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原神:從“魔藥活動”的啟示,探討未來“深境螺旋”的改版方向

本文的標題是《原神:從“魔藥活動”的啟示,探討未來“深境螺旋”的改版方向》來源于:由作者:陳卓雅采編而成,主要講述了作者:NGA-_希羽_先疊個甲:我并不清楚未來深淵是否會改版、如何改版,也沒有做出這

作者:NGA-_希羽_


原神:從“魔藥活動”的啟示,探討未來“深境螺旋”的改版方向

先疊個甲:我并不清楚未來深淵是否會改版、如何改版,也沒有做出這方面的暗示。全文也不會涉及有關測試服相關流出數(shù)據(jù)以及爭議內容,如有錯漏,敬請海涵。

[目錄]

1、魔藥活動與深淵之間的關系

2、深淵的意義以及當前深淵存在的問題

3、如果魔藥活動的部分設計應用在深淵將會產生哪些影響

4、一些長遠方向的猜測及討論

1、魔藥活動與深淵之間的關系

魔藥活動與深淵的相似性一目了然,這也是為什么對這個活動爭議很大的原因,這是強制不打深淵的玩家參與深淵類似的游戲活動,造成了一部分玩家的不適。

我只補充一點:魔藥活動內外角色的能量、血量相互**,進入時也沒有填充能量的時間,無法作為強化泉水使用,這和之前的“風來人劍談”等高難活動完全不同。我猜測可能與深淵復用了部分代碼,這是最讓我重視的地方。但是也有很多不一樣的地方。

相似處:四人選人界面、場地傷害。

不同處:未開啟時不會鎖任務切換、鎖技能。

2、深淵的意義以及當前深淵存在的問題

深淵在游戲之初就確立了在大世界低游戲難度的前提下,通過一小部分原石獎勵的誘惑,鼓勵玩家在相對可控的環(huán)境中發(fā)泄溢出的練度,來收獲養(yǎng)成角色“有用”的滿足感,從而鼓勵抽取、培養(yǎng)角色。并通過由此衍生出來的攀比競爭、強度焦慮來賺取強度**手中更多的錢。

從開服之初大家都湊不出兩個隊伍,只能用1拖3的模式,到現(xiàn)在為止。就連我這種入坑前六個月都不打8層以上的老咸魚,都已經(jīng)面臨深淵8個角色位置競爭上崗的情況了。這使得玩家手中抽取的較弱勢的角色無法完成上述“驗證強度”收獲滿足的流程,壓制了玩家抽卡的積極性。

對此有三個解決方案:

1)不做處理,相信玩家XP的力量:完全不可行,不僅米哈游不會放棄賺更多錢的機會,而且也會造成游戲失去活力,更新角色失去玩家的關注度。

2)數(shù)值膨脹:這是必然的,對于一個正常的抽卡手游,適度通脹是對各方都有益的。但是在原神中,由于大世界的低難度,這個“強度驗證”的工作完全依賴于每月兩次、每次8人的深淵(當然高難活動也算,但頻率偏低,先按下不表),使得米哈游不得不加速數(shù)值膨脹才能滿足玩家對角色的需求。

而且更加可怕的是,原神的角色養(yǎng)成成本過高,導致一旦玩家成型的角色被強度pvp擠出深淵的隊伍,就再沒有用處了,勢必造成養(yǎng)成資源打水漂,其引發(fā)的不滿造成了一波波節(jié)奏,進一步讓玩家看清了這個情況后,反而壓制了玩家追求強度的動力(氪金大佬除外),角色迅速貶值,消磨了玩家的信心。

3)擴展“強度驗證”的范圍:如深淵分叉變多,有其他功能類似深淵的輪替或常駐的副本,定期修改環(huán)境輪流扶持不同的角色等。但這需要對新老玩家進行平衡。這也是長期運營游戲都喜歡采用的方案。

而此次“魔藥活動”讓我看到了米哈游在第三種方案中的探索。

3、如果魔藥活動的部分設計應用在深淵將會產生哪些影響

魔藥活動相當于放松了深淵的8個位置的限制,在限制單個角色的參與率不能超過50%的前提下,能滿足共用部分角色的不同組隊能同時上場,這對于火隊搶行秋的尷尬尤其有幫助。

這有以下三個好處:

1)確保熱門角色繼續(xù)限制50%參與率,這很好理解,畢竟本來就是要提升角色的出場率,不能都被一個人搶了。

2)沒有多隊的玩家能夠繼續(xù)玩兩隊,不至于完全沒法玩了。

3)這也是我認為最絕的地方:讓玩家的配隊廣度產生優(yōu)勢,削減了角色pvp矛盾的尖銳性。

其核心就是那個只能使用一次的Buff池:

當玩家有一隊成型的隊伍后,又抽取了新的主C,新隊伍搶了舊隊伍中的人,但是強度和舊的隊伍持平或稍弱,那么現(xiàn)在的深淵中,就基本不可能登場了。而在“魔藥類”深淵中,只要兩只隊伍對Buff有不同的偏好,則可以同時上場,并使用不同的Buff,以此達到超出舊隊伍上兩次的強度。

例如:在有“雷國”時,又抽取了胡桃,“胡行鐘”顯然pvp不過“雷國”而難以上場,而在“魔藥”活動中,給“雷國”配速切類Buff,胡桃配重擊類Buff,讓兩隊都有上場的空間。

個人認為這對于釜底抽薪給盛行的角色pvp降溫,柔化角色通脹對玩家的**很有作用,這也是我猜測此次活動為深淵改版試水的原因。

4、一些長遠方向的猜測及討論

現(xiàn)在出的怪物越來越明顯地用于拉踩角色強度,以至于本來應當做好的交互設計都被犧牲了,如果能夠以此方式緩和角色間的競爭,游戲公司就能夠有更多的空間用于設計怪物本來的交互體驗(當然,現(xiàn)在看到的現(xiàn)象是在往反方向走的)。

最根本的方案還是把“強度驗證”從深淵里搬出來,能夠每個版本都設計不同的具有可玩性的高難副本,同時讓擁有特定角色或隊伍的玩家能夠逃課,以此改善角色風評(隔壁客師傅就是這樣站起來的),這樣我們也能擁有更好的游戲體驗(也許休閑玩家或只想拿原石的會對此有意見吧)。

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