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我是如何在十年前創造了《植物大戰僵尸》

本文的標題是《我是如何在十年前創造了《植物大戰僵尸》》來源于:由作者:陳文杰采編而成,主要講述了喬治·范十年前創建了《植物大戰僵尸》
喬治·范是一位滑稽的游戲設計大師,他創造了《植物大戰僵尸》,這是十


我是如何在十年前創造了《植物大戰僵尸》

喬治·范十年前創建了《植物大戰僵尸》

喬治·范是一位滑稽的游戲設計**,他創造了《植物大戰僵尸》,這是十年前 PopCap Games 推出的瘋狂驚喜。

這款游戲在2009年發布后成為一種文化現象,其奇特的幽默感使植物以卡通風格與后院僵尸形成對比。這很瘋狂,但這也是一種平衡、精心設計的游戲,耗費了我生命中的很多時間。

這也是 EA 在2011年支付超過7.5億美元收購 PopCap Games 的原因之一。

EA 沒有記錄《植物大戰僵尸》在其生命周期中銷售或下載的數量,但它在2013年指出續集的下載量已超過2500萬次。EA 還推出了 Garden Warfare 系列射擊游戲,并將在今年推出一款新游戲。

但在創建 PvZ 之后,它的創造者退出了,他選擇不制作游戲的續集。相反,范決定繼續**創作。范離開了 EA,因為他不相信用微交易制作免費游戲。他相信制作**游戲,比如他在對付 PvZ 之前制作的《怪怪水族館》 游戲。

他在2012年的一場比賽中想出了一款新游戲的想法。斷斷續續地,他在努力,去年他推出了古怪的**游戲 Octogeddon。范現在正在為《Wizards of the Coast》寫標題,但他很高興自己選擇了原創標題的道路。

最近接受了他的采訪。在我學到的東西中:它可能是植物大戰外星人。這是我們采訪的編輯記錄。


我是如何在十年前創造了《植物大戰僵尸》

喬治·范是 All Yes Good 和 Octogeddon 設計師的聯合創始人,他還創造了《植物大戰僵尸》

Game**eat:我們在這里慶祝《植物大戰僵尸》十周年,我很好奇你會怎么想。

范:感覺好像沒有了10年。10年是很長一段時間。它剛剛悄悄的靠近我,哇,我們發布這個東西已經很久了?這讓我最近回過頭來思考制作游戲的感受,它產生了什么樣的影響。

Game**eat:你有沒有統計它的銷量,有多少人玩過這些?現在想要做那件事應該更難了。

范:我沒有統計過,但我不知道 PopCap 的人是否會告訴我這些事情。

Game**eat:我想知道他們是否會做些什么來慶祝它,在 EA。

范:我什么都沒聽到,我們就在這里,確保有事情發生。

Game**eat:實際是什么?

范:我一直以為是5月8日,但是5月5日,Cinco de Mayo。我認為我一直認為它是8號,原因是因為 PopCap 的某個人在發布時開了一個關于“Cinco de Ocho”的笑話,所以我一直認為它是在8號。但我糾正了。我計劃在8號做這種事情,但有人糾正了我。不,你錯了。實際上是5號。

Game**eat:這是在 Steam 上推出的嗎?實際的場合是什么?

范:我相信直到后來才出現在 Steam 上。我知道它是在 PopCap 上發布的 – 還記得 PopCap 剛剛在他們的網站上賣東西嗎?其他一些休閑游戲網站也在同一天播出。它有可能在同一天在 Steam 上發布,但我覺得我記得我們正在討論這個問題,這可能發生在稍晚一點的時候。

我記得很擔心。“我們在 Steam 上的銷售量遠低于官方網站。這會成為一個問題嗎?”但他們向我保證,這是不同的受眾,所以它會很好,而且確實如此。


我是如何在十年前創造了《植物大戰僵尸》

喬治·范的《植物大戰僵尸》的概念。

Game**eat:回過頭來看,你能談談它的起源和成它花了多長時間嗎?

范:起源來自兩個角度。它經過一段時間的演變。當我成為暴雪游戲的長期粉絲時,原始的種子在我腦海中浮現。他們的每一場比賽都會出來,我會吞噬。當然,當魔獸爭霸III出來的時候,我玩了很多,但我花了更多時間在他們的自定義地圖系統中,玩家可以根據魔獸爭霸III的引擎制作自己的游戲模式。我發現自己真正吸引的很多事情之一就是塔防。魔獸爭霸III的引擎中有一堆塔防游戲。

我一直在想,“為什么這對我如此有吸引力?”這讓我想起了這部電影 – 我不能說我看了整部電影,但作為一個孩子,我會看《瑞士家庭魯賓遜》的最后一部分,他們設置了老虎陷阱,并準備好讓海盜闖入定居點的椰子彈。為海盜襲擊做準備。這總是給了我這種獨特的防御、生存,設置障礙的感覺。

Game**eat:我從未想過《瑞士家庭魯賓遜》是一個 RTS。

范:對!跳過《植物大戰僵尸》的中途,我想起了我對這部電影最后一部分的喜愛程度。我認為我們需要捕捉更多。冷靜的一部分是建立陷阱和收益。我們在游戲中沒有任何非常類似的東西,所以這就是馬鈴薯礦的來源。你把它放在地上,然后它需要一段時間,但它會稍后彈出,你預計僵尸何時會踩到地雷并爆炸。這是我思考《瑞士家庭魯賓遜》的直接結果。

Game**eat:這是12、13年前的事?

范:是的,就在2006年左右,甚至可能是2005年。


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Game**eat:那時你是一個人,還是你已經有一個小團隊?

范:我一個人。我一直在 PopCap。我做了《怪怪水族館》,他們幫助我完成游戲并發布它。這導致了一半的靈感。我完成了《怪怪水族館》,我開始思考有關該游戲可能續集的想法。這自然讓我想到了,好吧,《怪怪水族館》就是一個魚缸。Nintendo DS 在這個時候出現了,所以我在想這兩個屏幕。

也許我可以制作一個關于兩個魚缸的游戲,每個屏幕上一個。或者你會在一個屏幕上的兩個魚缸之間交替。一個魚缸將是你增加經濟的地方,而另一個則是防御坦克。你會養出一堆魚,就像射箭魚射向你身邊的外星人。《怪怪水族館》最初的一個,最多有一兩個外星人攻擊魚缸。我以為這次會有大批外星人進攻。我不知道你是否可以預測它的發展方向。

在某種角度上,我試圖想出一個園藝游戲。你會拿起你的種子和東西。最初這些塊莖植物,你放在地上,抓住一個噴壺澆水。他們發芽并變得更大,你最終將它們從地上拔出并兌現,以換取金錢,重復這些并用這筆錢購買更多的植物。然后你可以存錢購買卷心菜,這是《植物大戰僵尸》中的預告片。這些卷心菜的人會在一群外星人身上開出白菜。它將與《怪怪水族館》在同一個宇宙中,但是外星人厭倦了吃海鮮,現在他們想成為素食主義者,所以他們來到了你的花園。

有兩件事起了作用 – 在照料花園的同時防御外星人,培育和澆灌植物的想法。但這感覺就像是游戲玩法的不匹配。一方面,當你試圖抵擋外星人時,它只是覺得花園很乏味。那么,如果你剛剛種植了白菜,它會在哪里爆炸呢?這往往更好。它更像是一個傳統的塔防游戲,你可以建立一個迷宮并捕獲敵人。


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那么它就是植物與外星人。當時它被稱為 Weedlings。所有的植物都是小角色,臉上有小臉。這很可愛。這是休閑游戲產業蓬勃發展的時候。就在那時我注意到了大量的園藝游戲。我不想只是另一個園藝游戲。我不得不脫穎而出。我要添加什么?我添加了僵尸。沒有任何園藝游戲有僵尸,外星人走了,來了僵尸。

我還重新設計了基于車道的游戲玩法。有一天我有那種頓悟。“嘿,我想嘗試一下。”這一部分受到了一個名為 Tapper 的老式街機游戲的啟發,那里有一些東西來到你身邊。我覺得基于車道的游戲玩法有某種吸引力,所以我想嘗試一下,這是植物和僵尸。

Game**eat:你什么時候認為它真的很有趣?在發展的哪個階段?

范:當我做出最后的改變時,它就在身邊。就在那時我才認為我們正在做些什么。這已經非常有趣了。我有沒有告訴過你為什么它是植物以及它為什么是僵尸的故事呢?順便問一下?

Game**eat:沒有。

范:我和 PopCap 合作過,我們有同樣的設計理念。你想讓你的游戲吸引盡可能多的觀眾,所以各種各樣的人都會玩你的游戲。我喜歡玩魔獸爭霸III塔防模型,但問題是,你正在建造你的塔的地圖是多個屏幕寬和高。你必須使用角落里的迷你地圖來導航所有這些。你有滾動控件,將鼠標移動到屏幕邊緣滾動。

當您介紹超出直接視野范圍的內容時,它總是變得復雜,您必須添加 UI 才能導航。我想完全避免這種情況。我可以制作只在一個屏幕上播放的游戲,塔防游戲嗎?這就是目標。

當出現敵人時,人們立刻看到,并立即意識到,“那是一個緩慢的敵人。”我希望敵人能夠進入屏幕并慢慢地向你走來,給你時間制定戰略。如果游戲是植物與獵豹,它將無**常工作。獵豹會向你沖刺,你沒有時間預先設置防御或放下馬鈴薯。我需要一些顯然是壞人的東西,但顯然也很慢。這就是為什么它是僵尸。

它是植物的原因是因為我喜歡在游戲中盡可能多地注入角色。塔本身不會起作用,塔樓通常是沒有面孔的建筑物。這是一種木頭或金屬結構,可以射出箭頭。我想要一些可以帶上面具的東西。我玩了一個塔防游戲,你的塔是這些帶劍和其他東西的小騎士。他們會走向敵人,但當敵人超出射程時,他們會走回原來的位置。你為什么不跟隨敵人?這也沒有意義。我正在尋找滿足所有這些要求的東西,但是你會看一眼并知道它不會移動。

什么是每個人都知道不動的東西?植物。這就是為什么它是《植物大戰僵尸》。這不僅僅是巧合,我不只是想,“相互斗爭會有什么好處?植物和僵尸。“每個想法都有很多想法。


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最初的《植物大戰僵尸》團隊

Game**eat:你還記得它流行的速度有多快,或者它是如何傳播的?它是否真的很穩定,或者是否需要從營銷方向進一步額外推廣?

范:回到發布之前的幾個月,有一個游戲門戶網站出現了。他們有一首非常吸引人的歌曲,他們在片尾播放。我們都喜歡這個。我們說:“讓我們結束演職員表,其中向日葵正在唱一首歌,而僵尸正在舉行一場盛大的舞會。”我們讓藝術家飛了幾個星期,我們三個人擠在上面。然后,這位音樂家 Laura Shigihara 寫了這首歌,非常吸引人。在我們聽完這首歌之后,我們想起僵尸舞蹈動作兩周,編排整個結束序列。

Game**eat:我記得這個,但我不記得這首歌是什么。

范:“你的草坪上有只老鼠……”

Game**eat:對!

范:是的,就是這樣,現在你想起來了。所以我們完成了這一切。我們說,“好的,讓我們再看一遍,”我們都為此感到驕傲。我們認為這是最神奇的事情。你現在可以獲得超級獎勵來擊敗這場比賽。然后 PopCap 的營銷部門看到了這一點并說:“這是最好的事情。我們可以用它來促銷嗎?”一方面,它確實破壞了游戲的結局,但另一方面,當然,為什么不呢?如果你真的認為這對于宣傳這個游戲很有幫助,那我們就去做吧。

我們策劃了這整件事,沒有人知道 PopCap 正在制作這款游戲。如果你回想一下,這是一個 – 這不是你認為 PopCap 會做的事情。它更像是一款策略游戲。它比之前的任何其他 PopCap 更具核心或硬核。它里面有僵尸。誰會預測一個帶僵尸的 PopCap 游戲呢?這不是他們的典型**。

我們在那年的4月1日發布了這個視頻,并且只是說了這個。視頻本身開始流行,人們也猜測它是否真實。PopCap 制作僵尸游戲?但是那首歌的力量和視頻本身,激起了很多人的好奇心。結合游戲發布的時候 – 人們馬上就愛上了它,人們無法停止播放它。這基于 PopCap 現有的粉絲群。PopCap 已經開始了 – 他們有自己的臨時粉絲群,但 Peggle 也出來了,讓主流游戲行業的更多人注意到了。所有這些因素相結合。

Game**eat:我覺得它的罕見之處在于它有這種幽默感。因此,很少有游戲能夠如此好地發揮幽默感。像頭掉下來的小東西。事后來看,我肯定幽默并不容易。

范:我總是希望在游戲中更加幽默。制作出來后,游戲很自然地適應了這種東西。當我們意識到我們使用的設置很愚蠢時 – 你不能當真。在其他情況下植物會向僵尸射擊豌豆射彈?那真是荒唐可笑。你不能那么直接。你必須荒謬。這給了很多隨機的幽默感。我很高興你對此表示贊賞。肯定它是《植物大戰僵尸》的獨特元素之一。

Game**eat:它變得如此受歡迎,以至于它開始變得更像一種文化現象。

范:另一個重要的部分是 – 我認為我們的時機非常好。我們談到了游戲如何在休閑游戲門戶網站和 Steam 上出現。一切都在 PC 上。當我們開始制作游戲時,有趣的是,iPhone 甚至還沒有存在。然后,在中途,到最后,我們聽到了這款非常酷的 iPhone 問世的風聲。在《植物大戰僵尸》推出之后,引起了廣泛關注后,一支團隊在 PopCap 上嶄露頭角,將游戲推向了這個無人運作的新平臺 iPhone 上。

iOS 版本真正讓游戲成為一種文化現象。如今,回顧過去,人們認為《植物大戰僵尸》更像是一個移動游戲而不是其他任何東西。另一個重要因素是 iPad。這也是在那時引入的。在一開始,你會去 iPad Store,只有少數游戲,唯一的好處是《植物大戰僵尸》。這讓我們受益匪淺。你有一臺 iPad,你會為你的新設備獲得什么樣的酷 App?你會怎么展示它?為 iPad 買一件東西是什么?很多人都是《植物大戰僵尸》。很多都是正確的時間和地點。


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喬治·范和他的伙伴。

Game**eat:您在 iOS 設備上的存在比PC大嗎?

范:真的是。我們通過這種方式讓更多人擁有《植物大戰僵尸》。我不知道什么數量級,但你肯定加零。

Game**eat:它還是一款付費游戲,對嗎?它沒有使用每個人都開始談論的免費模式。

范:是的,它以2.99美元開始的。這又是一個問題 – 只是差異,如果我們以19.99美元在 PopCap 的網站上銷售,你可以在 Steam 上花8美元,然后現在你可以用2.99美元在手機上購買 – 我說, “好吧,這會飛嗎?”但定價它的人顯然已經考慮過了,根據其他應用的定價方式對其進行定價。如果我們以20美元的價格,那就不會賣了。

當時我們也證明了這一點,好吧,你沒有得到你在 PC 上獲得的所有功能。最初 iPhone 只是沒有處理能力。我們無法做出像挑戰模式或生存模式這樣的事情,任何時候屏幕上都會有數百個僵尸。我們最初并沒有把它放在游戲中,所以這就是理由。你得到了你在 PC 上付出的代價,因為我們擁有所有這些額外的模式。但最終所有這些都結束了。這只是它成為最流行的游戲方式的結果。為什么不把它榨汁?


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喬治·范

Game**eat:在所有這些成功之后發生了什么?你和特許經營的一切進展如何?

范:我記得的一次電話交談 – 很快,在《植物大戰僵尸》問世并且人們意識到這個游戲正在流行之后,PopCap 的人想要制作續集。他們先問我。“喬治,我們想制作續集。如果你想領導這個項目,我們想知道你是否想要負責。”

我給了他們我的想法,我來自哪里,這是 – 我是一個創造者。這就是驅使我的原因。對于像我這樣的很多人來說,他們續集的原因是,“我制作了這款游戲并且它真的很棒,但是在我真正打磨之前我被迫發布它并且有我想到的功能,我真的想要補充一下,但我已經沒時間了。“你看到游戲可能具有的全部潛力,但你沒有第一次成功,所以續集是你完成你一直想做的游戲的機會。或者有時游戲出來后,你會聽到人們對它進行評論,并且他們在很多方面都喜歡它,但是有些東西缺失了。“嘿,我很想在續集中看到這一點。”然后你會想,“好吧,我現在想制作這款游戲。”

在《植物大戰僵尸》的情況下 – 你早些時候問我需要多長時間。制作花了三年半的時間,根據游戲的范圍,讓很多人感到驚訝。我想我們可以在那之前一年發布它。游戲基本完成了。在這種狀態下,我認為很多人都會以這種狀態為榮。但是我們花了整整一年的時間來潤色它才。這是最終使《植物大戰僵尸》脫穎而出的重要部分 – 我們之后添加的所有這些額外模式,我們必須在整個開發中多花些時間,讓一切都得到正確的調整。


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喬治·范為《植物大戰僵尸》決定五條小道。

我覺得,作為一個創造者,我已經制作了我想制作的游戲,我想要添加任何東西。所以,當他們問我是否想要續集時,我真的知道這對我來說不會那么令人滿意,驅動器不在那里。而且,我很喜歡把自己放在最需要的地方。例如,《植物大戰僵尸》是一個新的知識產權,它從我的大腦中誕生。我想做我認為最好的事情,并啟動另一個新 IP。我認為這是我能提供 PopCap 最獨特的東西,也是我想要解決的問題,我想要做的事情。不是那么多話,但是我對 PopCap 說了這么多。所以我有機會參與《植物大戰僵尸2》,但我開始研究一款新游戲。我沒有正式參加《植物大戰僵尸2》。

然而,我仍然非常 – 我希望它能夠成功,因為《植物大戰僵尸》顯然非常接近并且對我而言非常珍貴。我確實在這個團隊的早期花了很多時間。我和團隊打了很多電話。“這就是《植物大戰僵尸》之間的關系。你正在做續集,所以這就是你必須要考慮的事情。你有很多挑戰。PopCap 是一家讓所有人都能接觸到東西的公司。你必須保持這一點。你需要做同樣的提升,讓人們進入《植物大戰僵尸2》,但你還必須考慮到很多人都會參加《植物大戰僵尸》并且已經學會了這一切。你如何迎合這兩個觀眾?你如何確保那些從未玩過《植物大戰僵尸》游戲的人正確掌握,

Game**eat:你在 PopCap 呆了多久?

范:我不記得了。我想說可能是2013年,也許是四年之后。感覺好像很久了。

Game**eat:有沒有為什么離開的簡要說明?

范:我加入了 PopCap 來制作我能做的最好的游戲。我有一堆我想制作的游戲,我想讓它們盡我所能。我認為,雖然正在制作《植物大戰僵尸》,但 PopCap 確實為所有人做了道具。在之前和之后的游戲中,他們促進了制作《植物大戰僵尸》的過程,使它變得如此順利,它真的 – 我回頭看,我覺得這是一個特殊的時刻。我覺得這就是讓我盡最大努力的原因。

隨著行業的變化,首先是 App Store 中的競爭對手。就像我提到的,《植物大戰僵尸》花了三美元。由于 App Store 的結構方式,而不是總價格 – 如果你的三美元游戲賣出的價格是一美元游戲的三倍,這并不重要。一美元的游戲在圖表中仍然會更高,因為它嚴格銷售更多的副本。這就是 App Store 的結構方式。它只是基于單位。你想要達到排行榜的前列,因為你會得到認可并自然而然地賣得更多。我覺得這就是讓人們為他們的游戲定價越來越低的原因。


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滑稽的喬治·范

它也改變了 App Store 用戶的胃口。如果一切都是99美分,那么你看一個兩美元的游戲,并認為,“這太貴了,當我擁有所有這些偉大的99美分游戲時,為什么還要費心呢?”有一段時間,99美分是你能為游戲支付的最低價,直到 – 我不知道誰先說,“免費怎么樣?這就是你可以低于99美分的地方。”然后你如何**?讓它免費,但在玩家已經進入游戲后對游戲中的道具收費。

這就是 App Store 的發展方式,PopCap 直接進入了該領域。這一切都在發生。我想我會說,并非所有事情都在發展,導致整體游戲更有趣。這種商業模式的某些方面可以做到這一點 – 你不再讓游戲變得有趣了。你正在玩 – 這里是讓玩家上癮的東西,讓人們回來。你正在實施這些策略來吸引人們,但他們不一定會對你的游戲感興趣。他們被迫參加比賽,因為他們需要提高自己的水平,或者感覺他們正在進行其他類型的進步。但如果你問他們,“嘿,退后一步。去除所有這一切。對于你來說,瞬間玩游戲的樂趣是什么?“在很多情況下我敢打賭**是否定的。

我來 PopCap 的最初任務是制作我能做的最好的游戲。我想讓它們盡可能有趣。與此同時,我和 PopCap 的其他人之間開始形成這種分歧。”喬治,你必須明白,這是事情的發展趨勢。這就是現在**的地方。你重視的東西在我們的市場上變得不那么可行。“這個裂縫變得足夠大,以至于我們不能再合作了。我就是這么看的。

Game**eat:那么,幾乎更多的是關于商業模式的思考,而不是必須更直接地與游戲設計做的事情?

范:是的,這真的是商業模式,這就是造成裂痕的原因,我想說。

Game**eat:我們上周參加了 Game**eat 會議。有些人正在談論進入區塊鏈游戲。他們這樣做的原因是它可以改變商業模式。他們覺得免費游戲是太糟糕了,因為它讓開發者與玩家發生沖突。

范:這是一個很好的方式。


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喬治·范(右)將《Octogeddon》展示給 Dean Takahashi

Game**eat:你過平衡這些問題么?如果一個人支付了1萬美元,那么那些支付5美元或者從未支付過任何費用的人呢?你如何平衡游戲?如果免費游戲被打破,那么它會以某種方式驗證你當時的想法。

范:我最近想過這個。我們在談論 App Store 何時首次開放。我記得那些時候。我想,這真是太棒了 – 我會在手機上下載一堆游戲。我會發現這個很酷的小塔防守游戲。我一次打10場比賽,他們都很獨特,很有趣。

現在,我不像過去那樣在手機上玩那么多。在某些方面,我很遺憾移動游戲市場的發展方向。現在很多游戲都不適合我。但我希望這種趨勢的某些部分是相反的,有些問題是你提到的。

另一件事是,游戲的設計 – 其中很多都給你帶來了障礙,要么建筑需要10個小時,要么就是你根本不能建造它直到用錢支付。通過付錢來繞過挑戰對我來說并不是很令人滿意。我覺得我沒有成功。我覺得我的錢完成了它。我沒有成就感。

人們抱怨有時會在電子游戲中磨礪,你需要花更多的錢才能獲得更多的現金以節省購買你一直想要的劍。是的,如果沒有正確平衡,那可能是個問題。但是當我心甘情愿的時候,我總是感到更滿意 – 當我想花時間并且我有一個目標時。我想要那把劍,而獲得它的唯一方法就是再玩幾次這個級別來獲得現金。對我而言,這總是讓我感到更滿意,而不僅僅是從我的錢包中花5美元來獲得它。

此外,我覺得在第一種情況下,游戲設計師會平衡游戲,使其達到正確的速度。獲得那把劍并不過分繁瑣。你可能需要重復一次關卡,但是仍然有足夠有趣的事情在這一點上發生,這并不像是一場徹底的苦戰。雖然我覺得在一些免費游戲中事物平衡的方式是他們希望它非常乏味。“是的,你可以做100次以獲得劍,或者你可以支付5美元并立即獲得它。”他們必須使它成為一個障礙。對于那些不想付錢的人,我覺得這會讓事情失去平衡。這使得體驗更乏味。

Game**eat:你是如何將你學到的一些經驗應用到《 Octogeddon 》的?

范:每當我坐下來制作游戲時,我總是確保這是一個我想要玩的游戲。《 Octogeddon 》是什么類型的游戲?這不會是一個人為夸大其詞讓事情變得更加乏味的游戲。我從沒想過《 Octogeddon 》的商業模式是什么,除了預先付錢買下一切,一旦你這樣做了,你不必再考慮你的錢包了。您只是享受游戲設計師帶給您的體驗。從來沒有在任何時候你必須重新評估你是否愿意花錢來繞過任何游戲。這是我過去享受的經典游戲體驗。我想把它的一部分帶給那些正在尋找那種體驗的人。


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《Octogeddon》于2月8日在 Steam 上首次亮相。

Game**eat:從您的角度來看,游戲結果如何?我認為我們沒有趕上測試。

范:我不知道你是否聽說過,但它會在幾周后在 Nintendo Switch 上發布。這太酷了,那將是一個巨大的平臺。我為這款游戲感到非常自豪,結果如何。它有如此多的魅力。一方面,很難描述,很難推銷游戲,因為它與之前的游戲不同。我從來沒有玩過一個《你是瑞士軍隊章魚》的游戲,你的控制基本上是在旋轉你的許多肢體,每個肢體都有不同的東西。這種體驗非常獨特。我還沒有看到類似的東西。在所有這些方面,我為我們所做的事感到自豪。我非常希望這款游戲在 Switch 上運行良好,這是它的主要平臺。

Game**eat:有沒有感覺你曾希望它再次出現同樣的文化現象?

范:這是我作為開發人員一直面臨的問題。我聽過其他開發者的戰爭故事 – 制作他們的巨作,做出一些讓你無法想象它成為現象的東西。我和《植物大戰僵尸》有過這個。當發生這種情況時,之后會對您產生怎樣的影響?我不認為說“我制造《植物大戰僵尸》”對我來說是健康的。看看它影響了多少人。看看它有多大的范圍。看看有多少精彩的游戲,有多少人喜歡它。現在我想嘗試一下。”

我不認為這是現實的。以這種方式思考實際上可能會造成很大的傷害。但它很棘手,因為作為一個創造者,你只想做。你不想沾沾自喜地說:“我做到了,現在我永遠都不會做任何與此相比較的事情。”但是如果我從現在開始做所有事情的目標是超越《植物大戰僵尸》,那就是太大壓力。

當壓力適當時,我覺得創造力最好。還有 Goldilocks 的壓力區。太多了,你沒有空間真正有創意,因為存在所有這些限制。它必須賣這么多,做得好。你不能自由地在這里有這個瘋狂的想法。科學上沒有證明能夠賺到這么多錢或者能夠吸引這么多人,但這聽起來很酷,而且它真的很有趣。如果你處于我所談到的那種心態中,那么你就把這些想法拋在了一邊。你不遵循這些道路,“如果我做了這個有趣奇怪的新事物怎么辦?”


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《Octogeddon 》隨著時間的推移增加了更多武器和武器。

Game**eat:你選擇了更艱難的道路,那就是不做續集,做一些原創的事情,并嘗試做一些有很好影響的事情。在你做了這么大的游戲之后,你不想只做一個小游戲。你想要走得更高。

范:我覺得我還有很多話要說。我對時間的最好利用是更少 – 其他人可以接手《植物大戰僵尸》,并理論上做好繼續該系列工作,作為該系列的管家。我覺得我的時間會是這樣 – 我擅長的一件事就是提出新的機制和新的游戲玩法。我覺得如果我不這樣做,那里就會有更多的空白。如果我不是我,我會希望我這樣做。我喜歡玩新游戲,新游戲概念。如果那是我走的路,那對世界來說就更好了。

我們還談到了《植物大戰僵尸》的陰影。創造了類似的東西,創造性地說,這是一項很大的成就 – 在很多方面我已經完成了。我真的不需要 – 我不預測我會做到這一點。并非每個創作者都有機會做出如此重要的事情。

Game**eat:你如何繼續,但也盡量不對自己施加壓力?對于開發人員來說,可能會有一些關于如何在精神上應對這一挑戰的建議。

范:我會說我試圖欺騙自己的想法。這很難。你對此很聰明。最終你無法改變自己的觀點,但如果你的目標是想要你的想法,那肯定會有所幫助。意識到這一點。它可以積極破壞事物的形式來思考,我必須永遠超越我以前的成就。這是你起步和成長的巨大動力。你制作的每一款游戲都比上一款更好。但是,在你做了《植物大戰僵尸》的規模之后,我認為這樣做并不是很有成效。

與此同時,由于你長期以來一直受到這種激勵,這幾乎就像是一種本能的創造性需求。你只需要繼續積極地告訴自己,“那不健康。”你現在的目標應該是 – 你仍然有你想做的事情。你希望那些東西盡可能好。但從它們的角度考慮它們并不健康,你必須要像《植物大戰僵尸》一樣成功,你不能這么想。它給你帶來了錯誤的壓力。你感到局限。你不可能自由地探索一些你可能有的更狂野的想法。

它也有點像背景 – 我知道我不能完全改變我的想法,但這里是我想要的精神狀態。認識到對你來說可能不健康的東西,所以你花費的時間少用這些術語來思考。會有一些本能的需要去感受到,因為這就是為什么一開始就提出這些東西的很多動力。你想要改進。你想變得更好。但是現在我認為新游戲是 – 這是一個**的項目。我不是想在我之前做過的事情中考慮它。我只是孤立地處理它。我想把它作為我能做到的最好的產品,而不必擔心我以前的事情。


我是如何在十年前創造了《植物大戰僵尸》

向日葵誕生

Game**eat:你也回到了更大的地方工作,那對你來說怎么樣?

范:這太棒了。對我來說這是一個獨特的情況。我的心態更好 – 我在小團隊中工作得更好。我有更多的**思維。那就是我茁壯成長的地方。如今,在一家大公司工作對我來說絕對是一種異常現象。不過,我也是《Insaniquarium》最大的粉絲。這就是我最近在《Wizards of the Coast》工作的地方。

碰巧我有機會搬到這里 – 這應該是六個月,在《Insaniquarium》上工作了一段時間。我一直在談論我需要把自己放在哪里,我認為我可以發揮最大的優勢。我不認為這是我應該長期投入的地方,在一個已經擁有一大堆設計師的游戲,他們做得很好,而且讓游戲變得非常棒。如果我長期留在這里,我不認為我會對整個游戲領域做出多少貢獻。然而,這只是我無法做到的事情。在某些方面,與奇才一起工作是我的夢想。我從我的系統中得到了這個。這是一場爆炸。

這場演出讓我為自己做了一件非常不尋常的事情。我一生都在灣區,從未真正離開過。這對我來說是一件非常重要的事情,我第一次在灣區以外的地方生活。但我完全不后悔。他們一直在那里對我很好。我真的很喜歡上班,研究《Insaniquarium》,這個我喜歡的游戲,我希望看到改進。我意識到我在這里的時間是有限的,所以我正在努力尋找可以幫助我盡可能多地改進游戲的領域。

Game**eat:就《植物大戰僵尸》而言,EA 繼續推出新游戲,你從他們身上看到了什么,或者你可能希望《植物大戰僵尸》仍然可以去的地方嗎?

范:我可以告訴你一些我個人希望看到的東西 – 這是我注意到的一種現象。顯然我制作了我想玩的游戲。例如,我把《怪怪水族館》放回去的時候,和《植物大戰僵尸》一樣。我完成了那些游戲并且想:“這是一款非常酷的游戲。我希望有一天能玩它。“作為一名球員,你知道嗎?有些事情是你無法真正得到的,因為它們不會讓人感到驚訝。當事情發生時,你不會被新事物激動。你是它的創造者,所以你確切地知道你會得到什么樣的新植物,你會遇到什么新的僵尸。那個發現的**不存在。

我一直認為在某些時候做到這一點會很棒,但到時候 – 我很少回去玩任何這些游戲。我已經花了數百個小時玩它們,到了我不一定想要的地步 – 要么重播我已經花了100個小時玩的游戲,同時我可以花那么多時間去做其中一個那里有令人敬畏的新游戲體驗。我只是傾向于選擇而不是回去玩一些東西 – 我不會對我在游戲中獲得的新植物感到非常驚訝或高興,諸如此類。


我是如何在十年前創造了《植物大戰僵尸》

僵尸

與此同時,我在《植物大戰僵尸》中制作了這樣的游戲玩法。我很想去扮演別人的角色。我很想克隆我,讓我自己制作《植物大戰僵尸》,不知道會有什么樣的驚喜等著我,并且玩這樣的游戲,那太棒了。我想我說我喜歡玩 – 我懷疑這是否會發生,但是我喜歡玩一個理論上的《植物大戰僵尸3》,它不會在我的中間問我要錢。這只是一個很好的老式時光。我可以買下這個游戲并全神貫注于這個世界,并對我遇到的這些新植物感到高興,并計劃我對抗我正面臨的新僵尸的策略,不知道接下來會發生什么,因為我實際上已經做到了。這將是我個人喜歡看到的東西。

就更大范圍的事物而言,《植物大戰僵尸》已經擴展到其他類型,這非常棒。它帶來了相同的美學和基本設計價值。我意識到的一件事是 – 《植物大戰僵尸:花園戰爭》,我沒有那么多玩過,因為我從來沒有成為第一人稱射游戲,但其中一個很酷的事情是,說你是父母,你有一個小孩,你不希望他們玩射手,因為他們都是暴力的。有一段時間了,如果你想玩第一人稱射擊游戲,你必須玩一些充滿暴力的東西。

關于《植物大戰僵尸:花園戰爭》的一個非常酷的事情是現在你有一個孩子的選擇。如果他們有興趣玩第一人稱射擊游戲,并且你想要一些更適合家庭的東西,《植物大戰僵尸:花園戰爭》就在那里,我覺得那太棒了。

這很酷 – 在聯想《植物大戰僵尸》時,我從未想到它不僅僅是塔防類型,部分原因是我們之前談過的。當你試圖在一個屏幕上保持游戲時,植物非常適合作為塔,而僵尸非常適合作為壞人。它非常適合這種情況,但我不知道它是否一定適合其他地方。我沒想到像《植物大戰僵尸:花園戰爭》這樣的東西,因為根據我對植物的了解,它們不動。那你如何制作一個你無法移動的第一人稱射擊游戲?他們解決了這個問題,只需讓植物在樹葉上行走就好像它們是腿一樣。

Game**eat:還有什么你想說的嗎?

范:我認為我們涵蓋了一切,或者我們說了該說的。

Game**eat:你可以說,在 Switch 上如何抓住《Octogeddon》。

范:很快就到了你的 Switch上,《Octogeddon》會成為一個巨大的突變章魚,無論你決定采取哪種方式,都可以在自己的客廳或飛機上摧毀世界。

來源:venturebeat


我是如何在十年前創造了《植物大戰僵尸》

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