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從口誅筆伐到年入百億,上線才一年的原神,怎么就咸魚大翻身了?-不知不覺,《原神》已經(jīng)上線整整一年了,回

本文的標題是《》來源于:由作者:陳爍澤采編而成,主要講述了不知不覺,《原神》已經(jīng)上線整整一年了,回想起當(dāng)時的“抄襲”風(fēng)波,幾乎所有人都在對它口誅筆伐,鮮少有人看好它的未來。
然而就是這樣一款自誕生前就

今天小編來給大家整理下原神的相關(guān)心得資訊

不知不覺,《原神》已經(jīng)上線整整一年了,回想起當(dāng)時的“抄襲”風(fēng)波,幾乎所有人都在對它口誅筆伐,鮮少有人看好它的未來。

然而就是這樣一款自誕生前就充滿爭議的產(chǎn)品,在所有玩家的見證下, 逐步成長了為年收入超百億、有資格被稱作“行業(yè)翹楚”的知名IP。

那么在過去的一年里,《原神》在游戲設(shè)計的各方面都有哪些變化和成長?X博士這就帶大家聊一聊。


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劃重點一:從數(shù)量到質(zhì)量,角色設(shè)計經(jīng)驗逐漸沉淀

到目前為止,原神已經(jīng)推出了40名角色,而上線之后發(fā)布的新角色就有19名,將近一半的占比。單從數(shù)量上看,這個數(shù)字就非常喜人,畢竟只有足夠數(shù)量的新角色,玩家才會有消費的意愿,從而**下一輪的內(nèi)容產(chǎn)出,形成健康發(fā)展的正循環(huán)。


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除了數(shù)量上的成績,米哈游同樣沒有放松對角色質(zhì)量的把控。

從蒙德到稻妻,《原神》不斷在角色設(shè)計上推陳出新,力求刻畫個性鮮明的各類角色,例如宵宮就是這方面經(jīng)驗沉淀的優(yōu)秀結(jié)晶,劇情樞紐的**+元氣滿滿的形象收獲了大量好評。

同時,官方堅持為新角色設(shè)計專屬PV、角色演示和雜談節(jié)目,讓玩家在角色上線前就能對他們從背景和個性等方面進行全方位的了解。


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而對玩家來說,角色的技能機制是更關(guān)心的部分。

在技能設(shè)計上,《原神》向來標新立異,設(shè)計了許多極具辨識度的機制,例如魈的下落攻擊、甘雨的遠程核爆、早柚的車輪滾滾等等,多樣的機制又衍生出了多樣化的玩法組合,為探索與戰(zhàn)斗增添了更多樂趣。


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當(dāng)然也并非每個角色都是那么完美無瑕。

最近的珊瑚宮心海,就是出現(xiàn)了非常明顯的人設(shè)崩塌,所謂的“高智商軍師”幾乎就沒怎么顯示出來過人之處,反倒是宅女設(shè)定成了焦點,有為了趕進度強行營**差萌的嫌疑。


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此外還有像七七的命座設(shè)計不合理、刻晴傷害過低、宵宮普攻漏箭等問題,都曾引起過相當(dāng)大的爭議。

不過總體來說,《原神》的角色設(shè)計水平還算是穩(wěn)中有進的。

劃重點二:從大平原到海陸空,新地圖層層遞進的驚艷感

一年來,雖然新地圖的數(shù)量算不上多,但相信每個玩家都能清晰地感受到地圖設(shè)計水平的巨大提升。


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以第一張新地圖龍脊雪山為例,首先映入眼簾的冰天雪地美輪美奐,保持獨特風(fēng)格的同時幾乎沒有和蒙德整體環(huán)境產(chǎn)生割裂感,斜坡型的地圖結(jié)構(gòu)讓探索潛力同時在垂直和水平方向上充分釋放,有層次分明的星熒洞窟,也有高聳入云的寒天之釘,比起“平平無奇”的蒙德,探索的樂趣得以進一步提升。


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同時雪山還首次引入了“環(huán)境機制”的概念。

玩家在雪山冒險時,會逐漸累積寒冷值,如果沒有及時取暖,就會持續(xù)掉血,這就迫使玩家在旅途中不得不去尋找火堆,而在尋找的過程中,玩家又能遇到設(shè)計師刻意放置的寶箱、機關(guān)、特殊地點等等,形成了“探索→寒冷→取暖→探索”這樣一個完整的鏈條,驅(qū)動玩家完成一個又一個循環(huán)。


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稻妻地圖要更上一層樓。

初至稻妻時,幾乎每位玩家都會在神櫻大祓的引導(dǎo)下,被開闊的地下空間所震撼。隨后的元素方碑和雷種子帶來了全新的謎題機制,動腦又動手,削弱了解謎的枯燥。


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清籟島更是直接把重點區(qū)域搬到了天空中,在雷種子的協(xié)助下,玩家翱翔天空,沖破雷暴,讓人大呼爽快。地下、島嶼、海洋、天空,共同打造出了多層次的稻妻,讓探索體驗直線上升。


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劃重點三:從吐槽連連到好評如潮,節(jié)日活動越來越人性化

說來也怪,一般別家游戲遇到各種節(jié)日都是慶典不斷,而《原神》卻一開始就說得很清楚”這是架空世界,我們不過現(xiàn)實節(jié)日“,由此引發(fā)了不小的爭議。

作為替代,《原神》設(shè)計了專屬的虛擬節(jié)日,例如蒙德的風(fēng)花節(jié)、璃月的海燈節(jié)等,可這些節(jié)日活動的舉行卻并沒那么一帆風(fēng)順。


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1.3版本恰逢春節(jié),本被寄予厚望的海燈節(jié)活動卻以大量保姆式的跑腿任務(wù)填塞,可以說除了放飛幾個宵燈,幾乎沒有任何的節(jié)日參與感,受到了玩家們的集體吐槽。


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緊接著1.4版本的風(fēng)花節(jié)及時吸取教訓(xùn),以休閑小游戲的形式替代了那些繁瑣的任務(wù),以此來提升節(jié)日氣氛,在活動劇情的最后,溫迪的歌聲為故事圓滿收尾,升華主題,整體還算差強人意,但仍然存在為拿滿獎勵而不得不反復(fù)挑戰(zhàn)、造成活動整體趣味性降低的問題。


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有了前兩次的試水和摸索,海島大冒險和逐月節(jié)的表現(xiàn)就令人滿意多了。

先說海島大冒險,直接以限時地圖“金蘋果群島”為舞臺,雖然是限時的一次性地圖,但明顯經(jīng)過了精心打磨,其水準幾乎可以與雪山相媲美,估計很多玩家都忘不了整座海島從海中徐徐升起的震撼景象吧!


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海島活動內(nèi)容囊括了多方面,既有休閑玩法的”魔球總動員“,又有挑戰(zhàn)BOSS的戰(zhàn)斗,還有探索性質(zhì)的支線任務(wù)和收集,多樣的玩法在一定程度上緩解了活動中后期容易無聊的毛病,并且支線和收集任務(wù)把活動和探索融為一體,削弱了”為了獎勵而參加活動“的消極體驗。


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2.2版本的逐月節(jié)雖然背景上不像海島那樣大手筆,內(nèi)容也沒有那么豐富,但劇情設(shè)計真的能讓人感受到誠意。


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整個活動劇情分為清晰的兩條線:香菱對廚神爭霸的追求和刻晴對灶神真身的調(diào)查,兩條線相輔相成,而且璃月幾乎全員出鏡,角色互動也不少,在營造代入感和節(jié)日氣氛上做足了功夫。


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雖然在玩法上并沒有太多創(chuàng)新,但找寶箱的活動也實實在在讓玩家爽了一把,在玩家中幾乎是清一色的好評,甚至有人稱,逐月節(jié)靠一己之力平息了玩家們對稻妻劇情和周年慶的不滿。

這足以證明,關(guān)于如何做好節(jié)日活動這方面,米哈游已經(jīng)沉淀了一批優(yōu)秀的經(jīng)驗。


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劃重點四:從索然無味到樂此不疲,小活動可重玩性的提高

還記得“元素烘爐”嗎?作為開服的第一個活動,很多玩家對它期待不已,但實際上這就是個“經(jīng)驗花PLUS”,想拿滿獎勵需要打20次以上,而且單次活動時間較長,機制簡單,又需要集中精神應(yīng)付怪物,非常容易感到枯燥。


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到了1.3版本,“機關(guān)棋譚”的塔防玩法讓人眼前一亮,畢竟這是自開服以來首個突破現(xiàn)有框架的活動,以塔防為主體的同時又融入了元素反應(yīng),將兩種樂趣結(jié)合到了一起,受到了許多玩家的喜愛。

盡管它后期有些乏味,但也是從這個活動開始,原神走出了探索趣味玩法的第一步。


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1.5版本的“風(fēng)行迷蹤”可以說是小活動的巔峰之作。

很明顯“風(fēng)行迷蹤”是移植于其他游戲”**“的玩法,本身這個模式就充滿了心理博弈的樂趣和**,但最有趣的還是玩家們自己開發(fā)出的一些**套路,比如冒充**的阿貝多,自帶**的莫娜,又或者直接用走位反復(fù)秀獵手一臉,以至于不少玩家拿滿獎勵后還是原意反復(fù)游玩。


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至此策劃終于意識到,充滿變數(shù)的活動才能保持長久的趣味性,這點在2.0版本的“機關(guān)棋譚”復(fù)刻活動中有所體現(xiàn)。

復(fù)刻版本引入了新的抽簽機制,玩家可以用積分抽取卡片,強化防御塔甚至是改變輸出機制,而卡片也是隨著活動的進度逐漸解鎖,即便全部解鎖,也能因為抽卡的不同而改變策略,保證玩家的每局游戲都能有新的體驗。


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不難看出,時隔一年,原神摸索出了一套”移植+變革“的活動設(shè)計方式,以吸收其他游戲的優(yōu)秀玩法為基調(diào),與自己的特色機制融合完成本土化,再通過添加”抽卡“等變化要素降低重復(fù)挑戰(zhàn)的枯燥,但這種方法是否是”萬金油“,還需要時間來驗證。

劃重點五:從“國產(chǎn)游戲黑暗時刻”到行業(yè)標桿,《原神》用實力證明了自己

很難想象能有什么游戲還沒上線就遭受全網(wǎng)暴力,也很難想象有什么游戲能頂如此壓力,最終成長為行業(yè)的排頭兵。

在陷入“抄襲”的風(fēng)波后,《原神》憑借實力在短時間內(nèi)就完成了風(fēng)評的逆轉(zhuǎn),雖然關(guān)于它的爭議一直都沒斷過,但它海內(nèi)外的火爆人氣是無法反駁的事實。


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任何一款現(xiàn)象級游戲都有著自己的獨特創(chuàng)新。在《原神》之前,“開放世界手游”的概念并不罕見,不過受限于機能,“開放”帶來的結(jié)果往往是“空曠”。


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《原神》同樣存在這個問題,但它首次采用“二次元+開放世界”的組合,將重心由地圖探索向角色塑造傾斜,取得了矚目的成績,讓行業(yè)看到了在這個品類做內(nèi)容積累的可能性,因此后來的產(chǎn)品但凡涉及到開放世界,甚至在非二次元領(lǐng)域,都會被拉出來與原神做對比。


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在如何做開放世界上,《原神》摸索出了自己的一套體系,但距離它實際解決“空曠”的問題、達到最完美狀態(tài),還有很長的路要走,例如更高的舊地圖的使用率、更多樣化的隨機事件、更豐富的人物動作和臺詞、更完善的自然生態(tài)體系。

我們也許不會拿GTA那樣的高自由度去要求《原神》,但若能看到更加栩栩如生的提瓦特世界,是每一位玩家共同的殷切期盼。

課后總結(jié):

一年來,《原神》經(jīng)歷過爭議,遭遇過滑鐵盧,盡管它還要走很長的路,但每一位玩家都能切身感受到它穩(wěn)扎穩(wěn)打的進步,也恰恰因為路還很長,它還有很多的試錯機會,未來的上升空間還很廣闊。

有了這一年來的變化,也讓人更期待在下一個周年節(jié)點上,《原神》這顆明星能否閃耀地更加明亮。

本文原作者為陳爍澤,轉(zhuǎn)載請注明:外匯密探出處!如該文有不妥之處,請聯(lián)系站長刪除,謝謝合作~好了 這就是小編今天分享的最新資訊了 如需要更多請到列表查看哦

原創(chuàng)文章,作者:陳爍澤,如若轉(zhuǎn)載,請注明出處:http://www.uuuxu.com/202201042533.html

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