本文的標(biāo)題是《峰值在線人數(shù)歷史第二!是什么撐起了《失落的方舟》?》來源于:由作者:陳照采編而成,主要講述了要問最近Steam上最火的免費網(wǎng)游是什么,估計《失落的方舟(Lost Ark)》會成為毫無爭議
要問最近Steam上最火的免費網(wǎng)游是什么,估計《失落的方舟(Lost Ark)》會成為毫無爭議的**,即使經(jīng)典的鎖區(qū)**作已經(jīng)把“大陸玩家不得入內(nèi)”寫在了臉上,但辦法總比問題多,大批國人還是涌入了游戲,這直接導(dǎo)致其在線最高峰值超過了132萬人,一時間想進(jìn)游戲都要排隊了,這也讓官方都有些始料未及,只能在之后緊急增開了多個服務(wù)器。而短短一個月過去,根據(jù)開發(fā)商**ilegate和**Amazon Games宣布的消息,游戲的全球玩家數(shù)已經(jīng)超過了2000萬人。
上線Steam后,《失落的方舟》最高在線人數(shù)峰值突破132W
實際上,《失落的方舟》并非什么“新游戲”,早在2018年,這款游戲就已經(jīng)在韓國開啟了公測,而隨后也開放了被戲稱為“真·國服”的俄服,不過雖然韓服熱度極高,但礙于海外服務(wù)器匱乏的原因,在世界范圍內(nèi)的知名度只能說是不溫不火。可以說,在登錄Steam之前,《失落的方舟》的熱度是對不起自身游戲素質(zhì)的。即使有著許多韓國網(wǎng)游的通病——諸如職業(yè)平衡差、劇情老套薄弱、后期體驗重復(fù)性高、裝備強(qiáng)化體系逼肝逼氪等等,但,玩多了網(wǎng)游的我們,早已經(jīng)習(xí)慣了這些毛病,自然也就寬容了許多,而其在筆者眼中時至今日也依然站在網(wǎng)游界頂峰的打擊感和動作設(shè)計,更是使一切的問題都成為了白璧之瑕。
上線月余,熱度居高不下,可見即使存在著不少韓國網(wǎng)游的通病,但《失落的方舟》的長板讓許多玩家選擇了接受它的短板
那么今天,我們就一起走進(jìn)這款“全新爆款”,來看看我眼中堪稱“網(wǎng)游界頂峰”,也是撐起游戲如今巨大成功的打擊感和動作設(shè)計是否名副其實吧。
打擊感
一款游戲的打擊感如何,很大程度上取決于游戲?qū)Σ煌舴绞絽^(qū)別和對攻擊者與攻擊對象間相互反饋的表現(xiàn)。簡單說,大劍和拳套的攻擊呈現(xiàn)是否具備足夠的區(qū)分度,輕攻擊連段與重攻擊爆轟打在怪物身上是否有不同的反應(yīng)……這些元素有機(jī)結(jié)合,最終燴制成這道名為“打擊感”的大菜。
而在《失落的方舟》中,這道大菜在初始的創(chuàng)角界面就已經(jīng)可以嘗鮮了。
很顯然,開發(fā)商很清楚自己游戲的賣點是什么,每個職業(yè)的轉(zhuǎn)職,都有對應(yīng)的展示視頻,雖說不如直接上手試玩來得直觀,但不同職業(yè)的特點和不同武器帶來的迥異打擊感,從展示中也可略見一斑。有了它,玩家們至少不用擔(dān)心自己選錯大系,浪費感情了。
點擊“Class Preview”即可查看當(dāng)前職業(yè)大系下所有轉(zhuǎn)職的預(yù)覽視頻
而上面提到的上手試玩,我們能想到,開發(fā)商自然不會想不到。在如今的《失落的方舟》中,玩家們建好角色登入游戲就可以直升10級并選擇自己喜歡的轉(zhuǎn)職,省去了此前的升級流程。而在確定自己的選擇之前,還可以隨意嘗試每一個轉(zhuǎn)職。“先用后買”的模式,也算是相當(dāng)貼心的。
游戲提供了貼心的“先試后選”服務(wù)
“打擊感”這個東西,聽起來有些虛無縹緲,但只要上手實**,幾乎所有人都能立刻感受到一款打擊感優(yōu)秀的游戲帶來的絕佳體驗。
以游戲中的男格斗為例,無論是打擊的力度:
還是角度:
抑或是怪物的受招反饋和自身的逆僵直:
都呈現(xiàn)得十分優(yōu)秀。至于不同攻擊方式間的區(qū)別,用游戲中裝備有三種槍械的“惡魔獵人”做例子可能更直觀一些:
**
**槍
狙擊槍
可以看到,在使用**、**槍和狙擊槍時,射擊的后坐力差異明顯,而怪物被擊中時產(chǎn)生的反饋也不盡相同。同屬槍系武器,差異化都能做得如此精細(xì),不同武器大系的就更不必說了。
足以見得,《失落的方舟》制作組對與打擊感相關(guān)的種種細(xì)節(jié)是如何孜孜以求、精益求精,而最終成品的杰出打擊感,或許就是對他們而言最好的禮物。
動作設(shè)計
說完了打擊感,再來說說動作設(shè)計。就我個人而言,好的動作設(shè)計,不僅要具備流暢度、美感,還要兼具合理性,人物的性別、使用的武器等都應(yīng)該被納入設(shè)計考量的范疇中。否則,設(shè)計出的動作必然會在某些地方顯露出違和感。
而打擊感上精益求精的《失落的方舟》,在動作設(shè)計方面也同樣不遑多讓,游戲中的每一個職業(yè),都有著個性化的動作設(shè)計以貼合自身特質(zhì),這里以戰(zhàn)士職業(yè)系下的轉(zhuǎn)職“狂戰(zhàn)士”和刺客職業(yè)系下的轉(zhuǎn)職“刀鋒”為例,向各位展示一下《失落的方舟》出色的動作設(shè)計:
狂戰(zhàn)士
刀鋒
相比于以巨劍作為武器的狂戰(zhàn)動作設(shè)計中那大開大合、侵略如火的暴力美感,手持雙刀的刀鋒表現(xiàn)出了迅捷凌厲、其疾如風(fēng)的優(yōu)雅風(fēng)格。同是以劈砍為主要攻擊方式的刀劍類武器,最終呈現(xiàn)在玩家面前的動作設(shè)計成果卻是如此恰如其分的迥異而鮮明。
不僅如此,即使是武器完全相同,根據(jù)性別的不同,游戲的動作設(shè)計也有著顯著的區(qū)別,這里就用男女格斗做個對比:
男格斗
女格斗
即使是相似的技能,男女格斗在動作設(shè)計上的差異也是顯而易見的,男格斗偏“剛”,而女格斗則偏“柔”。
看完了上面的例子,相信各位對《失落的方舟》的動作設(shè)計之出類拔萃應(yīng)該不會有什么異議。而這種出類拔萃,絕非一日之功。它背后的殫精竭慮、潛心鉆研,正是國內(nèi)眾多游戲廠商所應(yīng)該學(xué)習(xí)的。
結(jié)語
能夠從諸多ACT網(wǎng)游中脫穎而出,成為“爆款”,《失落的方舟》當(dāng)然還有諸多其他優(yōu)點,比如在如今這個“ZZZQ”有些泛濫的時代顯得“彌足珍貴”的精致韓式美術(shù)風(fēng)格、相當(dāng)出色的關(guān)卡及怪物設(shè)計,以及相對保值的裝備打造等等。但在我看來,無論何時,一款掛著“ACT”名頭的游戲,其核心競爭力和吸引力始終源自于與“ACT”相關(guān)的內(nèi)容。
說來有些好笑,如今這樣的美術(shù)風(fēng)格倒成了一股“清流”
而《失落的方舟》頂級的打擊感與動作設(shè)計,正是它風(fēng)靡全球的基石。
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