改版后列克星敦級2航母可以說是終于翻身做主人了,從以前的最慘航母代表,到現在的實用型航母,可以說相差就在一念之間。作為轟炸機特異化的航母,6架轟炸機在這個轟炸機版本基本可以說是無敵的存在,參照以前的光輝,而且效率高達130%,僅次于蒼龍,但是數量上比蒼龍還多,無論是從培養難度、入手難度、還是從培養成果來看,也許培養一個10級的技能會讓你比較蛋疼。2技能雖然性價比不是特別高,但是也是實打實的一個增傷,總好過沒有對吧。這兩艘航母目前的表現絕對不會讓你失望的。
碧藍航線聲望值得培養嗎,碧藍航線如何提高親密度?
碧藍航線親密度的提升可以通過組織聯盟隊友,然后每天上線進行完成相應的任務,就可以提升親密度
碧藍航線列克星敦值得培養嗎?
改版后列克星敦級2航母可以說是終于翻身做主人了,從以前的最慘航母代表,到現在的實用型航母,可以說相差就在一念之間。作為轟炸機特異化的航母,6架轟炸機在這個轟炸機版本基本可以說是**的存在,參照以前的光輝,而且效率高達130%,僅次于蒼龍,但是數量上比蒼龍還多,無論是從培養難度、入手難度、還是從培養成果來看,也許培養一個10級的技能會讓你比較蛋疼。2技能雖然性價比不是特別高,但是也是實打實的一個增傷,總好過沒有對吧。這兩艘航母目前的表現絕對不會讓你失望的。
編號:NO.073
初始星級:★★☆☆☆
類型:航母
稀有度:紫色
陣營:白鷹
耗時:03:40:00
掉落點:2-4、6-4、10-2
營養價值:炮擊0 雷擊0 航空63 裝填8
退役收益:金幣9 燃油3 勛章4
主分類
炮擊、傷害
次分類
直擊、友軍增益
性能
耐久:A
防空:B
機動:C
航空:A
雷擊:E
炮擊:C
初始屬性/滿屬性
耐久:11836116
裝甲:中型
裝填:4196
炮擊:00
雷擊:00
機動:1334
防空:57266
航空:75356
消耗:412
航速:0
突破升星效果
一階:所有戰斗機+1/轟炸機效率提高3%
二階:機庫容量+1/所有轟炸機+1/轟炸機效率提高5%
三階:所有轟炸機+1/轟炸機效率提高7%
技能
艦炮掩護:每20(10)秒發動一次掩護炮擊,威力為重巡級(依據技能等級)
艦隊空母:每次執行空襲后為先鋒部隊提高5.0%(15.0%)傷害,持續8秒
碧藍航線比明日方舟好玩在哪里?
碧藍航線和明日方舟同為二次元類手游本身就擁有相似的運營方式,雖說都是同類手游,但這兩款游戲在本質上卻不一樣,在說碧藍航線比明日方舟好玩在哪之前,我們先來對比一下兩款游戲的利弊與區別。
1、游戲玩法不同
碧藍航線和明日方舟都可以歸屬于休閑游戲,碧藍航線的玩法包括各種小游戲和闖關戰斗,屬于活動期間很肝的游戲,玩法也不算無聊,游戲時給人的整體感覺像是在玩橫屏版雷電,還要為艦娘們準備裝備,而明日方舟的玩法則是塔防,通過干員的能力和職業來決定將棋子放置到地圖中的某個位置,還需要考慮到各種環境因素,是和碧藍航線在玩法上完全不同的類型。
2、角色服裝和立繪
對于這類二次元游戲而言,角色的好看是游戲運營的重要關鍵,碧藍航線在服裝這方面要比明日方舟出色許多,雖然兩款游戲的畫風有著很大的卻別,但碧藍航線勝在個別服裝擁有lv2d(可以動),而且易打動人(夠色),反觀明日方舟的服裝,雖然角色的新衣服很好看且突出了氣質,但看板角色無法動這一點確實是一大硬傷,明日方舟已經發行半年以上,但在這lv2d方面卻一直都沒有消息。
3、抽卡和收集角色
碧藍航線和明日方舟的共通點就是角色需要抽卡獲取,而收集角色恰好就是游戲的樂趣之一,由于兩款游戲都擁有自己的抽卡資源渠道,哪怕是0氪金也可以一直玩下去,但在角色數量上,發展多年的碧藍航線明顯要比才發行半年多的明日方舟要多上許多,雖說如此,但方舟的干員在實用性上要比碧藍的艦娘要高,碧藍航線中很多艦娘都是聯動或是其他種種原因發行,本身實用性一點也不高,抽取的原因也只是因為好看,根本不會去練,因此如今碧藍航線抽卡的意義已經完全變成收集,而不是使用。
碧藍航線比明日方舟強的地方應該還是lv2d和角色收集,對于以收集為樂的玩家而言,碧藍航線的運營方式確實很得人心。
碧藍航線值得培養的船2021?
長門做了日系船在歷史上的地位也是非常牛批的,畢竟當初被稱為bigseven,因為她們有著最大口徑的16英寸貨品,這點也反應到了游戲中。
在碧藍航線中,長門作為重櫻的象征戰艦,有著非常優秀的旗艦技能,對重櫻系的艦船加成非常的不錯。
明日這樣的二次元游戲會火而其他的大多壽命不長呢?
這里是喜愛游戲的小白
二次元是一個ACGN亞文化圈專門用語,來自于日語的“二次元(にじげん)”,意思是“二維”。日本早期的動畫、漫畫、游戲等作品都是以二維圖像構成,其畫面是一個平面,所以通過這些載體創造的虛擬世界被動漫愛好者稱為“二次元世界”,簡稱“二次元”,同時,“二次元”具有“架空”、“假想”、“幻想”、“虛構”之意。在日本的動畫愛好者中指動畫、游戲等作品中的角色,相對地,“三次元(さんじげん)”被用來指代現實中的人物。
要說這類二次元游戲火爆,而其他游戲壽命不長,游戲題材本身其實只占了一小部分原因,這里就比展開說了,而它們能夠成功的絕大部分原因則是優秀的運營策略了。所謂游戲運營,既是游戲要在玩家數量,玩家氪金程度,和營收方面達到一個平衡。現在國內手游市場屬于蓬勃發展期,大量低素質游戲都混進來收割一波韭菜。絕大部分游戲短命的原因就是,他們本來不是做游戲的,進入手游市場只是來**的,所以如何做到投入小,營收高,資金回籠快才是他們關注的,游戲的**活與他們無關,典型的就是騰訊游戲,幾乎沒有一款像樣的游戲作品,純粹是靠數量取勝。
而以上幾款游戲,可以說是恰恰與那些低劣游戲反其道而行之。在本身游戲質量上乘的同時,并沒有對玩家展開逼氪的套路,“肝”向來不是網絡游戲的殺手,網游真正的殺手只有兩點,一是更新頻率,再好玩的游戲你半年不更新也會造成玩家的大量流失。二就是逼氪了,一款游戲無論你是主打PVE,還是PVP,只要有存在那些只有氪金才能拿到并且影響平衡的道具,那么這款游戲注定命不久矣。以上幾款作品恰恰在這里做到了,所有玩家愛一視同仁,所有裝備道具卡片無論你是否花錢都可以獲得,無非就是有錢沒時間的花錢,有時間沒錢的花時間而已。
不難發現,一款游戲,只要做到了以上兩點,那么你將不會缺少玩家數量。隨著玩家游戲時間的增加,就會不斷有無氪玩家轉換為氪金玩家,即使每個玩家氪金量可能完全不如其他游戲的養服大佬,但是量變引發質變,游戲公司也能從中收獲頗豐。當然,這些只是一款手游能夠成功的硬件條件,還有其他眾多條件也缺一不可,包括宣傳,活動策劃,等等等等。總的來說,這些游戲的成功,也代表著手游的進步,無論是玩家還是廠商,都在向著更加健康的游戲模式邁進著。
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