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xbox喜迎20本命年!泰西大佬報告xbox出生故事,怎樣變換玩耍業?

本文的標題是《XBOX喜迎20周年!歐美大佬講述XBOX誕生故事,如何改變游戲業?》來源于:由作者:陳麗采編而成,主要講述了(美國時間)11月15日,是首代XBOX誕生的20周年紀念日,作為主機“御三

(**合眾國功夫)11月15日,是首代xbox出生的20周年齡念日,動作長機“御三家”里至關要害的一方,微軟給長機玩耍行業帶來的感化是阻擋忽略的。

邇來,外媒gamesindustry對多名xbox已經的創作者、介入者舉行了采訪,向咱們引見了首代xbox不為人知的出生進程以及對玩耍行業帶來的普遍感化。

以次是gamelook編寫翻譯gamesindustry的完備實質:

1998年終,xbox之父seamus blackley方才從波士頓拜訪其時的女伙伴之后飛還家,蓄意用他嶄新的條記本電腦找個辦法交代功夫。在航班遨游功夫,他寫了一份讓微軟制造一款玩耍長機的提案。

他的效果?索尼其時為行將推出的playstation 2游戲機頒布了一則廣告,宣稱索尼的第二代游戲機功效宏大,就像客堂里的一臺部分電腦。

blackley在微軟的大普遍的處事都與圖像類本領關系、同聲評價圖像在windows范圍將來本領,他覺得索尼的廣告是“一片胡言”。縱然他并不質疑ps2比前一代產物會有很大的奔騰,但同樣很領會ps2所謂的圖像本領將“很簡單被我所領會的行將到來的pc硬件打敗”。

他說,“pc獨一的題目是它簡直是組建起來的超大市集,更要害的是,一切人都在pc平臺做玩耍,而后玩耍兼容ps長機。以是,即使微軟具有一款完備的硬件擺設,那就不妨碾壓她們(索尼)。”

索尼的ps游戲機廣告激憤了微軟支部的幾位大佬,厥后變成第一位“首席xbox官”的robbie bach表白,索尼對ps“客堂pc”的標語是對微軟的挑撥。

robbie bach

他說,“微軟覺得,‘即使有人在客堂放一臺部分電腦,那確定是咱們’。**和少先隊里再有其余人表白微軟該當向客堂蔓延,由于這是延長交易的需要舉措。而即使要加入客堂,一款玩耍長機是最搶手的擺設,也是咱們介入客堂文娛場景最佳的辦法。”

自1995年發端就發端引導微軟玩耍部分的ed fries彌補表白,玩耍交易其時奉獻了索尼所有公司成本的40%安排。他說,“以是,當你不妨創作一個新交易報復比賽敵手宏大成本根源的功夫,那一直都是好交易。”

以是blackley在遨游功夫寫了一個平臺的倡導,讓以其人之道還治其人之身、用英特爾的x86的pc框架結構打敗ps游戲機。

“我發端推敲它對東西和開拓者受權的感化,以及它的易用性。咱們會登時讓每個開拓者都領會怎樣為咱們的平臺開拓玩耍,而索尼必需培養和訓練之后本領讓其余報酬ps長機做玩耍。微軟大概只須要為directx平臺設置一個典型,比方一個扶助directx的硬件、一個directx匣子(box)。”

到了2001年11月15日頒布的功夫,“directx box”被簡化變成了玩耍業汗青上最大的品牌之一(xbox)。

加入xbox

那么,該怎樣制造一個能打敗playstation 2的長機呢?blackley覺得這臺呆板自己并不是重要工作,而是呆板和開拓東西的貫串,使開拓職員不妨輕快地為xbox平臺創造新的玩耍。

xbox之父seamus blackley

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他還覺得索尼其時正在采用一種“近乎蠻力的辦法”做圖像本領,由于阿曼沒有**合眾國那么的“計劃機圖形學范圍長久本領傳承”,比方任天國與silicon graphics協作制造nintendo 64即是最佳的例子。

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他說,“ati、英偉達大概3dfx采用的圖像硬件本領即是成績于襯托范圍數十年的接洽,并且這也利害常老練和場面的,你不妨繪制的場景更高效、更場面,由于它是一個鑒于對襯托題目領會的攙雜體制構造。這不是蠻力能做到的,但是其時的阿曼公司都在那么做,不過鑒于堆更多的像素。”

“一個多角形不妨贏得幾何照明功效,以及在一個普遍場景中不妨運用幾何個多角形……即使你是其時的索尼開拓者,則必需制造本人的普通辦法實行那些。固然,在pc平臺,這十足都是做好的。”

在blackley可見,這給了微軟一個很巧妙但又宏大的上風。他其時特殊激動,及至于鐵鳥落地之后就登時將提發案送給了心腹兼共事、其時的directx團體產物司理kevin bachus。在接下來的計劃中,bachus找來了他的上級ted hase,而blackley則讓windows圖像主開拓者otto berkes,四部分發端加入各別的聚會,再不在微軟里面探求扶助。

他說,“其時微軟里面并沒有提交長機安排的過程,微軟是一家軟硬件公司、而非硬件公司。微軟已經消費過少許麥克風、鍵盤,但在交易傍邊的占比微不足道。其時,microsoft office是生人汗青上最結余的交易,**和少先隊倡導做硬件是很罕見的,其時簡直是個猖獗的辦法。”

“我在微軟其時差不離6個月都沒有管本人的本員工作,從來該當被公司免職的,由于工作之內的工作一件都沒做。我在微軟到處晃蕩、四處忽悠。我、ted、kevin和otto會加入微軟任何一棟辦公室樓里的一切聚會,再不找就任何與硬件創造關系的人。”

他接著說,“共事們感觸微軟造玩耍長機很猖獗,但與此同聲也很風趣,由于大普遍人都不領會玩耍行業延長有多快、索尼具有如許大的玩耍交易,其時在微軟里面蒙受了洪量的阻礙。”

最后,這個提案仍舊送給了微軟創辦人比爾·蓋茨眼前,結果博得了需要的扶助,而且創造了xbox部分。

e3展臺上的ed fries和robbie bach、 j. allard

這激勵了微軟所有公司的激動,其余部分的人也找到了介入個中的辦法,但blackley表白,其時仍有阻礙在減速xbox開拓進度。

他說,“其時很多人跑過來試圖遏止咱們,再有人想要介入**和少先隊由于她們是高管。那些對玩耍一問三不知的人、生擲中歷來沒有玩過玩耍的人,會在前一天買一臺世嘉的dreamcast、玩幾款玩耍,而后猶如獲得了宏大的開拓,說‘天啊,這個硬件用起來真大略、用戶領會太棒了’。而后加入聚會就猶如她們在玩耍研制上面很有天性,報告咱們該當如何處事。”

“這就像meta觀念(連facebook都為之更名),任何玩過玩耍的人都不妨看到meta安置,而后說,‘天哪,這發覺就像是一切**領會一件事先想到的第一件事’。這邊有很大的錢景。”

bach彌補說,其時制造xbox交易面對著“宏大的實行危害”,短期內微軟安排趕上并超過索尼的安置則帶來了更大的壓力。

“對于xbox僅20人的初始**和少先隊,咱們給了本人18個月的功夫,咱們的處事即是制造寰球上最宏大的玩耍長機。同聲,咱們還必需為長機制造玩耍產物,零賣小組、供給鏈和消費體例。以是,這個進程的首個挑撥與咱們的敵手索尼沒有任何聯系,其時咱們都在想,‘天啊,咱們真能做到嗎?’在xbox名目促成了15個月之后,咱們仍舊不決定能做好。”

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索尼仍舊有了很好的發端,ps2也將在2000年頭上架,成績于翻版ps一代長機的勝利,遭到了洪量玩家關心。因為沒有里面硬件研制過程,微軟探求創造商的扶助來制造xbox,但這給微軟的首款長機帶來了更大的控制。

bach說,“你不大概在18個月預定制任何貨色,以是xbox運用的一切貨色都只能是現成的,這就表示著在須要減少本錢的功夫,咱們很難做出來。以是每賣出一臺長機就要虧50-75美元,這還不算經營銷售大概其余人工本錢。”

ed fries

fries表白,加入正在延長的玩耍業的時機,恰是微軟其時須要的機會。

“微軟公司面對的一個題目是,咱們看到的大普遍時機對立于office和windows之類的交易來說都不夠看,我把xbox看作一個時機,不妨運用咱們的pc平臺、展現特殊好的pc玩耍,加入長機玩耍范圍,并拓展咱們的玩耍刊行交易。”

“其余,自從80歲月初的玩耍業余大學沒落之后,20年的功夫里,簡直都沒有**合眾國公司做玩耍長機交易,阿曼贏得了長機交易的遏制權。她們也做了很特出的實質,但**合眾國玩耍開拓者、**合眾國rpg,比方bioware公司做的少許產物,與日式rpg有著很大的分辨不是嗎?它生存于pc平臺,但長機范圍的這類實質在何處?”

“與阿曼公司和第三方玩耍公司比較是一件宏大、猖獗的工作,固然也是令人畏縮的。”

昔日的emea地域的廣告司理、此刻azure gaming總監harvey eagle說,制造一款新玩耍長機也為零賣商們處置了一個基礎題目。任天國其時被索尼打的士沒有還手之力,而gamecube猶如也不會變換這種情景;世嘉狼子野心的dreamcast也沒有到達很多人預期的強勢展現,ps其時的主宰位置是不行含糊的。

eagle說,“咱們感觸零賣商更加蓄意長機商場有另一個宏大的公司,如許她們就不用把本人綁在任何單個長機的戰車之上,其時線下零賣是獨一的出賣渠道。”

xbox成形

在1999年終一次采訪時提到長機之后,比爾·蓋茨在2000年的gdc開場報告時正式表露了這款長機擺設。這個動作給人留住了深沉回憶,其時謝世嘉控制經營銷售部**副總裁的peter moore就特殊欣喜,由于這不只是又一家公司加入了長機范圍,仍舊一個泰西公司。

peter moore接收采訪時說,“但其時我是私自里這么想的,由于我其時正在做世嘉dreamcast長機的經營銷售,與xbox是敵手。我覺得這對行業來說是一件功德,介入者越多,就會有更多的資本用來制造玩耍,就會有更多的玩耍處事室創造并拿到入股,為各別平臺研制就有了更多時機。但我不會在公然場所說,由于我其時謝世嘉處事。”

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然而,moore與微軟的xbox精細協作并沒有等太久。兩家公司早就在windows ce名目有過協作,這是一個不妨在dreamcast擺設運轉的微軟**縱體例本子,在2001年正式停掉結果一款長機之后,微軟與世嘉協作的第二年就為xbox帶來了《猖獗出租汽車車》、《sega soccer slam》和nba以及nfl玩耍。

至于moore,他曾提升為世嘉北美總裁兼coo,隨后在2003年1月份介入微軟,控制零賣與經營銷售團體副總裁,扶助xbox飛過前兩代的成長久。

他說,“我到微軟學好了一件事,那即是一家范圍如許之大的公司的一致意旨力,那種信奉、那種潛心,以及保證索尼不許把持客堂的理想。”

xbox創新意識原形

蓋茨在2000年gdc常會上展現的是一個特殊觀念化的x box,就像ps3玩火**的手柄那么,特殊符合招引提防力,但最后頒布的功夫,從新安排為更保守的形勢。即使其時候,與儉樸狡猾的ps2以及時髦的任天國gamecube比擬,頂部有x浮雕、宏大玄色枯燥的翻版xbox看上去也是略顯蠢笨的。

bach供認,“從安排層面來說,翻版xbox并不美麗。其時咱們安排了游戲機內的十足,不過要在表面放少許塑料動作掩飾。沒有人在不料型,由于她們不妨玩《光環》,在教看片的功夫有人會留心家用投影儀的格式嗎?謎底能否定的,她們更關懷的是呈此刻屏幕上的實質。”

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blackley笑著說,“直爽來講,這是由于咱們一群人之前從未玩過長機玩耍,咱們來自一個宏大的pc軟硬件公司,以是只安排本人覺得很酷的貨色,人們不會關心長機長怎么辦,咱們會獲得名目經過。”

他彌補說,對于長機手柄則實足是兩碼事,他阻礙這種隨性的安排。風趣的是,恰是阿曼開拓者的一份**書促進了xbox手柄s的出生,這是一款更小、更容易掌握控制的掌上擺設,而且變成了xbox后續幾代的規范(但每一代都略有安排)。

正如bach和blackley所說的那么,激動長機勝利的是玩耍,xbox在2001年11月頒布之后趕快勝利。頒布之初有20款玩耍,囊括《**或生》、《madden》和《tony hawk’s》等著名ip玩耍,一款獨吞《oddworld》玩耍(其時仍舊以ps為重心的系列),以及微軟采購的bungie開拓的科學幻想發射玩耍《光環》。

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商量到微軟不足長機范圍的體味,fries對于首批玩耍的展示感觸欣喜,“咱們本人都不領會頒布之初會有哪些玩耍,咱們試驗了很多工作,有些無疾而終、有些特殊勝利。以至在與bungie一道處事之前,咱們還與lorne lanning協作。這是雙贏的:把《oddworld》從ps平臺搶了過來,而且把它放到新的xbox平臺是件功德。”

在里面展現長機之后,咱們在籌備頒布的功夫遇到了阻礙。blackley回顧稱,其時他簡直被don mattrick踢出了ea接待室,比擬嘲笑的是,mattrick厥后也介入了xbox**和少先隊,結果,blackley向比爾·蓋茨接待室掛電話,表明微軟的長機安置是不妨信任的。

“這即是咱們面對的無處不在的置疑,由于在1999年,微軟做玩耍長機的辦法簡直是差錯的。此刻看上去很明顯精確,但在其時,要壓服人們接收這件事很難。”

當微軟頒布首款玩耍長機的功夫,面對最大的挑撥大概即是真實度,更加是動作一個要和商場引導者ps比賽的擺設而言。據bach查看,該公司在貿易范圍很早就證領會本人的勢力,但在玩耍范圍,卻面對少許特殊宏大的敵手。

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他說,“索尼經過playstation 一代博得了光榮,任天國有著長久的光榮,以是不過讓人們領會有xbox這個擺設,供認咱們做到了,這都不是咱們不妨決定實行的。并且在一定商場,比方阿曼,咱們以至從未做到。”

“《光環》與xbox live的拉攏,是咱們沖破妨礙并贏得斷定的拉攏拳。”

harvey eagle

xbox頒布前的一局部真實度成績于eagle控制的經營銷售范圍,回憶早期的震動,他表白微軟“不得不篡奪存在權”,“縱然其時微軟在pc玩耍范圍有了《帝國期間》如許的勝利產物,但卻沒有挑撥其它長機廠商的勢力,咱們很明顯須要篡奪存在權。”

他說,“playstation的經營銷售變得特殊暗淡和笨拙,即使你能想起來,她們為ps2經營銷售的功夫恭請david lynch執導的《歡送到達第三空間》。咱們蓄意本人的品牌與之差異,咱們蓄意本人的品牌更關切、更喜慶,這就帶來了咱們的品牌戰略:人命短促、縱情文娛。”

這則廣告趕快爆紅,縱然它不過個電子郵箱中的附屬類小部件,其時候還沒有**和應酬媒介,以至在英國激勵了很多的埋怨,及至于這個廣告其時在英國被封禁,eagle彌補說,“固然,這只會減少它的臭名。”

xbox在英國很受歡送,由于該商場的耗費者與**合眾國用戶普遍,eagle的**和少先隊創造這個擺設也在北歐與荷蘭商場贏得了勝利。但是,pc主宰的德國商場以及目標于ps的南歐商場很難打入。

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eagle接著說,“咱們其時最大的挑撥是訂價,為了**銷量延長,咱們頒布幾周之后就不得不大幅跌價,這在其時利害常繁重的確定。長機銷量簡直很好,咱們很快在寰球賣出了100萬臺,但貿易形式卻并不行行,由于每一臺長機的出賣都表示著不足,咱們從軟硬件贏得的收入遠不及以收回本錢,在誰人功夫,并沒有很多玩耍公司想為xbox做玩耍。”

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固然微軟也維持了下來,但這款長機的壽命很短,四年之后就被xbox 360代替,個中很大學一年級局部因為是每售出一臺長機就會帶來洪量不足。playstation的安排是為了縮小本錢,由于高高科技變的更廉價,并且多個芯片不妨用更少的數目替代。

因為xbox是鑒于pc框架結構制造,并且微軟并不具有匣子里面的一切貨色,xbox想要貶低本錢是不大概的,比方其時運用的是英特爾的x86芯片、英偉達的顯卡。固然,這也是初代xbox不妨如許趕快推出的因為,重頭開拓的價格會很高貴,以是制造代替品就沒那么高的本錢。

xbox效力

縱然xbox初代只生存了4年的功夫,更加與繼任者8年的周期比擬、人命極為短促,然而,它給玩耍行業帶來的感化是無可置疑的。如bach所說的那么,《光環》和xbox live拉攏拳長久變換了長機玩耍范圍。

簡直一切的xbox介入者都說了同一件事,以至連說的話都一律:沒有《光環》,xbox活不下來。這也讓**和少先隊松了一口吻,如fries所說的那么,微軟本人都不領會xbox是否勝利。

他說,“《光環》老是被烏云彌漫,咱們本質是pc玩耍玩家,其時搜集fps玩耍在pc平臺是最搶手的,但它們在長機平臺卻不搶手。我是說,固然有《goldeneye(黃金眼)》,但它沒轍與此刻的雙搖桿fps玩耍比較。以是這在之前是沒有過的,經營銷售部分做的第一件事即是比較,你沒轍找到一個《光環》如許的參照物,以是咱們也不領會截止怎樣。”

固然長機平臺此前有單搖桿發射玩耍,比方《黃金眼》、《光榮勛章》、《turok》,但《光環》的雙搖桿**縱設定給長機(發射玩耍)設置了規范,并采用于今。

fries彌補說,“這真實讓pc玩耍的革新與長機范圍接洽起來,我感觸從玩耍創作家將觀點來說這是最要害的工作之一。即使你看此刻長機平臺的大牌ip,比方《使命召喚》,本來即是pc作風的玩法。”

大概,xbox給長機范圍帶來感化最大的,仍舊xbox live。這個撐起了多人玩耍的訂閱制在線效勞即是j.allard和他**和少先隊的創造,allard曾從當事人機體例軟硬件的研制。縱然xbox live直到長機頒布一年之后才正式推出,但fries表白這是微軟從一發端就看好的,由于聯網的pc玩耍仍舊特殊時髦。

這感化了長機功效的宏大計劃,微軟徑直采用了以太網接口,堅忍地覺得其時極低的寬帶普遍率將會在將來幾年大幅普及。

將搜集玩耍帶向長機,在之前就有過試驗,囊括其時邇來的波折案例世嘉dreamcast,也囊括任天國在阿曼試驗的famicom。fries表白,“在對的功夫展示的帶有對的擺設的呆板,這才是革新。”

xbox live和在線玩耍在長機的勝利獲得了peter moore的承認,他在dreamcast的功夫就全力敬仰搜集玩耍,“咱們不過沒有到達需要的用戶量,面臨宏大的仇敵,世嘉沒有充滿的資本勢力和功夫。”

但微軟有的是資本和勢力,也有本領和后端普通辦法來實行。moore覺得xbox live是這款長機“最要害的差變化”,更加是敵手索尼在進入彀絡效勞上面比擬慢慢。

他說,“咱們斷定xbox live,咱們加入了洪量的資本、人工、本領,不妨從所有微軟公司調解的人,這是索尼沒有的上風。其時的索尼更多不過個硬件公司,一個在電視、相機以及玩耍范圍特殊特出的硬件公司。咱們其時候是一家軟硬件公司,跟著軟硬件發端感化人們玩玩耍的辦法,而且蓄意玩在線玩耍,這才是咱們長于的。”

微軟對于xbox live格外自大,以至為之收取用度,這是首個面向商場的文娛訂閱效勞。縱然此刻大普遍的耗費者都經過每月付錢訂閱的辦法聽音樂、看電視、影戲和玩玩耍,但是在2002年,這是極為常見的貿易形式。最后,在ps3中葉,索尼也發端向playstation network收款,任天國此刻也在switch推出了一致xbox live的效勞。

peter moore

moore說,“你獲得的貨色物有所值不是嗎?咱們感觸本人具有一個超等效勞,它真實如許。這讓數億玩家不妨不假推敲的去玩玩耍,玩網游的用戶罕見億之多,咱們該當感動微軟制造那些普通辦法的天性**和少先隊,也該當感動更早在阿曼推出在線效勞的世嘉,我常常感觸在搜集玩耍上面,世嘉把引導棒交給了微軟。”

bach指出,xbox live是索尼“用了很長功夫都沒轍與之比賽”的效勞。

他說,“xbox live在一個完備的功夫點帶來了特出的領會,其時寬帶正在普遍。一切人都忘了在xbox頒布的功夫,寬帶什么都不是,一切人都感觸它會波折,當咱們頒布收款39美元之后,更多人覺得它確定會波折。”

“截止創造,39美元對一個玩家來說沒什么。這不過一款玩耍的價錢,以是,即使你不妨經過這一次付錢,就不妨在一切玩耍享用多人形式,就會變得特殊風趣了。此刻,在線效勞變成了微軟長機交易的精神與中心。”

xbox帶來的遺產在長機玩耍行業到處看來。這是自帶硬盤、讓玩家載入demo、dlc以至玩玩耍時聽音樂的首個玩耍長機。并且,自此之后,硬盤啟動變成了簡直一切長機的標配。

然而,blackley指出了更為普遍的感化。固然翻版playstation讓長機玩耍變成了合流,首款xbox本質上也起到了如許的效率。

“它在很大水平上讓玩耍越發普遍,由于這是微軟、是一家備受敬仰的巨型掛牌公司,是一家大的寰球公司,不只是一個文娛公司,并且她們確定鼎力加入玩耍范圍,這讓一切玩家感觸玩耍變得更循規蹈矩了。”

fries彌補說,“它被視為勝利,縱然咱們里面估計xbox會帶來很大的不足,它發端不足很大,厥后連接不足。然而,咱們從虧掉的那些錢獲得了什么?咱們讓索尼在長機玩耍范圍的日子沒那么好過,咱們創作了新品牌,而且在新商場搶下了橋堍堡,20年后,微軟仍在這個范圍,以是我感觸那些不足利害常犯得著的。”

moore覺得xbox的展示激活了長機范圍的比賽,而且為玩家們帶來了更高的價格。

“即使有一款單機玩耍主宰商場,我不會由于任何事埋怨任何人,但其時候訂價就會失控,由于你沒有中心比賽者。在長機玩耍行業,有多個敵手比賽、戰役、洪量加入利害常好的,咱們在2021年看到的玩耍行業格式,本質上是在20年前初代xbox和微軟加入商場之后種下的健將長出的截止。”

“自從那天之后,微軟為制造xbox品牌、帶有xbox live的xbox平臺加入了數百億美元,所有行業都所以受益,囊括索尼、任天國在前。來潮讓一切船只高升,而微軟在激動長機玩耍范圍來潮這上面做出了宏大奉獻。”

正文原作家為陳麗,連載請證明:根源!如該文有不當之處,請接洽站長簡略,感謝協作~

原創文章,作者:陳麗,如若轉載,請注明出處:http://www.uuuxu.com/2022012238615.html

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