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除了MOBA,《魔獸爭霸3》地圖還衍生出了多少游戲類型?(除了moba游戲還有什么類型游戲)

本文的標題是《除了MOBA,《魔獸爭霸3》地圖還衍生出了多少游戲類型?》來源于:由作者:陳譜月采編而成,主要講述了2002年暑假,暴雪在推出《魔獸爭霸3:混亂之治》時順帶在客戶端里捎上了地圖編輯器Wo

2002年暑假,暴雪在推出《魔獸爭霸3混亂之治》時順帶在客戶端里捎上了地圖編輯器World Edit,肯定沒有想到將會對游戲行業造成如此巨大的影響。


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其中最著名的,自然是由DotA衍生出來的MOBA類游戲,除了引領全球電競產業的《英雄聯盟》、《DOTA2》,還有《起凡三國》、《夢三國》、《英魂之刃》等國內玩家耳熟能詳的國產游戲。

MOBA類游戲已經是全球游戲市場最熱門的品類之一,而它也僅僅是成千上萬地圖中的一大類。對于當時的玩家來說,《魔獸爭霸3》地圖編輯器能夠讓完全不會寫代碼的菜鳥,只需要做幾個基本的觸發就能完成出一個“自己創造的游戲”。這樣親民的門檻,加上當時的魔獸玩家基數龐大,浩方、VS等平**機條件也很到位——不僅滿足了玩家自己做游戲的需求,也能迅速并廣泛獲得其他人的認同。


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在這種天時地利人和的時代背景下,大量經典地圖誕生,并隨著更多玩家的參與不斷發展,《魔獸爭霸3》自創地圖直到現在依然有大量擁躉。另一方面,《英雄聯盟》、《DOTA2》的成功也給了地圖制作者們啟發,一些經典地圖或者具有經典地圖元素的玩法,如今登上了Steam和移動游戲平臺。

那么除了MOBA類游戲以外,還有哪些地圖玩法傳承至今?它們又經歷了哪些演變進化和分拆重組?不妨請接著往下看。

| 塔防對戰類——倒不了的塔,數不完的TD

塔防(Tower Defence,簡稱TD)曾經是《魔獸爭霸3》中地位最高的一類,其地位堪比當今卡牌和MMORPG之于手游。就連以DotA、3C為代表的MOBA地圖也承襲了TD的機制——玩家圍繞塔、兵營等建筑物進行攻防,并決定勝負。

▼ 塔防可以說是魔獸3地圖中最經典的元素,沒有之一


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據**介紹,最早的TD游戲《Rampart》于1990年登陸于街機平臺,而真正流行起來,則歸功于后來《星際爭霸》、《帝國時代2》、《魔獸爭霸3》等自制地圖的傳播。

在《魔獸爭霸3》上面的TD游戲可以細分無數種小類,其中以“軍團TD”以代表的塔防對戰類,則是能和人氣巔峰期的DotA爭一爭的存在。


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不同于其它TD類地圖,軍團TD加入了玩家之間的競技對抗元素,讓玩家在建塔守家的同時,還要兼顧與對手展開攻防。最明顯的變化就是,本該按部就班的防守計劃,隨時有可能受到敵人的**擾。特別是在壓力巨大的某一波防御過程中,敵人派出幾只具有針對性的小兵,而自己因為資源不足無法應對,往往就意味著進入劣勢局甚至直接失敗。

塔防對戰類地圖,在TD核心玩法的基礎上,給玩家帶來了新的挑戰——那就是跟同為玩家的對手進行博弈。這一點元素,使得整局游戲的選擇更加豐富,玩家手里的資源,可以留著防止對手**擾,也可以用來派兵**擾,甚至賭一把快速攀科技。在沒有復雜**作的前提下,玩家之間的競技對抗在于對時機的準確把握、計劃的完美執行以及戰術層面的博弈。

2017年先后上架Steam和移動端的《戰爭藝術:赤潮》,就是一款標準的塔防對戰游戲,玩法上《星際爭霸2》地圖沙漠風暴很相似,該圖的作者也對《戰爭藝術:赤潮》的開發提供了支持和幫助。當然,對于用戶基數更大的魔獸3玩家來說,《戰爭藝術:赤潮》同樣跟軍團TD有異曲同工之處。

▼ 《戰爭藝術:赤潮》


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▼ 《DOTA2》版軍團TD:


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此外,在Steam平臺上還有從名字上就能看出承襲自軍團TD的《軍團戰爭2》,再加上此前還有一款叫《軍團榮耀》的手游,不難看出塔防對戰這個類型至今仍然有不少玩家追隨。

| 非對稱對抗——從一個搞笑的名字開始說起

近來,《第五人格》的火爆順帶也提高了“非對稱對抗”這一品類的知名度。而實際上非對稱對抗類游戲,早有《黎明殺機》、《求生之路2》多人模式、《穿越火線》生化模式等知名游戲,此外《部落沖突》更是將塔防和非對稱對抗融合到極致的經典代表。

按照游戲開發者的定義,非對稱對抗的核心玩法在于,對局的敵我雙方從資源到功能都是錯位的,玩家所選擇的不同陣營,受制于不同的勝負規則和**作交互。

在《魔獸爭霸3》中,有一張很多人都玩過的地圖“**VS吸血鬼”,這就是一個經典的非對稱對抗類游戲。選擇**的玩家需要采集資源、造建筑、出英雄反殺,選擇吸血鬼的玩家則需要快速地消滅地圖中的建筑物和**。


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值得一提的是,這張地圖的推薦玩家人數是1V3、2V6,弱勢一方的**擁有隊友視野,更寬廣的視野范圍有利于躲藏和安排計劃——不難看出,人數和視野的錯位設置,《黎明殺機》、《第五人格》等游戲是與其一樣的。

準確來說,非對稱對抗是現實中小孩子玩**、鬼抓人、老鷹捉小雞等游戲的自然演化。因為年齡和身體的優勢差異,為了保證游戲的趣味和平衡,一代又一代的小朋友們逐漸歸納出相對合理的游戲規則。而且在足球、籃球、象棋、圍棋等體育項目上,水平差距太大的非正式對局,也經常出現少打多、讓幾子的情況。

此外《星際爭霸》經典地圖Big Game Hunters的“超級電腦模式”,以及《魔獸爭霸3》一款較為小眾的地圖“亡者之夜”,是以“玩家配合”對抗“強勢電腦”的經典非對稱地圖。玩法承襲亡者之夜的《紅色至日(The Red Solstice)》此前也登陸過Steam平臺,不過現在人氣已經下滑到很低的程度。

▼ 魔獸3的畫面太暗,用星際2版的代替下


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歸根結底,剝離了玩家對抗元素,只留下非對稱的人機交互,就很難維持玩家長期投入熱情和精力。因此,非對稱對抗吸引玩家的關鍵還是在于PVP,如果Big Game Hunters和亡者之夜能讓玩家選擇強勢進攻方,或許還有可能進一步激發它們的生命力。

| io類的前身?——達爾文進化島

io和吃雞兩大類游戲,如今都是全球流行的游戲類型,前者不斷在輕度休閑領域吸引大量玩家,后者更是近一年來最火的流量明星。

關于吃雞的分析和論述現在網上到處都是,這里就不再累述了。而io類游戲則是一個規則簡單,又能不斷換著花樣推陳出新的奇葩(非貶義),因此我們先來確認一下開發者對io類的定義:

1. 必須具備聯**性;

2. 簡單易上手,但精通難;

3. 允許玩家通過成長展現霸權;

4. 游戲必須具有即時對戰的競技元素;

5. 小范圍的激烈沖突。

相信玩過《貪吃蛇大戰》、《球球大作戰》、《野蠻人大作戰》的朋友都能很容易對應前面5點的定義。而如果io類游戲的玩家玩過《魔獸爭霸3》地圖“達爾文進化島”,就不難發現這張地圖的規則和風格與io游戲完美契合。

▼ 《野蠻人大作戰》在io類游戲中有更為復雜的技能和道具系統:


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玩家一出生時**控著尚且弱小的低級生物,通過不斷的擊殺吞噬野怪或者敵人,不斷升級進化,而當等級達到很高時自然在圖中稱王稱霸。有趣的是,當進化到生命的頂點,玩家可以觸發諸多彩蛋并選擇其中之一來清場,此時不管是選擇天災降臨還是蟲族入侵,給勝利者的成就感都是現在io類游戲無法比擬的。

▼ 這是一位即將進化島頂點的玩家,這是大部分玩家會選擇聯合起來打敗它:


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比較有趣的是,io和吃雞類游戲都有一個共同的游戲規則,就是玩家或以個人或以小組,在無差別大亂斗之后最終活下來的才是勝利者。雖然吃雞的發展方向已經和io截然不同,但不少玩家依然認為達爾文進化島與這兩大游戲類型都有著淵源。

▼ 老玩家心目中最早的吃雞游戲:


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結語:由于篇幅有限,并且《魔獸爭霸3》上面經典的地圖數不勝數,比如至今仍受職業電競選手喜愛的Battle Ships、Footman Frenzy等,又或者陪無數**玩家一起通宵的守衛劍閣、澄海3C等,甚至當年誤導韓國DotA界偏離世界主流的DotA-Chaos……以后若有機會,還將為大家繼續介紹這些經典自制地圖的現在與未來。

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