,或者交易之城購買其他玩家產出的成品裝備/材料
2.購買新幣,金條。
3.買圖紙碎片去賭圖紙。
4.購買酷炫的時裝。
這個階段自然是土豪的世界,充值越大,獲得的資源就會越多,基本可以省去很多時間,剩下就是肝,一直升級。
家里有礦的可以隨意,但是貝斯手還是建議理性消費,畢竟不是氪金越多越好,你能使用的錢還是受到你在游戲的等級以及你可以花費的游戲時間影響,不一定會見到你想要的效果。
碧藍航線比明日方舟好玩在哪里?
碧藍航線和明日方舟同為二次元類手游本身就擁有相似的運營方式,雖說都是同類手游,但這兩款游戲在本質上卻不一樣,在說碧藍航線比明日方舟好玩在哪之前,我們先來對比一下兩款游戲的利弊與區別。
1、游戲玩法不同
碧藍航線和明日方舟都可以歸屬于休閑游戲,碧藍航線的玩法包括各種小游戲和闖關戰斗,屬于活動期間很肝的游戲,玩法也不算無聊,游戲時給人的整體感覺像是在玩橫屏版雷電,還要為艦娘們準備裝備,而明日方舟的玩法則是塔防,通過干員的能力和職業來決定將棋子放置到地圖中的某個位置,還需要考慮到各種環境因素,是和碧藍航線在玩法上完全不同的類型。
2、角色服裝和立繪
對于這類二次元游戲而言,角色的好看是游戲運營的重要關鍵,碧藍航線在服裝這方面要比明日方舟出色許多,雖然兩款游戲的畫風有著很大的卻別,但碧藍航線勝在個別服裝擁有lv2d(可以動),而且易打動人(夠色),反觀明日方舟的服裝,雖然角色的新衣服很好看且突出了氣質,但看板角色無法動這一點確實是一大硬傷,明日方舟已經發行半年以上,但在這lv2d方面卻一直都沒有消息。
3、抽卡和收集角色
碧藍航線和明日方舟的共通點就是角色需要抽卡獲取,而收集角色恰好就是游戲的樂趣之一,由于兩款游戲都擁有自己的抽卡資源渠道,哪怕是0氪金也可以一直玩下去,但在角色數量上,發展多年的碧藍航線明顯要比才發行半年多的明日方舟要多上許多,雖說如此,但方舟的干員在實用性上要比碧藍的艦娘要高,碧藍航線中很多艦娘都是聯動或是其他種種原因發行,本身實用性一點也不高,抽取的原因也只是因為好看,根本不會去練,因此如今碧藍航線抽卡的意義已經完全變成收集,而不是使用。
碧藍航線比明日方舟強的地方應該還是lv2d和角色收集,對于以收集為樂的玩家而言,碧藍航線的運營方式確實很得人心。
為什么明日方舟不能買初始號?
因為明日方舟已經在方舟版里脫離出來了,初始號已經古板了沒人想欣賞了,所以你再用初始號那就跟沒進化一樣,你給軟件內容更新了,觀眾聽了這個初始號觀眾也不相信你把內容妀了觀眾一聽到這個號就夠了連看也不看就走了,所以即然更新了就不能買初始號
明日方舟自選號哪里買?
明日方舟自選號在屏幕右上方的一個元寶商店當中購買,我們知道,明日方舟的所有號碼都是隨機的,如果你想自選一組號碼,那么,只需要去找到元寶商店,需要用你雙倍的元寶價錢才能去購買自選號,因為自選號是根據你自己買一億的程度而選擇的號碼,所以他需要在元寶商店當中購買
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