本文的標題是《》來源于:由作者:陳亮偉采編而成,主要講述了變革的評分機制,成了粉絲反擊的最終契機。
作者 | 星暉
編輯 | 語境
“最低的時候,聽說只有2.7分?!毙∵h皺著眉頭回憶,一副往事不堪回首
今天小編來給大家整理下原神的相關心得資訊
變革的評分機制,成了粉絲反擊的最終契機。
作者 | 星暉
編輯 | 語境
“最低的時候,聽說只有2.7分?!毙∵h皺著眉頭回憶,一副往事不堪回首的神情。
2020年9月底的一天,小遠首次參與《原神》公測,屏幕亮起,疾風吹徹。他曾是米哈游另一作品《崩壞3》的忠實玩家,原本只是想著“來支持一把‘米忽悠’”。但很快,小遠意識到自己被卷入了戰爭。
《原神》測試海報 《原神》測試海報
《原神》立項于2017年初,由上海米哈游制作發行。歷經數次測試后,這款開放世界游戲走入公眾視野,**狂潮驟起,席卷半個**游戲圈。
意見相左的玩家在各大互聯網平臺展開論戰,硝煙從垂直游戲社區蔓延到B站、知乎、微博……一切能給《原神》評論、打分的地方,都成為劍拔弩張的暴風眼。
小遠的記憶里,最糟的時候不能說《原神》一句好話,否則會被人追著發私信,“罵什么的都有”。在國內知名手游平臺TapTap,《原神》前期的評分低谷不足3分,平穩期則在4到5分上下徘徊。
時間推移,局勢漸變?!对瘛方舆B摘得2020 App Store年度游戲、2020 Google Play最佳游戲、2020 TapTap最佳游戲。每一份授予《原神》的褒獎,都伴隨粉絲的反撲,在游戲圈攪動風云。
2021年5月11日,TapTap發布公告稱,評分算法將升級。7月21日,《原神》正式更新2.0版本,此時其TapTap評分已上漲至8.5——一個讓小遠難以置信的數字。粉絲歡欣鼓舞之際,質疑的聲音亦如影隨形,新一輪交鋒仍在繼續。
《原神》最新評分
紅與黑的故事交錯上演,評分背后是復雜撕裂的**生態。在平臺、開發者與玩家之間,流動著理智與情感的永恒難題。
眾聲喧嘩的時代,到底誰有資格裁決,我們玩的是好游戲,還是壞游戲?
誰在改寫《原神》評分?
根據TapTap官方公告的說法,其算法更新主要包含四個方面。首先是提高游戲最新版本評價權重,目的是使評分貼合游戲近況;其次是優化游玩時長對評分權重的影響,這也是此次算法變動中爭議最大的焦點話題;第三,削弱意外事件導致的短期內評分劇烈變動,最后一條為加強反水軍機制,降低可疑評分權重。
對《原神》來說,翻身的關鍵在于前兩項。
自公測初期,《原神》便深陷**危機,在短時間內積攢下大量負面評價,“游戲史上最黑暗的一天”的控訴猶在耳畔。其中部分評論者并非實際玩家,而只是跟隨大部隊來踩一腳,自然不會隨版本迭代而更新評論。
而根據更新后的算法,這些“打一槍就跑”的過往惡評權重被降低,影響力大大減弱。
另一方面,由于游玩時長與評分權重緊密關聯,老玩家的聲量得到更多重視,進一步減弱“過客”或“云玩家”的話語權。總體而言,現在決定《原神》評分的主力軍,是那些真正投入了時間精力的人。
基于樸素的邏輯分析,能堅持玩下來的老玩家們,本身就對游戲有深厚情感,更傾向于給出正面反饋。可以說,TapTap評分算法更改為《原神》評分回暖創造了條件。
下一個問題在于,評分系統的覆蓋范圍是整個平臺,而不僅僅服務于一款游戲,理論上所有作品都能享受紅利。然而實際情況卻是,幾乎沒有其他游戲能像《原神》這般實現飛躍,其漲分幅度令同行望塵莫及。
數據顯示,從6月22日至7月22日,《原神》TapTap評論區新增11000多條正向評價,活躍度遠超許多新游戲。大批資深的《原神》玩家相聚于此,游玩時長數百小時者比比皆是。他們秀出時長標簽,打出高分,為心目中的好游戲正名。
《原神》的評論區
在《原神》愛好者聚集的游戲群里,小遠看到有人興奮地把評分截圖發出來,“快要翻一番了!”商業邏輯里,人們用“水軍”形容那些集中刷好評的人。而這群為《原神》改寫評分的玩家,不受經濟利益驅使,也沒有職業團隊組織。他們只是喜歡這款游戲,并且不服氣。
被壓抑的過去終將作祟于現在。即使《原神》已經摘得了一座又一座國際大獎,玩家依然希望靠自己的力量證明一些事。變革的評分機制,成了他們反擊的最終契機。
2.0版本上線的那天,小遠登陸TapTap重寫評論,他留下長長的一段話,然后堅定地點滿五顆星星。
“云玩家”的陰影
《原神》的逆襲,再度證明其評分群體分化之嚴重。早在內測階段,平臺上就曾出現數倍于測試資格數的差評。
種種亂象指向一個特殊群體——“云玩家”。
所謂“云玩家”,是指用間接方式了解游戲,但并沒有真正玩過游戲的群體。
近年來,游戲直播、實況錄制愈發流行,受眾廣泛。觀眾不必親自體驗,動手**作,就能從主播的視頻中窺見游戲面貌,包括關鍵玩法、關卡乃至劇情等。濃縮版的游戲體驗,就像影視劇的精華剪輯一樣,吸引著許多耐心不再的當代青年。
云玩家享用著信息時代的贈禮,用互聯網抹平許多現實問題,不用購置設備,無需**心鎖區,只要按下指尖的播放鍵,就能跳過漫長枯燥的練習階段,觀賞華麗斬殺的高光時刻。
然而,當云玩家不滿足于默默觀戰,動念指點江山的時候,麻煩就來了。
對一款游戲而言,他者提供的信息終究有限,因為能被錄制的畫面、劇情,都只是作品的一部分。而精妙的**作設計、人與設備之間的互動反饋,如果不親身嘗試,很難真切體會。每當云玩家頭頭是道地點評起“打擊感”“沉浸感”,真玩家們很難控制住上升的血壓。
網友制作的“云玩家”表情包
2017年,綜合**發行平臺Steam就對評分系統作出限制,僅收錄在官方途徑購買游戲的玩家測評,以此捍衛評分系統的可靠性。TapTap展示的對策,則是將游戲時長與評分權重綁定,從而過濾出高質量的真實玩家,降低云玩家的話語權。
要辨別真玩家和云玩家,對平臺來說并非易事。Steam與TapTap具有難以**的分發優勢,如果是一個小眾游戲論壇呢?它既不可能監測用戶的游戲時長,也沒有辦法檢查用戶購買與否,一切全憑自覺。
在絕大多數平臺,云玩家依舊能用難辨真假的評分把水攪渾。意見傳遞到游戲的開發端,就造成了錯位的用戶反饋。當一個偏好單機大作的云玩家,用嚴格的標準去審視一款二次元手游,其視角與目標受眾無疑是脫節的。
大多數情況下,云玩家只是充當風評的放大器。意見領袖青睞的游戲會被捧上神壇,被大V吐槽的續作則受千夫所指。缺少真切體驗的云玩家,就像火爐上的羽毛,輕浮而燥熱,被稍一引領,便隨波逐流而去了。
某些時刻,無數片羽毛加上無意識的惡意,便能掀起風暴。
《原神》曾遭遇的差評潮,就是彼時**危機的直接產物,數量眾多的云玩家**同伐異,造就了吊詭的時代景觀:《原神》一邊在國內社區被口誅筆伐,另一邊卻受到IGN、TGA、金搖桿等國際專業媒體與賽事的贊賞。
無力的平臺,對立的玩家,困在混沌的評分**場。
探索中的評分生態
在游戲工業相對發達的地區,評分機制還面臨著另一大難題,即媒體與大眾間不斷擴大的裂隙。
翻閱雜志閱讀專家意見的時代已然逝去,游戲媒體平臺趟過數字化轉型的濁流。但在人人皆可發聲的當下,完美無瑕的權威意見不復存在。
作為全球范圍內的頭部游戲媒體,IGN被玩家質疑打分已是家常便飯。近年來,從《**亡擱淺》《掠食》《毀滅戰士》到《精靈寶可夢:劍盾》,IGN評分都曾引發不小的爭議。年輕人越來越不愿被代表,權威媒體的公信力岌岌可危。
相比之下,玩家更買賬的是metacritic模式。metacritic選取多家媒體評分進行加權平均,最終得到一個參考值,以此規避個別主觀傾向。目前,中折調和的metacritic評分應用廣泛,以**玩家最熟悉的Steam平臺為例,它所接入的媒體評分就來自該網站。
針對大眾評分領域,Steam的策略是取消打分制,改為只提供兩個選項:推薦或不推薦。二元眾評機制的優勢,在于低廉的參與成本,進而提高用戶參與度。想象一下,從兩個按鈕里選其一,比起對著五顆星星斟酌,似乎容易得多。根據好評率,即推薦玩家占比,Steam再將大眾口碑劃分為不同檔次:好評如潮、多數好評、褒貶不一等等。
Steam游戲頁面的評測結果
海外評分機制正朝著聚攏與簡化的思路前進,但在中文互聯網上,游戲評分則呈現另一種截然不同的生態狀況,粗糲而勃發。本土的玩家論壇、分發平臺、游戲媒體,可謂群雄割據、多點開花,各有各的生命力與局限。
早期玩家密度最高的網站,無疑是各大垂直游戲論壇。在本職討論區之外,論壇大多會順勢開辟評分區。這類網站的最大劣勢在于品類受限,游戲條目不完備。
再加上論壇主流觀點對評分影響極大,常常要在端游與手游之中擇一站隊,因此評分樣本分布極不均勻。以NGA為例,部分手游的打分人數至今未突破兩位數。
在**評分領域,分發平臺正掌握越來越大的號召力。
TapTap、好游快爆等主營**的綜合分發平臺是影響評分的一大新晉勢力。B站游戲區也是代表之一,評分樣本頗大,用戶活躍度較高。**手游引領國際的大背景下,龐大的行業體量與用戶基數產生旺盛需求,促進此類平臺蓬勃發展?!对瘛肪蜕釛壛烁叻殖傻膫鹘y應用商店,轉而選擇TapTap等新興渠道。
媒體平臺方面,老牌的游民星空屹立不倒,提供專業化的編輯測評。2018年初,游民星空的游戲評分被metacritic收錄,邁出接軌國際的標志性一步。隨著新媒體形態多樣化,后起之秀如機核網、游研社,它們探索視頻、播客等媒介工具,在游戲測評領域不斷開拓。
機核網視頻節目界面
現階段,用戶定義平臺氛圍,繼而決定評分機制的運行面貌。TapTap提醒了我們,要想讓評分機制健全發展,就勢必對理念與技術進行迭代與發展。本土游戲評分機制,仍是一道值得深思的復雜命題。
《原神》的逆襲,絕不只是一個游戲的故事。
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