本文的標題是《Epic游戲商城上線社交功能,steam有的都得要有》來源于:由作者:陳琦采編而成,主要講述了如今談及Epic Games,可能許多朋友腦海中浮現的第一印象,并不是爆款游戲《堡壘之夜》或
如今談及Epic Games,可能許多朋友腦海中浮現的第一印象,并不是爆款游戲《堡壘之夜》或虛幻游戲引擎的開發商,而是作為反抗蘋果與谷歌主導的應用商店經濟的旗手。隨著Epic Games與蘋果之間關于“蘋果稅”的紛爭日趨白熱化,蘋果與谷歌也不約而同地選擇了向中小開發者在抽成方面進行讓利。
連壁壘森嚴的移動端儼然已經被Epic Games撕開了一角后,在更加開放的PC端,其也早在2018年就開始向數字分發領域的霸主steam發起了挑戰,并且如今也戰果也頗豐。通過免費、低價,以及限時獨占這一整套組合拳,讓Epic游戲商城已經吸引了大量的用戶,但這顯然還不足以撼動自成一體的steam。為此,在3月18日凌晨Epic Games方面發布消息稱,將在近期為Epic游戲商城新增一系列主打社交的新功能。
在官方公告中,Epic Games方面表示希望通過努力,能夠將Epic游戲商城打造為“玩家可以和朋友們跨平臺進行聯系,毫不費力地加入群組進行語音對話,以及隨時均可與群組成員一起游玩游戲的地方。”
目前,已經確認會在3月內加入Epic游戲商城的功能包括玩家名片、升級版的搜索功能、請勿打擾、悄悄話、最小化顯示。據悉,未來Epic游戲商城還將會加入全新的群組系統,使得玩家可以自行組建群組,并通過語音、文字,以及更多其他方式進行交流。于此同時,成就系統的加入,也將讓玩家能夠向朋友展示自己在游戲中的戰績。
在宣布為自家游戲商城加入一系列社交功能之前,Epic Games方面也公布了Epic游戲商城2020年的回顧,向外界分享了其在過去一年里所取得的成績。其中顯示,Epic游戲商城的注冊用戶已經超過1.6億,日活躍用戶增長了192%,達到3130萬,最高同時在線用戶數也已達到1300萬,并且平臺玩家的總游玩時間也有所上升,2020年這個數據為57億小時,比起2019年的33.5個小時上升了70%。
在各項用戶數據大幅增長的同時,玩家在Epic游戲商城則消費了多達7億美元,其中第三方游戲的份額則為2.65億美元,占據了37%的比例,對比2019年的2.51億美元,增幅卻大概只有 5.5%。而這一數據也表明,如今Epic游戲商城依舊還是在依靠第一方游戲“打天下”。
那么Epic游戲商城所取得的成績,在2020年的PC游戲發行市場中處于怎樣的地位呢?用該領域領頭羊steam去年的相關數據無疑就能說明一切。今年1月中旬,Valve發布了steam的2020年年度報告,顯示其在這一年中的全球日活用戶已經達到6260萬、月活用戶為1.204億、每月新增游戲購買用戶260萬、平臺用戶的游戲時間比2019年增加50.7%、最高同時在線用戶則為2480萬。
相比之下,在用戶規模上Epic Games的表現可以說是相當不錯,并且已經達到了steam的一半,借用玩家的話來說,就是“steam不是我不愛你,而是Epic實在給的太多”。但是在許多數玩家的潛意識中,Epic游戲商城的地位顯然與其現在的體量并不太匹配,甚至除了免費送游戲外存在感并不算強,更沒有像steam一樣衍生出花樣繁多的梗。
那么問題出在哪里呢?在一位普通玩家的視角下,Epic游戲商城目前還僅僅是一個購買游戲,以及一個游戲啟動器,但steam則**了社區討論、市場交易、MOD**、成就系統、創意工坊等眾多功能的虛擬空間。而拉上三五好友在《DOTA2》、《PUBG》、《人類一敗涂地》中“開黑”,也早已成為許多玩家歡度假日的一個選項。
在steam中除了買游戲之外,玩家能夠在這里分享討論游戲、獲取游戲相關資訊,以及開展各種相關活動等,進而使得其給予用戶的游戲體驗更加豐滿。而steam在此前這樣漫長的努力已經建立了一個良性循環,如今也有著很高的穩定性,甚至是自我強化(優質MOD與用戶反饋) 能力。
反觀缺少了社區功能的Epic游戲商城,則幾乎可以用“沒有煙火氣”來形容。因此也使得其目前所面臨的最大問題,就是空有巨大的用戶數量基礎,但玩家粘性卻不高。在Epic游戲商城上,玩家與玩家之間的幾乎沒有途徑、也沒有必要產生聯系。
簡而言之,就是steam在建立了屬于自己的游戲生態后,Epic游戲商城卻尚未搭建起屬于自己的良性循環,所以如今用“鮮花著錦烈火烹油”來形容當下的后者顯然也十分貼切。其實在Epic游戲商城公布的2020年報告中還這樣的一組數據,就是2020年其一共共送出了103款免費游戲(游戲總量為471款),這些游戲如果以原價購買則需要2407美元,而這些免費游戲則被玩家領取了共7.49億次。
在許多業內人士看來,正是靠著源源不斷的免費游戲和以10美元優惠券為代表的驚人折扣,Epic游戲商城才得以飛速崛起。但是從互聯網廠商過去的經驗不難得出結論,這種大規模的燒錢玩法并不太可能一直持續下去。此前曾有業內人士公布過steam 30%抽成的組成方式,顯示其steam在每單交易中需要支付業內平均水準的7%交易傭金、30%的運營成本、23%的研發和維護成本,所以這也就意味著在占游戲價格30%的抽成中,其實也只有12%才是steam真正賺到的。
然而,Epic Games為其游戲商城所定下的抽成比例就是12%,這意味著其真正能夠掙到的就只有4.8%。顯而易見,Epic Games的策略屬于傷敵一千自損八百的“七傷拳”。此前,Epic Games能夠輕松用錢來填這個坑,源自于自家游戲《堡壘之夜》在2018年吸金高達24億美元,但隨著Epic Games與蘋果方面的交惡,《堡壘之夜》iOS版下架以及游戲本身在不可避免的逐步衰落,這個爆款游戲后續能為Epic Games帶來的營收或將越來越少。所以有觀點認為,Epic游戲商城顯然不太可能會繼續無節制的砸錢。
就像互聯網企業跑馬圈地時所給出的補貼,最終還是會從消費者身上掙回來一樣,Epic Games投入血本的Epic游戲商城同樣也需要迎來回報。所以這個時候,**成功者的經驗,用社區來激活用戶也就成為了情理之中的一種選擇。因此也有業內人士表示,或許下一步Epic Games就要開始在游戲商城中上架市場功能,來進一步激發玩家的消費熱情了。
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