本文的標題是《公測以來最大一次更新,藏了《第五人格》哪些秘密?》來源于:由作者:陳奇采編而成,主要講述了都快2022年了,游戲的沉浸感還能怎么做?
這個問題的答案一直以來為所有游戲所追尋。每一款游戲都
都快2022年了,游戲的沉浸感還能怎么做?
這個問題的**一直以來為所有游戲所追尋。每一款游戲都希望盡可能帶來沉浸氛圍,而每一位玩家也都期待自己可以在游戲中獲得身臨其境的體驗。只不過,這種沉浸感該如何去營造,卻一直沒有一個普遍的參考。
原因就在于,游戲本身有著玩法類型的區分——不同類型的游戲,所采用的策略也有所不同。有些游戲注重在社交上下功夫,有些則想從劇情上尋找新的突破點,還有的游戲想要從“心流”入手,通過對機制和玩法的平衡讓玩家全身心投入。
一款成功的游戲,其在沉浸感營造的形式上往往會有所重疊和兼顧。但問題是,對于不少游戲而言,沉浸感的塑造常常只傾注在單一方向上,即便能給予玩家傾向性明顯的內容體驗,但整體上并不會帶來過多的差異化效果。
而《第五人格》最近的更新則頗為老練——他們從社交、玩法、營銷等不同維度出發,通過精細的運營策略多次登上微博熱搜,不僅驗證了其在沉浸感營造上的成功,也為非對稱競技品類帶去了內容營銷的新思路。
這可能是公測以來最大的更新
深入探討前,先來看看這次《第五人格》的更新內容。
10月28日,《第五人格》推出了全新主線資料片“重逢之時”。不同于此前的小版本更新,此次游戲把版本的更新節奏拉長為三周時間,并在此后每周四開啟新主線劇情,每周五開啟新全服活動,以一種循序漸進的長更新方式為版本持續營造熱度。
與長更新方式相匹配的是,此次《第五人格》在內容量上也遵循了“量大管飽”的原則,不僅設計了三幕基于資料片的全服活動——《關于“我”》、《關于“她”》,以及《未盡的噩夢》,還上線了一系列精心制作的高質量PV。
值得一提的是,此次PV在數量和投放時間節點上,幾乎覆蓋了活動前的預熱階段以及活動中的劇情營造階段,并且內容也圍繞“小女孩”、“偵探”兩個玩家過去普遍關注的核心敘事點展開,很好地把活動與劇情融合的同時,也吊足了玩家的胃口。
另外,從時間點來看,盡管版本更新是在10月28日,但官方在10月初就開始放出第一個預熱PV,并且后續的步調保持得有條不紊,說明官方此次早已有所準備。
《第五人格》的成功造勢,離不開**度的宣發策略。早在預熱PV放出前,官方就在微博以各種方式為版本積蓄熱度,比如提前向玩家發出邀請,推出人格測試,甚至還與抖音、微信等各個主流社交平臺合作,以鋪量的形式實現信息下沉。
這樣做的好處是,一方面提高了玩家的心理預期,為后續點燃版本熱度打好基礎;另一方面,也借助社交鏈實現了裂變傳播,為游戲帶去新玩家的同時,也給予了老玩家回歸的契機。
而在游戲之外的營銷上,《第五人格》也不忘聯手多方推出主題活動,其中更是與國際鋼琴**郎朗合作推出資料片同名交響樂專輯《重逢之時》,結合游戲內容演繹了四首交響樂曲;同時,還針對**家、“小女孩”和“噩夢”三位角色額外創作了個人主題曲目。
在郎朗的背書下,玩家若參與三周活動簽到,還能獲得其本人親自簽發的入學證書。這實際上是《第五人格》又一次借勢主動引起玩家討論的**作,通過儀式感十足的活動氛圍,不僅讓游戲的營銷內容有了深入的表達,也讓更多人借助音樂聚焦到了對資料片線索的探尋中。
整體看下來,圍繞此次更新,《第五人格》在社交、音樂、PV等不同方面均做了充足的內容營銷,覆蓋面如此之廣,無論相較于《第五人格》過往的更新,還是其它游戲,都是十分罕見的。
補足游戲沉浸感的最后一環
過去幾年,《第五人格》常常以非對稱競技游戲領頭羊的姿態被外界所熟知,而本次罕見的大體量更新,則有點出乎不少人的意料,并讓人看到了《第五人格》在劇情敘述和沉浸體驗方面的成果。
《第五人格》這幾年在競技玩法上的打造是奏效的,無論是游戲目前在非對稱競技市場中的地位,還是那已經形成了職業化的電競賽事體系,都充分體現出游戲在競技玩法層面良好的發展態勢。
但也應該看到,《第五人格》的故事框架設定本身極具魅力,過去有不少玩家都根據此框架創作了不少的同人**,說明故事具備繼續挖掘的潛力,或許這也是官方如此重視此次版本更新的原因。
一直以來,沉浸式懸疑體驗是《第五人格》的魅力所在。從本次版本更新活動來看,《第五人格》在打造沉浸體驗上主要呈現出三個特點:一是基于“懸念”為核心的劇情設定,二是有節奏的內容更新,三是把活動與劇情、玩法做了創新結合。
在劇情層面,《第五人格》此次就把焦點放在了開服時玩家最初接觸的角色——偵探奧爾菲斯身上,玩家將以奧爾菲斯的第一視角去追尋莊園背后的秘密。需要指出的是,這實際上承接了游戲新手教程中偵探接到邀請函后抵達莊園的劇情,這意味著只要玩家經過新手教程,幾乎都能無縫銜接本次資料片,也算是為后續劇情的展開打好了基礎。
在懸念的制造上,《第五人格》并非是采用全盤托出的形式,而是在不同的場景中留下了碎片化的線索,像是玩家在藥柜搜集到的能讓人失去抵抗力的藥劑、書柜背后隱藏的印記等,以信息差的方式勾起玩家的探索欲望,并增加了代入感。
以第一幕“我”為例。玩家在莊園里探索時會發現一些“熟悉的新場景”,如封閉的密室,以及地下室的入口,以上新場景其實在以往的劇情中都有所提及,且在玩家中有著諸多討論。尤其是地下室場景的出現,更是讓不少內測玩家直呼“淚目”。
其次是節奏感。這體現在游戲劇情更新的時間點上,最明顯的就是圍繞三周時間,有節奏地放出劇情內容,并調動全服玩家共同參與。
敢于對游戲活動內容進行長周期的策劃,其實是有風險的:一方面要求游戲更新的內容要足量且夠吸引力,以支撐玩家長時間的消耗;另一方面,要調動全服玩家參與,劇情以及與之關聯的活動、福利等方面的設計也必須得過關,否則版本內容將無法繼續。
所幸官方也精準地捕捉到了這些要點,比如針對劇情層面,官方就把過去引起玩家興趣的故事點進行了放大拓展,像是十年前的莊園中到底發生了什么,火災到底為何發生?地下室里究竟埋藏著何種秘密?以及“我”的另一面究竟是誰等等,都在新劇情中有所揭示。
背景故事中的懸疑點通過有節奏的內容更新逐步揭曉,在這個過程中,玩家的情緒一直被故事的發展所帶動,再疊加上版本更新前的一系列預熱活動,以及更新后劇情模式的玩法體驗,可以說把劇情的沉浸感直接拉滿。
最后,《第五人格》也巧妙地把活動與劇情、玩法做了結合,比如借助活動對游戲體驗進行前置——像在第一幕《關于“我”》中,玩家將會有幾率獲得新角色**家的使用權,而到了第二幕《關于“她”》,則變成玩家需要在對局中營救“小女孩”。
在玩法中引入**家或“小女孩”,一方面是看中了兩名角色作為新角色,對玩家有著充足的吸引力,足以保證其后續參與活動的熱情;另一方面,也反哺了全服活動,使得玩家整體參與感更強。
無論是劇情還是活動,《第五人格》的焦點始終沒有從“小女孩”和“奧爾菲斯”這兩個玩家最關心的角色上脫離,甚至還以此為主軸將劇情、活動、玩法、音樂等穿插起來,正式補齊了《第五人格》在游戲沉浸感打造的最后一環,也反映出《第五人格》在沉浸感營造上變得愈發成熟。
非對稱競技頭部地位再被鞏固
照理說,對于《第五人格》這樣一款競技游戲而言,本可以不必大費周章去深挖劇情層面的體驗,但它為何要這么做?
在我看來,IP化可能是其中的原因。
把游戲打造成一個IP,往往需要考慮頗多,比如玩法要足夠獨特,劇情要足夠完整、生態要足夠完善等等。從這些指標去看,《第五人格》在補足了劇情世界觀后,短期意味著又進一步鞏固了自身在非對稱競技市場的頭部地位。
而長期來看,這種做法則或許會幫助游戲跳脫非對稱競技的圈子,為該游戲類型突圍市場探索出了一個新的方向,也為自身以后的創作和發展帶去了更多可能,甚至衍生出更廣泛的IP生態。
無論是哪一種可能,對于作為非對稱品類頭部產品的《第五人格》而言,都意味著新的挑戰。
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