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《第五人格》泛娛樂(lè)大IP使命:要?jiǎng)?chuàng)造更具現(xiàn)實(shí)意義的價(jià)值

本文的標(biāo)題是《《第五人格》泛娛樂(lè)大IP使命:要?jiǎng)?chuàng)造更具現(xiàn)實(shí)意義的價(jià)值》來(lái)源于:由作者:陳祥汝采編而成,主要講述了對(duì)于常年浸泡在游戲環(huán)境中的我們來(lái)說(shuō),或許一直都能感知到《第五人格》在釋放它獨(dú)特的“人格魅

對(duì)于常年浸泡在游戲環(huán)境中的我們來(lái)說(shuō),或許一直都能感知到《第五人格》在釋放它獨(dú)特的“人格魅力”。同人衍生圈子里它是“大戶人家”,總有很多應(yīng)接不暇的IP聯(lián)動(dòng)刷屏,印象中也總能在線下看到消費(fèi)品牌與之聯(lián)動(dòng)。然而市場(chǎng)經(jīng)驗(yàn)告訴我們,這絕不是依靠買量、堆游戲物料、買營(yíng)銷推廣就能做到的程度。

非對(duì)稱對(duì)抗和蒂姆·波頓風(fēng)格美學(xué)是《第五人格》最開(kāi)始的標(biāo)簽,在那之后,它展現(xiàn)出越發(fā)強(qiáng)大的“對(duì)話思維”,與玩家對(duì)話,與市場(chǎng)對(duì)話,向內(nèi)審視自己,于是從一個(gè)具有話題性但沒(méi)什么前人探路的小眾產(chǎn)品,逐漸拓展成了如今圍繞泛娛樂(lè)進(jìn)行品牌賦能的大IP,在這個(gè)過(guò)程中,《第五人格》呈現(xiàn)出了讓人完全無(wú)法預(yù)料的龐大想象力。


《第五人格》泛娛樂(lè)大IP使命:要?jiǎng)?chuàng)造更具現(xiàn)實(shí)意義的價(jià)值

在剛過(guò)去的5.3玩家發(fā)布會(huì)上,《第五人格》公布了新劇情、新角色、新聯(lián)動(dòng)、新玩法、新衍生等,這一玩家盛會(huì)也立刻登上微博熱搜,引發(fā)大量討論??雌饋?lái)這只是琳瑯滿目的各類游戲發(fā)布會(huì)中的一員,然而《第五人格》的秘密實(shí)際上就濃縮在其中。


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一個(gè)負(fù)責(zé)任的“大朋友”

從無(wú)到有的創(chuàng)造一個(gè)優(yōu)秀的大IP,《第五人格》對(duì)玩家負(fù)責(zé),首先就是對(duì)自己負(fù)責(zé)。

《第五人格》對(duì)自己內(nèi)容上的長(zhǎng)處和不足有清晰的認(rèn)知,一個(gè)充滿懸疑色彩的故事,身上充滿謎題的各種角色,代入感滿滿的游戲敘事是它獨(dú)特的魅力。還處在宣傳期時(shí),最惹眼的就是其蒂姆·波頓式的視覺(jué)效果,繽紛的童話色彩,哥特式的暗黑氛圍,略顯僵硬的哥特人偶,傳遞著一股致命又迷人的魅力。


《第五人格》泛娛樂(lè)大IP使命:要?jiǎng)?chuàng)造更具現(xiàn)實(shí)意義的價(jià)值

敘事不是只靠嘴說(shuō),《第五人格》一直在完善和精進(jìn)自己的敘事水準(zhǔn),每個(gè)角色的職業(yè)特性都會(huì)在游戲的**作動(dòng)畫和技能設(shè)計(jì)上產(chǎn)生敘事反饋。

本次發(fā)布會(huì)上公布了首個(gè)國(guó)風(fēng)求生者古董商,一個(gè)看起來(lái)極具故事性的角色,以及新監(jiān)管者隱士,似乎與某個(gè)已有職業(yè)之間有聯(lián)系,兩個(gè)充滿話題性的新角色也第一時(shí)間引發(fā)玩家對(duì)其角色能力和劇情上的猜想。


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而新公開(kāi)的劇情則銜接了去年的大型資料片《重逢之時(shí)》,在上一個(gè)篇章里,主角偵探和小女孩的故事已經(jīng)完成了大階段敘事,這次的新劇情不出所料的帶來(lái)了新的驚喜。在《記憶的余燼》篇章中,故事將從另一個(gè)視角切入莊園往事,顯然官方深諳影視化敘事的精髓,因?yàn)檫@次玩家將跟隨新的視角走入歷史,直面莊園的真相,而不是一直以來(lái)在記憶灰燼中拼湊真相。這次的新篇章將會(huì)讓給《第五人格》的故事從新篇章引入**。


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然而由于非對(duì)稱對(duì)抗類游戲本就屬于小眾,手游上更是無(wú)人開(kāi)拓道路,關(guān)于平衡性、玩法模式等pvp游戲本就難以徹底解決的難題,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)一直在與玩家對(duì)話,一邊摸索一邊從玩家身上找**,創(chuàng)建共研服讓玩家參與設(shè)計(jì),在微博、taptap等玩家活躍度較高的平臺(tái),盡可能詳細(xì)的告知玩家每次修改游戲的真實(shí)想法,讓玩家能夠提供更有落地價(jià)值的一件,形成有效溝通。

娛樂(lè)玩法就是《第五人格》在“對(duì)話思維”下完成的優(yōu)秀保留節(jié)目,從2018年以來(lái)發(fā)布了第一個(gè)娛樂(lè)玩法后,項(xiàng)目組一直在關(guān)注玩家在自定義玩法中開(kāi)發(fā)出的諸多有趣模式,經(jīng)過(guò)多方調(diào)研,優(yōu)化調(diào)整后制作成玩家喜聞樂(lè)見(jiàn)的新模式。

這個(gè)“年番”也在發(fā)布會(huì)上再度現(xiàn)身,這次《第五人格》帶來(lái)的“狂想之息”仿照現(xiàn)實(shí)中的躲避球游戲,玩家3v3展開(kāi)對(duì)決。玩家共研的設(shè)想在游戲中通過(guò)娛樂(lè)模式呈現(xiàn),既不會(huì)壓縮主模式的生存空間,又能強(qiáng)調(diào)玩家想法的存在感,可以說(shuō)是《第五人格》中的暖心彩蛋。


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如此看來(lái),《第五人格》自我內(nèi)涵的塑造,是緊扣內(nèi)容,有新鮮感的、有節(jié)奏的、流暢的,由此奠定了鮮明的個(gè)人形象,帶來(lái)可持續(xù)發(fā)展的玩家生態(tài),共同繁榮。

發(fā)揮泛娛樂(lè)價(jià)值,從一個(gè)有溫度的官方開(kāi)始

《第五人格》之所以能夠用自己獨(dú)特的“人格魅力”圈粉,正是因?yàn)樗x予了IP一個(gè)有溫度的“人”的形象,這不是說(shuō)出來(lái)的,是長(zhǎng)期踐行深入玩家中去所做出來(lái)的。

游戲里的內(nèi)容搭建是基礎(chǔ),《第五人格》的衍生創(chuàng)作生態(tài)更是一絕。在深受歡迎的主線CG,賽季精華PV之外,官方還牽頭創(chuàng)作了大量的角色故事動(dòng)畫,給每個(gè)角色賦予更加立體的形象。

這無(wú)疑激發(fā)了玩家們對(duì)這個(gè)瑰麗世界觀的想象,在lofter上,第五人格話題標(biāo)簽長(zhǎng)期高居游戲分類總榜第一。


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而在B站,相關(guān)衍生創(chuàng)作的投稿,播放量破百萬(wàn)的更加比比皆是。有趣的是《第五人格》這些高人氣衍生視頻的內(nèi)容可謂五花八門,不只是圍繞角色進(jìn)行手書/MMD等而創(chuàng),更有各類才藝UP主用《第五人格》為選題進(jìn)行創(chuàng)作,而這一選題本身也可以為UP主們吸引更多交叉用戶流量。


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于是不只是有溫度,這還是《第五人格》在泛娛樂(lè)生態(tài)中創(chuàng)造行業(yè)價(jià)值的開(kāi)始。

基于這樣的同人創(chuàng)作氛圍,由官方創(chuàng)辦的《第五藝術(shù)館》同人大賽每次都能吸引到上萬(wàn)玩家參與,五個(gè)模塊涵蓋cosplay、圖文手作、音樂(lè)等方方面面,堪稱全民狂歡,舉辦至第三屆的第五藝術(shù)館,與眾多創(chuàng)作者一起見(jiàn)證了《第五人格》創(chuàng)作環(huán)境的成長(zhǎng),也令更多優(yōu)秀創(chuàng)作者被發(fā)掘。

《第五幼兒園》、《第五學(xué)院》、《第五小隊(duì)》等動(dòng)態(tài)漫畫和2D動(dòng)畫應(yīng)運(yùn)而生,其中《第五幼兒園》原本還是連載于lofter上的條漫,可以說(shuō)是“官方扶正”的典范了。

如此豐盛的衍生創(chuàng)作饕餮,使得《第五人格》的玩家對(duì)官方動(dòng)畫制作產(chǎn)生更加強(qiáng)烈的期待,仿佛感應(yīng)到了大家的召喚,本次發(fā)布會(huì)上,終于迎來(lái)了實(shí)質(zhì)性的進(jìn)展——由《第五人格》和kanaban攜手制作的泡面番《阿諾德和他可愛(ài)的木偶們》正在籌備階段,將在2023年與玩家見(jiàn)面。


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盡管發(fā)布會(huì)上只有一段短短19秒的預(yù)告片,但這部泡面番卻不容小覷。這次攜手的制作方kanaban乍一聽(tīng)并不十分耳熟,但它有一部代表作《越獄兔》,恐怕稍有閱歷的玩家都有所耳聞,拼貼畫一般的風(fēng)格、令人印象深刻的角色、夸張的喜劇表達(dá)形式,這部每集只有90秒的動(dòng)畫可以說(shuō)將搞笑泡面番做到了極致,不論知名度還是同人生態(tài)之繁榮,都是神作級(jí)別的存在。也因?yàn)檫@部代表作過(guò)于經(jīng)典且又十分不夠看,亦使得工作室新作成為“爺青結(jié)”一般的存在。因而《第五人格》本次攜手kanaban,確實(shí)極有出圈潛力,不僅是玩家圓夢(mèng),亦很大程度能吸引到喜歡《越獄兔》的泛用戶,并進(jìn)一步對(duì)《第五人格》產(chǎn)生價(jià)值認(rèn)可。

這足以見(jiàn)得《第五人格》對(duì)IP泛娛樂(lè)化的理解在市場(chǎng)中的領(lǐng)先水平,或許未來(lái)我們還能見(jiàn)到《第五人格》在泛娛樂(lè)項(xiàng)目上更多的奇妙合作,包括真人電影、游戲矩陣等具有吸引力的內(nèi)容。

更高的追求——關(guān)于“潮”的想象力

《第五人格》本身基于架空世界觀,以偵探為主角的懸疑故事,加上蒂姆·波頓式暗黑美學(xué)與精致人偶,游戲本身的形象是“精致、故事性、個(gè)性化”的,其中幾十個(gè)角色職業(yè)涵蓋各行各業(yè),甚至虛構(gòu)的奇幻職業(yè)。這使得《第五人格》的IP被賦予了一層類似“潮牌”的色彩——獨(dú)特精致的視覺(jué)符號(hào),具有故事性的角色組合,富有內(nèi)涵的創(chuàng)作背景。這種獨(dú)特的,兼具藝術(shù)性和大眾市場(chǎng)價(jià)值的特性,使得游戲呈現(xiàn)出極大的品牌想象空間。

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),《第五人格》那些奇妙無(wú)比的聯(lián)動(dòng),可以總結(jié)為“讓人根本無(wú)法拒絕”。

《第五人格》在IP聯(lián)動(dòng)的選擇上拿捏總是很精準(zhǔn),包括《伊藤潤(rùn)二驚選集》、《女神異聞錄5》、《槍彈辯駁》在內(nèi),實(shí)際上都與《第五人格》一樣有著非?!俺薄钡乃囆g(shù)性和記憶點(diǎn),Line Friends,B.Duck則是代表著流行文化與年輕潮流的時(shí)尚品牌,甚至還真的與蒂姆·波頓的代表作《剪刀手愛(ài)德華》有過(guò)合作。

本次發(fā)布會(huì)上,《第五人格》又拿出了兩個(gè)令人驚喜的聯(lián)動(dòng)計(jì)劃,包括與國(guó)創(chuàng)動(dòng)畫《時(shí)光**人》和超人氣的TV動(dòng)畫《文豪野犬》的結(jié)合。

前者作為國(guó)創(chuàng)動(dòng)畫代表作,正處在如日中天的上升期,而這個(gè)“透過(guò)照片穿越時(shí)空處理委托”的故事,以及穿越時(shí)空+鏈接記憶的超能力,與《第五人格》的故事則十分契合,或許我們將看到《第五人格》的角色借助照片彌補(bǔ)過(guò)去的遺憾;TV動(dòng)畫《文豪野犬》,則有著將各類文學(xué)**“少年化”,以及用超能力進(jìn)行戰(zhàn)斗的奇特世界觀。《第五人格》中的角色也將會(huì)與武裝偵探社的超人氣角色們,在白晝與黑夜的夾縫中發(fā)現(xiàn)陰謀。


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以上兩個(gè)新的聯(lián)動(dòng)IP,不僅故事本身富有戲劇張力和深度,同時(shí)又保持著少男少女的青春活力,與《第五人格》的玩家群體有一定交集,同時(shí)相似的調(diào)性也會(huì)調(diào)動(dòng)兩邊受眾相互轉(zhuǎn)化。

這些IP聯(lián)動(dòng)不僅是把角色們放在一個(gè)世界觀里,而是基于《第五人格》對(duì)IP宇宙賣點(diǎn)的深刻理解進(jìn)行闡釋的。由于將聯(lián)動(dòng)IP的核心角色放在《第五人格》自己的玩法中進(jìn)行演繹,有自身的藝術(shù)風(fēng)格和**控細(xì)節(jié)加持,因此帶給玩家一種“如果這些我喜歡的角色在《第五人格》的平行世界里會(huì)發(fā)生什么”的奇妙感覺(jué),審美與硬實(shí)力兼得,從而帶來(lái)IP受眾間的有效轉(zhuǎn)化。

貼近“潮牌”但又不局限于潮文化,《第五人格》的品牌調(diào)性正不斷拔升。

本次發(fā)布會(huì)上,官方公布了兩款衍生周邊,分別是與日本小眾高端銀飾——F.A.L推出的聯(lián)名合作款首飾,將第五人格小丑、和F.A.L小丑元素互相融合,以奇幻哥特風(fēng)格為表達(dá),以及游戲中杰克-忘川渡人的更加風(fēng)格化的55厘米手辦。兩款衍生周邊都十分注重紀(jì)念價(jià)值和意義性,甚至其本身也在傳遞游戲本身不斷變化的思考。


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嘗試通過(guò)不同的創(chuàng)作方式對(duì)游戲本身進(jìn)行思考和表達(dá),這是《第五人格》調(diào)性上的變化。包括在主線資料片“重逢之時(shí)”推出時(shí),官方邀請(qǐng)到國(guó)際鋼琴**朗朗共同推出了同名概念專輯,以及與被譽(yù)為潮漫教父的Ashley Wood進(jìn)行深度合作,推出了聯(lián)名限定新監(jiān)管者“博士”珀西等。這些與藝術(shù)家之間的合作交流,體現(xiàn)出其超脫商品性的價(jià)值屬性,也佐證了《第五人格》本身的藝術(shù)性,是游戲之第九藝術(shù)屬性的體現(xiàn)。

有溫度不夠,自我實(shí)現(xiàn)是極致的追求

奠定了IP基調(diào)的《第五人格》,一直在創(chuàng)造優(yōu)秀可持續(xù)的新內(nèi)容,并反哺?jìng)€(gè)人創(chuàng)作者,從品牌高度而言,它又具備很強(qiáng)的品牌價(jià)值延展性,為合作品牌詮釋其品牌價(jià)值,同時(shí)在IP聯(lián)動(dòng)中有效地促進(jìn)粉絲之間的流動(dòng)和轉(zhuǎn)化。

如今的《第五人格》還具備更高層次的社會(huì)價(jià)值,正在朝著“實(shí)現(xiàn)自我價(jià)值”進(jìn)行探索。

在市場(chǎng)之外,《第五人格》有著濃厚的人文關(guān)懷氣息,過(guò)往一直熱衷于通過(guò)各類公益項(xiàng)目向玩家傳遞理念。而本次《第五人格》又安排上了動(dòng)保相關(guān)公益,將其植入游戲,并將公益游戲道具籌得的資金捐贈(zèng)予成都大熊貓繁育研究基地,用于支持大熊貓和小熊貓相關(guān)的公益項(xiàng)目,身體力行地用游戲傳遞公益理念,并潛移默化地讓玩家參與其中。


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作為聲量和市場(chǎng)影響力都很大的產(chǎn)品,《第五人格》亦負(fù)責(zé)任地對(duì)整個(gè)行業(yè)發(fā)展發(fā)揮增量作用。

從全球賽到職業(yè)聯(lián)賽,《第五人格》不僅用豐富的電競(jìng)賽事強(qiáng)化了IP生命力,更是用完善的賽事體系為電競(jìng)領(lǐng)域創(chuàng)造新的活力。這次發(fā)布會(huì)上公布的青訓(xùn)體系,與IVL職業(yè)聯(lián)賽緊密銜接,將青訓(xùn)窗口期拓展至聯(lián)賽整個(gè)階段,又進(jìn)一步承包了從人才挖掘到培養(yǎng),再到職業(yè)體系搭建的完整電競(jìng)教育責(zé)任,夯實(shí)《第五人格》賽事的基建。


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《第五人格》電競(jìng)賽事也終于在日本地區(qū)完成職業(yè)化,IJL第五人格日本職業(yè)聯(lián)賽(Identity V Japan League)共計(jì)7支俱樂(lè)部,超40位選手將參與常規(guī)賽、季后賽,共同爭(zhēng)奪賽區(qū)榮耀。同時(shí)將開(kāi)啟全民賽事IVT。


《第五人格》泛娛樂(lè)大IP使命:要?jiǎng)?chuàng)造更具現(xiàn)實(shí)意義的價(jià)值

而由于職業(yè)電競(jìng)賽事的地區(qū)接受度、本地化問(wèn)題之困難,啃下日本地區(qū)職業(yè)電競(jìng)賽事的意義也無(wú)須多言,這將會(huì)是《第五人格》電競(jìng)?cè)蚧拈_(kāi)始,讓更多玩家與職業(yè)玩家們共同推動(dòng)非對(duì)稱對(duì)抗類競(jìng)技游戲的發(fā)展。

《第五人格》多年來(lái)堅(jiān)持履行它負(fù)責(zé)任、有溫度的態(tài)度,塑造出富有深度和成長(zhǎng)性的經(jīng)典游戲品牌形象,努力拓寬IP泛娛樂(lè)空間,這一切都是因?yàn)橥婕乙婚_(kāi)始就認(rèn)同《第五人格》的生態(tài)調(diào)性。認(rèn)同感恰恰又來(lái)源于理念與堅(jiān)持,《第五人格》始終清楚這一點(diǎn),踐行玩家的期待,做更好的自己。

未來(lái)《第五人格》的大IP使命將堅(jiān)持初心——為業(yè)界和玩家?guī)?lái)更深度、更實(shí)用的價(jià)值。

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