本文的標題是《為讓更多人入坑崩壞,米哈游終于把業務拓展到了“太空”》來源于:由作者:陳冠希采編而成,主要講述了2014年《崩壞學園2》上線后,中國手游行業似乎漸漸發現,原創IP并非“此路不通”。
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2014年《崩壞學園2》上線后,**手**業似乎漸漸發現,原創IP并非“此路不通”。
2016年《崩壞3》的成功,再一次驗證了人們的想象。但奇怪的是,原創IP的價值早已得到公認,真正愿意長期投入的企業仍然未成比例,許多廠商寧愿花高價買IP,也不愿做IP。
究竟要如何長線做好原創IP、讓高品質的游戲內容源源不斷?今天上午,米哈游正式公布了旗下“崩壞”系列的最新作——《崩壞:星穹鐵道》PV,啟動了小規模封閉測試的玩家招募,向外界展示了自己的探索和思考。
有些出人意料的是,這款科幻題材的銀河冒險新作沒有使用數字編號,玩法采取的也是看似難以表現米哈游技術實力的回合制RPG。種種跡象不禁讓人疑慮:連續成功的米哈游,終于開始保守了嗎?
但在GameLook看來,**恰恰相反。越是經典的品類,想要出彩越是困難,特別是RPG,不但產品品質要扎實過硬,還需要在IP上做出風格和特色。這款尚在開發早期的《崩壞:星穹鐵道》,其實是米哈游為自己設下的一道考題。
沒有使用數字編號,當然可以直接解讀為一種“放下門檻”的姿態:無論是玩法上還是內容上,《崩壞:星穹鐵道》都將與崩壞IP的其他作品保持**,也正是由于這種**性,初次接觸“崩壞”系列的萌新也不會有任何門檻,可以跟系列老玩家一樣,享受一款全新游戲帶來的樂趣。
而GameLook更愿意浪漫地將它理解為:重新出發。
重視積累,超前且長線的原創IP打造
一直以來,米哈游就以積極的IP打造為人們所知。
早在2014年,《崩壞學園2》一炮而紅之后,國創動漫題材成了行業的香餑餑,很多人都關心要怎么做。當時,受GameLook邀請分享的米哈游聯合創始人兼總裁蔡浩宇曾毫無保留地總結,推廣方面《崩壞學園2》當時主要做了兩件事:一件是前期用戶積累、另一件就是品牌積累。
蔡浩宇的回答可能超出了許多人的預料,因為彼時行業普遍的關注焦點僅限于產品設計本身,而少有企業會有意識地打造原創IP品牌。原因無他:做好一個原創IP,實在太難了。但偏偏米哈游選擇了這條最難走的路,而且一直堅持走到今天。
無論是《崩壞學園2》的橫板射擊,還是《崩壞3》的3D ACT,崩壞IP永遠都在嘗試新事物。從制作角度看,這種大跨度的改變太過冒險,但站在IP構建的角度看,這種游戲類型的變化卻大有裨益:因為只有**度、富媒體式的內容供應,才能讓一個IP變得更加多元、立體,具有更長線的吸引力。
2016年,《崩壞3》橫空出世,以優秀的3D表現、龐大引人入勝的世界觀,成為國內動作手游崛起的里程碑式產品,幫助米哈游確立了原創國產IP塑造的標桿地位。
通過游戲持續擴大IP影響力的同時,米哈游還充分利用“跨媒體敘事”方法,催化“崩壞”系列快速成長成一個橫跨游戲、漫畫、動畫、**、周邊等多種載體的原創IP。最終得以拓寬IP的表現形式,不只是核心粉絲,更為接觸到更廣泛的受眾提供了可能。
源于IP、豐富IP,這是“崩壞”系列極具特色的IP閉環。在這樣的背景下,新作《崩壞:星穹鐵道》又在為我們帶來哪些驚喜?
如果不是先前的意外泄露,這款尚在開發早期的產品,也許還要更久的時間跟大家見面。雖然目前官方放出的情報還比較有限,但Gamelook依然發現了幾個值得注意的方向:
邁向星辰大海,觸手可及的科幻體驗
首先,在IP設定上,與《崩壞3》上線相隔5年,新作《崩壞:星穹鐵道》為我們呈現了一個全新的崩壞世界。從公布的PV來看,故事發生的舞臺正式邁向太空,玩家將乘坐“星穹列車”在不同世界間穿梭,于各方勢力間周旋的同時,和同伴一起解決一系列事件。
其實,“崩壞”一直是一個具有科幻色彩的故事,比如 “虛數之樹”、“量子之海”等設定, 還有“律者降臨替崩壞意志消除文明”這種啟示錄風格的災難設定等等。米哈游的處女作《FlyMe2theMoon》封面就是琪亞娜奔向月球的畫面。
另外,如前文提到,《崩壞:星穹鐵道》并沒有使用數字標號,這一做法的目的很可能在于強調內容的**性,代表故事的理解門檻不會太高。主角團三人組都是新面孔,姬子、希兒等系列老角色,也都有了“平行世界”一般的全新設定。即便并非“崩壞”IP的粉絲和游戲萌新,也能順暢沉浸在全新的故事中享受樂趣。
重視聽,高沉浸,讓回合制回歸經典體驗
當然,光有故事是遠遠不夠的。用高品質的視聽體驗把故事講得精彩,才是關鍵。
傳統刻板認知中,回合策略手游即“視聽效果簡陋”的代名詞,然而《崩壞:星穹鐵道》卻在視聽表現上下足了功夫:
角色立繪與實機建模的品質都非常高,最重要的是,再也不會有修長型男靚女變Q版萌物的“貨不對板”。角色設定無論男女,都是典型的米哈游風格——好看就完事了。當然,姬子、布洛妮婭等“老朋友的新形象”,也確實讓人更加眼前一亮;
劇情體驗上,《崩壞:星穹鐵道》實現了全劇情3D實機演出。精心制作的過場動畫讓“PV欺詐”成為了過去式,帶來了更顯著的沉浸感提升。
在玩法上,跳出了傳統回合策略手游受限于UI設計的“點點點”模式,《崩壞:星穹鐵道》構建了包括城鎮和迷宮在內的多個完整場景供玩家自由探索,而在迷宮戰斗部分,還有更多樣化的玩法融合。戰前的視野躲避、秘技先制,戰中的陣容搭配、弱點克制等等,共同構成了游戲策略性扎實的基本盤,再加上角色終結技的華麗動畫演出效果,甚至會讓人恍惚:這真的是手機上的rpg游戲?
未來可期的《星穹鐵道》,未來可期的崩壞IP
以上種種,沒有標準化的工業管線,恐怕難以支持如此規模的作品。就GameLook個人觀點,《崩壞:星穹鐵道》其實是米哈游在用日益成熟的內容工業生產體系,嘗試對一個經典手游品類進行改造,讓回合制手游回到經典角色扮演游戲本該有的樣子。
這也正是《崩壞:星穹鐵道》之于崩壞系列的意義之一:用全新的內容呈現方式,拓寬崩壞IP的表現形式,吸引更多新玩家入坑“崩壞”。
無論是明顯與《崩壞學園2》《崩壞3》做差異化區分的回合制玩法,還是劇情上全新的科幻冒險故事,都能看出米哈游非常真切的愿望:希望崩壞IP多元良性發展,希望崩壞IP的影響力不斷擴大。我想,這也是每個崩壞系列的粉絲最想看到的事。
目前,《崩壞:星穹鐵道》尚處于開發的早期階段。我們非常期待《崩壞:星穹鐵道》更多新情報的公開,期待后續的調優和正式上線,為崩壞IP粉絲和更多的玩家,帶去與前作截然不同的全新樂趣。
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